Diseñadores | Andrew Looney |
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Editores | Laboratorios Looney |
Publicación | 1999 |
Años activos | 1999-presente |
Géneros | Estrategia abstracta de mesa |
Sistemas | Nevera |
Jugadores | 2 o 4 |
Habilidades requeridas | Estrategia , táctica |
Materiales necesarios | Tablero de ajedrez de piezas de Icehouse |
Lanzado en |
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Sitio web | Página web oficial |
Martian Chess es un juego de estrategia abstracto para dos o cuatro jugadores inventado por Andrew Looney en 1999. [1] Se juega con pirámides de Icehouse en un tablero de ajedrez . [2] Para jugar con varios jugadores que no sean dos o cuatro, se puede colocar una superficie no euclidiana para producir un tablero del tamaño requerido, lo que permite hasta seis jugadores.
En su reseña en la revista Abstract Games, Kerry Handscomb declaró: "Lo primero que hay que tener en cuenta sobre el ajedrez marciano es que no es un juego de ajedrez en absoluto. En cambio, el objetivo es acumular puntos capturando piezas". "Martian Chess es un [...] juego original con tácticas y estrategia novedosas". [3] Looney en 1996 había inventado Monochrome Chess, un juego similar para dos jugadores que usa piezas de ajedrez regulares donde la mitad del tablero determina quién controla una pieza. Si bien el rey no es real, esa pieza y la torre pueden enrocar . [4]
Martian Chess fue uno de los cuatro juegos de Icehouse: The Martian Chess Set [2] lanzado por Looney Labs en 1999. [1] El juego fue el primer lanzamiento de Icehouse de Looney Labs y el primero en mostrar su potencial como sistema de juego. Los otros tres juegos fueron IceTowers , IceTraders y Zarcana. [2] En 2001, Icehouse: El marciano juego de ajedrez ganaron la concesión de los orígenes de Mejor Resumen Juego de mesa de 2000 . [5] Las reglas del juego se volvieron a publicar en el folleto de 3HOUSE en 2007, [6] [7] nuevamente en 2013 en Pyramid Primer # 1 [8] [9] y en 2016 como parte dePyramid Arcade en caja. [10]
Cada jugador comienza con nueve piezas : tres pequeñas ( peones ), tres medianas ( drones ) y tres grandes ( reinas ). El color de las piezas es irrelevante para el juego. [1] Se recomienda una mezcla de colores.
Los jugadores inicialmente colocan sus piezas en las esquinas del tablero como se muestra. En un juego de dos jugadores, solo se usa media pensión. [11] Los jugadores deciden quién se mueve primero. Los turnos de juego se alternan y pasan a la izquierda después de cada movimiento.
Las líneas rojas en los diagramas indican canales teóricos que dividen el tablero en territorios o cuadrantes. En un momento dado, un jugador controla solo aquellas piezas que están en su territorio. [1]
Las piezas se mueven de la siguiente manera:
Como en el ajedrez, una casilla no puede contener más de una pieza, y una pieza se captura cuando una pieza enemiga aterriza en la casilla que ocupa. El jugador que captura quita la pieza y la deja a un lado para luego anotar.
En el juego de dos jugadores, un jugador no puede revertir inmediatamente el último movimiento de un oponente (es decir, no puede mover la pieza a través del canal de regreso a su casilla de salida, en el siguiente turno). [4]
El juego termina cuando un jugador se queda sin piezas (es decir, su territorio queda vacío). Luego, los jugadores calculan sus puntajes sumando los valores de puntos de las piezas que capturaron: reina = 3, zángano = 2, peón = 1. [1] El jugador o equipo con el total más alto gana el juego. [3]
En el juego de cuatro jugadores, los jugadores forman dos equipos, con compañeros de equipo en esquinas opuestas. Los compañeros de equipo juegan por una puntuación combinada. Aparte de las diferencias estratégicas, el juego no se ve afectado; es legal (y a veces una buena estrategia) capturar las piezas de tu compañero de equipo.
Capturar con una reina a menudo permite al oponente recapturar inmediatamente, lo que lleva a una batalla de ida y vuelta hasta que un jugador se queda sin piezas en la línea de captura. Esto es más común en los juegos de dos jugadores, ya que otros jugadores pueden interferir en la versión de cuatro jugadores. La diferencia de puntos netos suele ser menor con dos jugadores, pero puede dar a los jugadores involucrados una ventaja significativa sobre los demás en un juego de cuatro jugadores.
Mover un peón o un dron a territorio enemigo puede ser un buen movimiento por varias razones: