King's Quest: Mask of Eternity (también conocido como King's Quest VIII: Mask of Eternity [2] [3] ) es una aventura híbrida de apuntar y hacer clic y acción-aventura desarrollada y publicada por Sierra Studios en 1998. Fue el octavo juego oficial de laserie King's Quest , el primer y único juego de la serie principal donde el personaje principal no es King Graham ni un miembro de su familia, así como el primero de la serie en utilizar un motor 3D completoen lugar delDibujos animados en 2D o estilo de píxeles de los juegos anteriores [4] y el primero en omitir el sistema de numeración de secuelas en la ilustración de la caja y la pantalla de título.
King's Quest: Máscara de la eternidad | |
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Desarrollador (es) | Estudios Sierra |
Editorial (es) | Estudios Sierra |
Director (es) | Mark Seibert |
Productor (es) | Craig Alexander |
Diseñador (s) | Mark Seibert Roberta Williams |
Artista (s) | Jason Piel |
Escritor (es) | Roberta Williams |
Compositor (es) | Ben Houge Kevin Manthei Mark Seibert |
Serie | Búsqueda del rey |
Plataforma (s) | Microsoft Windows |
Lanzamiento | 24 de noviembre de 1998 [1] |
Género (s) | Aventura / acción-aventura |
Modo (s) | Un solo jugador |
Como se Juega
El juego combina un cursor sensible al contexto multipropósito de apuntar y hacer clic de King's Quest VII , y una variación del inventario de elementos del juego de aventuras estándar en la parte superior. También incluye información sobre el total de piezas de máscara recolectadas y el total de monedas de oro. Un menú en la parte inferior de la pantalla incluye información sobre el nivel , la experiencia del personaje , elementos curativos , pociones que ofrecen diferentes habilidades, las dos armas actuales y la armadura. En el lado derecho del menú está la interfaz para el elemento de gancho de agarre y rocas.
El cursor es dinámico y puede cambiar a cuatro tipos diferentes según las acciones. El cursor principal es el cursor de reproducción, que funciona de manera muy similar al cursor en King's Quest VII . Se usa para mirar, tomar, hablar y hacer. Al igual que en King's Quest VII , al recoger un elemento del inventario, el juego cambia a un Cursor de inventario. Este cursor muestra una imagen del elemento recogido y permite al jugador hacer clic en otra cosa. El siguiente es el cursor de espada, muy parecido al que se ve al final de King's Quest VI (durante la batalla de espadas de Alhazred). Se usa para el combate en el juego. El cursor final es el cursor de flecha, que permite al jugador hacer clic en los enemigos desde la distancia y disparar proyectiles.
El juego fue diseñado principalmente para jugarse en el modo de tercera persona , pero también ofrece un modo de primera persona . El modo en primera persona se implementó principalmente en el juego para permitir a los jugadores mirar mejor a su alrededor u obtener primeros planos de las cosas en la pantalla. Pero se puede usar para jugar, excepto durante las interacciones de los personajes. [5] Hay tres niveles de dificultad para el combate (Fácil, Normal y Difícil).
Gráfico
Historia
La historia comienza en Castle Daventry con el rey Graham y su ministro hablando sobre los asuntos cotidianos del gobierno del país, cuando el Espejo Mágico se activa frente a ellos mostrándoles un mal presagio. Son testigos de cómo Lucreto, el archarchon del Reino del Sol, destruye la Máscara de la Eternidad y libera una ola de energía. El espejo continúa mostrando la única esperanza del reino, el humilde campesino y caballero, Connor de Daventry de una aldea cercana. Se le muestra charlando con su vecina Sarah, cuando surge una tormenta y un trozo de la máscara cae a sus pies. Lo recoge y se da vuelta para encontrar que Sarah se había convertido en piedra. La energía mágica desatada convirtió a todos los mortales del mundo en piedra, incluido el Rey Graham con la pieza de Máscara que aparentemente protegía a Connor de compartir este destino. Con eso el Espejo termina su visión.
Al principio del juego, el mago de media piedra que encuentra Connor le cuenta sobre la Máscara de la Eternidad, el destino de Connor, y le conjura un mapa mágico que muestra todas las áreas exploradas y le permite a Connor teletransportarse entre las tierras una vez que los sitios de teletransportación en cada una de ellas. tierra (a excepción del Reino del Sol) han sido descubiertos. Con el conocimiento de su Búsqueda, Connor se dirigió al Castillo de Daventry para ver cómo estaban su señor y la familia real, encontrando a Graham y al resto de los habitantes del castillo convertidos en piedra. Juró que salvaría al rey Graham y la reina Valanice, su familia y el resto de los habitantes de Daventry, o moriría en el intento.
El juego termina con Connor subiendo a la cima del Reino del Sol con la Máscara restaurada. Un rayo de luz azul brilla sobre la Máscara, que parece restaurar su poder y envía una ola de energía que restaura todo, incluido el Reino de Daventry, a la vida. Sarah está restaurada. El rey Graham, recién restaurado, mira con orgullo a su héroe en el Espejo Mágico. El juego termina con los Arcontes siendo liberados de sus prisiones de piedra y uniéndose a Connor, quien triunfalmente levanta su espada en el aire.
Caracteres
- Connor: un humilde curtidor, pintor y caballero de Daventry (muy parecido al joven Sir Graham en King's Quest I: Quest for the Crown ) . Aunque no es de noble cuna, se eleva por encima de su condición humilde para salvar su reino y el mundo, convirtiéndose en un gran héroe. Connor es el tema de varias profecías antiguas sobre la salvación del mundo. En el transcurso de la aventura gana muchos títulos basados en el cumplimiento de profecías y / o hechos. Connor comienza su aventura vistiendo una túnica marrón corta, pantalones verdes, un cinturón y botas altas. Rápidamente se actualiza a varias armaduras, hasta que obtiene la Armadura de la Luz (inspirada en la Armadura de Dios bíblica ). La armadura, junto con la Espada y el Escudo de la Verdad, y la inmortalidad otorgada por el Cáliz del Orden (inspirado en el Santo Grial ), Connor es capaz de vencer los poderes del malvado Lucreto y desterrarlo al Abismo.
- Lucreto: Antes de su decadencia hacia el mal, era el jefe de los Arcontes, encargado de proteger la Máscara de la Eternidad, el Icono Global de la Verdad, la Luz y el Orden. Mediante el uso de magia oscura y poderosa, destrozó la Máscara. Sus piezas estaban esparcidas por diferentes partes del mundo de Daventry. Como resultado, reinó el Caos y se permitió que las criaturas de la oscuridad deambularan libremente por el mundo. Lucreto fue derrotado en la batalla con el héroe Connor, a quien la Máscara había considerado su Campeón Eterno, y fue sumergido en un portal mágico. Se decía en el juego, debido a que era un Arconte inmortal, que Lucreto no podía ser asesinado, pero que empujarlo a través del portal hacia el Abismo negro sería la única forma de vencerlo para siempre. Lucreto recibe varios títulos basados en su papel en la profecía. Por ejemplo, es "El Padre" de demonios y abominaciones. El personaje y la historia de Lucreto están inspirados en la historia de Lucifer .
- Graham: El rey de Daventry y uno de sus grandes héroes en los últimos años (y juegos pasados). Ahora es mayor y está preocupado por los asuntos cotidianos del Reino, como asegurarse de que haya un excedente de grano en los silos. Él y su ministro son testigos del cataclismo a través del Espejo Mágico y su única esperanza es Connor, pero rápidamente se convierten en piedra por la liberación de la magia. Más tarde, Connor entra en el castillo de Daventry para comprobar cómo está su rey. Mientras está allí, encuentra una pintura del rey Graham con su clásica gorra de aventurero, y avanzando hacia el interior del castillo encuentra las formas de piedra del rey y su ministro. Connor promete rescatar a su rey. El resultado final de la aventura de Connor implica que Graham sea restaurado junto con el Reino de Daventry, presenciando al joven héroe parado triunfalmente en el Templo del Sol desde el espejo.
Desarrollo
Mask of Eternity pasó por dos o tres fases de desarrollo principales, en las que las ideas de Roberta Williams cambiaron, se finalizó el motor y se finalizaron los gráficos. En el otoño de 1996, Williams mostró algunas de sus primeras capturas de pantalla de los niveles del juego, algunos enemigos y el marcador de posición de Connor. El video que muestra el nivel de desarrollo de esta versión del juego se incluyó en la Antología de Roberta Williams . Hay escenas para dos o tres niveles que se cortaron del juego final (incluida un área submarina y un área boscosa verde con una aldea). [ cita requerida ] En julio de 1997, el juego había entrado en su fase final, y se parecía mucho a lo que aparece en el producto final. El primer metraje del juego de esta versión apareció en King's Quest Collection II . Esta versión no se completó hasta diciembre de 1998.
El equipo de Williams se vio obligado a construir el motor a partir de una versión anterior de 3Space (ya que Dynamix estaba atrasado en terminar la versión actualizada de Red Baron II del motor 3Space para sus propios juegos). [ cita requerida ] 3Space había sido diseñado para ejecutar simuladores de vuelo , por lo que era inapropiado para un juego de aventuras en 3D en varios aspectos: no podía mostrar de cerca el terreno con texturas mapeadas de manera efectiva , no podía animar objetos en 3D y no tenía medios de secuencias de secuencias de voz. [4] La modificación del motor para que sirviera a los propósitos de Mask of Eternity tomó casi un año. [4] El productor Mark Seibert explicó que esto era necesario porque 3Space era el único motor de juego que podía ejecutar tanto el terreno como el interior en 3D, permitiendo así que los personajes dentro de los edificios vieran e interactuaran con personajes y objetos que están fuera del edificio. [4]
Los edificios y otras estructuras se construyeron con un editor de objetos patentado llamado ZED, mientras que el terreno se creó con otro editor, llamado TED. [4]
Roberta Williams clasificó Mask of Eternity como 'Aventura' o dentro de un posible nuevo género, una 'Aventura en 3D'. [6] Como una 'Aventura en 3D', conservó un sistema de rompecabezas de apuntar y hacer clic de los juegos de aventuras tradicionales, pero también incluía elementos de acción y aventura (como evitar trampas y rocas rodantes). Williams quería romper con las animaciones interminables y las escenas de corte largas típicas de los juegos de aventuras, que llevan al jugador a pasar gran parte de su tiempo sentado y mirando. [4] En particular, acababa de terminar de hacer Phantasmagoria , que reconoció que enfatizaba la historia a expensas frecuentes de la interactividad, y se sintió obligada a crear un juego que iba en la dirección opuesta. [7] El juego incluye muchas acciones y acertijos que solo se pueden hacer en 3D, muchos basados en la física, el lanzamiento de rocas, el salto, la escalada o el combate en 3D. Por ejemplo, cortar un árbol para evitar que un río haga girar la rueda de un molino, [7] o matar a un enemigo para que caiga y presione una placa de presión (alternativamente, se podría usar una roca). El equipo decidió no habilitar múltiples soluciones a los acertijos después de que sus investigaciones descubrieron que la inmensa mayoría de las personas que compran un juego de aventuras determinado nunca lo terminan, y mucho menos lo vuelven a jugar. [7]
3D también permitió al equipo expandirse y concentrarse en el elemento de exploración, que fue uno de los aspectos más destacados de los juegos anteriores de King's Quest . Otros acertijos incluían la variedad más tradicional de acertijos basados en inventario de apuntar y hacer clic que se ven en juegos anteriores de la serie. Este cambio o 'evolución' en la dirección de los juegos de aventuras fue parte de los intentos de Roberta y Ken Williams de innovar el género y evitar que se estancara y se volviera 'mediocre'; representaba lo que habría sido el futuro de los "juegos de aventuras" si Ken Williams hubiera continuado siendo el propietario de la empresa. [8] [9]
La nueva interfaz del juego se inspiró en videojuegos de rol recientes como Daggerfall y Diablo . [4] Williams comentó que la colaboración entre ella y Seibert durante el desarrollo del juego implicó equilibrar su afinidad particular por los juegos de aventuras con su afinidad particular por los juegos de rol: "Me gusta tomar algo que podría ser una idea compleja y resaltar sus puntos fuertes, pero dividirlo en algo que sea más accesible para las personas. Y entonces Mark explicará cómo, por ejemplo, todo el sistema de creación de personajes funciona en muchos juegos de rol, y yo diré que eso suena demasiado complicado y preguntaré cómo podemos hacer que esto sea más accesible. Por otro lado, querré incluir todos estos elementos del juego de aventuras, y él me detendrá cuando empiece a poner algo que sea más apuntar y hacer clic. Así que realmente ha sido un buen tipo de cosas de ida y vuelta ... " [7]
Este fue el segundo juego de King's Quest (después del original King's Quest: Quest for the Crown ( lanzamiento de AGI )) que no tiene un número en el título en el lanzamiento inicial. Pero siguió un patrón en varios juegos anteriores de Sierra que se lanzaron sin números, pero que estaban destinados a ser continuaciones de una serie. Las referencias a que es el octavo juego aparecen en la estructura de archivos y en el manual , y el juego se comercializó como King's Quest 8 en el sitio web oficial. [10] El 'gamecard / boxart' actualizado para el lanzamiento digital enumera el juego como King's Quest VIII: Mask of Eternity .
Recepción
Publicación | Puntaje |
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CGW | ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() |
PC Gamer (Reino Unido) | 86% [11] |
Jugador de PC (EE. UU.) | 66% [14] |
Zona de PC | 89/100 [13] |
Juegos de computadora Strategy Plus | ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() |
Próxima generación | ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() |
Juegos para PC | B + [17] |
Roberta Williams afirmó en 1999 que Mask of Eternity estuvo entre las aventuras más vendidas de 1998, y vendió más que Grim Fandango 2 a 1, y que cada juego de la serie vendió más que cada juego anterior de la serie [18] (pero también señaló que ella no estaba al tanto de las cifras exactas de ventas en ese momento debido a cambios en la gerencia). [19] [20] Sin embargo, según GameSpot , las ventas del juego en los Estados Unidos en noviembre de 2000 eran "sólo una fracción" de las 300.000-400.000 unidades vendidas en la región por cada uno de sus predecesores inmediatos. [21] Sólo durante el año 2001, vendió 69.976 unidades en América del Norte (esta estimación no incluyó las ventas en línea). [22] En 2002, Louis Castle de Westwood Studios estimó unas ventas totales de 750.000 unidades del juego. [23]
Mask of Eternity fue finalista del premio a la "Mejor aventura" de Computer Gaming World en 1998, que finalmente fue para Grim Fandango y Sanitarium (empate). [24] También fue nominado en esta categoría por CNET Gamecenter , GameSpot , Computer Games Strategy Plus y la Academia de Artes y Ciencias Interactivas , pero perdió todos estos premios de Grim Fandango . [25] [26] [27] [28] La Academia también lo nominó para el honor de "Logro destacado en desarrollo de personajes o historias", que fue para Pokémon Rojo y Azul . [29] Mask of Eternity ganó el premio "Logro técnico sobresaliente" de RPG Vault , [30] y ganó el premio Juego de aventuras del año en Digital Entertainment On-line. [31]
Legado
King's Quest: Mask of Eternity inspiró una suite musical de "secuela" de 12 minutos, llamada Daventry Suite, de Donald M. Wilson, profesor emérito de la Bowling Green State University . El trabajo de múltiples movimientos para un conjunto de viento se dividió en tres piezas, "Sarah's Song", "Connor's Triumphal Return to Daventry" y "Celebration with Ringing Peal". La pieza de Wilson fue presentada por Sierra On-Line como "la primera obra musical de alcance extendido inspirada en un juego de computadora". [32] [33]
Lanzado originalmente en el comercio minorista en 1998, el juego ha sido relanzado digitalmente por Activision como parte del paquete King's Quest 7 + 8 a través de GOG.com (septiembre de 2010) y parcheado para funcionar en Windows Vista y Windows 7 . Aunque esta versión fue solo una descarga digital, tiene un error y no se ejecutará a menos que haya una unidad óptica en la computadora o mediante el uso de una unidad virtual de Daemon Tools . [34] Hay un parche de fan disponible para copias minoristas del juego que le permite ejecutarse en computadoras sin unidades ópticas, y corrige varios bloqueos de escenas (es incompatible con la versión de GoG). [35]
El director de King's Quest reinventado en 2015 , dijo que Mask of Eternity es canon: " King's Quest VIII existe. No estamos haciendo mucho con Connor, podríamos tener un cameo encajado en él, pero estamos enfocados en la familia principal". [36] En última instancia, Connor no llegó al juego, pero elementos de King's Quest 8 sí lo hicieron, incluidas referencias a al menos orcos de hielo y spriggans.
Referencias
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Envío ahora : "... Sierra's King's Quest VIII: Mask of Eternity ha sido lanzado ..." - ^ "KQVIII: La máscara de la eternidad" . Archivado desde el original el 6 de diciembre de 2004 . Consultado el 21 de abril de 2016 .
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- ^ Manual de usuario, página 17.
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enlaces externos
- King's Quest: Mask of Eternity en MobyGames