Magic: The Gathering (coloquialmente conocido como Magic o MTG ) es un juego de cartas coleccionables digitales y de mesa creado por Richard Garfield . [1] Lanzado en 1993 por Wizards of the Coast (ahora una subsidiaria de Hasbro ), Magic fue el primer juego de cartas coleccionables y tiene aproximadamente treinta y cinco millones de jugadores en diciembre de 2018[actualizar], [2] [3] [4] y más veinte mil millones decartas de Magic producidas en el período de 2008 a 2016, tiempo durante el cual creció en popularidad. [5] [6]
Diseñador | Richard Garfield |
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Editor | Magos de la costa |
Jugadores | 2 o más |
Rango de edad | 13+ |
Oportunidad aleatoria | Algunos (orden de cartas extraídas, diferentes habilidades de cartas) |
Sitio web | magia |
Un jugador en Magic asume el papel de Planeswalker, luchando con otros jugadores como Planeswalkers lanzando hechizos, usando artefactos e invocando criaturas como se muestra en cartas individuales extraídas de sus mazos individuales. Un jugador derrota a su oponente típicamente (pero no siempre) lanzando hechizos y atacando con criaturas para infligir daño al "total de vidas" del oponente, con el objetivo de reducirlo de 20 a 0. Aunque el concepto original del juego atrajo mucho A partir de los motivos de los juegos de rol de fantasía tradicionales como Dungeons & Dragons , el modo de juego tiene poca similitud con los juegos de aventuras de lápiz y papel , mientras que al mismo tiempo tiene sustancialmente más cartas y reglas más complejas que muchos otros juegos de cartas.
Magic puede ser jugado por dos o más jugadores, ya sea en persona con tarjetas impresas o en una computadora, teléfono inteligente o tableta con tarjetas virtuales a través del software basado en Internet Magic: The Gathering Online u otros videojuegos como Magic: The Gathering Arena . Se puede jugar en varios formatos de reglas, que se dividen en dos categorías: construido y limitado . Los formatos limitados implican a los jugadores que construyen un mazo de forma espontánea a partir de un grupo de cartas aleatorias con un tamaño mínimo de mazo de 40 cartas; en formatos construidos, los jugadores crean mazos a partir de cartas que poseen, normalmente con un mínimo de 60 cartas por mazo.
Las nuevas cartas se lanzan de forma regular a través de conjuntos de expansión . Se ha desarrollado un sistema de torneo organizado (el DCI) jugado a nivel internacional y una comunidad mundial de jugadores profesionales de Magic , así como un mercado de reventa sustancial para las cartas de Magic . Ciertas cartas pueden ser valiosas debido a su rareza en la producción y utilidad en el juego, con precios que van desde unos pocos centavos hasta decenas de miles de dólares.
Como se Juega
Un juego estándar de Magic involucra a dos o más jugadores que participan en una batalla que actúan como poderosos magos, conocidos como Planeswalkers en la tradición del juego. Cada jugador tiene su propia baraja de cartas, ya sea una previamente construida o hecha a partir de un grupo limitado de cartas para el evento. Un jugador comienza el juego con un "total de vidas" de veinte y pierde el juego cuando su total de vidas se reduce a cero. Un jugador también puede perder si debe robar de un mazo vacío. Además, algunas cartas especifican otras formas de ganar o perder el juego. [7]
Las cartas en Magic: The Gathering se dividen generalmente en dos clases: tierras y hechizos. Las tierras proporcionan maná , o energía mágica, que se utiliza como combustible mágico cuando el jugador intenta lanzar hechizos. Los jugadores solo pueden jugar una carta de tierra por turno, y la mayoría de las tierras proporcionan un color específico de maná cuando se "giran" (generalmente girando la carta 90 grados para mostrar que se ha usado ese turno), y cada tierra solo puede ser girado para obtener maná una vez por turno. Los hechizos consumen maná, normalmente con al menos uno o más manás de un color específico. Los hechizos más poderosos cuestan más maná, por lo que a medida que avanza el juego, habrá más tierra en juego, habrá más maná disponible y la cantidad y el poder relativo de los hechizos jugados tiende a aumentar. Los hechizos vienen en varias variedades: no permanentes como "conjuros" e "instantáneos" tienen un único efecto de una sola vez antes de ir al "cementerio" (pila de descarte); "encantamientos" y "artefactos" que permanecen en juego después de ser lanzados para proporcionar un efecto mágico duradero; y los hechizos de "criatura" convocan a criaturas que pueden atacar y dañar a un oponente, además de usarse para defenderse de los ataques de criaturas del oponente. Las cartas de tierra, encantamientos, artefactos y criaturas se consideran permanentes, ya que permanecen en juego hasta que son eliminadas por otros hechizos, habilidades o efectos de combate. El conjunto Lorwyn introdujo el nuevo tipo de carta "planeswalker", que representa a poderosos aliados que luchan con sus propias habilidades mágicas. [8]
Los jugadores comienzan el juego barajando sus mazos y luego sacando siete cartas. [9] En el turno de cada jugador, siguiendo un orden de fase establecido, roban una carta, giran sus tierras y otros permanentes según sea necesario para ganar maná y lanzar hechizos, involucran a sus criaturas en una sola ronda de ataque contra su oponente que puede usar su propias criaturas para bloquear el ataque y luego completar otras acciones con el maná restante. Los recursos aprovechados permanecen girados hasta el comienzo del siguiente turno del jugador, lo que puede dejarlo sin tierra para extraer maná para lanzar hechizos en reacción a su oponente, o sin criaturas para bloquear los ataques, por lo que el jugador también debe planificar con anticipación el turno de su oponente. . La mayoría de las acciones que un jugador puede realizar entran en el "Stack", un concepto similar al stack en la programación de computadoras , ya que cualquiera de los jugadores puede reaccionar a estas acciones con otras acciones, como contrahechizos; la pila proporciona un método para resolver interacciones complejas que pueden resultar en ciertos escenarios. [10]
Construcción de cubierta
La construcción de mazos requiere estrategia, ya que los jugadores deben elegir entre miles de cartas que quieren jugar. Esto requiere que los jugadores evalúen el poder de sus cartas, así como las posibles sinergias entre ellas, y sus posibles interacciones con las cartas con las que esperan jugar (este "metajuego" puede variar en diferentes ubicaciones o períodos de tiempo). [11] La elección de cartas suele ser limitada por el jugador que decide qué colores quiere incluir en la baraja. Esta decisión es una parte clave de la creación de un mazo. En general, reducir el número de colores utilizados aumenta la consistencia del juego y la probabilidad de sacar las tierras necesarias para lanzar los hechizos, a expensas de restringir el rango de tácticas disponibles para el jugador. [12] Parte de la línea de productos de Magic han sido los mazos de inicio que tienen como objetivo proporcionar a los jugadores novatos ideas para la construcción de mazos. [13] Los jugadores amplían su biblioteca de cartas para la construcción de mazos a través de paquetes de refuerzo , que tienen una distribución aleatoria de cartas de un conjunto de Magic específico y se definen por rareza. Estas rarezas se conocen como Común, Poco común, Rara y Mítica, y las cartas generalmente más poderosas tienen rarezas más altas.
La mayoría de los juegos autorizados para Magic: The Gathering bajo la DCI usan el formato Construido que requiere que los jugadores construyan sus mazos a partir de su propia biblioteca de cartas. En general, esto requiere un mínimo de sesenta cartas en el mazo y, a excepción de las cartas de tierra básica, no más de cuatro cartas de la misma carta con nombre. [14] [15] El grupo de cartas también se limita típicamente a la rotación estándar, que consiste en los conjuntos básicos y expansiones que se han lanzado en los últimos dos años. El formato estándar ayuda a prevenir la "pérdida de poder" que puede ser difícil de predecir con el tamaño de la biblioteca de cartas de Magic y ayuda a dar a los jugadores más nuevos una ventaja justa con los jugadores a largo plazo. Existen otros formatos construidos que permiten el uso de expansiones más antiguas para dar más variedad a las cubiertas. [16] DCI ha definido una gran variedad de formatos que permiten el uso de diferentes conjuntos de expansiones o alteran las reglas de construcción de cubiertas para eventos especiales.
Las cartas individuales pueden aparecer como "restringidas", donde solo se puede incluir una copia en una baraja, o simplemente "prohibirse", a discreción de la DCI. [17] Estas limitaciones son generalmente por razones de equilibrio de poder, pero ocasionalmente se han hecho debido a la mecánica del juego, por ejemplo, con la eliminación de la mecánica de "jugar por ante" en todos los formatos formales, todas las cartas con esta característica están prohibidas. . [18] Más recientemente, Wizards prohibió el juego formal de cartas antiguas debido a representaciones raciales o culturales inapropiadas en su texto o ilustraciones a raíz de las protestas de George Floyd , y sus imágenes se han bloqueado o eliminado de las bases de datos de Magic en línea. . [19] [20] Esto incluía una tarjeta llamada "Invocar prejuicio", que se mostró en el sitio oficial de índice de tarjetas Gatherer "en una URL web que termina en '1488', números que son sinónimos de supremacía blanca ". [20] Durante la pandemia de COVID-19, que atrajo a más jugadores a los juegos de Magic en línea y generó volúmenes de datos de construcciones de mazos populares, Wizards pudo rastrear combinaciones populares más rápidamente que en un juego puramente en papel, y a mediados de 2020, prohibió las tarjetas adicionales que en combos específicos podrían hacer que los juegos se alargaran mucho más de lo deseado. [21]
En el formato limitado , se abre para jugar una pequeña cantidad de cartas de sobres de refuerzo o de torneo, y se aplica un tamaño mínimo de mazo de cuarenta cartas. El formato limitado más popular es Booster Draft, en el que los jugadores abren un sobre, eligen una carta y se la pasan al jugador sentado junto a ellos. Esto continúa hasta que se hayan elegido todas las cartas y luego se abra un nuevo paquete. Se abren tres paquetes en total, y la dirección de paso se alterna de izquierda a derecha. [22] Una vez que el draft está terminado, los jugadores crean mazos de 40 cartas a partir de las cartas que eligieron, las cartas de tierras básicas se proporcionan de forma gratuita y juegan con los jugadores con los que los seleccionaron. No hay tarjetas prohibidas o restringidas en formatos limitados.
Colores de la Magia
La mayoría de las cartas en Magic se basan en uno de los cinco colores que componen la "Rueda de colores" o el "Pastel de colores" del juego, que se muestra en el reverso de cada carta, y cada uno representa una escuela o reino de magia: blanco, azul, negro, rojo y verde. La disposición de estos colores en la rueda describe las relaciones entre las escuelas, que pueden afectar ampliamente la construcción del mazo y la ejecución del juego. Para un color dado, como el blanco, los dos colores inmediatamente adyacentes, verde y azul, se consideran complementarios, mientras que los dos colores del lado opuesto, negro y rojo, son sus escuelas opuestas. El equipo de Investigación y Desarrollo (I + D) de Wizards of the Coast tenía como objetivo equilibrar el poder y las habilidades entre los cinco colores mediante el uso del Color Pie para diferenciar las fortalezas y debilidades de cada uno. Esta guía establece las capacidades, los temas y la mecánica de cada color y permite que cada color tenga sus propios atributos y jugabilidad distintos. El gráfico circular se utiliza para garantizar que las nuevas cartas tengan temáticamente el color correcto y no infrinjan el territorio de otros colores. [23] [24]
Los conceptos detrás de cada uno de los colores en la rueda de colores, basados en una serie de artículos escritos por Mark Rosewater , son los siguientes: [25]
- El blanco representa el orden, la paz y la luz, y extrae maná de las llanuras. Los planeswalkers blancos pueden convocar criaturas débiles individualmente que son colectivamente fuertes como grupo, como los soldados, así como criaturas y líderes poderosos que pueden impartir beneficios a todas las criaturas del jugador. Sus hechizos tienden a centrarse en curar o prevenir daños, proteger a sus aliados y neutralizar las ventajas en el campo de batalla de sus oponentes. [26] [27] [28]
- El azul representa el intelecto, la lógica, la manipulación y el engaño, y extrae su maná de las islas. Su magia se asocia típicamente con los elementos clásicos del aire y el agua . Muchos de los hechizos de Blue pueden interactuar o interferir con los hechizos del oponente, así como con el flujo general del juego. La magia de Blue también está asociada con el control, lo que permite al jugador obtener el control temporal o total de las criaturas del oponente. Las criaturas azules suelen ser débiles pero evasivas y difíciles de apuntar. [26] [27] [28]
- El negro representa el poder, la muerte, la corrupción y el sacrificio, extrayendo maná de los pantanos. Muchas de las criaturas negras son no-muertas , y varias pueden sacrificarse para hacer que otras criaturas sean más poderosas, destruir criaturas o permanentes del oponente u otros efectos. Las criaturas negras pueden devolver la vida tomada en un ataque a su lanzador, o incluso pueden matar criaturas mediante un efecto de toque mortal. Los hechizos negros también coaccionan el sacrificio del jugador o de su oponente a través de cartas o vida. [26] [27] [28]
- El rojo representa la libertad, el caos, la furia y la guerra, extrayendo su poder de las montañas. Sus poderes están asociados con los elementos clásicos de fuego y tierra , y tiende a tener los hechizos más fuertes, como bolas de fuego, que se pueden potenciar al tocar maná adicional cuando se lanzan. El rojo es una clase orientada a la ofensiva: además de criaturas poderosas como los dragones, los planeswalkers rojos pueden convocar criaturas débiles que pueden atacar rápidamente para ganar ventaja a corto plazo. [26] [27] [28]
- El verde es el color de la vida, la naturaleza, la evolución y la indulgencia, extrayendo maná de los bosques. Green tiene la más amplia variedad de criaturas para aprovechar, que abarcan todos los niveles de poder, y generalmente es capaz de dominar el campo de batalla con muchas criaturas en juego a la vez. Las criaturas y hechizos verdes pueden generar puntos de vida y maná, y también pueden ganar una fuerza masiva a través de hechizos. [26] [27] [28]
La mayoría de las cartas de Magic: The Gathering se basan en un solo color, que se muestra a lo largo del borde de la carta. El costo para jugarlos requiere algo de maná de ese color y potencialmente cualquier cantidad de maná de cualquier otro color. Las cartas multicolores se introdujeron en las Leyendas y normalmente usan un borde dorado. Su coste de lanzamiento incluye maná de al menos dos colores diferentes más maná adicional de cualquier color. Las tarjetas híbridas, incluidas con Ravnica , usan un borde degradado de dos colores. Estas cartas se pueden lanzar usando maná de cualquiera de los colores mostrados, además de otros costos de maná. Finalmente, las cartas incoloras, como algunos artefactos, no tienen requisitos de maná de color, pero aún requieren una cantidad general de maná para gastar para jugar.
La rueda de colores puede influir en las opciones de construcción de la plataforma. Las cartas de colores que están alineados como el rojo y el verde a menudo proporcionan efectos sinérgicos, ya sea debido a la naturaleza central de las escuelas o mediante diseños de cartas, pero pueden dejar la baraja vulnerable a la magia del color común en conflicto, el azul en el caso de rojo y verde. Alternativamente, los mazos construidos con colores opuestos como el verde y el azul pueden no tener muchas combinaciones favorables, pero serán capaces de lidiar con mazos basados en cualquier otro color. No hay límites para la cantidad de colores que puede haber en un mazo, pero cuantos más colores haya en un mazo, más difícil puede ser proporcionar maná del color correcto. [24]
Suerte contra habilidad
La magia , como muchos otros juegos, combina suerte y habilidad. Una queja frecuente sobre el juego implica la noción de que hay demasiada suerte involucrada, especialmente en lo que respecta a poseer demasiadas o muy pocas tierras. [29] Al principio del juego, especialmente, demasiadas o muy pocas tierras podrían arruinar las posibilidades de victoria de un jugador sin que el jugador cometiera un error. Esta variación estadística en el juego se puede minimizar mediante la construcción adecuada de un mazo, ya que un recuento de tierras adecuado puede reducir los problemas de maná. En Duels of the Planeswalkers 2012 , el recuento de tierras se ajusta automáticamente al 40% del tamaño total del mazo. [30]
Se introdujo una regla de " mulligan " en el juego, primero de manera informal en el juego casual y luego en las reglas oficiales del juego. La regla de mulligan más actual permite a los jugadores barajar una mano inicial insatisfactoria en el mazo al comienzo del juego, robar una nueva mano con el mismo número de cartas y repetir hasta que estén satisfechos, después de lo cual cualquier jugador que haya hecho mulligan colocará cartas de la mano que mantuvieron en la parte inferior de su mazo igual al número de veces que hicieron mulligans. [31] En el modo multijugador, un jugador puede realizar un mulligan sin penalización, mientras que los mulligans posteriores aún costarán una carta (una regla conocida como "mulligan parcial de París"). [32] El mulligan original permitía a un jugador volver a dibujar siete cartas nuevas si la mano inicial de ese jugador contenía siete o cero tierras. Una variación de esta regla llamada "mulligan forzado" todavía se usa en algunos círculos de juego casual y en formatos multijugador en Magic Online , y permite un único sorteo "gratis" de siete cartas nuevas si la mano inicial de un jugador contiene siete, seis, una. o tierras cero. [33] Con el lanzamiento de la Colección básica 2020, se introdujo un nuevo sistema de mulligan para el juego competitivo conocido como London Mulligan. [34]
Al confesar su amor por los juegos que combinan suerte y habilidad, el creador de Magic , Richard Garfield, admitió su influencia en su diseño de Magic . Al abordar la queja sobre la influencia de la suerte en un juego, Garfield afirma que los jugadores nuevos y ocasionales tienden a apreciar la suerte como un efecto nivelador, ya que la aleatoriedad puede aumentar sus posibilidades de ganar contra un jugador más hábil. Mientras tanto, un jugador con mayores habilidades aprecia un juego con menos posibilidades, ya que el mayor grado de control aumenta sus posibilidades de ganar. Según Garfield, Magic ha disminuido y probablemente continuaría disminuyendo su grado de suerte a medida que el juego madurara. [35] La "regla de Mulligan", así como el diseño de tarjetas, pasado frente a presente, son buenos ejemplos de esta tendencia. Siente que esta es una tendencia universal para los juegos de maduración. Garfield explicó usando el ajedrez como ejemplo, que a diferencia del ajedrez moderno, en los predecesores, los jugadores usaban dados para determinar qué pieza de ajedrez mover. [35]
Juego
El conjunto original de reglas prescribía que todos los juegos debían jugarse con apuesta inicial . Garfield se inspiró en parte en el juego de las canicas y agregó esta regla porque quería que los jugadores jugaran con las cartas en lugar de simplemente recolectarlas. [36] La regla de la apuesta inicial establecía que cada jugador debía retirar una carta al azar de la baraja con la que deseaba jugar antes de que comenzara el juego, y las dos cartas se reservarían juntas como apuesta inicial. Al final del partido, el ganador tomaría y se quedaría con ambas tarjetas. [37] Los primeros conjuntos incluían algunas cartas con reglas diseñadas para interactuar con este aspecto del juego , lo que permitía reemplazar las cartas por el ante, añadir más cartas al ante o incluso intercambiar permanentemente la propiedad de las cartas en juego.
El concepto de ante se volvió controvertido porque muchas regiones tenían restricciones sobre los juegos de azar . La regla de la apuesta inicial pronto se convirtió en opcional debido a estas restricciones y debido a la renuencia de los jugadores a perder posiblemente una carta de su propiedad. [38] La regla de juego está prohibida en eventos sancionados y ahora es principalmente una reliquia del pasado, aunque todavía se puede usar en juegos amistosos, así como en el formato prismático retirado . [39] La última carta para mencionar la apuesta inicial fue impresa en el conjunto de expansión de 1995, Homelands .
Juego organizado
Los torneos de magia ocurren regularmente en tiendas de juegos y otros lugares. Muchas veces al año se organizan torneos más grandes con cientos de competidores de todo el mundo patrocinados por Wizards of the Coast, con importantes premios en efectivo para los primeros clasificados. [40] Varios sitios web informan sobre noticias de torneos, brindan listas completas de los mazos más populares actualmente y presentan artículos sobre temas de debate actuales sobre el juego. La DCI , que pertenece y es operada por Wizards of the Coast , es el organismo organizador de los eventos Magic autorizados . La DCI estableció las asignaciones establecidas y las restricciones de cartas para los formatos Construido y Limitado para el juego reglamentario de torneos y otros eventos.
Además, la DCI mantiene un conjunto de reglas para poder sancionar torneos, además de ejecutar su propio circuito. Las tiendas locales a menudo ofrecen torneos " Friday Night Magic " como un trampolín hacia un juego más competitivo. [41] La DCI ejecuta el Pro Tour como una serie de torneos importantes para atraer el interés. El derecho a competir en un Pro Tour debe obtenerse ganando un Torneo Pro Tour Qualifier o teniendo éxito en un torneo anterior en un nivel similar. Un Pro Tour suele estructurarse en dos días de competición individual que se juega en formato suizo . El último día, los ocho mejores jugadores compiten entre sí en un formato de eliminación para seleccionar al ganador. [42]
Al final de la competencia en un Pro Tour, los jugadores reciben Pro Points dependiendo de su lugar final. Si el jugador termina lo suficientemente alto, también se le otorgará un premio en efectivo. [42] Los ganadores frecuentes de estos eventos se han hecho famosos en la comunidad de Magic , como Gabriel Nassif , Kai Budde y Jon Finkel . Como herramienta de promoción, la DCI lanzó el Salón de la Fama en 2005 para honrar a los jugadores seleccionados. [43]
Al final del año se celebra el Campeonato del Mundo de Magia . El Campeonato Mundial funciona como un Pro Tour, excepto que los competidores tienen que presentar su habilidad en tres formatos diferentes (generalmente Estándar, Booster Draft y un segundo formato construido) en lugar de uno. Otra diferencia es que la invitación al Campeonato Mundial no se puede ganar a través de los Clasificatorios Pro Tour, sino a través del campeonato nacional de un país. La mayoría de los países envían a sus cuatro mejores jugadores del torneo como representantes, aunque las naciones con comunidades menores de jugadores de Magic pueden enviar solo un jugador. El Campeonato del Mundo también tiene una competencia por equipos, donde los equipos nacionales compiten entre sí. [44]
Al comienzo del Campeonato Mundial, los nuevos miembros ingresan al Salón de la Fama. El torneo también concluye la temporada actual de torneos y al final del evento, el jugador que ganó la mayor cantidad de puntos profesionales durante el año recibe el título de " Jugador profesional del año ". El jugador que ganó más Pro Points y no compitió en ninguna temporada anterior recibe el título de " Novato del año ". [44]
La invitación a un Pro Tour, Pro Points y premios en metálico también se pueden ganar en torneos menores llamados Grand Prix que están abiertos al público en general y se llevan a cabo con más frecuencia durante todo el año. [45] Los eventos de Grand Prix suelen ser los torneos de Magic más grandes , y en ocasiones atraen a más de 2.000 jugadores. El torneo de Magic más grande jamás celebrado fue el Grand Prix: Las Vegas en junio de 2013 con un total de 4.500 jugadores. [46]
Desarrollo
Comienzo
Richard Garfield tuvo un apego temprano a los juegos durante su juventud: antes de establecerse en Oregon , su padre, un arquitecto, había llevado a su familia a Bangladesh y Nepal durante sus proyectos de trabajo. Garfield no hablaba los idiomas nativos, pero pudo entablar amistad con los jóvenes locales jugando a las cartas o las canicas. Una vez de regreso en los Estados Unidos, había oído hablar de Dungeons & Dragons, pero ni su tienda de juegos local ni sus amigos tenían una copia, por lo que desarrolló su propia versión de lo que pensó que el juego se basaría en las descripciones que había leído, que considerado más cercano a Clue , con jugadores moviéndose de una habitación a otra luchando contra monstruos con un objetivo final fijo. Cuando Garfield finalmente consiguió copias de los conjuntos de reglas de Dungeon & Dragons , se sorprendió de que fuera un juego más abierto, pero estaba "terriblemente escrito". [47] Dungeon & Dragons ' s carácter abierto le inspiró, como muchos otros, para desarrollar sus propias ideas del juego de ella. [47] Para Garfield, este era un juego que llamó Five Magics , basado en cinco magias elementales que se extrajeron de áreas geográficamente diversas. Si bien este siguió siendo el concepto central de Five Magics , Garfield continuó refinando el juego mientras crecía, a menudo cambiando drásticamente el tipo de juego base, aunque nunca planeó publicar este juego. [47]
En 1991, Garfield era un candidato a doctorado en matemáticas combinatorias en la Universidad de Pensilvania y había sido contratado como profesor adjunto en el Whitman College . Durante su candidatura, desarrolló sus ideas y había probado RoboRally , un juego de mesa basado en mover robots a través de una fábrica llena de peligros. Garfield había estado buscando editores para el título, y su colega, Mike Davis, sugirió el recién formado Wizards of the Coast , un pequeño equipo establecido por Peter Adkison , un analista de sistemas de Boeing en Seattle. [48] [47] A mediados de 1991, los tres acordaron reunirse en Oregon cerca de la casa de los padres de Garfield. Adkison quedó impresionado con RoboRally, pero consideró que tenía demasiada logística y sería demasiado arriesgado para él publicarlo. Les dijo a Garfield y Davis que le gustaban las ideas de Garfield y que estaba buscando un juego portátil que pudiera jugarse en el tiempo de inactividad que ocurre con frecuencia en las convenciones de juegos . [48]
Después de la reunión, Garfield permaneció en Oregon para contemplar el consejo de Adkison. Mientras caminaba cerca de Multnomah Falls , se inspiró para tomar su concepto de Five Magics pero aplicarlo a cartas coleccionables con temas de colores, para que cada jugador pudiera hacer un mazo personalizable, algo que cada jugador podría considerar parte de su identidad. [47] Garfield acordó reunirse con Adkison en Seattle dentro de una semana, [49] y cuando Adkison escuchó la idea, reconoció el potencial de que este sería un juego que podría ampliarse indefinidamente con nuevas cartas en contraste con la mayoría de las típicas. juegos de mesa; Más tarde, Adkison escribió sobre la idea en una publicación de USENET "Si se ejecuta correctamente, [las tarjetas] nos generarían millones". [47] Adkison accedió inmediatamente a producirlo. [50]
Diseño inicial
Garfield regresó a Pensilvania y comenzó a diseñar las reglas básicas del juego y las cartas iniciales, con unas 150 completadas en los pocos meses posteriores a su regreso. El tipo de juego centrado en cada color se mantuvo consistente con cómo había sido Five Magics y con cómo Magic: The Gathering permanecería en el futuro, como el rojo que representa ataques agresivos. [48] Otros juegos también influyeron en el diseño en este punto, con Garfield citando juegos como Cosmic Encounter y Strat-o-matic Baseball como juegos que difieren cada vez que se juegan debido a diferentes juegos de cartas en juego. [51] Las "tarjetas" iniciales se basaron en el uso de arte con derechos de autor disponible y se copiaron en papel para ser probadas por grupos de voluntarios en la universidad. [48] Aproximadamente seis meses después de la reunión con Adkison, Garfield había perfeccionado la primera versión completa de su juego. [48] Garfield también comenzó a establecer la narrativa del juego en torno a "Dominia", un multiverso de "planos" infinitos de los cuales los jugadores, como magos, pueden extraer poder, lo que permitiría la gran variedad de criaturas y magias que él estaba planeando las tarjetas. [51]
Garfield ha declarado que dos influencias principales en su creación de Magic: The Gathering fueron los juegos Cosmic Encounter , [52] que utilizó por primera vez el concepto de que las reglas normales a veces podían ser anuladas, y Dungeons & Dragons . La "Regla de Oro de la Magia " establece que "Siempre que el texto de una carta contradiga directamente las reglas, la carta tiene prioridad". [53] Las Reglas Completas , un reglamento detallado, existe para aclarar conflictos. [54]
Simultáneamente, Adkison buscó invertir en Wizards of the Coast para prepararse para publicar el juego. La compañía ya se había comprometido a completar el libro de reglas The Primal Order , cuyo objetivo era ser compatible con la mayoría de los otros sistemas de juegos de rol del mercado, al que se dirigió la mayor parte de la inversión. Tuvo que traer a varios artistas locales de Cornualles para crear el arte de fantasía para las tarjetas de Garfield, ofreciéndoles acciones de Wizards of the Coast como pago. [48] Después de la publicación de The Primal Order en 1992, Palladium demandó a Wizards of the Coast por infracción de derechos de autor, un caso que se resolvió fuera de los tribunales y con el resultado de que una segunda impresión de The Primal Order eliminó las reglas relevantes para Palladium. sistema, pero este caso también perjudicó económicamente a Wizards of the Coast. [48] Adkison decidió crear una empresa separada, Garfield Games, para publicar el juego de cartas. [48]
Si bien el juego se llamó simplemente Magic durante la mayor parte de las pruebas de juego, cuando el juego tuvo que ser nombrado oficialmente, un abogado les informó que el nombre Magic era demasiado genérico para ser una marca registrada. En cambio, se eligió Mana Clash para ser el nombre utilizado en la primera solicitud del juego. Sin embargo, todos los involucrados en el juego continuaron refiriéndose a él simplemente como Magic . Después de más consultas legales, se decidió cambiar el nombre del juego Magic: The Gathering , lo que permitió que el nombre fuera registrado como marca registrada. [55]
Primeros lanzamientos
Para 1993, Garfield y Adkison tenían todo listo para estrenar Magic: The Gathering en la Gen Con de ese año en Milwaukee en agosto, pero no tenían los fondos para una producción que se enviaría a las tiendas de juegos a tiempo. Adkison llevó una sola caja de cartas con un puñado de mazos completos al stand de Wizards en Origins Game Fair con la esperanza de asegurar los fondos demostrando el juego. Entre aquellos a los que demostró estaban representantes de Wargames West, fabricantes de juegos de tácticas históricas; los representantes finalmente llevaron a su CEO y, después de ver el juego, invitaron a Adkison a cenar y negociaron las condiciones de financiación. Adkison regresó con 40.000 dólares , suficiente para hacer los pedidos necesarios. [48]
Magic: The Gathering se sometió a un lanzamiento general el 5 de agosto de 1993. [56] Después de enviar los pedidos, Adkison y su esposa condujeron hacia Milwaukee mientras hacían paradas en las tiendas de juegos y demostraban el juego para conseguir apoyo para Gen Con. Sus paradas iniciales fueron tranquilas, pero el boca a boca de las paradas anteriores se extendió, y mientras viajaban hacia el sur y el oeste, encontraron multitudes cada vez más grandes esperando ansiosamente su llegada. [48] Garfield se reunió con Adkison en Gen Con, donde su envío de 2,5 millones de tarjetas se había retrasado un día. A pesar de esto, al final de la convención, se habían vendido por completo. [48]
Magic fue un éxito inmediato para Wizards of the Coast. [57] En octubre de 1993, habían agotado su suministro de 10 millones de tarjetas. [58] Wizards incluso se mostró reacio a anunciar el juego porque no pudieron seguir el ritmo de la demanda existente. [59] Inicialmente, Magic atrajo a muchos jugadores de Dungeons & Dragons , [59] pero los siguientes incluían también a todo tipo de personas. [60]
Expansiones
El éxito de la edición inicial provocó una reedición más tarde en 1993, junto con expansiones del juego. Arabian Nights fue lanzado como la primera expansión en diciembre de 1993. Desde entonces, se han lanzado nuevas expansiones y revisiones del juego base ("Core Sets") de forma regular, lo que asciende a cuatro lanzamientos al año. A finales de 1994, el juego había impreso más de mil millones de cartas. [61] Hasta el lanzamiento de Mirage en 1996, las expansiones se publicaron de forma irregular. A partir de 2009, se publicaron cada año una revisión del conjunto básico y un conjunto de tres expansiones relacionadas llamadas "bloque". Este sistema se revisó en 2015, se eliminó el conjunto básico y los bloques ahora constan de dos conjuntos, que se publican cada dos años. En 2018 se realizó una nueva revisión, revirtiendo la eliminación de los conjuntos básicos y ya no restringiendo los conjuntos a los bloques. Si bien la esencia del juego siempre ha permanecido igual, las reglas de Magic se han sometido a tres revisiones importantes con el lanzamiento de la Edición Revisada en 1994, la Edición Clásica en 1999 y Magic 2010 en julio de 2009. [62] Con el lanzamiento de la octava edición en 2003, Magic también recibió un importante rediseño visual.
En 1996, Wizards of the Coast estableció el " Pro Tour ", [43] un circuito de torneos donde los jugadores pueden competir por importantes premios en efectivo en el transcurso de un único torneo de fin de semana. En 2009, el premio mayor en un solo torneo fue de 40.000 dólares estadounidenses . [40] Sancionados a través de la DCI , los torneos agregaron un elemento de prestigio al juego en virtud de los pagos en efectivo y la cobertura de los medios dentro de la comunidad. Durante un breve período de tiempo, ESPN2 televisó los torneos. [63]
En abril de 1997, se habían vendido 2 mil millones de tarjetas. [64] En 1999, Hasbro adquirió Wizards of The Coast por 325 millones de dólares, lo que convirtió a Magic en un juego de Hasbro.
Se otorgó una patente a Wizards of the Coast en 1997 por "un método novedoso de juego y componentes del juego que, en una forma de realización, tienen la forma de tarjetas coleccionables" que incluye reclamos que cubren juegos cuyas reglas incluyen muchos de los elementos de Magic en combinación. , incluidos conceptos como cambiar la orientación de un componente del juego para indicar el uso (referido en las reglas de Magic y más tarde de los juegos de Garfield como Vampire: The Eternal Struggle como "tapping") y construir un mazo seleccionando cartas de un grupo más grande . [65] La patente ha suscitado críticas por parte de algunos observadores, que creen que algunas de sus afirmaciones no son válidas. [66] En 2003, la patente fue un elemento de una disputa legal más grande entre Wizards of the Coast y Nintendo , con respecto a secretos comerciales relacionados con el juego de cartas coleccionables Pokémon de Nintendo . La acción legal se resolvió extrajudicialmente y sus términos no fueron revelados. [67]
Si bien anteriormente existían métodos no oficiales de juego en línea, [nota 1] Magic Online (a menudo abreviado como "MTGO" o "Modo"), una versión oficial en línea del juego, fue lanzado en 2002. Una nueva versión actualizada de Magic Online fue lanzado en abril de 2008. [68]
En febrero de 2018, Wizards notó que entre los años 2008 y 2016 habían impreso más de 20 mil millones de cartas de Magic: the Gathering . [69]
Producción y comercialización
Las cartas de Magic: The Gathering se producen de la misma forma que las cartas de juego normales . Cada carta de Magic , de aproximadamente 63 × 88 mm de tamaño (2,5 por 3,5 pulgadas), tiene una cara que muestra el nombre de la carta y el texto de las reglas, así como una ilustración adecuada al concepto de la carta. Se han producido 21,661 cartas únicas para el juego hasta septiembre de 2016[actualizar], [70] muchos de ellos con ediciones, ilustraciones o diseños variantes, y cada año se agregan entre 600 y 1000 nuevos. Las primeras cartas de Magic se imprimieron exclusivamente en inglés, pero los conjuntos actuales también se imprimen en chino simplificado , chino tradicional , francés , alemán , italiano , japonés , coreano , portugués , ruso y español . [71]
La inmensa mayoría de las cartas de Magic se emiten y comercializan en forma de juegos. Durante la mayor parte de su historia, hubo dos tipos: el conjunto básico y los conjuntos de expansión temáticos. Bajo el esquema actual de producción y marketing de Wizards of the Coast, se lanza un nuevo conjunto trimestralmente. Se lanzan varios productos con cada set para atraer a diferentes segmentos de la comunidad de jugadores de Magic :
- La mayoría de las cartas se venden en sobres , que contienen quince cartas normalmente divididas en cuatro rarezas, que se pueden diferenciar por el color del símbolo de expansión. [nota 2] Un Booster Pack de quince cartas típicamente contendrá uno raro (dorado), tres poco comunes (plateado), diez comunes (negro) y una tierra básica (de color negro, como común). Los conjuntos anteriores a Fragmentos de Alara contenían once bienes comunes en lugar de una tierra básica.
Shards of Alara también debutó con raras míticas (rojo-naranja), que reemplazan a una de cada ocho cartas raras en promedio. También hay versiones premium de cada tarjeta con lámina holográfica, insertada aleatoriamente en algunos impulsores en lugar de uno común, que reemplaza aproximadamente a una de cada setenta tarjetas.
- Cada conjunto desde Kaladesh incluye dos mazos de Planeswalker, que están destinados a ayudar a los nuevos jugadores a aprender el juego. Contienen un mazo preconstruido de 60 cartas con un Planeswalker exclusivo, así como varias cartas exclusivas, dos sobres del set que acompañan, así como una guía de reglas y una caja de cartón con una imagen del Planeswalker incluido.
- Cada conjunto, desde Fragmentos de Alara hasta Eldritch Moon, incluía cinco Intro Packs, que cumplían la misma función que los mazos de planeswalker. Contenían un mazo preconstruido de 60 cartas, así como dos paquetes de refuerzo del conjunto que acompañan y una guía de reglas.
- Cada conjunto, desde Mirrodin sitiado hasta Gatecrash, incluía dos mazos de eventos, que eran mazos prefabricados diseñados como una introducción al juego de torneos. Comenzando con Dragon's Maze , cada conjunto incluía solo un mazo de eventos. Sin embargo, los mazos de eventos se suspendieron después del set " Batalla por Zendikar ".
- Anteriormente, las cartas también se vendían en paquetes de torneo que normalmente contenían tres raras, diez poco comunes, treinta y dos comunes y treinta tierras básicas. [nota 3] Los paquetes de torneo se descontinuaron después de Fragmentos de Alara .
A partir de 2018, el número de conjuntos consecutivos establecidos en el mismo mundo varía. Por ejemplo, aunque Dominaria tiene lugar en un conjunto, el bloque Guilds of Ravnica se desarrolla en tres conjuntos. Además, se han eliminado conjuntos pequeños debido a problemas de desarrollo y ahora todos los conjuntos son grandes. Antes de este cambio, los conjuntos se colocaban en bloques de dos conjuntos, comenzando con un conjunto grande y terminando con uno más pequeño tres meses después. [72] Antes de 2016, los conjuntos de expansión se lanzaron en un bloque de tres conjuntos (nuevamente, comenzando con un conjunto más grande seguido de dos conjuntos más pequeños). Estos juegos consisten casi exclusivamente en tarjetas de nuevo diseño. En contraste con el amplio conjunto básico, cada expansión se centra en un subconjunto de mecánicas y se vincula con una historia establecida. Las expansiones también dedican varias cartas a un puñado de mecánicas de juego particulares, a menudo recién introducidas.
Los Core Sets comenzaron a publicarse anualmente (anteriormente, cada dos años) en julio de 2009, coincidiendo con el cambio de nombre de la décima edición a Magic 2010 . Este cambio también introdujo tarjetas nuevas, nunca antes impresas, en el conjunto básico, algo que nunca se había hecho anteriormente. [73] Sin embargo, los conjuntos básicos se interrumpieron tras el lanzamiento de Magic Origins , el 17 de julio de 2015, al mismo tiempo que se introdujeron los bloques de dos conjuntos. [72] Wizards of Coast anunció el 12 de junio de 2017 que planean renovar y reintroducir un conjunto básico renovado , [74] y el conjunto básico 2019 se lanzó el 13 de julio de 2018.
Además de los lanzamientos trimestrales, las tarjetas Magic también se lanzan en otros productos, como los juegos derivados Planechase y Archenemy . Estos combinan cartas de Magic reimpresas con cartas nuevas de gran tamaño con nueva funcionalidad. Las cartas mágicas también se imprimen específicamente para coleccionistas, como los juegos From the Vault y Premium Deck Series , que contienen exclusivamente cartas premium.
En 2003, comenzando con la Colección básica de la octava edición , el juego experimentó su mayor cambio visual desde su creación: se desarrolló un nuevo diseño de marco de tarjeta para permitir más texto de reglas y arte más grande en las tarjetas, mientras se reducía el borde grueso y coloreado a un mínimo. [75] El nuevo diseño del marco tenía como objetivo mejorar el contraste y la legibilidad utilizando tipografía negra en lugar del blanco anterior, una nueva fuente y áreas divididas para el nombre, el tipo de tarjeta y la potencia y resistencia. El marco de la tarjeta se cambió una vez más en la Colección básica 2015 , que mantuvo la misma plantilla, pero hizo que la tarjeta sea más elegante y agregó un sello de holo-foil a cada tarjeta rara y mítica para reducir la falsificación.
Durante los primeros años de su producción, Magic: The Gathering presentó una pequeña cantidad de tarjetas con nombres o ilustraciones con temas demoníacos u ocultistas , en 1995 la compañía decidió eliminar tales referencias del juego. En 2002, creyendo que la representación de los demonios se estaba volviendo menos controvertida y que el juego se había establecido lo suficiente, Wizards of the Coast revirtió esta política y reanudó la impresión de tarjetas con "demonio" en sus nombres. [76]
En 2019, comenzando con Throne of Eldraine , los paquetes de refuerzo tienen la posibilidad de contener una "tarjeta de exhibición" de arte alternativo. Esto es para aumentar la recompensa de comprar potenciadores y hacerlo más emocionante. [77]
En julio de 2020 se introdujo un nuevo formato, "Jumpstart", junto con el conjunto Core 2021. Estos son paquetes de refuerzo de 20 cartas temáticos especiales, basados en casi 500 cartas, varias de las cuales son reimpresiones de cartas de conjuntos anteriores, con 121 posibles paquetes disponibles. Cada uno es un conjunto curado en lugar de una selección aleatoria de cartas, construido en torno a un tema, como "Piratas" o "Unicornios". Cada tema tiene una pequeña cantidad de posibles conjuntos de cartas en ese threme, distribuidos según la rareza, de modo que el refuerzo específico que compra un jugador seguirá siendo una selección aleatoria. Debido a que muchas son reimpresiones, no todas las tarjetas Jumpstart están disponibles para usarse en los diversos formatos construidos, pero pueden usarse en otros modos de juego. [78] Jumpstart fue diseñado para facilitar la entrada en Magic al eliminar la construcción de mazos, pero aún brindando algo de personalización y aleatoriedad que viene con la adquisición de cartas y la construcción de mazos. Se introdujo un formato Jumpstart especial para estos impulsores, donde los jugadores seleccionan dos temas deseados y reciben un impulso aleatorio de esos temas y suficientes cartas de tierra para hacer un mazo de 60 cartas. [79]
Escritura y argumento
Garfield había establecido que Magic: The Gathering tuvo lugar en un Multiverso con innumerables mundos (planos) posibles, los eventos principales del juego que tuvieron lugar en el plano de Dominaria, y seres únicos y raros llamados Planeswalkers son capaces de atravesar el Multiverso. Esto permite que el juego cambie mundos con frecuencia para renovar su inspiración mecánica, al tiempo que mantiene a los planeswalkers como elementos comunes y recurrentes en todos los mundos. Los jugadores representan a los planeswalkers capaces de aprovechar la magia y las entidades de estos planos para luchar contra otros. Los elementos de la historia se contaron a través del texto de sabor de las tarjetas , pero por lo demás sin ninguna narrativa conductora. [80] La primera expansión Arabian Nights diseñada por Garfield se basó en el folclore de Las mil y una noches e incluye figuras como Aladdin . [81]
Las primeras expansiones se diseñaron por separado, cada una con su propia narrativa interna para establecer conceptos, palabras clave y sabor. [80] [81] Con Weatherlight , el equipo quería comenzar un arco más largo que cubriera múltiples expansiones durante cinco años que también se extenderían a cómics, revistas y otros medios. [82] [83] Sin embargo, con un cambio en la supervisión del equipo de Magic: The Gathering , la fatiga del jugador y una desconexión entre las novelas y las cartas, este plan fue descartado. volviendo al enfoque general de diseñar una narrativa específica para una expansión. [80]
Wizards, que había recuperado la licencia de Harper Prism y Armada (un sello de Acclaim Entertainment ) para escribir novelas para Magic: The Gathering , todavía trabajaba para integrar al personal de redacción de novelas con los diseñadores del juego para que hubiera algo de cohesión entre el juego y libros, pero no buscó hacer de esto una prioridad clave como lo había sido el objetivo de Vientoligero . [80] [84] Las novelas pronto dieron paso a los libros electrónicos y más tarde a historias más breves publicadas en el sitio web de Wizards que obtuvieron mejores resultados en términos de popularidad. [85]
En 2017, Wizards contrató al novelista y guionista Nic Kelman como jefe de historia y entretenimiento. Kelman se convirtió en el responsable de crear la Biblia de la historia de Magic: The Gathering a partir de toda la tradición establecida como referencia para futuras expansiones y para los medios externos. [86] Esta tarea ayudó a Kelmen a preparar la novela War of the Spark: Ravnica que se publicó justo antes del nuevo set War of the Spark , con cartas que mantienen la continuidad con la novela y los eventos pasados. [87]
Obra de arte
Cada carta tiene una ilustración para representar el sabor de la carta, que a menudo refleja el entorno de la expansión para la que fue diseñada. Gran parte de las primeras obras de arte de Magic se encargaron con poca dirección específica o preocupación por la cohesión visual. [88] Un ejemplo infame fue la impresión de la criatura Whippoorwill sin la habilidad de "volar" a pesar de que su arte mostraba un pájaro en vuelo. [89] Más tarde, el equipo de dirección de arte decidió imponer algunas limitaciones para que la visión artística se alineara más estrechamente con el diseño y desarrollo de las tarjetas. Cada bloque de cartas ahora tiene su propia guía de estilo con bocetos y descripciones de las distintas razas y lugares que aparecen en el escenario. [90]
Algunos de los primeros conjuntos experimentaron con arte alternativo para las cartas. Sin embargo, Wizards llegó a creer que esto impedía el fácil reconocimiento de una tarjeta y que tener varias versiones causaba confusión al identificar una tarjeta de un vistazo. [91] En consecuencia, el arte alternativo ahora solo se usa con moderación y principalmente para tarjetas promocionales. [nota 4] Sin embargo, cuando las cartas antiguas se reimprimen en conjuntos nuevos, Wizards of the Coast normalmente las imprime con arte nuevo para hacer que las cartas antiguas sean más coleccionables, [92] aunque a veces reutilizan obras de arte bien recibidas si tiene sentido temáticamente.
En la parte posterior de cada tarjeta, al final de la palabra "Deckmaster", se ve un trazo de lápiz. Según Wizards of the Coast, se trata de un error de impresión que nunca se corrigió, ya que todos los reverso de las cartas deben verse iguales. [93]
A medida que Magic se ha expandido por todo el mundo, su obra de arte ha tenido que cambiar para su audiencia internacional. La obra de arte se ha editado o se le ha proporcionado arte alternativo para cumplir con los estándares gubernamentales. Por ejemplo, la representación de esqueletos y la mayoría de los muertos vivientes en obras de arte fue prohibida por el gobierno chino hasta 2008. [94] [95]
Crossovers promocionales
Wizards of the Coast ha introducido juegos y cartas especiales que incluyen elementos de promoción cruzada con otras marcas, normalmente como cartas promocionales, no legales para el juego estándar y pueden no ser reproducibles incluso en formatos eternos. Se vendieron cuatro tarjetas promocionales en HasCon 2017, con otras tres marcas de Hasbro, Transformers , Nerf y Dungeons & Dragons . [96] Un conjunto especial de tres cartas basado en personajes de My Little Pony: Friendship Is Magic (otra marca de Hasbro) se vendió como producto físico y como artículos digitales dentro de MTG Arena para apoyar la organización benéfica Extra Life . [97] El set "Ikoria, Lair of Behemoths" lanzado en abril de 2020 incluía 16 monstruos kaiju de Toho como cartas promocionales, como Godzilla . [98] [99] Una expansión de Dungeons & Dragons , Adventures in the Forgotten Realms , basada en la configuración de la campaña Forgotten Realms está planeada para su lanzamiento en junio de 2021. [100] [101] Como parte de Secret Lair ambientada en 2020, un Se hicieron varias tarjetas que presentaban cruces con el programa de televisión de AMC The Walking Dead , que el equipo de desarrollo consideró que encajaba con la naturaleza, ya que los zombis ya eran parte del juego de Magic . [102] Un conjunto limitado de cartas de tierras en la Guarida Secreta presentaba pinturas de Bob Ross , con licencia a través de su propiedad. [103] Un nuevo conjunto "Universes Beyond" traerá otras propiedades cruzadas a Magic, incluido material adicional de Dungeons & Dragons , así como contenido de Warhammer 40,000 y El Señor de los Anillos . [104]
Por separado, se han incorporado elementos de Magic a Dungeons & Dragons ( D&D ). El primer crossover oficial de este tipo fue un libro de configuración de campaña de D&D para el avión de Rávnica , una expansión de Magic introducida en 2005 y 2006 y luego revisada en la expansión de 2018 Guilds of Ravnica . [105] [106] Guildmasters 'Guide to Ravnica se publicó también en 2018 para corresponder con el lanzamiento de la nueva expansión de Magic . [106] Luego, en 2020, un segundo libro de escenario de campaña, Mythic Odysseys of Theros , presentó el avión de Theros a D&D . [107] Greg Tito, Gerente Senior de Comunicaciones de Wizards of the Coast, confirmó que habría más cruces de D&D con Magic en el futuro, y señaló que "hay un gran cruce entre los jugadores de Magic y los de D&D ". [108]
Recepción
Revisiones críticas
Scott Haring revisó Magic: The Gathering in Pyramid # 4 (noviembre / diciembre de 1993), y declaró que " Magic no solo es la mejor ganga de juego que se viene en la memoria; no solo es la idea más original en años; también es un juego deliciosamente adictivo que usted y sus amigos encontrarán imposible de dejar ". [109]
Un artículo de 2004 en USA Today sugirió que jugar a Magic podría ayudar a mejorar las habilidades sociales y mentales de algunos de los jugadores. El artículo entrevistó a los padres de los jugadores que creen que el juego, similar a los deportes, les enseña a los niños cómo ganar y perder con más gracia. Magic también contiene una gran cantidad de estrategias y vocabulario a los que los niños pueden no estar expuestos de forma regular. Los padres también afirmaron que jugar a Magic ayudó a mantener a sus hijos fuera de problemas, como el uso de drogas ilegales o unirse a bandas criminales . Por otro lado, el artículo también menciona brevemente que la magia puede ser muy adictiva, lo que hace que los padres se preocupen por la obsesión de sus hijos con la magia . [110] Además, hasta 2007, algunos de los mejores jugadores tuvieron la oportunidad de competir por un pequeño número de becas. [111]
Jordan Weisman , un diseñador de juegos y emprendedor estadounidense, comentó:
"Me encantan los juegos que desafían y cambian nuestra definición de juegos de aventuras, y Magic: The Gathering es definitivamente uno de una lista muy corta de títulos que ha logrado ese objetivo elusivo. Al combinar los elementos de recolección e intercambio de tarjetas de béisbol con el juego de fantasía dinámica de los juegos de rol, Magic creó un género completamente nuevo de producto que cambió nuestra industria para siempre ". [112]
En 2015, The Guardian informó que aproximadamente 20 millones de personas jugaron Magic en todo el mundo y que el juego tenía una escena de torneos próspera, una liga profesional y un programa de juegos organizado semanalmente llamado Friday Night Magic . [113]
Un artículo de julio de 2019 en Bloomberg informó que " Magic es parte de las 'marcas de franquicia' [de Hasbro], un segmento que representó $ 2.45 mil millones en ingresos netos para la compañía el año pasado, más grande que sus unidades de marcas emergentes, asociadas y de juegos combinadas. [Chris] Cocks dijo que Magic representa una 'parte significativa' de eso, y KeyBanc estima que la contribución del juego ya es de más de $ 500 millones, incluidas las tarjetas físicas y la naciente versión digital. De las marcas de franquicia, solo Magic y Monopoly registraron ganancias de ingresos el año pasado ". [114] Magic: The Gathering Arena , en la prueba beta abierta desde septiembre de 2018, es un free-to-play juego de cartas coleccionables digitales con microtransaction compras basados en la magia . [115] [116] Brett Andress, analista de KeyBanc Capital Markets , predice que Magic: The Gathering Arena agregará hasta 98 centavos por acción en ganancias incrementales a los resultados para 2021 (que es al menos un aumento del 20%). [114] Joe Deaux, de Bloomberg , escribió que "casi 3 millones de usuarios activos jugarán Arena para fines de este año, estima KeyBanc, y eso podría aumentar a casi 11 millones para 2021 según su escenario alcista, especialmente si se expande desde PC a dispositivos móviles. Eso es solo usuarios activos, y los usuarios registrados podrían ser más millones. Según Hasbro, ya se han jugado mil millones de juegos en línea ". [114]
Premios
- 1994: Ganador del premio Mensa Select [117]
- 1994: Premios Origins al mejor juego de mesa de fantasía o ciencia ficción de 1993 y a la mejor presentación gráfica de un juego de mesa de 1993 [118]
- 1994: Premio Origins a la expansión Legends como Mejor Accesorio de Juego [117]
- 1995: premio especial de Deutscher Spiele Preis por nuevas mecánicas de juego [119]
- 1995: Ganador del premio Gioco dell'Anno de la Sociedad Italiana de Juegos de Azar [117]
- 1996: Premio Super As d'Or al "Mejor concepto y género de juego nuevo introducido en Francia" [117]
- 1997: Premio InQuest Fan Award a la mejor expansión CCG para la expansión Weatherlight [117]
- 1998: Premio Origins para la expansión Urza's Saga como Expansión del año del juego de cartas coleccionables [120]
- 1999: Incluido junto a Richard Garfield en el Salón de la Fama de Origins [120]
- 2003: Games Magazine seleccionó a Magic para su Salón de la Fama de los Juegos [121]
- 2005: Premio Origins para la expansión Ravnica: City of Guilds como Expansión del año del juego de cartas coleccionables [122]
- 2009: Premio Origins para la expansión Shards of Alara como Expansión del año del juego de cartas coleccionables [123]
- 2012: Premio Origins para la expansión de Innistrad como Expansión del año del juego de cartas coleccionables [124]
- 2015: Premio Origins para la expansión Khans of Tarkir como Mejor Juego de Cartas Coleccionables del Año [125]
- 2019: Incluido en el Salón de la Fama Nacional del Juguete [126]
Además, varias personas, entre ellas Richard Garfield y Donato Giancola, ganaron premios personales por sus contribuciones a Magic . [117]
Legado
El éxito de Magic: The Gathering llevó a la creación de juegos similares por parte de otras empresas, así como de Wizards of the Coast. Companion Games produjo Galactic Empires CCG (el primer juego de cartas coleccionables de ciencia ficción), que permitía a los jugadores pagar y diseñar sus propias cartas promocionales, mientras que TSR creó el juego Spellfire , que finalmente incluyó cinco ediciones en seis idiomas, más doce conjuntos de expansión. . Wizards of the Coast produjo Jyhad (ahora llamado Vampire: The Eternal Struggle ), un juego sobre vampiros modernos. Otros juegos similares incluyeron juegos de cartas coleccionables basados en Star Trek y Star Wars . [60] Magic se cita a menudo como un ejemplo de una moda de coleccionar de los años 90, aunque los creadores del juego pudieron superar la burbuja tradicionalmente asociada con la colección de modas. [127]
Mercado secundario
Existe un mercado secundario activo en tarjetas individuales entre jugadores y tiendas de juegos. Este mercado surgió de dos facetas diferentes: los jugadores que buscaban cartas específicas para ayudar a completar o mejorar sus mazos existentes y, por lo tanto, estaban menos preocupados por el valor de las cartas en sí, y de los coleccionistas que buscaban las cartas más raras por su valor monetario para completar colecciones. [129] Muchas tiendas físicas y en línea venden tarjetas individuales o "juegos" de cuatro de una tarjeta. Las tarjetas comunes rara vez se venden por más de unos pocos centavos y generalmente se venden al por mayor. Las cartas poco comunes y las cartas raras débiles normalmente se venden desde 10 ¢ hasta $ 1. Las cartas más caras en el juego de torneos estándar , un formato rotativo que presenta las cartas más nuevas diseñadas para ser más justas y más accesibles para los jugadores más nuevos, por lo general tienen un precio de entre $ 1 y $ 25. Un segundo formato, Modern, que comprende un nivel intermedio de potencia y permite la mayoría de las tarjetas lanzadas desde aproximadamente 2003, tiene tarjetas básicas que a menudo valen entre $ 5 y $ 100, con mayor rareza y demanda, pero se reimprime cada pocos años con la intención de mantener el formato asequible. Las versiones laminadas de cartas raras y míticas raras suelen tener un precio de aproximadamente el doble que las versiones normales. Algunas de las cartas raras raras y míticas más buscadas pueden tener versiones foil que cuestan hasta tres o cuatro veces más que las versiones no foil. [130]
Algunas de las tarjetas más antiguas, debido a impresiones más pequeñas y distribución limitada, son muy valoradas y raras. Esto se debe en parte a la Lista reservada, una lista de cartas de los conjuntos Alpha al Destiny de Urza (1994-1999) que Wizards ha prometido no volver a imprimir nunca. [131] Las tarjetas heredadas en la Lista reservada, cuya reimpresión está prohibida por una obligación legal voluntaria pero genuina, son escasas debido a las tiradas más pequeñas del juego en sus días más antiguos, y pueden tener un valor de $ 200 a $ 1,000 o más alto. Y ciertas cartas Vintage, las cartas más antiguas de Magic, con la mayoría en la Lista reservada, como la llamada " Power Nine ", pueden costar fácilmente más de $ 1,000 cada una. La tarjeta más cara que estaba impresa en forma regular (en lugar de ser una impresión promocional o especial) es la Black Lotus , que actualmente tiene un valor de miles de dólares. En 2019, un comprador anónimo compró un "Pristine grado 9.5" sin firmar, con la calificación Alpha Black Lotus de Beckett Grading Services, por un monto récord de $ 166,100. [132] Un anuncio de servicio público "Gem Mint 10" clasificado Alpha Black Lotus en perfectas condiciones, enmarcado en un estuche firmado por su artista Christopher Rush, se vendió en una subasta por 511.100 dólares estadounidenses en enero de 2021. [133]
El mercado secundario comenzó con las tiendas de cómics y las tiendas de pasatiempos que exhibían y vendían tarjetas, con los valores de las tarjetas determinados de manera algo arbitraria por los empleados de la tienda. Las revistas de aficionados, que ya rastreaban los precios de las tarjetas comerciales deportivas , interactuaron con el mercado secundario de Magic encuestando las tiendas para averiguar los precios actuales de las tarjetas, que luego publicaron. [129] Con la expansión de Internet, los precios de las cartas se determinaron por el número de listas de mazos de torneos en las que aparecería una carta determinada. Si se jugara una carta en un torneo con más frecuencia, el costo de la carta sería mayor (en además de la disponibilidad de mercado de la tarjeta). [134] [129] Cuando eBay, Amazon y otros grandes mercados en línea comenzaron a ganar popularidad, el mercado secundario de Magic evolucionó sustancialmente, siendo el sitio TCGPlayer.com lanzado en 2008 el primero que no solo cumplió con los datos de precios sino que permitió los jugadores pueden comprar y vender cartas para Magic y otros CCG directamente a través del sitio. TCGPlayer desarrolló una métrica llamada Precio de mercado de TCG para cada tarjeta que se basaba en las ventas más recientes, lo que permite la valoración casi en tiempo real de una tarjeta de la misma manera que en el mercado de valores . [129] Comprar y vender cartas de Magic en línea se convirtió en una fuente de ingresos para las personas que aprendieron a manipular el mercado. [135]
Hoy en día, el mercado secundario es tan grande y complejo que se ha convertido en un área de estudio para la investigación del consumidor llamada Magic: The Gathering Finance . [136] Algunas personas hacen carrera a partir de la manipulación del mercado , creando modelos matemáticos para analizar el crecimiento del valor de las cartas y predecir el valor de mercado tanto de las cartas individuales como de los juegos completos de cartas. [137] [138] mágica ' economía s también se ha ligado a la introducción de Bitcoin y otros cryptocurrencies, como mágicos tarjetas representan un activo físico que puede ser de nuevo convertida adelante y hacia atrás a la moneda virtual. [129] Casi todos mágica ' mercado de comercio s no está regulada, y las cuestiones relacionadas con información privilegiada se han producido sobre la base de los cambios previstos en el juego. Los comerciantes financieros de Active Magic se han ganado una mala reputación entre los jugadores de Magic más casuales debido a la falta de regulaciones, y que las manipulaciones del mercado hacen que sea costoso para los jugadores casuales comprar cartas individuales simplemente con el propósito de mejorar los mazos. [129]
A finales de 2013, Wizards of the Coast ha expresado su preocupación por el creciente número de tarjetas falsificadas en el mercado secundario. [139] Desde entonces, Wizards of the Coast ha hecho un esfuerzo para contrarrestar el aumento de las falsificaciones mediante la introducción de un nuevo sello de holofoil en todas las cartas raras raras y míticas a partir de Magic 2015 . [140]
Análisis académico
Hay varios ejemplos de investigación académica revisada por pares sobre diferentes aspectos de Magic: The Gathering . Un estudio examinó cómo los jugadores usan su imaginación cuando juegan. Esta investigación estudió a los jugadores aficionados y mostró cómo los jugadores buscaban crear y participar en una narrativa de fantasía épica. [141] Otro ejemplo utilizó subastas en línea para tarjetas Magic para probar los resultados de ingresos para varios tipos de subastas. [142] Un tercer ejemplo usa la probabilidad para examinar las estrategias de recolección de cartas de Magic . [143] El uso de un conjunto específico de cartas de una manera especializada ha demostrado que Magic: The Gathering es Turing completo . [144] Además, al probar esto, los investigadores afirman que Magic: The Gathering es tan complejo como para ser Turing completo y capaz de ser "programado" para realizar cualquier tarea, que en términos de jugar un juego real de Magic , "el la estrategia ganadora no es computable ", por lo que es un desafío improbable idear oponentes de computadora que puedan jugar a Magic . [145]
Franquicia
Los videojuegos, cómics y libros de Magic: The Gathering han sido producidos bajo licencia o directamente por Wizards of the Coast .
Otros juegos tradicionales
En 2015, Wizards of the Coast y Hasbro publicaron Magic: The Gathering - Arena of the Planeswalkers . Arena of the Planeswalkers es un juego de mesa táctico en el que los jugadores maniobran miniaturas en un juego de mesa personalizable, y el conjunto de reglas y el terreno se basan en Heroscape , pero con una adición de cartas de hechizo e invocaciones. El conjunto maestro original incluye miniaturas que representan a los cinco Planeswalkers Gideon, Jace, Liliana, Chandra y Nissa, así como a criaturas seleccionadas del universo de Magic: The Gathering. [146] Más tarde lanzaron una expansión Battle for Zendikar con Planeswalkers multicolores Kiora y Ob Nixilis y un Eldrazi Ruiner incoloro, y un segundo set maestro Shadows Over Innistrad que tiene 4 nuevos Planeswalkers y también incluye la adición de criptolitos.
Videojuegos
Actualmente hay dos adaptaciones oficiales de videojuegos de Magic: The Gathering para jugar en línea. Magic: The Gathering Online , introducido por primera vez en 2002, permite a los jugadores comprar cartas y sobres y jugar contra otros, incluso en torneos autorizados oficialmente por premios en metálico. Magic: The Gathering Arena , presentado en 2019, está inspirado en el juego gratuito de Hearthstone , y los jugadores pueden adquirir nuevas cartas de forma gratuita o gastando fondos del mundo real. Arena actualmente limita los eventos en línea con premios en el juego, pero Wizards of the Coast está posicionando actualmente como un medio para el juego oficial de torneos, particularmente después de la pandemia de COVID-19 . Tanto Online como Arena se actualizan periódicamente con nuevas tarjetas Core y Expansion, así como con todos los cambios de reglas realizados por Wizards. [147]
Además, Wizards of the Coast ha trabajado con otros desarrolladores para varias versiones de Magic: The Gathering como un juego de cartas en un formato de juego para un solo jugador. Microprose desarrolló Magic: The Gathering en 1997 y sus expansiones, en las que el jugador viajó por el mundo de Shandalar para desafiar a los oponentes de la computadora, ganar cartas para personalizar sus mazos, mejorar sus propios atributos de Planeswalker y finalmente derrotar a un poderoso Planeswalker. Stainless Games desarrolló una serie de títulos que comenzaron con Magic: The Gathering - Duels of the Planeswalkers de 2009 y culminaron con Magic Duels de 2015 , un título gratuito . La serie Duels no incluía juegos completos de cartas de Magic , sino subconjuntos seleccionados, y se diseñó inicialmente en torno a una desafiante experiencia para un solo jugador junto con un oponente de computadora de inteligencia artificial avanzada. Los juegos posteriores de la serie agregaron más opciones de construcción de mazos y soporte multijugador. [147] [148]
Otros juegos han probado otras variaciones del modo de juego Magic: The Gathering en otros géneros. Acclaim desarrolló un juego de estrategia en tiempo real Magic: The Gathering: BattleMage en 2003, en el que las habilidades del jugador se inspiraron en las diversas cartas. [147] [149] Acclaim también había hecho un juego de arcade de 1997 Magic: The Gathering - Armageddon , un juego basado en trackball estilo Breakout , pero se sabía que solo se habían fabricado hasta seis gabinetes. [147] Hiberium y D3 Publisher desarrollaron Magic: The Gathering - Puzzle Quest , combinando la construcción de mazos con juegos casuales estilo Match-3. Este fue lanzado en diciembre de 2015 como un juego freemium y continúa actualizándose con nuevos conjuntos de cartas del juego físico. [150] Cryptic Studios y Perfect World Entertainment han comenzado las pruebas beta de Magic: Legends , un juego de rol de acción en línea multijugador masivo para computadoras personales y consolas. [151]
Además de los programas oficiales, se desarrollaron varios programas no oficiales para ayudar al usuario a rastrear su biblioteca de Magic: The Gathering y permitir un juego rudimentario entre jugadores en línea. Ejemplos de tales programas incluyen Apprentice , Magic Workstation , XMage y Cockatrice . Estos programas no están respaldados por Wizards of the Coast. [147]
Novelas
Harper Prism originalmente tenía una licencia exclusiva para producir novelas para Magic: The Gathering , y publicó diez libros entre 1994 y 1996. Alrededor de 1997, la licencia volvió a Wizards, y la compañía publicó sus propias novelas para vincular mejor estas obras a los conjuntos de expansión. desde 1998 hasta aproximadamente 2011.
Historietas
en 1994, Wizards of the Coast otorgó una licencia exclusiva a Armada Comics, una editorial de Acclaim Entertainment , para publicar cómics. Los cómics no se desarrollaron en concierto con el juego y se crearon con ideas divergentes para el juego. [80] [152] Sin embargo, "gran parte de la tradición establecida" por Armada Comics fue "la base a partir de la cual se construyó el resto de la continuidad. [...] Algunos de los detalles cambiaron (o fueron ' reconfigurados ', en popular fan hablan), pero en su mayor parte el núcleo de estas historias se mantuvo igual ". [152] Los cómics terminaron repentinamente en 1996 cuando Acclaim comenzó a tener problemas financieros. [153] En 1998, Dark Horse publicó una nueva serie de cómics limitada de cuatro números . [153] [154]
En septiembre de 2011, Hasbro e IDW Publishing acordaron hacer una miniserie de cuatro números sobre Magic: The Gathering [155] con una nueva historia pero basada en gran medida en elementos de MTG y con un nuevo Planeswalker llamado Dack Fayden , cuya historia principalmente desarrollado en los planos de Ravnica e Innistrad. La serie comenzó en febrero de 2012. [156] En 2018, se lanzó una miniserie de cuatro números sobre Planeswalker Chandra Nalaar. [157] Se anunció una miniserie secuela en 2019, [158] sin embargo, se canceló antes de su publicación. [159]
En enero de 2021, ¡Boom! Studios adquirió la licencia de cómic de Magic: The Gathering y anunció una nueva serie de Magic para abril de 2021. [160] [161]
Película
En enero de 2014, 20th Century Fox adquirió los derechos para producir una película de Magic: The Gathering con Simon Kinberg como productor y TSG Entertainment (su socio cofinanciador), y Allspark Pictures como cofinanciadores, después de que Universal Pictures supuestamente retirara la película de su agenda (tanto Universal como Hasbro habían estado desarrollando la película original Magic: The Gathering desde 2009). [162] En junio de 2014, Fox contrató al guionista Bryan Cogman para escribir el guión de la película. [163] En 2019, luego de la adquisición por parte de Disney de los activos de 21st Century Fox , la película junto con muchas otras propiedades en desarrollo en Fox fueron canceladas. [164]
En abril de 2016, se lanzó Enter the Battlefield , un documental sobre la vida en el Magic Pro Tour. La película fue escrita por Greg Collins, Nathan Holt y Shawn Kornhauser. [165]
El equipo de producción detrás de The Toys That Made Us producirá un documental Igniting the Spark, The Story of Magic: The Gathering . [166]
Televisión
En junio de 2019, Variety informó que Joe y Anthony Russo , Wizards of the Coast y Allspark Animation de Hasbro se han asociado con Netflix para una serie de televisión animada de Magic: The Gathering . [167] [168] En julio de 2019 en la Comic-Con de San Diego , los Russos revelaron el logotipo de la serie animada y hablaron sobre hacer una serie de acción en vivo. [169] [170]
Parodias
En 1998, PGI Limited creó Havic: The Bothering , que era una parodia de Magic: The Gathering . Wizards of the Coast, que poseía los derechos de Magic: The Gathering , tomó medidas activas para obstaculizar la distribución del juego e impidió que PGI Limited asistiera a GenCon en julio de 1998. [171] En un intento de evitar violar los derechos de autor y Richard En la patente de Garfield , cada mazo de inicio de Havic tenía impreso en el reverso, "Esto es una parodia", y en la parte inferior de la tarjeta de reglas estaba impreso, " No haga que cada jugador : construya su propia biblioteca de un número predeterminado de componentes del juego examinando y seleccionando [los] componentes del juego de [un] depósito de componentes del juego o puede infringir la patente de EE.UU. nº 5.662.332 de Garfield ". [172]
Existen cuatro expansiones oficiales de parodia de Magic : Unglued , Unhinged , Unstable y Unsanctioned [173] (2020). La mayoría de las cartas de estos juegos tienen bordes plateados y temas divertidos. Las cartas con borde plateado no son legales para jugar en torneos autorizados por la DCI.
Notas
- ^ En particular, elprograma Aprendiz . Vea los videojuegos de Magic: The Gathering .
- ^ Para las cartas lanzadas antes de Exodus , las rarezas deben compararse con una lista de cartas o base de datos externa, ya que todos los símbolos de expansión eran negros.
- ^ "Normalmente" se usa debido a un cambio en la distribución de cartas en Time Spiral que permite que las cartas premium de cualquier rareza reemplacen las cartas comunes en lugar de las cartas de su propia rareza. Consulte Purple Reign para obtener más información.
- ^ Una excepción notable son las cartas de Tierra básica, pero son fácilmente identificables debido al enorme símbolo de maná en sus cuadros de texto.
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Otras lecturas
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- Moursund, Beth (2002). La enciclopedia completa de la magia: The Gathering . Nueva York: Thunder's Mouth Press. ISBN 978-1-56025-443-0.
enlaces externos
- Página web oficial
- Magic: The Gathering en Curlie
- Revisión en Shadis