Círculo mágico (mundos virtuales)


En juegos y medios digitales , el " círculo mágico " es el espacio en el que las reglas normales y la realidad del mundo se suspenden y reemplazan por la realidad artificial de un mundo de juego . [1] Como señaló Edward Castronova en Mundos sintéticos: el negocio y la cultura de los juegos en línea , el límite que delimita este espacio "puede considerarse una especie de escudo que protege el mundo de fantasía del mundo exterior". [2] Sin embargo, en lugar de ser impenetrable, un examen de los mundos virtuales contemporáneos revela que el círculo mágico es bastante poroso. Más directamente, parece haber una relación entre los mundos virtuales y el mundo exterior.

Aunque los mundos virtuales muestran una gama de atributos que son exclusivos de su ámbito, también exhiben características derivadas del mundo exterior. Castronova usa el término "mundo sintético" porque un mundo sintético "no se puede sellar por completo; la gente lo cruza todo el tiempo en ambas direcciones, llevando consigo sus supuestos de comportamiento y actitudes". [2]Como sugiere esto, los elementos de los mundos sintéticos están siendo evaluados en términos de su importancia en el mundo exterior. Estos valores recién establecidos, posteriormente, adquieren importancia en ambos lados de la membrana. Por lo tanto, se vuelve difícil determinar el significado de la palabra "virtual". Como afirma Castronova, "lo supuestamente 'virtual' se está mezclando tan suavemente con lo supuestamente 'real' que hace que la distinción sea cada vez más difícil de ver". [3]

El término círculo mágico se ha atribuido al historiador holandés Johan Huizinga (1872-1945). En Homo Ludens: A Study of the Play-Element in Culture , Huizinga escribió: [4]

Todo juego se mueve y tiene su ser dentro de un terreno de juego marcado de antemano, ya sea material o idealmente, deliberadamente o como algo natural. Así como no existe una diferencia formal entre juego y ritual, el "lugar consagrado" no puede distinguirse formalmente del patio de recreo. La arena, la mesa de juego, el círculo mágico, el templo, el escenario, la pantalla, la cancha de tenis, el tribunal de justicia, etc., son todos, en forma y función, campos de juego, es decir, lugares prohibidos, aislados, rodeados de setos. , santificado, dentro del cual se obtienen reglas especiales. Todos son mundos temporales dentro del mundo ordinario, dedicados a la realización de un acto aparte.

El "círculo mágico" de Huizinga no es un nuevo sinónimo de "juego", pero concibió un círculo mágico, como muchas otras actividades culturales, con características de juego. El término Magic Circle fue acuñado por Eric Zimmerman y Frank Lantz en 1999 y popularizado por Eric Zimmerman y Katie Salen en 2003. Eric Zimmerman admite esto en su ensayo de 2012 " Jerked Around by the Magic Circle – Clearing the Air Ten Years Later " escribiendo: [5]

El "círculo mágico" no es una frase particularmente prominente en Homo Ludens, y aunque Huizinga ciertamente aboga por la idea de que los juegos pueden entenderse como algo separado de la vida cotidiana, nunca toma el punto de vista completo del círculo mágico de que los juegos están separados en última instancia. de todo lo demás en la vida o que las reglas son la única unidad fundamental de los juegos. De hecho, la tesis de Huizinga es mucho más ambivalente en estos temas y, de hecho, cierra su libro seminal con un apasionado argumento en contra de una separación estricta entre la vida y los juegos. El círculo mágico no es algo que venga enteramente de Huizinga. Para ser completamente honesto, Katie y yo inventamos más o menos el concepto, heredamos su uso de mi trabajo con Frank, juntando ideas de Huizinga y Caillois, aclarando elementos clave que eran importantes para nuestro libro, y reformulándolo en términos de semiótica y diseño, dos disciplinas que ciertamente se encuentran fuera del ámbito del propio trabajo académico de Huizinga. Pero eso es lo que suele ser la erudición: muestrear y mezclar ideas para llegar a una nueva síntesis.


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