Kriegspiel es una variante de ajedrez inventada por Henry Michael Temple en 1899 y basada en el Kriegsspiel original (alemán para juego de guerra ) desarrollado por Georg von Reiswitz en 1812. [1] [2] [3] [4] [5] En este juego cada jugador puede ver sus propias piezas, pero no las de su oponente. Por esta razón, es necesario que una tercera persona (o computadora) actúe como árbitro., con información completa sobre el progreso del juego. Cuando es el turno de un jugador, intentará un movimiento, que el árbitro declarará "legal" o "ilegal". Si el movimiento es ilegal, el jugador vuelve a intentarlo; si es legal, ese movimiento se mantiene. Cada jugador recibe información sobre controles y capturas. También pueden preguntarle al árbitro si hay capturas legales con un peón . Dado que se desconoce la posición de las piezas del oponente, Kriegspiel es un juego de información imperfecta . El juego a veces se conoce como ajedrez ciego .
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Años activos | Desde 1899 | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
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Géneros | Variante del juego de mesa Ajedrez | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Jugadores | 2, más un árbitro | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Tiempo de preparación | ~ 1 min | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Tiempo para jugar | 30–90 min | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Habilidades requeridas | Estrategia , táctica , memoria | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Sinónimos | Ajedrez ciego Pantalla Ajedrez Guerra-Ajedrez Comando Ajedrez |
Reglas
Hay varios conjuntos de reglas diferentes para Kriegspiel. Las reglas más extendidas son las que se utilizan en el Internet Chess Club , donde Kriegspiel se llama Wild 16 . Las reglas son las siguientes. [6]
El juego se juega con tres tableros, uno para cada jugador; el tercero es para el árbitro (y los espectadores). Cada oponente conoce la posición exacta de sus propias piezas y no sabe dónde están las piezas del oponente (pero puede realizar un seguimiento de cuántas hay). Solo el árbitro conoce la posición del juego. El juego procede de la siguiente manera:
El árbitro anuncia:
- "Blanco [o Negro ] para moverse" .
- "Peón intenta" , cuando es posible que un peón capture el peón o pieza de un oponente. El árbitro también indica la casilla en la que es posible la captura al jugador que puede realizar la captura. Esto proporciona información adicional, pero les ahorra a ambos jugadores la molestia de comenzar cada turno probando todas las posibles capturas de peones. Esto es posible sin ningún riesgo porque los peones no se mueven de la misma forma que capturan. Por lo tanto, si no es posible la captura, entonces el movimiento es ilegal (ver más abajo la penalización por intentar un movimiento ilegal). No se anuncia un intento de peón si el peón está inmovilizado; es decir, si completar la captura expondría al rey a jaque. En passant intentos de empeño se anuncian, pero no el hecho de que están en passant capturas.
- "Peón desaparecido" , cuando se captura un peón. Se anuncia la plaza de la captura.
- "Pieza desaparecida" , cuando se captura una pieza. Se anuncia la plaza de la captura.
- "No" , cuando el intento de movimiento es ilegal, dada la posición del oponente. Por ejemplo: poner al rey en jaque; mover una reina, torre, alfil o peón a través de casillas ocupadas por las piezas del oponente; hacer avanzar un peón a una casilla ocupada por las piezas del oponente; moviendo una pieza debajo de un alfiler absoluto .
- "Diablos no" (o "Imposible" o "Tonterías" ), cuando el intento de movimiento es siempre ilegal independientemente de la posición del oponente. Por ejemplo, mover un alfil como si fuera un caballo.
- "Verifique la vertical" .
- "Compruebe la horizontal" .
- "Compruebe la diagonal larga" (la más larga de las dos diagonales, desde el punto de vista del rey).
- "Compruebe la diagonal corta" .
- "Verificación de un caballero" .
- " Jaque mate " , " empate " , " empate por repetición " , " empate por fuerza insuficiente " , " empate de 50 movimientos " .
Las promociones de peones no se anuncian.
Problemas de Kriegspiel
El problemático 1976
a | B | C | D | mi | F | gramo | h | ||
8 | 8 | ||||||||
7 | 7 | ||||||||
6 | 6 | ||||||||
5 | 5 | ||||||||
4 | 4 | ||||||||
3 | 3 | ||||||||
2 | 2 | ||||||||
1 | 1 | ||||||||
a | B | C | D | mi | F | gramo | h |
Kriegspiel se utiliza a veces en problemas de ajedrez . En estos, las variaciones habituales introducidas por diferentes movimientos negros son reemplazadas por variaciones introducidas por diferentes anuncios.
A la derecha se muestra un ejemplo de un problema de Kriegspiel. Las blancas deben dar jaque mate a las negras en 8 movimientos, sin importar dónde esté inicialmente el alfil negro (está en algún lugar de las casillas oscuras) y sin importar lo que jueguen las negras. (En un juego de Kriegspiel real, las negras no verían los movimientos de las blancas, pero para un problema en el que las blancas deben forzar una victoria, se debe asumir el peor de los casos en el que las negras adivinan correctamente en cada movimiento). Por ejemplo, 1. Ra1 ?? es un empate por empate si el alfil negro estaba inicialmente en a1. 1.Cf2 Bxf2 2.Rxf2 (o Rxf2) también está estancado. Por lo tanto, las blancas no deben mover ni el caballo ni el alfil, porque cualquiera de ellos podría capturar al alfil negro por accidente. Por la misma razón, la torre blanca debe moverse solo a los cuadrados claros, pero solo se puede llegar a la mitad de los cuadrados claros sin visitar un cuadrado oscuro en el camino. Además, las blancas deben evitar colocar sus piezas en la diagonal a7-g1 prematuramente porque el alfil negro invisible podría estar protegiendo esa diagonal y capturar las piezas blancas al entrar en ella, lo que lleva a tablas. Lo mismo se aplica a la diagonal e1 – h4.
La solución es la siguiente: las blancas intentan jugar 1.Tg2.
- Si este movimiento no es posible (el árbitro dice No ), entonces el alfil negro debe estar en b2, d2 o f2. En este caso, las blancas pueden jugar 1.N (x) f2 # .
- Si el movimiento es posible, se realiza y luego las negras mueven el alfil. Las blancas aún no saben dónde está el alfil.
Las blancas continúan con 2.Tg8.
- Si no es posible, entonces el alfil negro está en g3, g5 o g7. Las blancas juegan 2.Ae5. Si las negras juegan ahora 2 ... Ax5, 3.Cf2 #. De lo contrario (cualquier movimiento de las negras) 3.Cf2 + Axf2 4.Txh2 #.
- Si 2.Tg8 era posible, las blancas continúan 3.Th8. (Esto es seguro: el alfil negro no puede estar en h8 para ser capturado, porque no estaba en g7 en el turno anterior). 4.Th5 y 5.Tb5.
- Si 5.Tb5 fuera posible, las blancas continúan 6.Tb1 7.Cf2 + Axf2 8.Rxf2 #.
- Si 5.Tb5 no era posible, entonces 5.Th3 (el alfil negro debe estar en c5, e5 o g5 en este momento) 6.Ae5 (esto es seguro porque antes de 6.Ae5 el alfil negro tenía que hacer un movimiento desde c5, e5 o g5, por lo que no puede estar en e5 en este momento) 7.Cf2 + Axf2 8.Txh2 #.
- Si 4.Th5 o 6.Tb1 (después de 5.Tb5) están bloqueados (el árbitro dice No a estos movimientos), entonces el alfil negro no está defendiendo f2 en ese momento en particular, por lo que las blancas pueden jugar inmediatamente Cf2 # en su lugar.
Variaciones de reglas
- Edward Nathan Frankenstein sugirió en 1903 una variación del juego donde un jugador ve el tablero y otro juega Kriegspiel. Para que el juego sea justo, el jugador "vidente" comienza con menos piezas. Frankenstein propuso dos variantes:
- Pote de salmuera : el jugador que ve el tablero juega con rey, reina, un alfil y peones; un total de 11 piezas.
- Un ojo : el jugador que ve el tablero juega con rey, dos torres, un alfil y peones; un total de 12 piezas.
- En ambas versiones, debe anunciarse qué obispo se usa (en c-file o f-file).
- Semi-kriegspiel : el juego es similar a estas variaciones. El lado "avistado" solo tiene rey y reina, que se pueden colocar en cualquier casilla legal antes del comienzo del juego. Sugerido por David Silverman (1971).
- Kriegspiel moderno : después de cada movimiento, el jugador llama siete casillas, que debe abrir el árbitro. De lo contrario, las reglas son como en el kriegspiel habitual. Por Bruce Trone (1986).
- La combinación de Crazyhouse con Kriegspiel produce Crazyhouse Kriegspiel [7] (o CrazyKrieg para abreviar).
- En shogi , el juego, análogo al kriegspiel, se llama tsuitate shogi (en japonés :衝 立 将 棋).
Ver también
Referencias
- ^ Hooper, David ; Whyld, Kenneth (1996) [Primera publicación. 1992]. "kriegspiel". The Oxford Companion to Chess (2ª ed.). Prensa de la Universidad de Oxford . pag. 211. ISBN 0-19-280049-3.
- ^ Pritchard, DB (1994). La enciclopedia de variantes del ajedrez . Publicaciones de juegos y rompecabezas. págs. 165–69. ISBN 0-9524142-0-1.
- ^ Pritchard, DB (2007). Beasley, John (ed.). La enciclopedia clasificada de variantes del ajedrez . John Beasley. págs. 33–38. ISBN 978-0-9555168-0-1.
- ^ Pritchard, DB (2000). "§9 Kriegspiel". Variantes populares de ajedrez . BT Batsford Ltd . págs. 62–67. ISBN 0-7134-8578-7.
- ^ Parlett, David (1999). La historia de Oxford de los juegos de mesa . Oxford University Press Inc. págs. 324-25 . ISBN 0-19-212998-8.
- ^ Reglas del torneo Kriegspiel de la olimpiada informática Archivado el 23 de noviembre de 2007 en la Wayback Machine.
- ^ Crazyhouse Kriegspiel
enlaces externos
- Kriegspiel por Hans L.Bodlaender , Las páginas variantes del ajedrez
- Servidor de Internet SchemingMind.com para jugar a Kriegspiel
- Berkeley Kriegspiel Home , Kriegspiel en la investigación de inteligencia artificial
- Bologna Kriegspiel Inicio Una página sobre la investigación de Kriegspiel
- U. Maryland Kriegspiel Home Una página sobre la investigación de Kriegspiel
- Juego gratuito de Windows Kriegspiel (llamado SearchAndDestroyChess)
- Servidor de Internet para jugar tsuitate shogi