Jass ( pronunciación alemana: [jas] ) [1] es una toma de truco , As-Diez juego de cartas y una rama distintiva de la familia del matrimonio . Es popular en todo el Alemánico área -Hablando de Europa ( Suiza alemana , Liechtenstein , Alsacia parte de Francia, Vorarlberg provincia de Austria, el suroeste de Alemania ( Baden-Wuerttemberg tierra), así como en romanche -Hablando Grisones y la francesa-área de habla alemana de Suiza, Tirol del Sur de habla alemana en Italia, y en un par de lugares en Wisconsin , EE. UU. y el condado de Tuscarawas, Ohio , EE. UU. [2] [3]
Tipo | Truco puntual |
---|---|
Jugadores | 4 (variantes: 3-6) |
Habilidades requeridas | Tácticas y estrategia |
Tarjetas | 36 |
Tocar | En sentido anti-horario |
Rango de la carta (el más alto primero) | AKOUB 9 8 7 6 |
Tiempo para jugar | 45 minutos - 1 hora |
Oportunidad aleatoria | Medio |
Juegos relacionados | |
Klaverjas , Belote |
La variante más común de Jass es Schieber (en Vorarlberg también conocido como Krüzjass ), que es jugado por dos equipos de dos jugadores cada uno. A menudo se considera el juego de cartas nacional de Suiza , y es tan popular allí que los suizos han llegado a aplicar el nombre de Jass a los juegos de cartas de trucos en general. [4]
Se estima que existen más de 70 variantes de Jass. [5] El juego está tan extendido en Suiza que aparece regularmente en radio y televisión, por ejemplo, programas de radio de SRF1 y los programas de televisión semanales de Donnschtig Jass ("Thursday Jass") y Samschtig Jass ("Saturday Jass"). en Schweizer Fernsehen . [6] Se estima que 3 millones de suizos juegan al Jass con regularidad y ha sido descrito como un juego nacional suizo. [7] [8]
Nombre
Jass, mencionado por primera vez en Suiza en 1796, [1] fue originalmente el nombre del triunfo más alto, el Jack, en una familia de juegos relacionados que se extendió originalmente desde los Países Bajos durante la Baja Edad Media .
Hoy, Jass es el nombre del juego. El paquete tradicional de 36 cartas, del palo suizo-alemán con el que se juega se llama Jasskarten . Por extensión, Jass se utiliza a menudo en cualquier juego que se juegue en Suiza con este tipo de cartas. La Jota del palo de triunfo no se conoce como Jass en el juego contemporáneo. Se llama Bauer , Trumpf Puur o simplemente Puur .
El nombre Schieber , la variante más popular, proviene del verbo schieben "empujar", del acto de "empujar" la responsabilidad de elegir triunfos sobre la pareja.
Plataforma
Jass se juega con una baraja de 36 cartas (A, K, Q, J, 10, 9, 8, 7, 6) cartas suizo-francesas o suizo-alemanas (2, K, O, U, B (= 10) , 9, 8, 7, 6). Los paquetes suizo-alemanes tienen un Ober, Under y Banner en lugar del Queen, Jack y Ten del paquete francés. Las cartas suizo-francesas están en los palos franceses ordinarios pero tienen un diseño distintivo. Las cartas suizo-alemanas usan palos suizos, una variante de los palos alemanes, y también tienen un diseño distintivo. En Austria Vorarlberg , se utilizan tarjetas con el patrón de Salzburgo (ver ilustración).
Suizo-alemán (alemán) | |||
Schellen | Rosen | Schilten | Eichel |
Austriaco (bávaro) | |||
Schellen | Herz | Laub | Eichel |
francés | |||
Diamante | Corazones | Espadas | Clubs |
El juego se juega tradicionalmente con naipes del mismo palo suizos al este de la línea Brünig-Napf-Reuss y con los franceses en el oeste de Suiza. Los trajes suizos son Rosen (rosas) Eicheln (bellotas), Schilten (escudos) y Schellen (campanas). [9]
Reglas de Schieber
Jass es esencialmente un juego de puntos que se obtienen por tres características conocidas como Stöck , Wiis , Stich , respectivamente, "matrimonios, fusiones, trucos".
Para ganar, el jugador (o equipo) debe ser el primero en alcanzar una puntuación de 2500 puntos (o cualquier puntuación objetivo que se acuerde de antemano). El juego cesa en el momento en que un lado alcanza la puntuación objetivo, por lo que es importante recordar que las puntuaciones se acumulan en el orden de "matrimonio, fusión, trucos".
El Schieber estándar involucra a cuatro jugadores, sentados en dos asociaciones, uno frente al otro. Se reparten 9 cartas en lotes de 3.
Tipo de concordancia
El mayor (poseedor de 7 de Bells o Diamonds) puede nominar el palo de triunfo en el primer partido. El privilegio de declarar triunfos se pasa alrededor de la mesa en dirección contraria a las agujas del reloj para cada partido subsiguiente (variante: cada trato desde el segundo en adelante lo hace un miembro del lado que ganó el trato anterior, de modo que el equipo perdedor tiene la ventaja de hacer triunfos y liderar primero. [ dudoso ] )
El jugador que puede nominar el palo de triunfo puede pasar ( schieben ) el privilegio a su compañero, quien luego debe ejercerlo. Si el anciano lidera sin hacer ningún anuncio, lo que sea que se dirija se convierte en triunfo.
Hay una serie de expansiones convencionales del tipo de juego que se pueden elegir más allá de los cuatro palos de triunfo y modificaciones al valor de las bazas. Más comúnmente:
- Es habitual duplicar todas las puntuaciones obtenidas en los contratos con Schilten (Shields) o Schellen (Bells), que son los palos que comienzan con Sch- (estos se reemplazan por los palos "negros" ( schwarz ) - Picas y Tréboles - cuando se juega con un palo francés) como triunfo, los agudos se contraen en "de arriba hacia abajo" en "de abajo hacia arriba". El objetivo del juego puede elevarse entonces a 2500 o 3000.
- Schieber se juega generalmente con dos ofertas adicionales, Oben-abe y Unden-ufe , que pueden traducirse razonablemente, respectivamente, como "de arriba hacia abajo" y "de abajo hacia arriba". Ambos se juegan sin triunfo, por lo que no hay Puur (Bajo de triunfo) o Nell (9 de triunfo), ni cartas con valor de 20 y 14. En cambio, todos los Ochos cuentan 8 puntos cada uno cuando se capturan en bazas, manteniendo así el total. 157 puntos por trucos, 5 de ellos por último. En "de arriba hacia abajo", las cartas tienen un rango de As alto a Seis bajo y en "bottoms-up" su poder de toma de trucos es en orden inverso, siendo Seis el más alto en su palo y Siete el segundo más alto, hasta As. Para Unden-ufe, el valor en puntos de 11 se transfiere del As al Seis. La clasificación invertida también se aplica a combinaciones de igual longitud, es decir, una secuencia de 7 8 9 vence a otra de 8 9 10, aunque cuatro Jotas todavía cuentan 200 y así que vence a todo lo demás.
- Un equipo que realiza las nueve bazas obtiene 100 puntos extra para el "partido".
Trucos
El triunfo Jack, también llamado Puur , cuenta 20 y es la carta más alta del juego. El triunfo Nueve, o Nell , Näll , es la segunda mejor carta. Los números de traje sencillo por debajo de 10 no cuentan nada. El valor total de todas las fichas del paquete es 152, es decir, 62 en triunfos más 30 en cada palo simple. Ganar el último truco suma 5 puntos adicionales. Por lo tanto, el total posible para la tercera característica de puntuación, "trucos", es normalmente de 157 puntos.
- El rango de las cartas, de mayor a menor, y sus valores en puntos de carta se muestran en la siguiente tabla:
Rango de traje sencillo | A | K | O / Q | U / J | 10 | 9 | 8 | 7 | 6 | ||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Valor | 20 | 14 | 11 | 4 | 3 | 2 | 10 | 0 | 0 | 0 | 0 |
Rango de traje de Trump | U / J | 9 | A | K | O / Q | 10 | 8 | 7 | 6 |
El juego sin triunfos llamado Obenabe y Undenufe , en el que se invierten los rangos, se muestra en la siguiente tabla:
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Matrimonio
- Matrimonio ( Stöck ): Un matrimonio es la posesión en una mano del König y Ober (Rey y Reina) de triunfos. Su poseedor lo reclama al segundo de ellos a un truco. Su puntaje de 20 se registra como si se hubiera hecho antes que los de combinaciones y trucos, aunque no se revela hasta después de que se hayan declarado las combinaciones.
Melds
- Meld ( Wys o Weis ): Un meld es una secuencia de tres o más cartas de palo, o un cuarteto de ases, reyes, reinas o jotas que puntúan de la siguiente manera:
- Cuatro jotas: puntajes 200
- Cuatro nueves: puntajes 150
- Cinco o más en la secuencia del palo: puntos 100
- Cuatro A, K, Q, 10: 100 puntos
- Cuatro en secuencia de palo: 50 puntos
- Tres en secuencia de palo: puntuaciones 20
Una carta no se puede usar en dos combinaciones a la vez, aunque el Rey o la Reina de triunfo pueden pertenecer a una combinación además de estar casado, es decir, un jugador que tenga cuatro Reyes y una secuencia de cuatro para el As o el Rey contará solo 100 para Kings, no 50 para la secuencia.
- Solo el poseedor de la mejor combinación puede puntuar por ella, pero también puede puntuar para cualquier otra combinación que tenga que involucre cartas completamente diferentes, y en un juego de asociación, su compañero también puntúa por las que tiene su compañero. El poseedor de la mejor combinación se encuentra de la siguiente manera, ya que cada jugador aporta una carta al primer truco. El líder declara el valor de su mejor combinación. El siguiente, al jugar su carta dice "bien" ( tripa ) si no puede vencer; de lo contrario declara un valor mayor o el mismo valor y el número de cartas que contiene. Una combinación más larga vence a una más corta, por lo que el jugador anterior dice "no es bueno" si puede vencerlo, "bueno" si no puede, o "igual" ( gleich ). Si es igual, el siguiente indica su rango si es un cuarteto, o su carta superior si es una secuencia. Un rango más alto gana a uno más bajo, y el jugador anterior vuelve a decir "no es bueno". "bueno" o "igual". La igualdad debe significar que hay una secuencia en cuestión, que el segundo jugador solo puede ganar si anuncia con sinceridad "en triunfos". De lo contrario, en igualdad de condiciones, el jugador anterior gana por posición anterior. El siguiente jugador, a su vez, compite, si puede, con el ganador del primer concurso. Como antes, el orden jerárquico es: valor, longitud, altura, triunfo, posición.
Tocar
El mayor conduce al primer truco y el ganador de cada truco conduce al siguiente. El truco se toma con la carta más alta del palo que salga, o con el triunfo más alto si se juega. Si salen triunfos, se debe seguir el palo si es posible, excepto que un jugador cuyo único triunfo es el triunfo J (también llamado Puur , Buur o Bauer ), no necesita jugarlo, pero puede descartar cualquier carta en su lugar. Si sale un palo llano, los jugadores deben seguir el palo o triunfar, según prefieran, pero cualquier triunfo jugado debe ser más alto que cualquier otro ya jugado para la baza. Solo si no puede seguir su ejemplo, cualquiera de los jugadores podrá renunciar.
Táctica
Los elementos tácticos del Schieber derivan principalmente de la situación de dos jugadores, cada uno de los cuales necesita cooperar sin ver o sin poder comunicarse sobre la mano que el otro sostiene. La elección del palo de triunfo al comienzo de cada partido es una decisión crucial. Si el jugador elegido tiene una mano mediocre, debe decidir si iguala y espera que su compañero tenga al menos algunas de las cartas que le faltan a su mano, o si "empuja" ( schieben ) la responsabilidad con la esperanza de que su compañero tiene una mano inequívocamente fuerte.
Una vez que el partido está en progreso, los jugadores deben realizar un seguimiento de las cartas que se han jugado, especialmente qué carta de cada palo es actualmente la más alta que queda en juego y qué triunfos se han jugado. Si el jugador a la cabeza juega una carta que seguramente tomará la baza (llamada Bock ), el compañero debe reconocer esto y contribuir con tantos puntos como pueda (conocida como Schmieren , ver schmear ) sin sacrificar valiosos cartas que puede que todavía necesite utilizar para realizar un truco posterior.
Variantes de dos manos
Schaggi Haas
En Schaggi Haas ("Johnny Hare"), los dos jugadores cortan cada vez para el trato; el jugador con la carta más baja reparte 12 cartas cada una en paquetes de 4, gira la siguiente para triunfar y luego reparte un paquete más de 4, boca abajo como una garra personal . Las 3 cartas restantes se colocan boca abajo y cubren la mitad de la carta de triunfo. Un jugador con el triunfo 6 puede 'robar' la carta del triunfo. Los jugadores pueden intentar "mejorar" ( bessern o schönern ) su mano descartando 4 cartas de mano y recogiendo su garra. Los descartes no cuentan para su puntuación al final. La derecha (sin repartidor) conduce a la primera baza. La fusión y el juego son normales. Un jugador que realiza las 12 bazas no obtiene un bono Matsch ya que no todas las cartas están en juego. El último truco puntúa 5 y el juego es 1000. [10]
Schmaus
Schmaus es la versión Swiss Jass de Tartl . En cada reparto, se reparten 9 cartas a cada uno de los dos jugadores en paquetes de tres, y las 18 cartas restantes forman el stock. La carta superior de la acción se convierte en triunfo. Esta carta puede ser ' robada ' ( rauben ) por el triunfo Seis hasta la novena baza. Ninguno de los jugadores puede ver la carta inferior de la bolsa; si es así, las cartas son canjeadas por el mismo crupier. El que no reparte saca una carta de su elección, pero no un triunfo. [a] No es necesario seguir el palo ni jugar un triunfo si un jugador no puede seguirlo. Quien 'trae a casa' ( Heim bringt ) el truco respectivo toma la carta superior de la bolsa. El perdedor dibuja el segundo. Los primeros nueve repartos se juegan con 9 cartas cada uno. Se permite la fusión en cada uno de los primeros 10 trucos, siempre que surjan nuevas combinaciones de un trato al siguiente. Solo el jugador con las puntuaciones de combinación más altas y solo se puede hacer una combinación por truco. Las combinaciones deben hacerse en secuencia ascendente de truco a truco. (¡El jugador inteligente de Schmaus hace la mayor parte de sus puntos mediante hábiles declaraciones de combinaciones de cartas!) El jugador que gana el noveno reparto, lleva al décimo. En este punto, las existencias se agotan y los jugadores deben hacer lo mismo o triunfar si no pueden seguir. El juego es de 1000 o 1500 puntos según lo acordado. El ganador de un trato, es el siguiente. [11]
Zweier-Sidi
Una variante de Jass para 2 jugadores. El juego se juega con 36 cartas, seis se reparten boca abajo para cada jugador, seis boca arriba en la parte superior de las cartas boca abajo y seis en la mano de cada jugador. Entonces, hay 12 cartas frente a cada jugador. Las cartas se reparten en grupos de tres, tres boca abajo para el que no es crupier, tres para el crupier, tres más para el que no es crupier, etc. Antes de que comience el juego, los jugadores pujan, es decir, estiman cuántos puntos obtendrán. el trato. El no comerciante comienza la subasta con un anuncio de al menos 60 puntos. El crupier debe retirarse o superar esta oferta en al menos 5 puntos. Se juega un juego de palo, obeabe o undeuf . Cada tipo de triunfo cuenta por separado; no hay fusión y Stöck no cuenta. La puntuación máxima es 157. Empieza el jugador con la puja más alta. Primero determina triunfos y luego comienza. Después de jugar una carta que está sobre una carta boca abajo, se revela la carta que está debajo. Al final del juego, los puntos se suman y se comparan con la oferta. Si la puntuación obtenida es superior a la oferta, el declarante puntúa la diferencia. Si la cantidad de puntos es menor que la oferta, el oponente puntúa los puntos que el postor no alcanzó. El juego es de 50. Ejemplo: la oferta es de 100 puntos. Si el postor alcanza 105 puntos, obtiene 5 puntos. Si llega a 90 puntos, su oponente anota 10. Una táctica es jugar las cartas en la mesa donde sea posible para revelar las cartas debajo.
Variantes de tres manos
Königsjass
Variante de Jass para tres. Cada jugador recibe 3 cartas tres veces, las 9 restantes van a la garra. La carta superior de la garra es la carta de triunfo. Un jugador con el triunfo Seis puede tomar la carta de triunfo boca arriba y reemplazarla con el Seis. Además, todos los jugadores pueden decidir por turno si quieren cambiar su mano por la garra. Si un jugador decide hacer esto, deja sus cartas y recoge la garra. El jugador con el Seis todavía puede intercambiarlo en este momento. Entonces comienza el juego. Cada jugador juega solo y generalmente a 1000 o 1500 puntos, pero también a otras puntuaciones objetivo dependiendo de la situación.
Schaffhauserjass
Una variante más antigua para 3 jugadores: 1 contra 2. El jugador en solitario comienza el juego como crupier. Se reparten 12 cartas a cada jugador, tres a la vez; el crupier da vuelta la última carta para hacer triunfo. El jugador en solitario debe anotar 350 puntos y el equipo de dos jugadores 1000. El primero en alcanzar su objetivo gana. Las combinaciones se valoran según las reglas básicas, pero el jugador en solitario no necesita ganar un truco para anotar sus combinaciones. El equipo que haga todos los trucos en una ronda gana 100 puntos adicionales. Schaffhauser se juega típicamente en conjuntos de tres juegos, y cada jugador a su vez es el jugador en solitario. [3]
Variantes de cuatro manos
Peluquero
¿Una corrupción de Quoi faire? ("¿Qué debo jugar?), Coiffeur es un juego para al menos dos equipos de dos que es un cruce entre Jass, Yahtzee y Poker . Todas las opciones de contrato deben ser jugadas una vez por juego por cada equipo, el equipo que determinó el tipo de contrato que puntúa los puntos que consiguen. [12]
Differenzler
Después de evaluar sus cartas, los jugadores deben anunciar una cantidad, a la que deben acercarse lo más posible. Esta variante se reproduce en el popular programa Samschtig Jass ("Saturday Jass") en la televisión suiza.
Molotow
Molotow es un tipo de Jass para 4 jugadores. La carta de triunfo (en la 1ª o 2ª ronda) está determinada por el palo jugado por el primer jugador que no puede seguir el palo (es decir, jugar una carta del mismo palo que la primera carta jugada en esta ronda).
El objetivo de Molotow Jass es sumar la menor cantidad de puntos posible. La denominada combinación de mesas (Tischweis) plantea una dificultad adicional para conseguir el menor número de puntos posible. Si hay una combinación en la mesa al final de la ronda, el jugador que realiza el truco también anota los puntos para la combinación. Como regla adicional, se puede acordar que los jugadores tengan que cambiar de asiento después de cada ronda en función de los puntos conseguidos hasta el momento. Especialmente en espacios más pequeños o públicos (compartimentos de vagones de tren, cafés, etc.), esto puede, por un lado, atraer la atención de otras personas y, por otro lado, puede relajar el juego.
NASA Jass
Un juego de Jass para 4 jugadores. La idea básica de esta variante es hacer el juego más difícil pero más interesante mediante la incorporación de un cuestionario. Además de jugar al Schieberjass normal, los jugadores deben responder a las preguntas del cuestionario de la siguiente manera: el jugador que lidera plantea una pregunta del área de conocimiento general, que luego va dando vueltas. Si un oponente conoce la respuesta, obtiene 20 puntos, si el compañero conoce la respuesta, obtiene 40 puntos, si nadie conoce la respuesta, hay 10 puntos de penalización para el interrogador o se otorgan 10 puntos al equipo oponente. El nombre de este tipo de Jass se refiere al hecho de que, como ocurre con los pilotos de la NASA , se deben realizar varias tareas simultáneamente. El tipo relativamente nuevo de Jass se desarrolló en círculos de estudiantes y se puede modificar, por ejemplo, haciendo una pregunta para cada "mano" o haciendo preguntas solo de áreas individuales. Coloquialmente, esta variante se llama Nase en Suiza, especialmente en el cantón de Berna .
Paleta Jass
Variante para 4 jugadores (variante para 5 jugadores, consulte las reglas de Jass Puur-Näll-As). Cada jugador puja por turno según las cartas que ha recibido. El mejor postor asume el cargo de declarante y comienza el juego. Puede pedir una tarjeta. El jugador con la carta solicitada se convierte en socio del declarante, pero no debe revelarlo. En consecuencia, conserva la carta solicitada para que solo quede claro cuando se juegue esta carta quién está jugando con quién. Cada trato se puntúa por separado y genera una puntuación para la lista de Jass. El declarante recibe los siguientes puntos: 110-119 = 2 puntos de juego, 120-129 = 4 puntos de juego, 130-139 = 6 puntos de juego, 140-149 = 8 puntos de juego, 150-157 = 10 puntos de juego. Matsch con compañero = 12 puntos de juego, Matsch como solista = 20 puntos. El compañero del declarante recibe la mitad de los puntos. Si el declarante falla el blanco, puntúa la misma cantidad en puntos menos. Después de dos rondas (con todos repartiendo dos veces), el perdedor se determina en función del número total más bajo de puntos. Para obtener consejos, estrategias y otros 65 tipos de jass, consulte las Reglas Puur-Näll-As Jass de AGM AGMüller.
Pandur
En Pandur , por lo general, juegan cuatro jugadores, pero solo tres están activos en el juego, y cada uno a su vez se sienta en la mano a la que reparte. El anotador reparte primero, dando 8 cartas a cada jugador en lotes de 4 de un paquete de 24 cartas hecho al eliminar todos los rangos por debajo de Nueve. Además de las combinaciones habituales, un jugador puede anunciar una secuencia de seis o un cuarteto de Nueves, cada uno con 150 puntos. Solo el solista puede puntuar para las combinaciones, siempre que tenga lo mejor, es decir, si un oponente tiene una mejor combinación, no se puntúa a sí mismo sino que solo evita que el solista puntúe.
Cada uno a su vez, empezando por el mayor, puede pujar o aprobar, y habiendo pasado, no puede volver a entrar. La oferta más baja es 100 y las ofertas más altas deben ser múltiplos de 10. Una oferta numérica es la cantidad mínima que el solista se compromete a hacer para "matrimonios, combinaciones y trucos" a cambio de nominar triunfos y llevar al primer truco.
Una apuesta de 200 es sobrecalificada por el misère, luego triunfa sobre el misère, luego el 210, etc. En el misère, el solista debe perder todas las bazas, sin jugar sin triunfo. En trump misère, el palo de la carta que lidera es automáticamente triunfo. Aún se requiere que los jugadores triunfen cuando no pueden hacer lo mismo, pero no están obligados a derribarlos. Pandur canceló una oferta de 250 y Trump Pandur de 300 . En Pandur, el solista debe ganar cada baza, jugando sin triunfo y en Trump Pandur, el palo de la carta que lidera es automáticamente triunfo.
Si tiene éxito, el solista gana una cantidad de puntos de juego equivalente a la oferta dividida por 50 (máximo 6). Misère cuenta 4, Pandur 5, Trump Pandur 6. Para una oferta fallida, el valor del juego se acredita a cada oponente. El juego es de 15 puntos o cualquier otro objetivo acordado. Si juegan cuatro, el crupier obtiene el valor de una oferta fallida, pero no si se queda en 13 o 14 puntos.
Cada jugador abandona al alcanzar el objetivo, el juego es jugado por tres, luego dos. El último que queda pierde el juego.
Trump Misère es un poco peligroso y debe hacerse con un palo muy corto, típicamente para perder una carta que sería aún más peligrosa sin triunfo, es decir, con tres palos seguros y una reina singleton, anunciaría el solista " triunfo "y guiar a la Reina. Como la jota y el nueve son triunfos superiores, esto solo perdería si un oponente tuviera el 10 y los demás fueran nulos. Si se juega sin triunfo, habrá tres cartas más bajas que la Reina, lo que hace que la oferta sea muy arriesgada. Cuando sólo quedan dos jugadores, de modo que ocho cartas están fuera de juego, cualquier misère es más arriesgado de lo habitual, especialmente con un triunfo.
Sechser – Schläpf
Un juego normal de Jass, excepto que se juega con manos de seis cartas en lugar de nueve, de ahí el Sechser ("Sixer") en el nombre.
Sidi Barani
Una variante de Jass similar a Schieber, Sidi Barani es un juego para 4 jugadores, con la diferencia de que no se especifica quién puede elegir el contrato. Este derecho va a la persona que anuncia la puntuación más alta al pujar (similar a pujar en Skat ). Si el declarante y su compañero alcanzan esta puntuación (por ejemplo, 120), reciben una bonificación además del número declarado de puntos (por ejemplo, 120). Si no alcanzan su objetivo, los oponentes reciben la bonificación. Sin embargo, ambos equipos puntúan al menos los puntos conseguidos. El equipo contrario tiene la opción de doblar hasta que salga la primera carta. Si el equipo contrario se duplica, la bonificación se aplica dos veces. Si el juego se juega por 120 puntos, por ejemplo, el equipo ganador recibe una bonificación de 240 además de su puntuación.
Veehändler
Jass para 4 jugadores. Todas las tarjetas se distribuyen uniformemente. En el primer trato, el jugador con el Estandarte de Bellota (Diez de Bellotas) en su mano lidera, luego gira a su vez. Se otorgan un total de tres puntos de penalización en cada reparto: el primer punto se otorga al jugador que realiza la primera baza. El segundo punto de penalización es para el jugador que captura al Bell Ober en una baza y el tercer punto de penalización es para el jugador que realiza la última baza. El jugador que primero alcance nueve puntos de penalización (u otro número si se acuerda) pierde el juego y paga la pérdida. Siempre se debe seguir el juego. El primer jugador que no puede seguir, determina el palo de triunfo por la carta que reparte. La carta de triunfo es siempre un palo, es decir, no hay Obeabe ni Undeuf . Si un jugador recibe el Ober of Bells como su única Bell ( Schällenober blutt ), cuando se juega la primera carta puede declarar que tiene la "carta desagradable" ( s'fiise Chart ). Ahora el jugador que derrota al Ober of Bells obtiene un punto positivo. La carta desagradable no tiene que ser declarada, pero luego es más difícil evitar obtener un punto de penalización por terminar con ella.
Variantes de seis manos
Sechser-Schieber
Una variedad de Jass para 6 (de ahí el nombre; Sechser = "Sixer") en 2 grupos de 3 jugadores. El juego se juega con 2 paquetes, cada jugador recibe 12 cartas. Básicamente, el juego funciona igual que el Schieber normal. Si dos cartas son iguales, gana la que se jugó más tarde. Se permiten hasta tres 'empujones'.
Variantes de manos múltiples
Bieter
Bieter , conocido como Steigerer en el Vorarlberg austríaco , es un juego para 3 o 5 jugadores, que se juega en equipos de 1 contra 2 o 2 contra 3. Los jugadores apuestan la cantidad de puntos que esperan ganar y el mejor postor nombra una carta de su elección. . El jugador con esa carta se convierte en su compañero y forma el equipo de dos hombres. En el juego de cinco manos, el equipo de dos hombres solo necesita anotar los puntos declarados para ganar, mientras que el equipo de tres hombres tiene que anotar 1000 puntos. Esta es la versión que más se parece a Skat .
Chratze
Jass para 2 a 7 jugadores, los jugadores reciben 4 cartas cada uno y juegan por un bote, el jugador Chraztze ( Chratzender ) debe tomar 2 trucos y los otros jugadores activos un truco cada uno. Relacionado con el austriaco Kratzen .
Fahnder
Fahnder es una variante de Jass para tres o cuatro jugadores.
Guggitaler
Guggitaler es una variante de Swiss Jass para 3 a 5 jugadores. Es un juego de compendio en el que el objetivo es sumar el menor número de puntos posible. Se juega sin triunfos. El juego consta de varias ofertas, cada una de las cuales tiene reglas diferentes. En el primer trato, cada rosa puntúa 5 puntos, en el segundo cada truco vale 10, en el tercero cada Ober puntúa 20, en el cuarto el Rose King puntúa 45 y en el quinto trato, todos estos puntajes se combinan. En los repartos 1, 4 y 5 no se pueden sacar Rosas siempre que tenga otras cartas en la mano. En el sexto trato, se juega un dominó , que puede cambiar toda la distribución de puntos. La distribución de puntos en Domino depende de la clasificación de puntos actual. Con 5 jugadores, se debe omitir una carta (generalmente un 6).
Handjass
Handjass , también conocido como Butzer , Schläger o Sackjass , es un juego para 2-5 jugadores, cada jugador por sí mismo (feroz). El objetivo del juego es sumar 5 (o 7, 9) puntos de juego (también llamados puntos, golpes, líneas o frotaciones [3] ). Como cada jugador cuenta después de anotar 5 puntos de juego, el último jugador que queda es el perdedor. Sin embargo, con una puntuación simple, el primer jugador en alcanzar 5 puntos de juego es el ganador.
Los puntos de juego se anotan +1; se determinan por los puntos de cartas ganados a través de trucos realizados y combinaciones anotadas. Por lo general, hay dos puntos de juego disponibles en cada ronda: uno para cada uno de los dos jugadores con la puntuación más alta. Si el segundo puntaje está empatado, el empate se puede romper cortando la baraja (la carta más alta recibe el punto). Algunos jugadores establecen que si el segundo puntaje más alto está empatado, no hay desempate ni se anota ningún punto. Si solo un jugador obtiene más de 21 puntos (o si todos menos uno se retira), ese jugador recibe dos puntos de juego. Si un jugador anota menos de 21 puntos en una ronda, se dice que está "en el hoyo" y gana un punto de juego negativo (valorado en -1). Este valor en puntos negativo también se denomina nulo, papa, manzana o rueda.
Se aplican las reglas básicas de Jass para rango de cartas, valor y combinaciones. Antes de cada ronda, cada jugador debe declarar si se queda o se retira. Si se retiran y bajan la mano, se sientan fuera de esa ronda. Esto se puede hacer para evitar tomar un punto de juego negativo y es una consideración estratégica importante a medida que uno se acerca a salir / ganar.
Para un juego de 5 jugadores, retire el seis de espadas del mazo. Cada jugador recibe siete cartas y el crupier muestra la última carta como triunfo. Una vez que un jugador alcanza los 5 puntos de juego, cuenta o gana (según el tipo de puntuación). Para un juego de 4 jugadores (y menos), la baraja se restaura a 36 cartas y cada jugador recibe nueve cartas. Para un juego de 3 jugadores, cada jugador recibe nueve cartas, pero una se convierte en la ciega / garra / culata. Gire la carta superior de la ciega para determinar el triunfo. El jugador que tiene el seis de triunfo puede robar (intercambiar) el triunfo vuelto hacia arriba. Un jugador puede intercambiar su mano con la ciega, pero debe jugar la mano si lo hace. En un juego de 2 jugadores, reparta como en un juego de 3 jugadores, pero una mano se convierte en la ciega / garra / stock y la otra mano está muerta / fuera de juego. En el juego de 2 jugadores, una regla común de la casa es que las combinaciones se pueden anotar sin hacer un truco.
El juego de 2-3 jugadores también se puede jugar repartiendo 12 cartas a cada jugador. No hay ciegas en un juego de 3 jugadores, pero cada jugador ahora debe anotar 31 puntos de cartas para mantenerse fuera del hoyo. El crupier muestra la última carta como triunfo. En un juego de 2 jugadores, la carta superior de la ciega se gira hacia arriba para hacer triunfo.
Klammern
Variante de juego para 2 a 4 jugadores. El juego puntúa, como en los dardos, hasta 301, 501 o 1001. El objetivo es ser el primero en cruzar la línea. Además, el jugador atacante que elige triunfos debe anotar más puntos que su oponente. De lo contrario, el oponente se lleva los puntos.
Ramsen
Una forma de Jass que se juega durante la semana entre Navidad y Año Nuevo ( Altjahrwoche ) principalmente en la región de la Alta Basilea (jugado para Schüfeli o salami), pero también en Emmental , desde la parte superior del lago Brienz hasta Meiringen , en Obwalden , en Oberaargau y en el Distrito de sentido alemán-Friburgo (jugado para salchichas).
Schellenjass
Literalmente "Bell Jass", esta es una variante para 2 a 4 jugadores, donde el objetivo es evitar capturar a Bells o tomar las nueve. Si un jugador logra recolectar las nueve campanas, es decir, para hacer un Turi , se le atribuyen tres líneas en la pizarra, mientras que los otros tres jugadores tienen las manos vacías. El juego se juega sin triunfos y una campana solo puede descartarse si un jugador ya no puede seguir su ejemplo. Si Schellenjass se juega con cartas del mismo palo, Corazones se eligen como el palo relevante, entonces el juego se llama Herzjass.
Variantes más antiguas
Otras variantes de Jass más antiguas incluyen Fischentalerjass, Bäretswilerjass , Schaffhauserjass, Raubjass, Hintersich-Jass (Hindersi-Jass), Zebedäusjass y Zugerjass . [13]
Ver también
- Klaberjass
- Belote
- Chratze
Notas al pie
- ^ Müller no menciona esto.
Referencias
- ^ a b David Parlett La guía de Oxford para juegos de cartas , pág. 292-293, David Parlett (1990) ISBN 0-19-214165-1
- ^ Miles, Dan (19 de enero de 1966). "Clabber o Klob - Es todo Jass" . The Daily Reporter . Dover, Nueva Filadelfia. págs. 1, 8 . Consultado el 2 de mayo de 2021 .
- ^ a b c Dusini, Frank L. (12 de enero de 1997). Jass para principiantes . Dover, Ohio.
- ^ El juego del Tarot: de Ferrara a Salt Lake City , p. 568, Michael AE Dummett, Sylvia Mann - 1980 ISBN 0-7156-1014-7
- ^ Goop 2010 , p. 13.
- ^ Müller 2016 , págs. Chaqueta y 10.
- ^ "Jassen" en Schweizer en Island at schweizerinisland. Consultado el 14 de agosto de 2020.
- ^ Spielerisch Jassen lernen en agm.ch. Consultado el 14 de agosto de 2020.
- ^ Ralph Scotoni, naipes con traje suizo .
- ^ Müller , 2016 , págs. 110/111.
- ^ Müller , 2016 , págs. 127-129.
- ^ Coiffeur-Schieber Jass en pagat.com. Consultado el 1 de agosto de 2020.
- ^ Véase el artículo pertinente en Schweizerisches Idiotikon , vol. III, col. 70.
Literatura
- Goop, Adulf Peter (2010). "Jassen: ein wichtiges Stück Volkskultur". Eintracht : 11–30.
- Müller, Dani (2016). Stöck, Wys, Stich . Lenzburg: Fona.
enlaces externos
- McLeod, John, ed., Jass Group , sitio web de juegos de cartas
- Explicación en inglés de Jass sobre las reglas y la jugabilidad