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LPMud , abreviado LP , es una familia de software de servidor MUD . Su primera instancia, el controlador del juego LPMud original, fue desarrollado en 1989 por Lars Pensjö (de ahí el LP en LPMud). [1] [2] [3] LPMud fue innovador en su separación de la infraestructura MUD en una máquina virtual (conocida como el controlador ) y un marco de desarrollo escrito en el lenguaje de programación LPC (conocido como mudlib ). [4]

Motivación [ editar ]

Pensjö había sido un ávido jugador de TinyMUD y AberMUD . Quería crear un mundo con la flexibilidad de TinyMUD y el estilo de AberMUD. [5] Además, no quería tener la responsabilidad exclusiva de crear y mantener el mundo del juego. Una vez dijo: "No pensé que sería capaz de diseñar una buena aventura. Al permitir que los magos codifiquen los derechos, pensé que otros podrían ayudarme con esto". [6] El resultado fue la creación de un nuevo lenguaje de programación orientado a objetos , basado en C , LPC, que facilitó a las personas con habilidades de programación mínimas agregar elementos como habitaciones, armas y monstruos a un mundo virtual. [7]

Para lograr su objetivo, Lennart Augustsson convenció a Pensjö de que escribiera lo que hoy se llamaría una máquina virtual, el controlador LPMud. El controlador gestionaba la interpretación del código LPC y proporcionaba servicios básicos del sistema operativo al código LPC. En virtud de este diseño, Pensjö hizo más difícil que los errores comunes de programación, como los bucles infinitos y la recursividad infinita realizados por los creadores de contenido , dañaran la estabilidad general del servidor. Su elección de un enfoque orientado a objetos facilitó a los nuevos programadores concentrarse en la tarea de "construir una habitación" en lugar de programar la lógica. [3]

Evolución de LPMuds [ editar ]

El interés de Pensjö en LPMuds finalmente se desvaneció a principios de la década de 1990, pero en ese momento LPMud se había convertido en una de las formas más populares de MUD. [ cita requerida ] Su trabajo se ha extendido o se ha realizado ingeniería inversa en varios proyectos:

Aunque un servidor LPMud puede usarse para implementar casi cualquier estilo de juego, [12] A menudo se piensa que los LPMuds tienen ciertas características comunes como género, como una mezcla de hack and slash con juegos de rol , misiones como un elemento de avance y "gremios" como alternativa a las clases de personajes . [13] [14]

Habladores de LPMud [ editar ]

LPMud se utilizó como base para el primer hablante de Internet , Cat Chat , que se inauguró en 1990 [15] .

TMI Mudlib [ editar ]

El TMI Mudlib de The Mud Institute [16] fue un intento de crear un mudlib impulsado por un marco para el controlador MudOS LPMud. Consistía en muchos colaboradores de MudOS, así como en personas que se volvieron influyentes en la comunidad de LPMud. Cuando TMI comenzó a trabajar en 1992, un mudlib generalmente se empaquetaba con un controlador LPMud y un mundo completo construido sobre el mudlib. Como un mudlib basado en marcos, el objetivo del mudlib de TMI era proporcionar solo ejemplos de objetos del mundo y colocar la carga de construir un mundo de trabajo en los desarrolladores de juegos que usan TMI.

TMI implementó la primera red de comunicaciones InterMUD , cuando MudOS agregó soporte de conexión de red en 1992. [6]

TMI nunca se dio cuenta de su visión y se cerró. Sin embargo, fue seguido rápidamente por TMI-2. A diferencia de TMI, TMI-2 era algo independiente del equipo de conductores. Aprovechó elementos del mudlib de TMI original y finalmente lanzó un producto algo viable. Aunque nunca logró el éxito de su hermano Nightmare Mudlib (también basado en el mudlib de TMI original), sí influyó en muchos desarrolladores, y las lecciones aprendidas con TMI-2 llevaron al éxito de Lima Mudlib . [ cita requerida ]

En 1992, MIRE, un sistema de información multiusuario que produce periódicos personalizados [17] se construyó basado en un controlador TMI modificado. [dieciséis]

En 1993, se utilizó el mudlib TMI-2 para crear PangaeaMud , un proyecto de investigación académica diseñado como una herramienta de base de datos geológica interactiva. [18]

Aunque Lima aprendió lecciones de TMI-2, Lima es una base de código completamente independiente. [ cita requerida ]

TMI-2 todavía está disponible y se usa a menudo como una herramienta de aprendizaje, pero no se usa normalmente en la actualidad para el nuevo desarrollo de LPMud. [ cita requerida ]

MUD notables basados ​​en mudlibs derivados de TMI incluyen The Two Towers [19] [20] [21] [22] [23] [24] ambientado en el universo de Tolkien [19] y Threshold .

Software de servidor [ editar ]

MudOS es una familia importante de software de servidor LPMud, que implementa su propia variante del LPC (lenguaje de programación). [25] [26] Se creó por primera vez el 18 de febrero de 1992. [27] Fue pionera en importantes innovaciones técnicas en MUD, incluido el soporte de conexión de red que hizo posible las comunicaciones InterMUD [6] [28] y LPC-to-C Compilacion. [29] Su nombre refleja su enfoque en la separación de preocupaciones entre el controlador del juego y mudlib . [ cita requerida ]

El genocidio fue un importante banco de pruebas de desarrollo para MudOS de 1992 a 1994, pero volvió a la rama principal de LPMud, citando preocupaciones de velocidad. [30] [31]

Ver también [ editar ]

  • Cronología de MUD

Referencias [ editar ]

  1. ^ Bartle, Richard (2003). Diseñando mundos virtuales . Nuevos jinetes. pag. 10. ISBN 0-13-101816-7. LPMUD lleva el nombre de su autor, Lars Pensjö de la Universidad de Gotemburgo, Suecia.
  2. ^ Shah, Rawn; Romine, James (1995). Reproducción de MUD en Internet . John Wiley & Sons, Inc. pág. 158. ISBN 0-471-11633-5. ... el Mudlib original distribuido por LP, Lars Pensjö y su equipo.
  3. ^ a b "La historia de Pike" . Pike . Archivado desde el original el 4 de febrero de 2010 . Consultado el 9 de septiembre de 2009 . Al principio, estaba Adventure. Entonces, un grupo de personas decidió crear juegos de aventuras para varios jugadores. Una de esas personas fue Lars Pensjö en la Universidad Chalmers en Gotemburgo, Suecia. Para su juego, necesitaba un lenguaje simple y con memoria eficiente, y así nació LPC (Lars Pensjö C). Aproximadamente un año después, Fredrik Hübinette comenzó a jugar a uno de estos juegos y descubrió que el idioma era el más fácil de usar que había encontrado.
  4. ^ Bartle, Richard (2003). Diseñando mundos virtuales . Nuevos jinetes. pag. 43. ISBN 0-13-101816-7. Por encima de esta capa está lo que (por razones históricas) se conoce como el mudlib 58 . [...] 58 Para "biblioteca de barro". MUD1 tenía un mudlib, pero era una adaptación de la biblioteca de entrada / salida de BCPL y, por lo tanto, estaba en un nivel más bajo que los mudlibs de hoy. El uso moderno del término fue acuñado de forma independiente por LPMUD .
  5. ^ Bartle, Richard (2003). Diseñando mundos virtuales . Nuevos jinetes. pag. 10. ISBN 0-13-101816-7. Habiendo jugado tanto a AberMUD como a TinyMUD, decidió que quería escribir su propio juego con la aventura del primero y la extensibilidad del usuario del segundo.
  6. ^ a b c Mulligan, Jessica; Patrovsky, Bridgette (2003). Desarrollo de juegos en línea: una guía de información privilegiada . Nuevos jinetes. pag. 451. ISBN 1-59273-000-0. 1989 Lars Penjske crea LPMud y abre Genesis . "Tener la diversión de juego TinyMUD y AberMUD , Lars Penjske decide escribir un servidor de combinar la extensibilidad de TinyMUD con las aventuras de AberMUD . Fuera de esta inspiración, diseñó LPCcomo un lenguaje MUD especial para simplificar la extensión del juego. Lars dice: '... No pensé que sería capaz de diseñar una buena aventura. Al permitir que los magos codifiquen los derechos, pensé que otros podrían ayudarme con esto '. El primer código en ejecución se desarrolló en una semana en Unix System V utilizando IPC, no sockets BSD. Las primeras características orientadas a objetos solo existían accidentalmente debido a la naturaleza de la manipulación de objetos por parte de los MUD. A medida que Lars aprendió C ++, gradualmente amplió esas características. El resultado es que todo el LPMud fue desarrollado a partir de un pequeño prototipo, gradualmente ampliado con características ". - George Reese LPMud Cronología
  7. ^ Giuliano, Luca (1997). I padroni della menzogna. Il gioco delle identità e dei mondi virtuali [ Los maestros de la mentira: el juego de la identidad y los mundos virtuales ] (en italiano). Meltemi Editore . págs. 101-102. ISBN 978-88-86479-35-6. È stato creato nel 1990 da Lars Pensjö presso la Chalmers Academic Computing Society en Svezia. Pensjö proveniva dall'esperienza dell'AberMUD e il suo sistema è sostanzialmente il frutto di un compromesso tra la rigidità di AberMUD e l'egualitarismo del TinyMUD. Il server LPMUD è diverso dagli altri perché non è un gioco prefabricato ma un linguaggio, chiamato LPC, che gli utenti possono utilizzare per interagire, modificare il loro ambiente e costruire un gioco. Un DikuMUD è molto più efficiente come programma ma non può essere modificato senza avere un alto livello di conoscenza nella programmatazione. Invece un LPMUD è molto più flessible ed è possibile costruire anche oggetti molto complessi con un livello di conoscenza inferiore. Grazie a questa flessibilita, che si adatta all'immaginazione dei giocatori,LPMUD si è diffuso rápidamente. Il livello di programmazione degli oggetti però non è esteso a tutti, ma è limitato ai giocatori che hanno raggiunto un livello elevato di competenza all'interno del MUD stesso e delle sue regole. Grazie a questo maggior controllo del mondo, un LPMUD tende ad essere più organico e coerente nella construzione del mondo, diversamente dal TinyMUD che tende invece a diventare un po 'caotico.Traducción: Fue creado en 1990 por Lars Pensjö de la Chalmers Academic Computing Society en Suecia. La experiencia de Pensjö fue con AberMUD, y su sistema es básicamente el resultado de un compromiso entre la rigidez de AberMUD y el igualitarismo de TinyMUD. El servidor LPMUD se diferencia de los demás porque no es un juego sino un lenguaje prefabricado llamado LPC, que los usuarios pueden utilizar para interactuar, cambiar su entorno y construir un juego. Un DikuMUD es mucho más eficiente como programa, pero no se puede cambiar sin tener un alto nivel de conocimientos de programación. Por otro lado, LPMUD es mucho más flexible y puedes construir objetos muy complejos con un menor nivel de conocimiento. Gracias a esta flexibilidad, que se adapta a la imaginación de los jugadores, LPMUD se ha extendido rápidamente. El nivel de programación de objetos no es para todos,pero se limita a jugadores que han alcanzado un alto nivel de competencia dentro del MUD mismo y con sus reglas. Gracias a este mayor control del mundo, un LPMUD tiende a una construcción del mundo más integral y coherente, a diferencia de TinyMUD, que tiende a volverse un poco caótico.
  8. ↑ a b Towers, J. Tarin; Badertscher, Ken; Cunningham, Wayne; Buskirk, Laura (1996). Yahoo! Paseos en la Web salvaje . IDG Books Worldwide Inc. p. 141. ISBN 0-7645-7003-X. MudOS y Amylaar: Hay un par de versiones de LPmuds con las que puede encontrarse. Se están desarrollando más a medida que los codificadores y asistentes mejoran sus juegos. Tanto MudOS como Amylaar son descendientes de LPmuds, y Amylaar es una versión especialmente popular.
  9. Reese, George (15 de septiembre de 1998). "Preguntas frecuentes de LPMud" . Archivos de preguntas frecuentes de Internet . Consultado el 25 de junio de 2009 . Amylaar es una persona, no un LPMud. Es el autor principal y portador de la antorcha del nombre LPMud. Dado el sonido genérico del término "LPMud" en estos días, la gente a menudo se refiere a LPMud 3.2 como el controlador Amylaar.
  10. ^ Shah, Rawn; Romine, James (1995). Reproducción de MUD en Internet . John Wiley & Sons, Inc. pág. 164. ISBN 0-471-11633-5. DGD, creado por Dworkin, también conocido como Felix Croes, es una reescritura completa del juego LPmud.
  11. Reese, George (15 de septiembre de 1998). "Preguntas frecuentes de LPMud" . Archivos de preguntas frecuentes de Internet . Consultado el 25 de junio de 2009 . Shattered Worlds, por otro lado, se deriva de LPMud 2.4.5.
  12. ^ Hahn, Harley (1996). The Internet Complete Reference (2ª ed.). Osborne McGraw-Hill. pag. 557 . ISBN 0-07-882138-X. El lenguaje LPC original fue diseñado para crear lodos hack-n-slash. Si escuchaste que un lodo en particular era un LPMud, podrías adivinar qué tipo de lodo era. En los últimos años, sin embargo, LPC se ha rediseñado en un lenguaje de creación de lodo de uso general y, hoy en día, prácticamente cualquier tipo de lodo podría ser un LPMud.
  13. ^ Ito, Mizuko (1997). "Virtualmente encarnado: la realidad de la fantasía en una mazmorra multiusuario". En Porter, David (ed.). Cultura de Internet (pbk. Ed.). Routledge. pag. 89. ISBN 0-415-91684-4. Los MUD que estudio son LPMUD, que son MUD "tradicionales" y "convencionales" en el sentido de que están orientados al combate y los juegos de rol, y tienden a utilizar imágenes medievales.
  14. ^ Torres, J. Tarin; Badertscher, Ken; Cunningham, Wayne; Buskirk, Laura (1996). Yahoo! Paseos en la Web salvaje . IDG Books Worldwide Inc. p. 141. ISBN 0-7645-7003-X. LPmuds: cuando juegas LPmuds, probablemente te enfrentarás a una mayor inclinación hacia la socialización y un intento de hacer que los personajes jueguen más roles. Las misiones, en las que tienes que completar un conjunto predeterminado de acciones, tienden a usarse para tratar de alejar a las personas de depender simplemente del combate para ganar experiencia. Cuando entras por primera vez al juego, tu personaje no tiene profesión hasta que te unes a un gremio, que normalmente necesitas buscar. Normalmente va en contra de las reglas que los personajes experimentados te ayuden con tus misiones o en la búsqueda de un gremio, pero algunos LPmuds no hacen cumplir esto.
  15. ^ "Historia del hablante" . NetLingo, el diccionario de Internet . Consultado el 13 de abril de 2010 . Los hablantes de un solo servidor en Internet aparecieron por primera vez en 1990, con el hablante Cat Chat. Este fue un truco del código fuente de LPMud, elaborado por Chris Thompson (también conocido como 'Cat') en la Universidad de Warwick, en Inglaterra.
  16. ↑ a b Takacs, Mark (17 de agosto de 1993). "Prolix A Text-based Participant System for VR". Washington: 13. CiteSeerX 10.1.1.53.5993 . 2.3.7 MIRE Kay ha tomado un controlador TMI LPMud (un controlador alternativo popular desarrollado por The Mud Institute) y lo ha utilizado como base para un sistema de recuperación de información y noticias multiusuario  Cite journal requiere |journal=( ayuda )
  17. ^ Grupo de publicación electrónica en el MIT Media Lab. Más de 25 años del grupo editorial electrónico "MIRE - noticias en un MUD"
  18. Aburrido, Erich (3 de diciembre de 1993). PangaeaMud: una herramienta de base de datos geológica interactiva de múltiples usuarios orientada a objetos en línea (PDF) (tesis de maestría). Universidad de Miami . Consultado el 3 de mayo de 2010 .
  19. ^ a b Inglés, Katharine, ed. (1996). La mayoría de los sitios más populares de Internet: El mejor de Internet de la A 2 Z . Lycos Press / Macmillan Publishers . pag. 315. ISBN 0-7897-0792-6. Two Towers Multi-User Dungeon http://www.angband.com/towers Esta página sirve como entrada a Two Towers Multi-User Dungeon, lo que permite a los jugadores adentrarse en el mundo del escritor de fantasía JRR Tolkien. Los visitantes intrépidos pueden aprender sobre el juego o conectarse a los sitios de Tolkien que salpican la red.
  20. ^ Smith, Bud; Bebak, Arthur (1997). Creación de páginas web para principiantes (2ª ed.). IDG. págs.  40–41 . ISBN 0-7645-0114-3.
  21. ^ Jones, Nimrod (abril de 1997). "nEt.SPeAk" . Archivado desde el original el 22 de julio de 2011 . Consultado el 20 de julio de 2010 . El MUD al que se hace referencia en este trabajo es The Two Towers LpMUD basado en El señor de los anillos de JRR Tolkien . Afirma ser el MUD más fiel a su Tierra Media y cuenta con cientos de jugadores reunidos de 50 países de todo el mundo. Cite journal requiere |journal=( ayuda )
  22. ^ "Tolkien Gaming - Paraísos de juegos - Reseñas de juegos - Two Tower MUD" . theonering.net . 2000-05-23 . Consultado el 15 de octubre de 2010 . El sistema de experiencia era muy simple, matas cosas y completas misiones, obtienes más atributos.
  23. Ekman, Fredrik (9 de mayo de 1995). "LP de barro" . rec.arts.books.tolkien . Consultado el 5 de julio de 2010 .
  24. ^ "El conector MUD: las dos torres" . El conector MUD . Consultado el 6 de julio de 2010 . Mudlib TMI-2 1.1.1 altamente personalizado en MudOS v22 (4 de mayo de 2007)
  25. ^ Torres, J. Tarin; Badertscher, Ken; Cunningham, Wayne; Buskirk, Laura (1996). Yahoo! Paseos en la Web salvaje . IDG Books Worldwide Inc. p. 141. ISBN 0-7645-7003-X. MudOS y Amylaar: Hay un par de versiones de LPmuds con las que puede encontrarse. Se están desarrollando más a medida que los codificadores y asistentes mejoran sus juegos. Tanto MudOS como Amylaar son descendientes de LPmuds, y Amylaar es una versión especialmente popular.
  26. ^ Busey, Andrew (1995). Secretos de los magos de MUD . Publicación SAMS . pag. 216. ISBN 0-672-30723-5. Por ejemplo, el servidor MudOS se basa en el servidor LPMUD, pero se ha desarrollado en diferentes líneas que el servidor LPMUD actual.
  27. Reese, George (1 de agosto de 1995). "Línea de tiempo de LPMud" . Archivado desde el original el 26 de febrero de 2012. 18 de febrero de 1992 El proyecto LPMud 3.1.2-A pasa a llamarse MudOS.
  28. ^ Shah, Rawn; Romine, James (1995). Reproducción de MUD en Internet . John Wiley & Sons, Inc. pág. 164. ISBN 0-471-11633-5. MudOS es una versión muy mejorada que fue una reescritura importante que no es compatible con la antigua versión 2.4.5 LPmud. Es uno de los sistemas Mud más ricos en funciones disponibles, lo que hace que el juego parezca casi un sistema operativo propio de alto nivel. Puede crear objetos dentro del Mud que pueden acceder directamente a los protocolos de Internet, como el Protocolo de control de transmisión (TCP) y el Protocolo de datagramas de usuario (UDP); [...]
  29. Reese, George (1 de agosto de 1995). "Línea de tiempo de LPMud" . Archivado desde el original el 26 de febrero de 2012. BeekOS es básicamente un núcleo de MudOS con compilación dinámica de LPC-> C, que vincula el código de máquina compilado al servidor en ejecución de forma dinámica. Estas mejoras se fusionan más tarde en MudOS una vez que Beeks se hace cargo del desarrollo de MudOS.
  30. Reese, George (11 de marzo de 1996). "Línea de tiempo de LPMud" . Archivado desde el original el 26 de febrero de 2012 . Consultado el 14 de abril de 2010 . Junio ​​de 1992 ¶ Después de haber asumido el cargo de administrador de Genocide en abril, Blackthorn decide trasladar Genocide al nuevo controlador MudOS. En este momento, el controlador estaba lleno de nuevas funciones, pero igualmente lleno de errores. Genocide pasó la mayor parte del verano como un banco de pruebas para el desarrollo de MudOS, con los desarrolladores de MudOS Truilka, Jacques y Wayfarer trabajando en el controlador en Portals.
  31. Reese, George (11 de marzo de 1996). "Línea de tiempo de LPMud" . Archivado desde el original el 26 de febrero de 2012 . Consultado el 14 de abril de 2010 . Principios de 1994 ¶ Genocides [ sic ] se convierte a LPMud para obtener las inusuales demandas de velocidad que le exige su tema y su vieja máquina. Como resultado, Blackthorn se detiene con el goteo de correcciones de errores que habían sido todo el desarrollo de MudOS en ese momento.

Lectura adicional [ editar ]

  • Shah, Rawn (1995). "Parte 2: LPmuds". En Shah, Rawn; Romine, James (eds.). Reproducción de MUD en Internet . John Wiley & Sons, Inc. págs. 155–231. ISBN 0-471-11633-5.
  • Busey, Andrew (1995). Secretos de los magos de MUD . Publicación SAMS . ISBN 0-672-30723-5.

Enlaces externos [ editar ]

  • Preguntas frecuentes de LPMud
  • Línea de tiempo de LPMud
  • Sitio web LDMud
  • LPMuds.net : un recurso para MUD que utilizan LPC.
  • MUDseek : un motor de búsqueda personalizado de Google para MUD.
  • La página de descargas de LPmuds.net tiene una versión de controlador de TMI-2 que es "fácil" de instalar.
  • LPMuds en Curlie