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Maestro de Orion III | |
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Desarrollador (es) | Software Quicksilver |
Editorial (es) | Infogrames |
Director (es) | Rantz A. Hoseley |
Productor (es) | Cory Nelson |
Diseñador (s) | Alan Emrich Tom Hughes William C. Fisher Rantz A. Hoseley |
Programador (es) | Gregory Marsters |
Artista (s) | Ross Worthley |
Escritor (es) | Katie Fisher |
Compositor (es) | Brian Williams |
Plataforma (s) | Microsoft Windows , Mac OS X |
Liberación | 25 de febrero de 2003 |
Género (s) | Estrategia por turnos |
Modo (s) | Un jugador , multijugador |
Master of Orion III es unjuego de estrategia por turnos 4X y el tercero de laserie Master of Orion . Master of Orion III fue desarrollado por Quicksilver Software y publicado por Infogrames el 25 de febrero de 2003.
En el manual del juego Master of Orion III , el jugador descubre que el planeta llamado Antares en Master of Orion II: Battle at Antares era en realidad una base avanzada, "ConJenn". Tras los eventos de Master of Orion II , los Antaranos tomaron represalias y derrotaron a las razas jóvenes del Sector Orion, esclavizando a todas las personas en todos los planetas y destruyendo todos los centros militares y de investigación, haciendo que cualquier represalia fuera imposible.
Mil años después, los Antaran desaparecieron misteriosamente debido a un estallido de su programa de armas biológicas "Harvester", que acabó con el 98% de la población que vivía en el sector Antaran. Los supervivientes se quedaron principalmente en solo dos planetas: el propio Antares y los antaranos que vivían en el planeta Orion, gobernando el Sector Orion desde Master of Orion II . Otros Antaranos sobrevivieron en varias colonias más pequeñas y puestos de avanzada en toda la galaxia.
Los Antaranos en Orion que supervisaban a las razas más jóvenes de Master of Orion II concluyeron que sin el respaldo de su poderoso imperio, serían necesarios cambios. Anticipándose a la rebelión, se declararon arrogantemente los "Nuevos Oriones" (a diferencia de los verdaderos antiguos) y permitieron que se convocara un nuevo Senado , compuesto por razas más jóvenes. Media docena de razas de los juegos anteriores lanzaron una rebelión, pero fueron derrotados casi hasta la extinción (las colonias aisladas y los refugios de estas razas permanecerían en todo el sector). También abundaban los rumores de un heredero legítimo al trono de Orión.
Mientras tanto, un grupo de Antaranos aislados diseñó una nueva arma biológica conocida como "Harvester Zeta". Uno de sus científicos trajo un cargamento de estos parásitos sensibles al sector de Orión, donde fueron liberados en un puesto avanzado humano, causando un daño terrible. Sin embargo, siendo conscientes , los Harvesters comenzaron a perseguir su propia agenda, extendiéndose y formando colonias como otras razas, y dándose un nuevo nombre, el "Ithkul".
Master of Orion III es un juego de estrategia por turnos con el objetivo de derrotar a la inteligencia artificial (IA) u otros jugadores de una de estas tres formas. Durante cada turno, el jugador toma todas las decisiones que se tomarán durante ese turno, incluida la exploración , colonización , diplomacia , comercio , votación en el Senado, investigación tecnológica, espionaje y el diseño, construcción y despliegue de combate de su flota espacial. . El jugador puede dejar la mayoría de esas decisiones a sus gobernadores planetarios para que las manejen, o pueden hacer los cambios que deseen a través de un sistema de microgestión . Todo incentivo militar es responsabilidad del jugador humano.
Las condiciones de victoria, establecidas al comienzo del juego, incluyen el dominio de la galaxia, el liderazgo del Senado y el descubrimiento de los cinco Antaran X's. El más fácil de lograr es el liderazgo del Senado, donde el voto periódico para el liderazgo se basa en el poder de cada miembro votante. El método de victoria con dificultad moderada es el descubrimiento de los cinco Antaran X a través de la exploración y el envío de flotas de exploración especiales de alto precio. El método más difícil es la dominación galáctica, donde debes subyugar por completo a todas las demás razas de la galaxia.
La colonización es de planetas individuales ubicados en los numerosos sistemas estelares.generado aleatoriamente al comienzo de cada juego. Cada sistema estelar tendrá de uno a ocho planetas y cada planeta se clasifica en una escala de habitabilidad relacionada con los requisitos físicos de su raza. Los planetas Rojo 2 y Rojo 1 son los menos habitables para tu especie, mientras que Amarillo 2 y 1 y Verde 2 y 1 designan entornos cada vez más amigables hasta el llamado 'Punto dulce', que es un planeta perfectamente adaptado a tu raza o raza (s) conquistada (s) que está utilizando para colonizar. Los factores que pueden afectar la habitabilidad incluyen la temperatura, la toxicidad, la densidad y composición atmosférica y el nivel de gravedad. Cada una de las diversas razas del juego tiene tipos de planetas preferidos, desde razas terrestres que prefieren las variaciones de los mundos terrestres tipo Tierra / Marte, hasta las razas etéreas que prefieren Júpiter.-tipo gigantes de gas. Sin embargo, se pueden colonizar mundos de cualquier tipo, ya que los avances tecnológicos permitirán la terraformación de mundos para adaptarse a los requisitos de su raza, con los planetas más hostiles que requieren más colonos iniciales y la tasa de crecimiento de la población se reduce considerablemente. Los planetas se descubren mediante la exploración y el comercio. Al enviar una nave espacial a un sistema dado, el jugador descubre la información básica y una evaluación de la habitabilidad de cada planeta en ese sistema. Extras como las civilizaciones de magnates anteriores al vuelo espacial, los líderes varados, los recursos raros y otros atributos inusuales y únicos pueden agregar bonificaciones o penalizaciones adicionales a cada mundo. La información sobre los sistemas estelares y sus mundos también se puede obtener a través de negociaciones comerciales con las otras razas que dan como resultado un intercambio de inteligencia.
En el Senado de Orión, se votan leyes, tratados y resoluciones y periódicamente se elige al presidente. En el Senado se realizan declaraciones de guerra y paz, alianzas, relaciones comerciales, comercio tecnológico y chantaje absoluto. También se proponen periódicamente votaciones sobre varias leyes que serán vinculantes para todas las razas de la galaxia (aunque puede optar por una pequeña penalización en las relaciones raciales). Estas pueden ser reglas de guerra, leyes laborales, impuestos y otras regulaciones.
La clave del éxito sobre las otras carreras es a través del desarrollo tecnológico donde se puede avanzar en el conocimiento en seis campos de investigación. Los seis campos son Ciencias Biológicas , Economía , Energía , Matemáticas , Ciencias Físicas y Ciencias Sociales . El desarrollo en estos campos dará como resultado avances en la tecnología que pueden beneficiar a todos los demás aspectos del juego, que pueden incluir la capacidad de terraformar sus mundos para adaptarse mejor a su raza, la capacidad de crear flotas espaciales más grandes y más poderosas, la capacidad de equipar mejor tropas terrestres y la capacidad de desarrollar herramientas de desarrollo económico más sólidas y espías más capaces.
El espionaje se divide en espionaje y contraespionaje mediante el reclutamiento de espías. Para espiar a otros imperios, los jugadores deben haber hecho contacto con ellos. Para que puedan espiar a los jugadores, deben haber hecho contacto con ellos.
En Master of Orion 3 , los jugadores utilizan sus propios espías de varias formas diferentes. Pueden enviar 6 tipos diferentes de espías, que tienen diferentes objetivos:
Si los jugadores no despliegan sus propios espías, realizarán tareas de contraespionaje dentro del imperio del jugador. Los espías enemigos que sean capturados o asesinados se mostrarán en el informe de situación al comienzo de cada turno.
Cuando las fuerzas de dos o más facciones ocupan el mismo sistema estelar, y al menos una de las facciones controlan las naves espaciales en el sistema (no se producirán batallas entre planetas dentro de un sistema), se produce el combate y se mostrará una pantalla de gestión de combate al jugador con información sobre la fuerza del enemigo, la fuerza propia y dónde se llevará a cabo la pelea. Esta pantalla también le da al jugador la opción de ordenar a sus naves que intercepten la flota enemiga si una está activa en el sistema, atacar el planeta enemigo si el enemigo tiene una en el sistema o defender los planetas del jugador en el sistema.
Si ninguna de las fuerzas recibe la orden de atacar por parte de las facciones que las comandan, el combate no ocurrirá, si una de las fuerzas recibe la orden de atacar, el combate ocurrirá en tres fases: Combate espacial, Bombardeo planetario y Combate terrestre.
El combate espacial se libra en un espacio abierto o cerca de uno de los planetas del sistema estelar, que es determinado por el atacante y el defensor al comienzo del combate. Si el objetivo del atacante es la conquista de un planeta en el sistema, entonces el combate espacial se librará cerca de un planeta con las defensas de ese planeta incluidas en la batalla. Si el objetivo del atacante es simplemente la destrucción de la flota espacial enemiga o la ocupación del sistema estelar, entonces la batalla se puede librar en un espacio abierto solo entre las flotas. Si el "defensor" ordena a su flota que defienda un planeta dentro del sistema, el "atacante" no podrá interceptar a la flota enemiga en el espacio abierto, y solo podrá atacar a la flota defensora atacando el planeta que protege.
El jugador puede controlar manualmente la flota o permitir que la IA tome el mando. El jugador ni siquiera está obligado a ver la batalla, pero puede dejar que el juego decida el resultado y muestre el ganador resultante y el número de naves restantes. Si el atacante sale victorioso en el espacio con el objetivo de atacar uno de los planetas habitados del sistema, seguirá la segunda fase del combate.
Bombardeo planetario es lo que parece, el atacante lanza tantos explosivos en el planeta atacado como quiera, y luego puede decidir atacar con fuerzas terrestres si trajo alguno. La pantalla de Bombardeo planetario solo se muestra al jugador cuando es él quien está atacando. La pantalla muestra lo que hay en el planeta en términos de población civil, unidades militares y edificios, así como lo que queda en el planeta cuando termina el bombardeo. Si el atacante decide atacar con sus fuerzas terrestres, el Combate Terrestre seguirá.
El combate terrestre implica la confrontación de las fuerzas terrestres de aterrizaje del atacante contra cualquiera de las fuerzas terrestres del enemigo que fueron asignadas previamente a ese planeta, así como una parte de la población del planeta. El combate terrestre se puede pelear en múltiples turnos de juego y se concluye cuando cualquiera de las fuerzas es derrotada. Al igual que en Space Combat, el jugador puede controlar el ataque mediante la designación de un plan general o permitir que la IA tome el mando, y la batalla se puede ver o permitir que se desarrolle con solo los resultados finales informados. La victoria significa hacerse con el control del planeta, su población superviviente y todas las mejoras planetarias supervivientes.
El combate terrestre controlado por el jugador está determinado en gran medida por una serie de factores que escapan al control del jugador; por ejemplo, el terreno, la gravedad en el campo de batalla (no necesariamente la gravedad que se muestra en la vista general del planeta; a veces, un planeta de alta gravedad producirá inexplicablemente un campo de batalla de gravedad cero) y el clima. Si bien las pantallas de creación de ejército muestran las condiciones ambientales preferidas de cada tipo de unidad, la pantalla de Combate terrestre no muestra las condiciones de batalla que afectarán la batalla hasta después de su conclusión. Las batallas posteriores en el mismo planeta no necesariamente tienen las mismas condiciones de batalla, lo que hace imposible cualquier intento de prepararse para ciertas condiciones con una unidad terrestre especializada.
Lo único que un jugador puede planear es invadir un planeta que sea preferible a la especie que constituye la fuerza de invasión. Esto significa, por ejemplo, usar tropas compuestas por especies acuáticas en lugar de, digamos, humanoides para invadir un planeta acuático. Sin embargo, un planeta acuático no garantiza que el campo de batalla esté en una parte acuática del planeta; por lo que el jugador sabe, la batalla podría tener lugar en un desierto. Esto se debe a que esta versión del juego modela planetas con más detalle que las versiones anteriores; La designación de un planeta (por ejemplo, "acuático") refleja el tipo de terreno dominante o más común, mientras que las versiones anteriores trataban a los planetas de manera monolítica: los mundos acuáticos se tratan como todos los océanos, etc.
Los planes generales de batalla disponibles para el jugador ( flanco , trampa, sorpresa , asalto masivo , etc.) se presentan en el manual, aunque no se ofrece información del juego sobre los planes de batalla en sí.
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En 2002, mientras el juego estaba en desarrollo, una copia pre-alfa fue lanzada accidentalmente a una revista de juegos australiana, que lo publicó como una demostración. No solo no estaba programado para su lanzamiento, sino que el juego también tenía muchos errores, y el incidente causó cierta consternación en Infogrames. No era la menor de sus preocupaciones que revelaba algunas partes del juego que esperaban mantener en secreto y mostraba cosas que no iban a estar en la versión final. Debido a que fue lanzado por una revista australiana, se hizo conocido informalmente como KangaMOO. Más información está disponible en el anuncio oficial. [1]
El juego recibió críticas mixtas. Tiene una calificación agregada de GameRankings de 59 y una puntuación de Metacritic de 64 de un posible 100. Muchos críticos citaron la interfaz engorrosa , la mala inteligencia artificial y los errores de lanzamiento como fallas graves en el juego, aunque recibió algunos elogios por su enorme profundidad. [2]
Más de una década después del lanzamiento del juego, una retrospectiva de Rock, Paper, Shotgun describe el juego como un fracaso importante y catastrófico. Se felicita a los desarrolladores por intentar innovar en el género de los juegos 4X , que se dice que se han vuelto obsoletos y formulados. Según su revisión, "se lanzó demasiado pronto, se le dieron algunos parches superficiales y se dejó morir a manos de fanáticos furiosos". Master of Orion 3 estaba destinado a ser un juego de macrogestión, que no funcionó del todo. El jugador establecería planes amplios y emitiría órdenes desde arriba, confiando en la IA.para llevarlos a cabo. Esto se describe como "un ejercicio enloquecedor para luchar contra la IA rota de tu propio imperio durante horas, solo para descubrir que ya has superado a tu única oposición real ... puedes hacer clic en 'finalizar turno' unos cientos de veces y ganar sin hacerlo. cualquier cosa". Se dice que los parches hechos por fanáticos tienen un éxito parcial en la redención del juego, pero que solo unos pocos jugadores marginales realmente lo disfrutarían. [3]
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Aunque muy esperado y muy elogiado por algunas publicaciones de juegos, Master of Orion III fue solo un vendedor moderado y no el gran éxito que habían sido los juegos anteriores. Esto generalmente se atribuye a una interfaz de usuario difícil de manejar y engorrosa, una IA de batalla espacial deficiente, una serie de errores de software que hicieron que el juego se bloqueara y nunca se corrigieron (a excepción de los dos parches que abordaron algunos de los peores errores, Infogrames no proporcionó ningún error). apoyo después del lanzamiento del juego), la supresión de muchas características populares de los juegos anteriores (como el genocidio y el reacondicionamiento de naves espaciales obsoletas) combinada con la ausencia de muchas de las nuevas características prometidas (como los sistemas étnicos raciales y la colonización de lunas y asteroides, a diferencia de que el jugador se limita a los planetas), y la falta demicrogestión o el carácter general y el encanto de los predecesores. Un problema importante fue la mala inteligencia artificial del enemigo (aunque los parches no oficiales posteriores creados por la comunidad hicieron pequeñas mejoras).
Ninguno de los miembros del equipo de desarrollo original estuvo involucrado en la producción. [ cita requerida ]