Retraso de entrada


El retraso de entrada o latencia de entrada es la cantidad de tiempo que pasa entre el envío de una señal eléctrica y la ocurrencia de una acción correspondiente.

En los videojuegos, el término se usa a menudo para describir cualquier latencia entre una entrada y el juego o la pantalla que reacciona a esa entrada, a pesar de que esto puede surgir de una combinación de retraso de entrada y salida.

Las posibles causas del "retraso de entrada" -según la segunda definición- se describen a continuación (se han omitido los pasos que tienen contribuciones insignificantes al retraso de entrada). Cada paso del proceso aumenta el "retraso de entrada", sin embargo, el resultado neto puede pasar desapercibido si el "retraso de entrada" general es lo suficientemente bajo.

Para los controladores con cable, este retraso es insignificante. Para los controladores inalámbricos, las opiniones varían en cuanto a la importancia de este retraso. Algunas personas afirman notar un retraso adicional cuando usan un controlador inalámbrico, mientras que otras personas afirman que los 4 a 8 milisegundos de retraso son insignificantes. [1]

Una consola de videojuegos o PC enviará un nuevo cuadro una vez que haya terminado de realizar los cálculos necesarios para crearlo. La cantidad de fotogramas renderizados por segundo (en promedio ) se denomina velocidad de fotogramas . Si usamos un monitor común de 60  Hz como ejemplo, la velocidad de fotogramas teórica máxima es de 60 FPS (fotogramas por segundo), lo que significa que el retardo de entrada teórico mínimo para el sistema general es de aproximadamente 16,67 ms (1 fotograma/60 FPS) . El monitor suele ser el cuello de botellapara el FPS máximo teórico, ya que no tiene sentido renderizar más cuadros de los que el monitor puede mostrar por segundo (a menos que intente obtener ventaja en algunos títulos de PC). En situaciones en las que la carga de la CPU y/o la GPU es alta, los FPS pueden caer por debajo de la frecuencia de actualización del monitor.

No es necesario terminar fotogramas individuales dentro del intervalo de una actualización de pantalla para generar una velocidad equivalente. Los motores de juegos suelen utilizar arquitecturas de segmentación para procesar varios fotogramas al mismo tiempo , lo que permite un uso más eficiente del hardware subyacente . Esto exacerba el retraso de entrada, especialmente a velocidades de cuadro bajas. [2] [3]