Una técnica de interacción , una técnica de interfaz de usuario o una técnica de entrada es una combinación de elementos de hardware y software que proporciona una forma para que los usuarios de computadoras realicen una sola tarea. Por ejemplo, se puede volver a la página visitada anteriormente en un navegador web haciendo clic en un botón , presionando una tecla , realizando un gesto con el mouse o pronunciando un comando de voz . Es un término ampliamente utilizado en la interacción humano-computadora . En particular, el término "nueva técnica de interacción" se utiliza con frecuencia para presentar una nueva idea de diseño de interfaz de usuario.
Definición
Aunque no existe un acuerdo general sobre el significado exacto del término "técnica de interacción", la definición más popular proviene de la literatura sobre gráficos por computadora :
Una técnica de interacción es una forma de utilizar un dispositivo físico de entrada / salida para realizar una tarea genérica en un diálogo humano-computadora. [1]
Una variación más reciente es:
Una técnica de interacción es la fusión de entrada y salida, que consta de todos los elementos de software y hardware, que proporciona una forma para que el usuario realice una tarea. [2]
La vista informática
Desde la perspectiva de la computadora, una técnica de interacción implica:
- Uno o varios dispositivos de entrada que capturan la entrada del usuario,
- Uno o varios dispositivos de salida que muestran los comentarios de los usuarios,
- Un software que:
- interpreta la entrada del usuario en comandos que la computadora puede entender,
- produce comentarios del usuario basados en la entrada del usuario y el estado del sistema.
Considere, por ejemplo, el proceso de eliminar un archivo usando un menú contextual . Esto supone la existencia de un mouse (dispositivo de entrada), una pantalla (dispositivo de salida) y un fragmento de código que pinta un menú y actualiza su selección (comentarios del usuario) y envía un comando al sistema de archivos cuando el usuario hace clic en el elemento "suprimir" (interpretación). Los comentarios de los usuarios se pueden utilizar para confirmar que se ha invocado el comando.
La vista del usuario
Desde la perspectiva del usuario, una técnica de interacción es una forma de realizar una sola tarea informática y se puede expresar de manera informal con instrucciones para el usuario o escenarios de uso . Por ejemplo, "para eliminar un archivo, haga clic con el botón derecho en el archivo que desea eliminar y luego haga clic en el elemento eliminar".
La visión del diseñador
Desde la perspectiva del diseñador de la interfaz de usuario, una técnica de interacción es una solución bien definida para un problema específico de diseño de la interfaz de usuario . Las técnicas de interacción como ideas conceptuales pueden refinarse, ampliarse, modificarse y combinarse. Por ejemplo, los menús contextuales son una solución al problema de seleccionar comandos rápidamente. Los menús circulares son una variante radial de los menús contextuales . Los menús de marcado combinan menús circulares con reconocimiento de gestos .
Nivel de granularidad
Una causa de confusión existente en la discusión general de la interacción es la falta de claridad sobre los niveles de granularidad. [3] Las técnicas de interacción generalmente se caracterizan en un nivel bajo de granularidad, no necesariamente en el nivel más bajo de eventos físicos, sino en un nivel que depende de la tecnología, la plataforma y / o la implementación. Por ejemplo, existen técnicas de interacción que son específicas para dispositivos móviles, pantallas táctiles, entradas tradicionales de mouse / teclado y otros paradigmas; en otras palabras, dependen de una tecnología o plataforma específica. Por el contrario, vista en niveles más altos de granularidad, la interacción no está ligada a ninguna tecnología o plataforma específica. La interacción de "filtrado", por ejemplo, se puede caracterizar de una manera que es independiente de la tecnología, por ejemplo, realizar una acción de manera que cierta información se oculta y sólo queda un subconjunto de la información original. Tal interacción podría implementarse utilizando cualquier número de técnicas y en cualquier número de plataformas y tecnologías. [4] Consulte también la discusión sobre los patrones de interacción a continuación.
Tareas de interacción y objetos de dominio
Una tarea de interacción es "la unidad de una entrada de información por parte del usuario", [1] como ingresar un fragmento de texto, emitir un comando o especificar una posición 2D. Un concepto similar es el de objeto de dominio , que es un dato de aplicación que puede ser manipulado por el usuario. [5]
Las técnicas de interacción son el pegamento entre los dispositivos de E / S físicos y las tareas de interacción u objetos de dominio. [5] [6] Se pueden utilizar diferentes tipos de técnicas de interacción para asignar un dispositivo específico a un objeto de dominio específico. Por ejemplo, existen diferentes alfabetos de gestos para la entrada de texto con lápiz .
En general, cuanto menos compatible es el dispositivo con el objeto de dominio, más compleja es la técnica de interacción. [7] Por ejemplo, usar un mouse para especificar un punto 2D implica una técnica de interacción trivial, mientras que usar un mouse para rotar un objeto 3D requiere más creatividad para diseñar la técnica y más líneas de código para implementarla.
Una tendencia actual es evitar las técnicas de interacción complejas haciendo coincidir los dispositivos físicos con la tarea lo más cerca posible, [7] como lo ejemplifica el campo de la computación tangible . Pero esta no siempre es una solución viable. Además, las incompatibilidades de dispositivo / tarea son inevitables en la accesibilidad de la computadora , donde se puede usar un solo interruptor para controlar todo el entorno de la computadora.
Estilo de interacción
Las técnicas de interacción que comparten la misma metáfora o principios de diseño pueden considerarse pertenecientes al mismo estilo de interacción . Los ejemplos generales son la línea de comandos y las interfaces de usuario de manipulación directa .
Patrones de interacción
Si bien las técnicas de interacción suelen depender de la tecnología, la plataforma y / o la implementación (ver #nivel de granularidad arriba), las interacciones humano-computadora o humano-información pueden caracterizarse en niveles más altos de abstracción que son independientes de tecnologías y plataformas particulares . En tales niveles de abstracción, la preocupación no es precisamente cómo se realiza una interacción; más bien, la preocupación es una caracterización conceptual de qué es la interacción y cuál es la utilidad general de la interacción para los usuarios. Por lo tanto, cualquier patrón de interacción individual puede ser instanciado por cualquier número de técnicas de interacción, en cualquier número de diferentes tecnologías y plataformas. Los patrones de interacción se preocupan más por las cualidades invariantes y atemporales de una interacción. [4]
Técnica de visualización
Las técnicas de interacción implican esencialmente la entrada y manipulación de datos y, por lo tanto, ponen más énfasis en la entrada que en la salida. La salida se utiliza simplemente para transmitir affordances y proporcionar retroalimentación de los usuarios . El uso del término técnica de entrada refuerza aún más el papel central de la entrada. Por el contrario, las técnicas que involucran principalmente la exploración de datos y, por lo tanto, ponen mayor énfasis en la salida, se denominan técnicas de visualización . Se estudian en el campo de la visualización de información .
Investigación e innovación
Una gran parte de la investigación sobre la interacción persona-computadora implica explorar técnicas de interacción más fáciles de aprender o más eficientes para tareas informáticas comunes. Esto incluye inventar nuevas técnicas de interacción ( post-WIMP ), posiblemente basándose en métodos del diseño de la interfaz de usuario , y evaluar su eficiencia con respecto a las técnicas existentes utilizando métodos de la psicología experimental . Ejemplos de sedes científicas en estos temas son la UIST y las conferencias CHI . Otras investigaciones se centran en la especificación de técnicas de interacción, a veces utilizando formalismos como las redes de Petri para fines de verificación formal . [8]
Ver también
- Técnicas de interacción 3D
- Estilos de interacción
- Tipos de interfaz de usuario
- Los dispositivos de entrada
- Diseño de interacción
- Interactividad
- Visualización de información
- Analítica visual
- Widget (GUI)
Referencias
- ^ a b J.D. Foley, A. van Dam, SK Feiner y JF Hughes (1990), Gráficos por computadora: Principios y práctica , Addison – Wesley.
- ^ AB Tucker (2004), Manual de informática, segunda edición. Chapman y Hall / CRC. págs. 20–2.
- ^ Sedig, K., Parsons, P., Dittmer, M. y Haworth, R. (2013). Interactividad centrada en el ser humano de las herramientas de visualización: consideraciones a nivel micro y macro . En W. Huang (Ed.), Manual de visualización centrada en el ser humano (págs. 717–743). Springer, Nueva York.
- ↑ a b Sedig, K. y Parsons, P. (2013). Diseño de interacción para actividades cognitivas complejas con representaciones visuales: un enfoque basado en patrones . Transacciones AIS sobre la interacción persona-computadora, 5 (2), 84-133.
- ^ a b M. Beaudouin-Lafon (2000) Interacción instrumental: un modelo de interacción para diseñar interfaces de usuario post-WIMP . En Actas de la Conferencia SIGCHI sobre factores humanos en sistemas informáticos.
- ^ P. Dragicevic y JD Fekete (2004) El conjunto de herramientas del configurador de entrada: hacia una alta adaptabilidad de entrada en aplicaciones interactivas . En Actas de la Conferencia de trabajo sobre interfaces visuales avanzadas.
- ^ a b W. Buxton (1986) Hay más en la interacción de lo que se ve a simple vista: algunos problemas en la entrada manual . En Norman, DA y Draper, SW (Eds.), Diseño de sistemas centrados en el usuario: nuevas perspectivas sobre la interacción persona-computadora. Lawrence Erlbaum Associates, Hillsdale, Nueva Jersey, 319–337.
- ^ Schyn, A., Navarre, D., Palanque, P. y Porcher Nedel, L. 2003. Descripción formal de una técnica de interacción multimodal en una aplicación de realidad virtual inmersiva . En Actas de la 15ª Conferencia Francófona sobre Interacción Hombre-Computadora en la 15ª Conferencia Francófona Sur L'interaction Homme – Machine (Caen, Francia, 25-28 de noviembre de 2003). T. Baudel, Ed. IHM 2003, vol. 51. ACM, Nueva York, NY, 150-157.
enlaces externos
- Archivo de video de la UIST
- Patrones para un diseño de interacción eficaz