La Asociación de Entretenimiento y Juegos Interactivos (IGEA) es la asociación de la industria de juegos de computadora y video en Australia y Nueva Zelanda . [1]
Abreviatura | IGEA |
---|---|
Formación | 2002 |
CEO | Ron Curry |
Sitio web | igea |
Anteriormente llamado | Asociación de entretenimiento interactivo de Australia |
La IGEA representa a empresas que son editoras, distribuidoras y comercializadoras de productos de entretenimiento interactivo, incluidos videojuegos y hardware relacionado. [2] Los miembros de la asociación incluyen empresas reconocidas mundialmente, como Google , Microsoft , Sony y Nintendo . Más recientemente, IGEA ha agregado desarrolladores de juegos independientes más pequeños como Nnooo a su lista de miembros. [3]
La IGEA representa a sus miembros y a la industria de los videojuegos en cuestiones comerciales y de política pública [4] [5] como derechos de autor y propiedad intelectual, clasificación de medios, [6] [7] financiación gubernamental para el desarrollo de juegos locales, [8] [9 ] [10] juegos en educación [11] y ciberseguridad. [12] [13]
Historia
La IGEA se registró en la Comisión de Inversiones y Valores de Australia en 2002 como la Asociación de Entretenimiento Interactivo de Australia (IEAA). [14] Uno de los directores fundadores de la IEAA fue Ron Curry, quien ha sido el CEO y portavoz principal de la asociación desde 2008. [15] En 2014, Curry recibió el premio MCV Pacific Pillar of Industry por su contribución al videojuego. industria. [16] [17] [18]
De 2010 a 2012, Stephanie Brantz , presentadora de deportes australiana, actuó como portavoz y embajadora de IGEA. Brantz apareció en videos de YouTube . [19] para la asociación y artículos de opinión redactados que se centraban en la paternidad responsable [12] y la seguridad cibernética. [13]
En marzo de 2020, los miembros de la Asociación de Desarrolladores de Juegos de Australia (GDAA) votaron para permitir que IGEA adquiera todos los activos de GDAA y ejecute ambas organizaciones bajo la bandera de IGEA. Esto incluyó la convención anual de desarrolladores Game Connect Asia Pacific (GCAP) de GDAA. [20]
Publicaciones
La IGEA publica informes de investigación bienales que presentan datos y conocimientos sobre cómo los consumidores utilizan el entretenimiento interactivo en los mercados de Australia y Nueva Zelanda . [21] [22] Los informes más recientes, publicados en 2017, son Digital Australia 2018 y Digital New Zealand 2018. [23] [24]
El primer informe publicado por la asociación fue GamePlay Australia: Australians and Computer Games, publicado en 2005. [25] El primer informe centrado en Nueva Zelanda se publicó en 2010. [26]
Todos los informes han sido escritos por Jeffery E. Brand, PhD, de la Facultad de Sociedad y Diseño de la Universidad de Bond en Australia. [27] [28]
Lista de miembros
- 18 Punto 2
- Activision Blizzard, Inc.
- AID NZ
- Juegos de Bandai Namco
- Estudios Big Ant
- Juegos interactivos de Disney
- Electronic Arts Inc
- Findalay Marketing Limited
- Juegos de cinco estrellas
- Cinco
- GDE
- Entretenimiento interactivo de Microsoft
- Nintendo Co. Ltd
- Nnooo
- Sony Computer Entertainment Australia y Nueva Zelanda
- Toma 2 Interactivo
- Total Interactive Ltd
- Ubisoft Pty Ltd
- Cactus bien colocado
- ZeniMax Australia
Miembros asociados
- Maldición
- GameSpot
- IGN
- PAX Australia
- Medios en espiral
Fuente: [29]
Referencias
- ^ "PERFIL: La Asociación de entretenimiento y juegos interactivos" . MCV Pacífico . Consultado el 31 de mayo de 2017 .
- ^ "Acerca de - IGEA" . IGEA . Consultado el 30 de mayo de 2017 .
- ^ "Noticias" . www.nnooo.com . Consultado el 31 de mayo de 2017 .
- ^ Serrels, Mark. "Scott Ludlam: el gobierno debería hacer más para ayudar a los videojuegos australianos" . Consultado el 31 de mayo de 2017 .
- ^ "Entrevista: Ron Curry de la Asociación de entretenimiento y juegos interactivos" . www.abc.net.au . 14 de noviembre de 2014 . Consultado el 31 de mayo de 2017 .
- ^ Moisés, Aser; Grubb, Ben (22 de julio de 2011). " ' Acuerdo histórico' sobre videojuegos R18 +" . El Sydney Morning Herald . Consultado el 31 de mayo de 2017 .
- ^ Serrels, Mark. "Turno de preguntas: Ron Curry de la iGEA" . Consultado el 31 de mayo de 2017 .
- ^ "Un día en la vida de IGEA" . MCV Pacífico . Consultado el 31 de mayo de 2017 .
- ^ Biggs, Tim (10 de enero de 2017). "Cómo los videojuegos podrían convertirse en la próxima gran exportación de Australia" . El Sydney Morning Herald . Consultado el 31 de mayo de 2017 .
- ^ "La industria de los juegos critica la falta de apoyo gubernamental para los videojuegos" . www.theaustralian.com.au . Consultado el 31 de mayo de 2017 .
- ^ "El juego del aprendizaje - El papel de los videojuegos en el aula - Soluciones tecnológicas para la educación" . www.educationtechnologysolutions.com.au . Consultado el 31 de mayo de 2017 .
- ^ a b "¿Cómo elegir el videojuego adecuado para tus hijos?" . www.abc.net.au . 2 de junio de 2011 . Consultado el 31 de mayo de 2017 .
- ^ a b "Peligro extraño en el mundo online" . www.abc.net.au . 13 de noviembre de 2012 . Consultado el 31 de mayo de 2017 .
- ^ "Resultados de búsqueda - Organizaciones y nombres comerciales" . connectonline.asic.gov.au . Consultado el 31 de mayo de 2017 .
- ^ "Equipo IGEA - IGEA" . IGEA . Consultado el 31 de mayo de 2017 .
- ^ "Protección de niños y jóvenes en línea" . Protección de niños y jóvenes en línea . Consultado el 31 de mayo de 2017 .
- ^ "Los ganadores de los premios MCV Pacific 2014 son ..." MCV Pacific . Consultado el 31 de mayo de 2017 .
- ^ "EN FOTOS: MCV Pacific Awards 2014 presentado por PlayStation" . MCV Pacífico . Consultado el 31 de mayo de 2017 .
- ^ igeavideo (1 de noviembre de 2010), iGEA: Parental Controls - 01 Introduction , consultado el 1 de junio de 2017
- ^ "Alerta de medios: Actualización de IGEA y GDAA" . Asociación de entretenimiento y juegos interactivos . 6 de marzo de 2020 . Consultado el 6 de marzo de 2020 .
- ^ "Archivos de informes de investigación de IGEA - IGEA" . IGEA . Consultado el 30 de mayo de 2017 .
- ^ "Una nueva investigación muestra que más australianos mayores juegan" . Bond University . Consultado el 31 de mayo de 2017 .
- ^ "La investigación de IGEA ofrece una imagen más clara de quiénes son los jugadores australianos" . MCV Pacífico . 24 de julio de 2017 . Consultado el 11 de octubre de 2017 .
- ^ "Informe digital de Nueva Zelanda 2018: ¿Pensó que el rugby era popular? Pruebe los videojuegos" . Asociación de desarrolladores de juegos de Nueva Zelanda . 15 de agosto de 2017 . Consultado el 11 de octubre de 2017 .
- ^ Marca, JE (2005). "GamePlay Australia: australianos y juegos de computadora" (PDF) . Asociación de entretenimiento interactivo de Australia .
- ^ "Interactive Nueva Zelanda 2010 (INZ10) - IGEA" . IGEA . 17 de agosto de 2010 . Consultado el 31 de mayo de 2017 .
- ^ Jeff, Brand; Stewart, Todhunter (2016). "Nueva Zelanda digital 2016" . Cite journal requiere
|journal=
( ayuda ) - ^ Jeffrey, Brand; Stewart, Todhunter (2016). "Australia Digital 2016" . Cite journal requiere
|journal=
( ayuda ) - ^ "Miembros - IGEA" . IGEA . Consultado el 31 de mayo de 2017 .
enlaces externos
- Página web oficial
- Página oficial de Facebook
- Twitter oficial
- Canal oficial de YouTube