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El final del ajedrez con un rey y un peón contra un rey es uno de los finales más importantes y fundamentales, además de los jaque mate básicos ( Lasker 1915 ). Es importante dominar este final, ya que la mayoría de los otros finales tienen el potencial de reducirse a este tipo de finales a través del intercambio de piezas. Es importante saber rápidamente si una posición determinada es una victoria o un empate , y conocer la técnica para jugarla. El quid de este final es si el peón puede ser promovido (o reinado), por lo que se puede forzar el jaque mate .

En el primer párrafo de uno de sus libros sobre finales, Peter Griffiths enfatizó la importancia de este final:

Simplemente no hay sustituto para una comprensión clara de cuándo y cómo se ganan o empatan estas posiciones, no solo para que uno pueda jugarlas con precisión, sino para reconocer de antemano cuál debería ser el resultado correcto. Si puede hacer eso, puede cambiar con bastante confianza desde una posición más compleja ( Griffiths 1976 : 1).

En las posiciones en las que gana el peón, se requieren como máximo diecinueve movimientos para promover el peón (con un juego óptimo ) y como máximo nueve movimientos más para dar jaque mate, asumiendo que el peón fue promovido a reina ( Levy & Newborn 1991 : 144) .

Excepto por la sección sobre defensa y algunos juegos reales, se asumirá que las blancas tienen un rey y un peón y las negras un rey solitario . En general, las negras deben colocar a su rey en el camino del peón para intentar evitar su ascenso.

Regla del cuadrado [ editar ]

Regla del cuadrado

La regla más básica es cuando el peón puede dar la reina sin la ayuda de su rey. La regla del cuadrado determina si esto es posible. En esta posición, el peón está en la quinta casilla desde la casilla de la reina (contando la casilla de la reina). Se puede imaginar un cuadrado de 5 × 5 cuadrados con el cuadrado de la reina en una esquina y el peón en una esquina adyacente. (Un método fácil es construir el cuadrado con una diagonal desde el peón hasta la última fila). Si el rey negro puede entrar en este cuadrado, puede atrapar el peón; de lo contrario, el peón gana la carrera.

En esta posición, si es el movimiento de las negras, puede mover ... Rb4 y entrar en la casilla, atrapando el peón. Si es el movimiento de las blancas, el peón avanza, la casilla se reduce a 4 × 4 y el rey no puede entrar en la casilla, por lo que el peón es la reina ( Müller y Lamprecht 2007 : 15). (Ver Wikilibros - Ajedrez / El final del juego para una discusión más detallada sobre la regla del cuadrado).

De Fishbein
Negro para moverse. Las negras pueden moverse dentro del cuadrado del peón, pero el rey blanco puede bloquearlo.

Incluso si el rey defensor puede moverse dentro del cuadro del peón, el rey atacante puede bloquearlo, como en el diagrama de Fishbein.

1 ... Re4

Entrando en la plaza.

2. Rb4 ! Rd5 3. Rb5! Rd6 4. Rb6! Rd7 5. Rb7! Rd6 6. a5 Rc5 7. a6 Rb5 8. a7

y el peón promueve ( Fishbein 1993 : 2).

Estudio de Richard Réti, 1921
Blanco para mover empates

Tenga en cuenta que, en algunos casos, el rey puede atrapar un peón cuando está fuera de la casilla creando amenazas que deben detenerse y ganar un ritmo . En el estudio de finales de Réti (por Richard Réti , 1921), el rey blanco está fuera de la casilla del peón negro, a dos tempos de atrapar el peón. Sin embargo, las blancas pueden dibujar "yendo tras dos pájaros a la vez".

1. Rg7! h4 2. Rf6! Rb6

Si 2 ... h3 entonces 3.Re7 o 3.Re6 y los peones ascienden juntos.

3. Re5! Rxc6

Si 3 ... h3 entonces 4.Rd6 h2 5.c7, dibuja.

4. Rf4 , resultando en tablas ( Dvoretsky 2011 : 29).

Cuadrados clave [ editar ]

Si el rey defensor está dentro de la "casilla", entonces el peón no puede dar la reina sin la ayuda de su propio rey. El primer concepto que debe introducirse es el del cuadrado clave , también conocido como cuadrado crítico . Una casilla clave es una casilla tal que si el rey blanco la ocupa, las blancas pueden obligar al peón a ascender, independientemente de dónde esté el rey negro y de qué lado se mueva, y contra cualquier defensa. Las casillas clave son relativas a la posición del peón. Si el rey blanco puede alcanzar o no una casilla clave, depende de la posición de las piezas. Por supuesto, incluso si el rey blanco ocupa una casilla clave, se requiere un juego preciso para promover el peón ( Müller & Lamprecht 2007 : 20-22).

Tenga en cuenta que la casilla clave está frente al peón. El experto en finales, Yuri Averbakh , dijo, así como un padre lleva a su hijo a través de la calle en lugar de empujar al niño al frente, el rey también debe llevar el peón a la casilla de reina.

Peón de torre [ editar ]

Los puntos son casillas clave para un peón de torre. Además, las negras detienen el peón si el rey negro llega a cualquiera de las casillas marcadas con una "X".

Un peón de torre (en el a- archivo o columna h) tiene muchas menos posibilidades de promover que otros peones. La razón es que si el rey contrario puede llegar a cualquier casilla frente al peón, no puede ser expulsado de la fila y el peón no puede dar la reina. Las negras siempre pueden dibujar si pueden alcanzar la casilla c8 para un peón a (peón en la columna a), o el equivalente f8 para un peón h, excepto por la posición en el siguiente diagrama, con las blancas para mover. Por lo tanto, un peón de torre avanzado generalmente tiene dos casillas clave: b7 y b8 para un peón a, y g7 y g8 para un peón h. Los cuadrados clave están indicados por puntos negros en la posición en el diagrama.

Si el rey de las blancas puede llegar a cualquiera de las dos casillas clave, puede mantener alejado al rey de las negras y el peón ascenderá. Si el rey negro puede alcanzar cualquiera de las casillas marcadas con un punto o una "X", detiene el peón ( Silman 2007 : 105–6).

Una excepción: el blanco para mover gana porque el peón asciende después de 1.h7.

El peón también puede ascender en la posición de la derecha (si las blancas van a moverse), después de

1. h7

Sin embargo, en la práctica, la mayoría de las veces, el rey negro puede detener un peón de torre porque generalmente está lo suficientemente cerca como para que el rey blanco no pueda evitar que se ponga delante del peón (o lo capture).

Ejemplos de juegos [ editar ]

Panno contra Najdorf
Posición tras 58 ... Rb7, las blancas ganan al llegar a una casilla clave (puntos).

El juego Oscar Panno - Miguel Najdorf , Buenos Aires 1968, [1] continuó

59. Kg4 Rc7 60. Kg5

y las blancas ganaron porque el rey blanco puede llegar a la casilla clave g7. Black renunció a la luz de

60 ... Rd7 61. Rg6 Re7

Si 61 ... Re6, entonces 62.h4; no 62.Kg7 ?? porque 62 ... Rf5! gana el peón.

62. Rg7

Pasando a una casilla clave, el único movimiento para ganar.

62 ... Re6 63. h4 Rf5 64. h5

El único movimiento para ganar. El rey protege el peón mientras promueve.

Si las negras se movieran en esta posición, dibujarían alcanzando la casilla f8 e impidiendo que el rey blanco llegara a una casilla clave, y el peón no puede ascender ( Müller & Lamprecht 2007 : 22).

Barcza contra Fischer, 1959
Posición después de 95 ... Rxa4 ½ – ½

Esta posición de un juego entre Gedeon Barcza y el futuro campeón mundial Bobby Fischer fue un empate. [2] (Blanco 96.Rd2 seguido de 97.Rc1 empates).

Peones distintos de los peones de torre [ editar ]

Los puntos indican casillas clave para un peón en el segundo y tercer rango.
Los puntos indican casillas clave para un peón en el cuarto y quinto rango.
Los puntos indican casillas clave para un peón en el sexto y séptimo rango.

Los peones que no sean de torre tienen muchas más posibilidades de ascender. Si el peón está en la segunda, tercera o cuarta fila , hay tres casillas clave: la casilla dos casillas delante del peón y las casillas a la izquierda y derecha de esa casilla. Los cuadrados clave están indicados por puntos negros, por ejemplo, consulte el diagrama de la izquierda. Si el peón está en la quinta o sexta fila, hay seis casillas clave: la casilla delante del peón y las casillas a la izquierda y a la derecha, así como la casilla dos casillas delante del peón, y las casillas a a la izquierda y a la derecha, vea el diagrama en el medio. Cuando el peón está en la séptima fila, las casillas clave son las casillas de la séptima y octava fila que tocan la casilla del peón (vea el diagrama de la derecha).

Una manera fácil de recordar las casillas clave es notar que si el peón no está más allá del punto medio del tablero, hay tres casillas clave que están dos rangos por delante. Si el peón está en la quinta o sexta fila, hay seis casillas clave en las dos filas frente al peón. Si el peón está en el séptimo rango, las casillas adyacentes en el séptimo y octavo rango son casillas clave.

Una vez que el rey blanco ocupa una casilla clave, puede evitar que el rey oponente bloquee el avance del peón, como se muestra a continuación ( Müller y Lamprecht 2007 : 16-18).

Excepción de peón de caballo [ editar ]

Excepción a las casillas clave: estancamiento con negras para mover si el rey blanco está en f7 o f8

Hay una excepción a la regla de las casillas clave con un peón de caballo, el rey negro en la esquina y las negras para moverse. En el diagrama de la derecha, con el rey blanco en la casilla indicada o en la casilla marcada con una "x", la posición está estancada si las negras van a moverse. Esto a veces se conoce como la trampa del peón b- (o g-) .

Golombek contra Pomar, 1946
Blanco para moverse

¡En esta posición, la mejor jugada es 1.Rh6! Si

1. Rf6 ?! Rh7

Ahora bien, si 2.g6 + ? luego 2 ... Rh8! dibuja, o

2. Rf7 Kh8

no funciona para las blancas porque 3.g6 ?? está estancado. Las blancas deben jugar

3. Kg6 Kg8

volviendo a la posición original, seguido de 4.Rh6 ( Hawkins 2012 : 35).

Esta posición surgió en un juego entre Harry Golombek y Arturo Pomar . Las blancas hicieron una jugada diferente que tarda más en ganar y tiene que evitar la posición excepcional:

1. Rf6 Rh7! 2. Rf7 Rh8 3. Rg6 Rg8 (de vuelta a la posición original) 4. Rg6! Rh8 5. g6 Rg8 6. g7 Rf7 7. Rh7 1–0 ( Makarov 2007 : 14-15).

Cualquier cuadro clave por cualquier ruta [ editar ]

Jan Drtina, 1908
Las blancas llegan a una posición ganadora al llegar a la casilla clave b5.

Es importante que las blancas ganen si llevan a su rey a cualquier casilla clave y el camino a una casilla clave no siempre es directo. Por ejemplo, en el diagrama, las casillas clave para las blancas son b5 , c5 y d5 ; sin embargo, las negras pueden evitar que el rey blanco llegue directamente a una casilla clave. Por ejemplo:

1. Rd2 Re7 2. Rd3 Rd7 3. Rc4 Rc6

tomando la oposición (ver más abajo).

Sin embargo, el rey blanco puede llegar a una casilla clave ( b5 ) yendo al otro lado del peón:

1. Rc2! Re7 2. Rb3 Rd6 3. Rb4 Rc6 4. Rc4

Oposición, y las negras están en zugzwang .

4 ... Rd6 5. Rb5

o

4 ... Rb6 5. Rd5

y el rey blanco ha ocupado una casilla clave y tiene una posición ganadora ( Müller & Lamprecht 2007 : 20).

Oposición [ editar ]

Las blancas ganan simplemente marchando a una casilla clave a través de c5 . Tomando la oposición solo empata.

El segundo concepto que se necesita es la oposición : cuando dos reyes se enfrentan entre sí con solo un cuadrado en el medio, el lado con el movimiento puede tener que alejar al rey y permitir que el rey opuesto avance. El otro rey tiene la oposición .

Sin embargo, Averbakh señaló que la oposición es un medio para lograr un fin; el final es la penetración a un cuadrado clave. Si puede penetrar sin la oposición, hágalo. En este diagrama, las blancas deberían apoderarse de una casilla clave jugando:

1. Rc5

y moverse a una casilla clave en el siguiente movimiento (por ejemplo, 1 ... Rd7 2.Rb6). Tomar a la oposición por empates 1.Re4 (al igual que cualquier otro movimiento).

Reglas [ editar ]

Excepción a la regla 1, el blanco para mover gana.

Si el peón no es un peón de torre, se aplican algunas reglas:

Regla 1: Con una excepción, si el rey negro puede llegar a la casilla que está enfrente del peón, o a la casilla que está enfrente de ese (que son casillas clave), dibuja.

La razón es que si el rey negro alterna entre esas dos casillas, puede evitar que el rey blanco llegue a una casilla clave. La excepción es la posición en el diagrama, y ​​solo si las blancas deben moverse, debido a

1. d7 Re7

Black estaba en zugzwang.

2. Rc7

seguido por

3. d8 = Q

De lo contrario, si el rey negro permanece en una de esas dos casillas, evita que el rey blanco ocupe una casilla clave ( Müller & Lamprecht 2007 : 16,21).

Regla 2: Las blancas ganan si se cumplen al menos dos de las siguientes condiciones:
  • (a) su rey está delante del peón
  • (b) tiene la oposición
  • (c) su rey está en el sexto lugar ( Müller & Lamprecht 2007 : 21).

En posiciones en las que se cumplen menos de dos de las condiciones, puede que sea posible o no llegar a una posición que cumpla al menos dos de las condiciones, dependiendo de la posición de las piezas y de quién se moverá. En tales posiciones, si el atacante puede llegar a una posición que cumpla con dos condiciones, gana. Por otro lado, el defensor puede evitar que el atacante llegue a esa posición (ver #Defendiendo posiciones dibujadas ). Recuerde que la regla 1 anterior da una condición que dibuja para las negras.

Hay que considerar tres casos. En cualquiera de estos tres casos, el rey blanco puede abrirse paso a la fuerza en una casilla clave y así alcanzar una posición ganadora. Aún se necesita un juego preciso desde esa posición para ganar el juego.

Caso 1, se cumplen las condiciones (b) y (c) [ editar ]

Las blancas ganan si las negras se mueven.

Las condiciones (b) y (c) se cumplen en este diagrama, si es el movimiento de las negras. Las negras no pueden evitar que el rey blanco llegue a la casilla clave d7.

1 ... Re8 2. e7 Rf7

Black estaba en zugzwang.

3. Kd7 (un cuadrado clave)

seguido por

4. e8 = Q

y White gana ( Müller & Lamprecht 2001 : 22).

Esta posición ilustra una regla general importante: si el rey blanco está en su sexta fila, el peón debe avanzar a la séptima fila sin dar jaque ( Müller & Lamprecht 2001 : 22). (Si el rey blanco está en la sexta fila y el peón controla al rey negro cuando avanza a la séptima fila, el rey negro puede moverse delante del peón, lo que resulta en tablas. En ese caso, las blancas tienen que ceder el peón o mueva al rey detrás del peón a punto muerto .)

Caso 2, se cumplen las condiciones (a) y (c) [ editar ]

Las blancas ganan con cualquier lado para moverse

Las condiciones (a) y (c) se cumplen en este diagrama, con cualquier lado para moverse.

Si es el movimiento de las negras en este diagrama, el juego podría ir

1 ... Rg8 2. Rh6 Kh8

Black estaba en zugzwang.

3. g6 Rg8 4. g7 Rf7 5. R7

y las blancas ganan porque el peón avanzó a la séptima fila sin dar jaque, como en la posición del diagrama de la sección anterior.

Si es el movimiento de las blancas en este diagrama,

1. Rf7 (un cuadro clave)

y las negras no pueden evitar que el peón gane ( Müller y Lamprecht 2001 : 22-23).

Las blancas deben tener un poco más de cuidado con un peón de caballo. Si las blancas se mueven 1.Rf6, las negras pueden responder 1 ... Rh7 y las blancas deben retroceder con 2.Rf7 Rh8 y proceder como antes, porque 2.g6 +? Rh8! 3.Rf7 está estancado ( Müller y Lamprecht 2001 : 22).

Caso 3, se cumplen las condiciones (a) y (b) [ editar ]

Las blancas ganan si las negras se mueven.

Las condiciones (a) y (b) se cumplen en este diagrama, si las negras van a moverse. El juego podría continuar

1 ... Rd6 2. Rf5 Rd7 3. Rf6 Rd8 4. e4 Rd7 5. e5 Re8 6. Re6

El blanco toma la oposición. El rey de las blancas ha alcanzado la sexta fila antes que el peón; 6.e6 ?? Rf8 empata.

6 ... Rd8 7. Rf7

y White gana ( Fine y Benko 2003 : 9). Hay varias otras variaciones, dependiendo de los movimientos de las negras.

Ejemplo de Maróczy vs. Marshall [ editar ]

Maróczy contra Marshall, 1903
Negro para moverse gana

En este ejemplo de Géza Maróczy - Frank Marshall , Monte Carlo 1903, [3] Las negras para mover ponen su rey frente al peón con la oposición:

1 ... Rg4! 2. Rh2 Rf3 3. Rh3 g4 + 4. Rh2 Rf2! 5. Rh1 Rg3 6. Rg1 Rg3!

y el juego podría continuar:

7. Kh1 g3 8. Rg1 g2 0–1 ( Matanović 1982 : 19, 21).

Caso 4, se cumplen las tres condiciones [ editar ]

De Flear, página 21
El blanco gana, la situación ideal

Por supuesto, la situación ideal es cuando se cumplen las tres condiciones. En este diagrama, si las negras van a moverse, se cumplen las tres condiciones y las blancas ganan fácilmente:

1 ... Rd8 2. Rb7

y el peón promoverá (por ejemplo, 2 ... Rd7 3.c6 + seguido de 4.c7 y 5.c8).

Si las blancas se mueven en esta posición, entonces se cumplen las condiciones (a) y (c), por lo que las blancas ganan:

1. Rd6 Rd8 2. c6 Rc8 3. c7 Rb7 4. Rd7

etc., como arriba.

Esto enfatiza la importancia de llevar al rey al sexto rango frente al peón . Si se logra esta configuración, las blancas ganan sin importar qué lado se mueva ( Flear 2004 : 21).

Excepción: peón de torre [ editar ]

Dibuja, no importa quién juegue.

Para un peón de torre, las negras pueden robar incluso si se cumplen las tres condiciones. En el diagrama, se cumplen las tres condiciones (la oposición se satisface si es el turno de las negras) pero es un empate sin importar de quién sea el movimiento.

Si es negro para mover:

1 ... Rb8 2. Rb6 Ka8 3. a6 Rb8 4. a7 + Ka8

lleva a un punto muerto oa que las blancas renuncien al peón. O si

1 ... Rb8 2. Rb5 Ka8 3. Rb6 Rb8 4. a6 Ka8

conduce a un empate. Si es blanco para mover:

1. Kb6 Kb8 2. a6 Ka8 3. a7

está estancado. O:

1. Kb6 Kb8 2. Kb5 Ka8 3. Kb6 Kb8 4. a6 Ka8

lleva a que las blancas renuncien al peón o se empaten.

En ambos casos, con las blancas para moverse o las negras para moverse, todo lo que las negras deben hacer es barajar entre a8 y b8 y el rey de las blancas nunca puede llegar a la casilla clave b7 o b8.

Dibuja, no importa quién juegue.

En el segundo diagrama, es nuevamente un empate sin importar de quién sea el turno.

Si es el turno de las blancas:

1. Rh8 Rf8 2. h7 Rf7

y esta vez es White quien está estancado. Si es el turno de las negras:

1 ... Rf8 2. Kg6 Kg8

y se alcanza la posición en el diagrama anterior que es un empate sin importar quién va a jugar. ( Nunn 2009 )

Defendiendo posiciones dibujadas [ editar ]

Ahora considere defender posiciones cuando solo se cumpla una de las condiciones de la Regla 2, lo cual no es suficiente para ganar si el defensor puede evitar que el atacante obtenga una posición que cumpla al menos dos de las condiciones.

El rey está frente al peón [ editar ]

ECE vol 1, # 17 (invertido)
Rey delante del peón, blanco para mover tablas

Si el rey está delante del peón y no se cumple ninguna de las otras dos condiciones, la defensa es fácil ( Matanović 1982 : 19).

En este diagrama, con las blancas para moverse, el rey de las negras está delante del peón, pero no está en su sexta fila y no tiene la oposición. Blanco dibuja por

1. Kb2

tomar la oposición y evitar que el rey negro obtenga la oposición o avance a su sexto rango. (De hecho, este es el único movimiento que dibuja. A veces, esta posición se alcanza después de que las negras hayan capturado un peón. Para robar, las blancas deben estar en posición de mover su rey para tomar esta oposición directa). del lado, las blancas simplemente mantienen la oposición:

1 ... Rc4 2. Rc2

Si el peón avanza ahora, las blancas llegan a una posición de tablas moviéndose delante del peón. (Recuerde que si el rey contrario está en la casilla frente al peón o en la casilla frente a él, la posición es un empate, con una excepción).

2 ... b4 3. Kb2 (siguiente diagrama)
Posición después de 3. Rb2, negras para mover, dibujar

Tenga en cuenta que 3.Rb1 perdería frente a 3 ... Rb3 porque las negras ahora han cumplido las tres condiciones de la regla 2.

Las negras para mover no pueden hacer ningún progreso desde esta posición; el rey blanco simplemente se queda en b2 o b3, a menos que las negras avancen el peón de nuevo, en cuyo caso el rey se mueve entre b1 y b2. Las negras no pueden interrumpir esto sin un punto muerto, por ejemplo 3 ... b3 4.Rb1 Rc3 5.Rc1 b2 + 6.Rb1 Rb3 punto muerto.

El rey tiene la oposición [ editar ]

ECE vol 1, # 8 (invertido)
Dibujar con blancas para mover

En este diagrama, con las blancas para mover, el rey de las negras tiene la oposición, pero ninguna de las otras condiciones. Las blancas para moverse simplemente se mueven

1. Kd2

y las negras no pueden promover el peón, por ejemplo:

1 ... d3 2. Kd1

El rey defensor debe retroceder verticalmente.

2 ... Re3 3. Re1 d2 + 4. Re1

y ahora el rey debe alejarse del peón y permitir que sea capturado, o mover 4 ... Rd3 resultando en tablas por empate ( Matanović 1982 : 18).

El rey está en el sexto rango [ editar ]

ECE vol 1, # 2 (invertido)
Dibuja con negras para moverte

En este diagrama, el rey negro está en su sexta fila, pero con las negras para mover no tiene oposición. Si el rey negro se mueve, el rey blanco simplemente va a d2 (mejor) o d1. Si el peón avanza a d2, el rey blanco se mueve a d1 y se produce un empate como el anterior ( Matanović 1982 : 18).

Un jugador debe estar familiarizado con los roles de ataque y defensa, ya que un movimiento en falso del defensor puede permitirle al atacante llegar a una posición ganadora y un movimiento en falso del atacante puede ceder una de las condiciones de la regla 2, lo que resulta en un empate.

Ejemplo de Gligorić versus Fischer [ editar ]

Gligorić contra Fischer, 1959
Negro para moverse, dibujar. (La posición también es un empate con las blancas para moverse).

En la partida Svetozar Gligorić - Bobby Fischer , Yugoslavia 1959, [4] las blancas pueden colocar a su rey delante del peón, pero él no tiene oposición y no está en la sexta fila. Las negras deben asegurarse de que las blancas no obtengan la oposición o que el rey llegue a la sexta fila:

1 ... Rb8!

Cualquier movimiento de las negras a la séptima fila pierde porque las blancas pueden tomar a la oposición y llegar a una casilla clave. (La jugada 1 ... Rd8 permite al rey blanco llegar a la casilla clave a6.) Después de 1 ... Rb8, las negras roban tomando la oposición si el rey blanco avanza, por ejemplo, 2.Rc5 Rc7! empates o 2.Rb5 Rb7! dibuja ( Matanović 1982 : 19, 21), ( Fischer 2008 : 86).

Directrices [ editar ]

De Mednis
Blanco para mover empates; Las negras para mover pierden.

Edmar Mednis dio estas pautas:

  • El peón de torre es el peor peón que se puede tener. El rey defensor dibuja si puede ponerse delante del peón o llegar a la casilla diagonalmente adyacente a la casilla de promoción.
  • Para otros peones, la posición de la derecha es la posición clave. Blanco para mover empates; Las negras para mover pierden (regla 2, partes byc arriba).
  • Siempre es una ventaja contar con la oposición.
  • Si el rey atacante está en la sexta fila delante del peón, siempre gana (regla 2, partes ayc).
  • Siempre es una ventaja tener al rey frente a su peón. De lo contrario, la clave es si el rey puede o no ponerse delante del peón en una posición ventajosa.
  • Si el rey atacante está en la tercera, cuarta o quinta fila delante del peón, gana si tiene la oposición (regla 2, partes ayb).
  • Un rey y los peones doblados (excepto los peones de torre) ganan en todas las circunstancias normales. El peón extra se usa solo para hacer un movimiento de tempo para ganar la oposición (lo cual no puede hacer si los peones están en filas adyacentes) ( Mednis 1978 : 253–69).

Ejemplos [ editar ]

De Averbach
Las negras se mueven, las blancas ganan moviéndose a una casilla clave

Con negras para moverse, las blancas ganan ocupando primero una casilla clave y luego obteniendo dos de las condiciones anteriores:

1 ... Rb5 2. Rd4 (casilla clave) 2 ... Rc6 3. Rc4 (oposición) 3 ... Rb6 4. Rd5 (maniobra de giro) 4 ... Rc7 5. Rc5 (oposición) 5 ... Rd7 6. Rb6

El rey blanco está en la sexta fila (condición c) por delante del peón (condición a) y las blancas pueden avanzar el peón.

Si las blancas van a moverse, las negras roban:

1. Rb3 Rb5 (oposición) 2. c4 + Rc5 3. Rc3 Rc6

Las alternativas 3 ... Rd6 y 3 ... Rb6 también dibujan.

4. Rd4 Rd6 5. c5 + Rd7 6. Rd5 Rc7 7. c6 Rc8!

Si 7 ... Rd8 entonces 8.Rd6, tomando la oposición, gana.

8. Kd6 Kd8!

y Black dibuja ( Averbakh 1993 : 36-37).

Kamsky contra Kramnik [ editar ]

Kamsky contra Kramnik, 2009
Posición tras 125.Rxc6

Esta posición de Gata Kamsky - Vladimir Kramnik , Niza 2009, se alcanzó después del intercambio de torres en un final de torre y peón contra torre . El negro dibuja fácilmente: [5]

125 ... Re7

Re8 también dibuja.

126. Rd5 Re8 127. Rd6 Rd8

Tomando la oposición.

128. e7 + Ke8 129. Ke6 estancamiento ( Nunn 2010 : 92).

Ver también [ editar ]

  • Final de ajedrez
  • Cuadrados correspondientes
  • Oposición (ajedrez)
  • Estudio de finales de reti
  • Triangulación (ajedrez)
  • Zugzwang

Referencias [ editar ]

  1. ^ "Panno vs. Najdorf, Buenos Aires 1968" . Chessgames.com .
  2. ^ "Barcza contra Fischer, Zurich 1959" . Chessgames.com .
  3. ^ "Maróczy contra Marshall, Monte Carlo 1903" . Chessgames.com .
  4. ^ "Gligorić contra Fischer, candidatos de Bled-Zagreb-Belgrade (1959)" . Chessgames.com .
  5. ^ "Kamsky contra Kramnik, Niza 2009, Torneo de ámbar (con los ojos vendados)" . Chessgames.com .

Bibliografía

  • Averbakh, Yuri (1993), Chess Endgames: Essential Knowledge , Cadogan, ISBN 978-1-85744-022-5
  • Dvoretsky, Mark (2011), Dvoretsky's Endgame Manual (3.a ed.), Russell Enterprises, ISBN 978-1-936490-13-4
  • Bien, Rubén ; Benko, Pal (2003) [1941], Basic Chess Endings (edición revisada), McKay, ISBN 0-8129-3493-8
  • Fischer, Bobby (2008) [1969], Mis 60 juegos memorables , Batsford, ISBN 978-1-906388-30-0
  • Fishbein, Alexander (1993), finales de rey y peón , American Chess Promotions, ISBN 0-939298-39-2
  • Flear, Glenn (2004), Comenzando: finales de peón , Ajedrez Everyman , ISBN 1-85744-362-4
  • Griffiths, PC (1976), El final del juego: en la teoría y la práctica modernas , G. Bell & Sons, ISBN 0-7135-1953-3
  • Hawkins, Jonathan (2012), Amateur to IM: Proven Ideas and Training Methods , Mongoose, ISBN 978-1-936277-40-7
  • Lasker, Edward (1915), Estrategia de ajedrez (2a ed.)
  • Levy, David ; Recién nacido, Monty (1991), Cómo las computadoras juegan al ajedrez , Computer Science Press, ISBN 0-7167-8121-2
  • Makarov, Marat (2007), El final del juego , Chess Stars, ISBN 978-954-8782-63-0
  • Matanović, Aleksandar (1982), Enciclopedia de finales de ajedrez, volumen 1 (finales de peones) , Informante de ajedrez
  • Mednis, Edmar (1978), Lecciones prácticas del final del juego , McKay, ISBN 0-67914-102-2
  • Müller, Karsten ; Lamprecht, Frank (2001), Finales fundamentales de ajedrez , Publicaciones de Gambito , ISBN 1-901983-53-6
  • Müller, Karsten; Lamprecht, Frank (2007), Secretos de finales de peón , Publicaciones de Gambito, ISBN 978-1-904600-88-6
  • Nunn, John (2010), Finales de ajedrez de Nunn, volumen 2 , Publicaciones de Gambito , ISBN 978-1-906454-23-4
  • Silman, Jeremy (2007), Curso de final completo de Silman: de principiante a maestro , Siles Press, ISBN 1-890085-10-3
  • Nunn, John (2009), Comprensión de los finales de ajedrez , Publicaciones de Gambito , ISBN 1-906454-11-6

Enlaces externos [ editar ]

  • Práctica interactiva de rey y peón contra rey
  • Rey y peón contra rey
  • Sobre ajedrez
  • Video que explica cómo ganar con rey y peón contra rey