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Esta malla poligonal que representa un delfín se consideraría de baja poli según los estándares modernos.

Low poly es una malla poligonal en gráficos de computadora 3D que tiene un número relativamente pequeño de polígonos . Las mallas de baja poli se producen en aplicaciones en tiempo real (por ejemplo, juegos) como contraste con las mallas de alta poli en películas animadas y efectos especiales de la misma época. El término low poly se utiliza tanto en sentido técnico como descriptivo; el número de polígonos en una malla es un factor importante para optimizar el rendimiento, pero puede dar una apariencia indeseable a los gráficos resultantes . [1]

Necesidad de mallas de baja poli [ editar ]

Las mallas poligonales son uno de los principales métodos de modelado de un objeto 3D para su visualización en una computadora. Los polígonos pueden, en teoría, tener cualquier número de lados, pero comúnmente se dividen en triángulos para su visualización. En general, cuantos más triángulos hay en una malla, más detallado es el objeto, pero su visualización es más intensiva desde el punto de vista computacional. Para disminuir los tiempos de renderizado (es decir, aumentar la velocidad de fotogramas ), se debe reducir el número de triángulos en la escena, utilizando mallas de baja poli. [2]

Las técnicas de gráficos por computadora, como el mapeo normal y de relieve, se han diseñado para compensar la disminución de polígonos al hacer que un objeto de baja poli parezca contener más detalles de los que contiene. Esto se hace alterando el sombreado de los polígonos para contener detalles internos que no están en la malla. [3]

Presupuesto de polígono [ editar ]

Un ejemplo de mapeo normal utilizado para agregar detalles a una malla de baja poli (triángulo 500)

Una combinación del motor de juego o método de renderizado y la computadora que se utiliza define el presupuesto del polígono ; el número de polígonos que pueden aparecer en una escena y seguir renderizándose a una velocidad de fotogramas aceptable. Por lo tanto, el uso de mallas de baja poli se limita principalmente a juegos de computadora y otro software; el usuario debe manipular objetos 3D en tiempo real porque la potencia de procesamiento se limita a la de una computadora personal o consola de juegos típica y la velocidad de fotogramas debe ser alta. [4] Imágenes generadas por computadora , por ejemplo, para películas.o las imágenes fijas tienen un presupuesto de polígono más alto porque no es necesario renderizar en tiempo real, lo que requiere velocidades de cuadro más altas. Además, la potencia de procesamiento de la computadora en estas situaciones suele ser menos limitada, a menudo se utiliza una gran red de computadoras o lo que se conoce como una granja de procesamiento . Cada fotograma puede tardar horas en crearse, a pesar de la enorme potencia informática involucrada. Un ejemplo común de la diferencia que esto hace son las secuencias de video de movimiento completo en los juegos de computadora que, debido a que se pueden renderizar previamente, se ven mucho más fluidas que los propios juegos. [ cita requerida ]

Estética [ editar ]

Modelo 3D que consta de 220 polígonos

Los modelos que se dice que son de baja poli a menudo parecen simples y en bloques, al tiempo que mantienen la forma básica de lo que deben representar. Con los gráficos de computadora cada vez más poderosos, se ha vuelto cada vez más económico desde el punto de vista computacional renderizar gráficos de baja poli. Algunos artistas utilizan el bajo nivel de detalle resultante de un recuento de polígonos bajo como una estética más que como una técnica de optimización. [5] A menudo son utilizados por desarrolladores independientes debido a que son más rápidos y económicos de crear. Además, hay un elemento de nostalgia por los estilos low poly, que escuchan a las consolas de videojuegos más antiguas como la Nintendo 64 o la PlayStation (consola) . Dado que a menudo logran un ciertoestilo retro , sirviendo como un análogo tridimensional al pixel art bidimensional . [ cita requerida ]

Historia [ editar ]

Low poly como término relativo [ editar ]

No hay un umbral definido para que una malla sea de baja poli; baja poli es siempre un término relativo y depende de (entre otros factores): [ cita requerida ]

  • El momento en que se diseñaron las mallas y para qué hardware
  • El detalle requerido en la malla final
  • La forma y propiedades del objeto en cuestión.

A medida que aumenta inevitablemente la potencia de cálculo, también aumenta el número de polígonos que se pueden utilizar. Por ejemplo, Super Mario 64 se consideraría hoy en día de baja poli, pero se consideró un logro sorprendente cuando se lanzó en 1996. De manera similar, en 2018, usar cientos de polígonos en una hoja en el fondo de una escena se consideraría de alta poli pero usar tantos polígonos en el personaje principal se consideraría low poly. De esta forma, existe un relativismo entre la importancia de los objetos y su calidad gráfica. Objetos más importantes, como personajes no jugadoresPor lo general, contienen una mayor cantidad de detalles que los objetos menos importantes, que a menudo son pequeños o están en el fondo, como una brizna de hierba. Este relativismo se subvierte cuando se usa low-poly como un estilo estético intencional: cada objeto comparte la simplicidad que aporta un número bajo de polígonos, lo que hace que la distinción entre características importantes y características no importantes sea menos clara. [ cita requerida ]

Ejemplo de uso estilístico de polietileno baja

Emergencia como estilo estético [ editar ]

Los gráficos low poly surgieron a finales de 2013 como un estilo específico cuando los creadores de contenido comenzaron a redefinir la diferencia entre high-poly y low-poly. En lugar de utilizar una pequeña cantidad de polígonos como una necesidad, creadores como Timothy J. Reynolds reconocieron cómo el uso de menos polígonos agudiza el enfoque en elementos artísticos esenciales como la forma, la iluminación y la textura. [6] La aparición del estilo es algo similar a los movimientos artísticos anteriores en los que artistas como Paul Cézanne intentaron descomponer objetos en formas geométricas. El estilo low poly busca resaltar la idea de que el mundo puede ser representado por una composición de formas, lo que lo convierte en un estilo consciente de sí mismo que es intencionalmente vago. [ cita requerida ]

Popularidad en videojuegos y otros medios [ editar ]

Aunque ha ganado algo de tracción en el mundo del arte, el low-poly es un estilo mucho más establecido en los videojuegos, ya que tiene el doble propósito de reducir el tiempo de desarrollo y darle al juego un estilo estético único. El juego más antiguo del popular sitio de distribución de juegos Steam con la etiqueta "low-poly" es Mirror Moon EP, un juego de exploración de temática espacial con énfasis en el estilo low-poly, que se lanzó en septiembre de 2013. En 2014, Richard Whitelock publicó Into this Wylde Abyss , un juego de supervivencia corto, guiado por una historia, con un estilo similar de baja poli. A partir de ese momento, el género se expandió rápidamente. De 2014 a 2018, se publicaron 244 títulos en Steam con una etiqueta de baja poli. Algunos de los títulos más notables incluyen Superhot , Necropolisy crecer .

Mallas de baja poli en motores de física [ editar ]

Los motores físicos han presentado un nuevo papel para las mallas de baja poli. Dado que la visualización de gráficos por computadora se ha vuelto muy eficiente, permitiendo la visualización de decenas a cientos de miles de polígonos a 25 cuadros por segundo en una computadora de escritorio, la baja poli se ha eliminado casi universalmente de los juegos por limitación, dando lugar a la aparición de low poly como una opción artística en lugar de práctica. [ cita requerida ]

Ver también [ editar ]

  • Polígono (gráficos por computadora)
  • Mapeo de relieve
  • Mapeo normal
  • Sprites
  • Nurbs
  • Voxel
  • Tesla Cybertruck

Referencias [ editar ]

  1. ^ Dariush Derakhshani, Randi Lorene Munn (2008). Presentamos 3ds Max 2008 . John Wiley e hijos. pag. 240 . Consultado el 12 de julio de 2011 .
  2. ^ Autodesk (2006). Conceptos básicos de Autodesk 3ds Max 9 . Prensa Focal . pag. 190 . Consultado el 18 de julio de 2011 .
  3. ^ Thompson, Jim; Berbank-Green, Barnaby; Cusworth, Nic (2007). Curso de diseño de juegos: principios, práctica y técnicas . John Wiley e hijos . pag. 144 . Consultado el 16 de julio de 2015 .
  4. ^ C. Finney, Kenneth (2004). Programación de juegos 3D todo en uno . Cengage Learning . págs. 415–416 . Consultado el 18 de julio de 2011 .
  5. ^ "Low Poly Art - Notas sobre el diseño" . Sessions College. 15 de enero de 2015 . Consultado el 29 de noviembre de 2018 .
  6. ^ "Son los polígonos que no ves, el arte Low Poly de Timothy J. Reynolds" . Lesterbanks . 5 de marzo de 2014 . Consultado el 9 de mayo de 2019 .