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La lista de chips de mejora de Super NES demuestra el plan de diseño general para el sistema de entretenimiento Super Nintendo , mediante el cual los diseñadores de hardware de la consola habían facilitado la interfaz de chips coprocesadores especiales con la consola. Esta selección estandarizada de chips estaba disponible para aumentar el rendimiento del sistema y las funciones de cada cartucho de juego. A medida que los chips cada vez más superiores estuvieron disponibles a lo largo de los años del mercado minorista de SNES, esta estrategia originalmente proporcionó una forma más barata y versátil de mantener la vida útil del mercado del sistema en comparación con la opción de Nintendo de haber incluido una CPU mucho más cara o un chipset de stock más obsoleto.

Como resultado, se integraron varios chips de mejora en los cartuchos de títulos de juegos seleccionados. La presencia de un chip de mejora suele indicarse mediante 16 pines adicionales a cada lado de los pines originales, 8 a cada lado. [1]

Super FX [ editar ]

Gráficos poligonales renderizados con Super FX en Star Fox

El chip Super FX es una CPU RISC complementaria de 16 bits desarrollada por Argonaut Games que se incluyó en ciertos cartuchos de juegos para realizar funciones que la CPU principal no puede realizar de manera factible. [2] Por lo general, está programado para actuar como un chip acelerador de gráficos que dibuja polígonos en un búfer de cuadros en la RAM adyacente a él.

Además de representar polígonos, el chip puede ayudar a SNES con efectos 2D avanzados. Super Mario World 2: Yoshi's Island usa el Super FX 2 para escalar, rotar y estirar los sprites .

Este chip pasó por al menos cuatro revisiones, primero comenzando como un chip montado en la superficie etiquetado como "MARIO CHIP 1" (Matemático, Argonauta, Rotación y E / S) en los primeros cartuchos Star Fox , comúnmente llamados Super FX. Al año siguiente, algunas placas proporcionaron una versión epoxi, y más tarde apareció una primera revisión con la etiqueta "GSU-1". Ambas versiones están sincronizadas con una señal de 21 MHz , pero un divisor de velocidad de reloj interno la reduce a la mitad a 10,5 MHz en MARIO CHIP 1. Sin embargo, la GSU-1 funciona a 21 MHz completos. Tanto el MARIO CHIP 1 como el GSU-1 pueden admitir un tamaño máximo de ROM de 8 Mbits. Más tarde, el diseño se revisó para convertirse en el GSU-2, que sigue siendo de 16 bits, pero a diferencia de los chips Super FX anteriores, esta versión puede admitir un tamaño de ROM superior a 8 MBit. La última revisión conocida es la GSU-2-SP1. Todas las versiones del chip Super FX son funcionalmente compatibles en términos de su conjunto de instrucciones. Las diferencias surgen en la forma en que están empaquetados, su distribución de pines, su tamaño máximo de ROM admitido y su velocidad de reloj interno. [3]

Variantes del chip Super FX ordenadas cronológicamente

Cx4 [ editar ]

El chip coprocesador Cx4 en Mega Man X2 .

El chip Cx4 es un coprocesador matemático que fue utilizado por Capcom y producido por Hitachi (ahora Renesas ) para realizar cálculos trigonométricos generales para efectos de estructura alámbrica , posicionamiento y rotación de sprites. Es conocido por su papel en el mapeo y la transformación de wireframes en el segundo y tercer juego de la serie Mega Man X de Capcom . [2] Se basa en el DSP Hitachi HG51B169 y tiene una velocidad de reloj de 20Mhz. [4] El nombre Cx4 significa Capcom Consumer Custom Chip. [5]

Pantalla de prueba de estructura alámbrica CX4

Se puede acceder a una pantalla de autoprueba de Cx4 manteniendo presionado el botón 'B' en el segundo controlador al iniciar el sistema tanto en Mega Man X2 como en Mega Man X3 . [6] En las versiones de PlayStation 2 y Nintendo GameCube de Mega Man X Collection , esta pantalla de autoprueba todavía es accesible en Mega Man X2 (aunque se accede de manera diferente debido a la configuración del controlador reasignado), pero no en Mega Man X3 , porque Mega Man X Collection presenta la versión en CD de 32 bits del juego y no la versión de SNES.

DSP [ editar ]

Chip DSP-1 en Pilotwings

Esta serie de chips procesadores de señales digitales de punto fijo permitió cálculos rápidos basados ​​en vectores, conversiones de mapas de bits, transformaciones de coordenadas 2D y 3D y otras funciones. [7] Existen cuatro revisiones del chip, cada una físicamente idéntica pero con un microcódigo diferente . La versión DSP-1, incluida la última revisión de encogimiento de troquel 1A y corrección de errores 1B, fue la más utilizada; el DSP-2, DSP-3 y DSP-4 se utilizaron en un solo título cada uno. [8] Todos ellos se basan en la CPU NEC µPD77C25 y tienen una velocidad de reloj de 8Mhz. [4]

DSP-1 [ editar ]

El DSP-1 es el más variado y ampliamente utilizado de los DSP de SNES, y aparece en más de 15 títulos distintos. Se utiliza como coprocesador matemático en juegos como Super Mario Kart y Pilotwings que requieren un escalado y una rotación del Modo 7 más avanzados . También proporciona soporte rápido para los cálculos trigonométricos y de coma flotante que necesitan los algoritmos matemáticos 3D. Los últimos DSP-1A y DSP-1B tienen el mismo propósito que el DSP-1. El DSP-1A es un encogimiento del DSP-1, y el DSP-1B también corrige varios errores. [9] El DSP-1B introdujo un error en la demostración de Pilotwings debido a que el código del juego no se actualizó para reflejar las diferencias de tiempo de las revisiones del chip.[10]

DSP-2 [ editar ]

El DSP-2 solo se puede encontrar en el puerto SNES de Dungeon Master . Su propósito principal es convertir datos de imagen de mapa de bits Atari ST al formato de plano de bits SNES . También proporciona capacidad de escala dinámica y efectos de transparencia.

DSP-3 [ editar ]

DSP-3 es un chip asistente, usado en un solo juego para la Super Famicom japonesa, un juego de estrategia por turnos titulado SD Gundam GX . El chip ayuda con tareas como calcular el próximo movimiento de IA, descompresión del flujo de bits Shannon-Fano y conversión de gráficos en el plano de bits.

DSP-4 [ editar ]

DSP-4 se usa en un solo cartucho de juego, Top Gear 3000 . Principalmente ayuda a dibujar la pista de carreras, especialmente durante los momentos en que la pista se ramifica en múltiples caminos.

Sharp LR35902 [ editar ]

El hardware dentro del periférico Super Game Boy incluye un núcleo Sharp SM83 [11] [12] idéntico al CPU de la Game Boy portátil . [13] Debido a que la Super NES no es lo suficientemente poderosa para la emulación de software de la Game Boy, el hardware de toda la computadora de mano está dentro del cartucho. [14]

MX15001TFC [ editar ]

Este chip fue fabricado por MegaChips exclusivamente para cartuchos Nintendo Power para Super Famicom. Los cartuchos están equipados con ROM flash en lugar de ROM de máscara , y fueron diseñados para contener juegos descargados por una tarifa desde quioscos especializados en Japón. El chip gestiona la comunicación con los quioscos para descargar imágenes ROM y proporciona un menú inicial para seleccionar cuál de los juegos descargados se jugará. Algunos títulos se produjeron tanto en cartucho como en forma de descarga, mientras que otros solo se descargaron. El servicio se cerró el 8 de febrero de 2007. [15]

OBC-1 [ editar ]

OBC-1 es un chip de manipulación de sprites utilizado exclusivamente en el juego Super Scope Metal Combat: Falcon's Revenge , la secuela de Battle Clash . [2]

Rockwell RC2324DPL [ editar ]

El Rockwell RC96V24DP es una potencia baja, V.22 bis 2400 bit / s de datos / fax módem datos de la bomba en una sola VLSI paquete, [16] utilizado en la XBAND cartucho. [17]

S-DD1 [ editar ]

Chip S-DD1 en Star Ocean

El chip S-DD1 es un ASIC descompresor hecha por Nintendo para su uso en algunos de Super Nintendo Entertainment System cartuchos de juego . [2] Diseñado para manejar datos comprimidos por ABS Lossless Entropy Algorithm, una forma de codificación aritmética desarrollada por Ricoh , su uso es necesario en juegos donde se comprimen cantidades masivas de datos de sprites con un límite de diseño total de 32 megabits . Estos datos son descomprimidos dinámicamente por el S-DD1 y entregados directamente a la unidad de procesamiento de imágenes.

El S-DD1 media entre la CPU Ricoh 5A22 de Super NES y la ROM del juego a través de dos buses . Sin embargo, el procesador de control 5A22 aún puede solicitar datos normales sin comprimir de la ROM del juego incluso si el S-DD1 ya está ocupado con una operación de descompresión. Esta forma de paralelismo permite descomprimir los datos de los sprites mientras que otros tipos de datos se pasan rápidamente a la CPU principal.

Star Ocean y Street Fighter Alpha 2 son los únicos juegos que usan este chip. La emulación del S-DD1 inicialmente resultó ser difícil, requiriendo que se proporcionaran "paquetes de gráficos" para los títulos afectados, hasta que se identificó el algoritmo de compresión. [18] [19]

Chip SDD-1 en Street Fighter Alpha 2

S-RTC [ editar ]

S-RTC es un chip de reloj en tiempo real que se utiliza en un juego, Daikaijuu Monogatari II . [2]

SA1 [ editar ]

Chip SA1

El chip Super Accelerator 1 (SA1) se usa en 34 juegos de SNES, incluido el popular Super Mario RPG: Legend of the Seven Stars . [20]

Similar a la CPU 5A22 en la consola SNES, el SA1 contiene un núcleo de procesador basado en el 65C816 con varios temporizadores programables. [2] El SA1 no funciona como un CPU esclavo para el 5A22; ambos pueden interrumpirse independientemente.

El SA1 también presenta una gama de mejoras sobre el estándar 65C816:

  • Velocidad de reloj de 10,74 MHz , en comparación con el máximo de 3,58 MHz del 5A22
  • RAM más rápida , incluidos 2 KBytes de RAM interna
  • Capacidades de mapeo de memoria
  • Almacenamiento y compresión de datos limitados
  • Nuevos modos DMA como transferencia de mapa de bits a plano de bits
  • Funciones aritméticas (multiplicación, división y acumulativa)
  • Temporizador de hardware (ya sea como un temporizador lineal de 18 bits o sincronizado con la PPU para generar una IRQ en una ubicación de línea de exploración H / V específica)
  • Bloqueo CIC integrado, para protección contra copias y control de marketing regional

El hacker brasileño de ROM Vitor Vilela ha creado parches de ROM para Contra III: The Alien Wars , Gradius III , Super Mario World , Super R-Type y Race Drivin ' que traslada parte del trabajo de la CPU de Super NES al coprocesador SA-1. Esto ha dado como resultado una versión de los juegos con una consistencia de velocidad de cuadro mejorada, tiempos de carga más cortos y un límite de sprites aumentado. [21] [22]

SPC7110 [ editar ]

Un chip de descompresión de datos diseñado por Epson , utilizado en tres juegos por Hudson . Tengai Makyou Zero también contiene un chip de reloj en tiempo real al que se accede a través del SPC7110. [2]

ST [ editar ]

Chip ST010 en Exhaust Heat II

SETA Corporation utiliza la serie ST de chips para mejorar la funcionalidad de la IA .

ST010 [ editar ]

Se usa para funciones generales y para manejar la IA de los autos oponentes en F1 ROC II: Race of Champions . Contiene una CPU NEC µPD96050 [9] [23] con frecuencia de reloj de 10 Mhz [4]

ST011 [ editar ]

ST011 se utiliza para la funcionalidad de IA en el juego de mesa shogi Hayazashi Nidan Morita Shogi . También utiliza un NEC µPD96050 . [14] cronometrado a 15Mhz [4]

ST018 [ editar ]

ST018 se utiliza para la funcionalidad de IA en Hayazashi Nidan Morita Shogi 2 . Es un procesador ARMv3 de 21,47 MHz y 32 bits. [9]

Lista de juegos de Super NES que usan chips de mejora [ editar ]

  1. ^ En cartuchos con DSP-1B instalado, el avión en modo de atracción se estrellará.

Esta lista en ODS [26]

Juegos cancelados [ editar ]

  1. ^ Finalmente lanzado en 2017 como parte de Super NES Classic Edition . Allí se emula la Super FX GSU-2. [27]

Referencias [ editar ]

  1. ^ "Doc de puerto SNES de Anomie" . Archivado desde el original el 17 de septiembre de 2007 . Consultado el 5 de abril de 2011 .
  2. ^ a b c d e f g (1 de mayo de 2007) Snes9x readme.txt v1.51. snes9x.com Archivado el 20 de agosto de 2008 en la Wayback Machine . Consultado el 3 de julio de 2007.
  3. ^ "El chip Super FX" . Noticias de MyPSP. Archivado desde el original el 24 de julio de 2008.
  4. ^ a b c d "Emulación SNES ST-0010, ST-0011 [NEC uPD96050]" . Foros . Consultado el 17 de julio de 2020 .
  5. ^ "CAP コ ブ ン en Twitter_ _SFC 用 ソ フ ト「 ロ ッ ク マ ン X2 」発 売 25 周年 お め で と う !! と こ ろ で 本 作 採用 さ れ た カ カ コ ン 独自の 答 え を 発 掘 し て き ま し た。 『CAPCOM CONSUMER CUSTOM CHIP』 の 略 だ っ た ら し い… " . Consultado el 17 de enero de 2020 .
  6. ^ "Funciones de prueba CX4 y contribuyentes de código fuente" . Archivado desde el original el 10 de junio de 2011 . Consultado el 18 de agosto de 2008 .
  7. ^ "Procesamiento de señales digitales" . Hoja de rompecabezas de Overload . 2006-05-29. Archivado desde el original el 10 de junio de 2011 . Consultado el 9 de mayo de 2007 .
  8. ^ Nach; Moe, Lord Pesadilla. "Información sobre el chip de complemento de SNES" . Archivado desde el original el 13 de mayo de 2007 . Consultado el 9 de mayo de 2007 .
  9. ^ a b c Byuu. "Coprocesadores SNES - Ha llegado el futuro" . Archivado desde el original el 7 de marzo de 2012.
  10. ^ Turing, Foone. "El extraño descubrimiento de hoy: Pilotwings (1991) tiene un conjunto de demostraciones que se reproducen si no presionas ninguna tecla, y una de ellas actúa de manera diferente dependiendo de cuándo se fabricó tu cartucho, básicamente. ¿Se estrella el avión o no?" . Twitter . Consultado el 11 de mayo de 2019 .
  11. ^ "Copia archivada" . Archivado desde el original el 31 de octubre de 2018 . Consultado el 31 de octubre de 2018 .Mantenimiento de CS1: copia archivada como título ( enlace )
  12. ^ "Copia archivada" . Archivado desde el original el 31 de octubre de 2018 . Consultado el 31 de octubre de 2018 .Mantenimiento de CS1: copia archivada como título ( enlace )
  13. ^ "Copia archivada" . Archivado desde el original el 31 de octubre de 2018 . Consultado el 31 de octubre de 2018 .Mantenimiento de CS1: copia archivada como título ( enlace )
  14. ^ a b "Documentación de ZSNES v1.51" . Archivado desde el original el 20 de abril de 2009 . Consultado el 3 de julio de 2007 .
  15. ^ "Nintendo Power" . N-Sider.com. Archivado desde el original el 14 de febrero de 2012 . Consultado el 3 de julio de 2007 .
  16. ^ "Hoja de datos RC2324DPL (PDF) - Lista de fabricantes no clasificados" . ALLDATASHEET.COM . Archivado desde el original el 23 de marzo de 2019 . Consultado el 14 de marzo de 2019 .
  17. ^ "Banda X" . SNES Central . Archivado desde el original el 27 de marzo de 2019 . Consultado el 14 de marzo de 2019 .
  18. ^ "SNES9x Developers Journal (noviembre de 2000)" . Archivado desde el original el 8 de septiembre de 2014 . Consultado el 7 de septiembre de 2014 .
  19. ^ "Diario de desarrolladores de SNES9x (agosto de 2003)" . Archivado desde el original el 20 de febrero de 2015 . Consultado el 7 de septiembre de 2014 .
  20. ^ "Programa de demostración SA1" . SNES Central. Archivado desde el original el 4 de octubre de 2011 . Consultado el 20 de agosto de 2008 .
  21. ^ https://arstechnica.com/gaming/2019/05/28-years-later-hacker-fixes-rampant-slowdown-on-snes-gradius-iii/
  22. ^ https://www.retrorgb.com/sa-1-support-added-to-contra-iii.html
  23. ^ "ST-0010" . Hoja de rompecabezas de Overload . Archivado desde el original el 29 de septiembre de 2007 . Consultado el 3 de julio de 2007 .
  24. ^ "Pilotwings (Nintendo, 21/12/90) @ Magweasel" . Archivado desde el original el 1 de abril de 2017 . Consultado el 16 de mayo de 2017 .
  25. ^ "Pachi-Slot Monogatari - PAL Kougyou Special (Nihon Soft System, 27/10/95)" . Archivado desde el original el 2 de agosto de 2018 . Consultado el 2 de agosto de 2018 .
  26. ^ " " La lista anterior en esta página en un archivo ODS. " " . Archivado desde el original el 2 de febrero de 2017 . Consultado el 24 de enero de 2017 .
  27. ^ Linneman, John (27 de septiembre de 2017). "El mini desmontaje de SNES confirma la mini tecnología de NES reciclada" . Eurogamer . Archivado desde el original el 28 de septiembre de 2017 . Consultado el 27 de septiembre de 2017 .

Ver también [ editar ]

  • Los controladores de gestión de memoria son diferentes tipos de chips especiales diseñados por varios desarrolladores de videojuegos para su uso en cartuchos de Nintendo Entertainment System (NES).