Mates partido fue un australiano niños 's de televisión demostración del juego que fue transmitido por la tarde en Nine Network Australia entre 1981 y 1982. Fue producido por la Organización Grundy para la programación infantil de la red nueve. El actor David Waters fue el maestro de ceremonias.
Compañeros de partido | |
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Género | Programa de juegos |
Creado por | Organización Grundy |
Dirigido por | Ken Field |
Presentado por | David Waters |
País de origen | Australia |
Idioma original | inglés |
No. de serie | 1 |
Producción | |
Productor ejecutivo | Bill Mason |
Productor | Hal Croxon |
Configuración de la cámara | Multicámara |
Tiempo de ejecución | 30 minutos. |
Compañías de producción | Programación infantil de la red nueve de la organización Grundy |
Lanzamiento | |
Red original | Nueve Red |
Formato de imagen | PAL (576i) |
Formato de audio | Mononucleosis infecciosa |
Lanzamiento original | 1981 - 1982 |
Objeto
Cuatro niños compiten entre sí jugando un juego similar al programa de juegos para adultos Concentration que también tenía elementos de Sale of the Century y el juego posterior Hot Streak .
Como se Juega
Rondas uno y dos
Dos niños diferentes compitieron a la vez en cada ronda.
Pregunta de lanzamiento (rima del destripador)
El maestro de ceremonias pidió a los niños una "rima destripadora". Una pregunta de conocimiento general escrita en forma de un pareado con rima a la que le faltaba la última palabra que rima. El primer niño en zumbar con la palabra correcta ganó el control del rompecabezas.
Rompecabezas de Rebus
A ambos niños se les mostró un tablero de rompecabezas de veinte cuadrados numerados. Cada cuadrado oculta una imagen (ya sea un dibujo o una fotografía) y parte de un rebus rompecabezas . El maestro de ceremonias también dio una pista sobre la solución del acertijo que estaba relacionada con la "rima del destripador". Comenzando con el niño que ganó la "rima del destripador", cada niño eligió dos números, uno a la vez, del tablero de rompecabezas. Cada número reveló una imagen diferente. Para "coincidir", las imágenes elegidas deben estar relacionadas de alguna manera entre sí. Si las imágenes "coincidían", se revelaron las piezas de acertijo correspondientes y se le dio al niño la oportunidad de resolver el rompecabezas. Si las imágenes no "coincidían" o si el niño no podía resolver el rompecabezas, el niño opuesto recibía el control del rompecabezas. El primer niño en resolver el rompecabezas ganó la ronda y avanzó a la Ronda Tres.
Cuadrados especiales
Efecto de sonido
Un número, representado por el dibujo de una oreja, contiene un sonido asociado con una de las imágenes del tablero del rompecabezas.
Atrapa una pista
Un número, representado por el dibujo de una red para mariposas, contiene una pista verbal que lee el locutor y está asociada con uno de los elementos del tablero del rompecabezas.
Tercera ronda
Los ganadores de la primera y segunda ronda compitieron entre sí.
Pregunta de lanzamiento (¿Quién / Qué / Dónde estoy?)
A los niños se les mostró una sucesión de pistas cada vez mayores sobre la identidad de una persona, lugar, cosa, etc .; dado por niños grabados en cinta de video. El primer niño en responder con la respuesta correcta ganó el control del rompecabezas.
Súper rompecabezas de palabras
A ambos niños se les mostró otro tablero de rompecabezas de veinte cuadrados numerados. Esta vez, el tablero se dividió en dos conjuntos diferentes de diez cuadrados numerados. Los números del uno al diez en la parte superior contenían imágenes. Los números del once al veinte en la parte inferior contenían palabras mezcladas relacionadas con las imágenes. Cada cuadrado también ocultaba parte de una "superpalabra", una palabra donde cada letra estaba separada por un espacio. Las imágenes, las palabras mezcladas y la "superpalabra", todas relacionadas con la identidad arrojada. Comenzando con el niño que ganó la identidad de lanzamiento, cada niño eligió un número que revela una imagen de la mitad superior del tablero de rompecabezas y un número que revela una palabra mezclada de la mitad inferior. Para "coincidir", la imagen elegida debe estar relacionada de alguna manera con la palabra codificada elegida. Si las piezas "coincidían", se revelaba la letra o el espacio de la "superpalabra" correspondiente y se le daba al niño la oportunidad de resolver el rompecabezas. Si las piezas no "coincidían" o si el niño no podía resolver el rompecabezas, el niño opuesto recibía el control del rompecabezas. El primer niño en resolver el rompecabezas ganó la ronda, el juego y una cuenta de ahorros de $ 50 (AUS). Todos los finalistas recibieron obsequios de consolación, incluidos juguetes y juegos.
Ronda cuatro
Los cuatro niños participaron en una ronda final para probar los poderes de observación.
Coincidir con un mimo
Los niños intentaron comunicar una situación específica usando pantomima de un niño a otro. Con tres de los niños de espaldas a la acción, el maestro de ceremonias simula una situación para el primer niño. Cuando termina, suena una campana y el primer niño debe repetir la mímica a un segundo niño. Cuando la campana suena de nuevo, el segundo niño debe repetir la mímica a un tercer niño, y luego el tercer niño debe repetir la mímica al último niño. Al final, el maestro de ceremonias le pide al último niño que identifique la situación que se observó y se hizo la pantomima; seguido por el tercer hijo, el segundo hijo y finalmente el primer hijo. Al final de la ronda, los niños seleccionan un juguete o juego para guardar de una mesa llena de juguetes en un extremo del juego.
Trivialidades
- Antes de las dos primeras rondas, los niños que participaron en la ronda ingresaron al escenario a través de toboganes en el patio de juegos a cada lado en la parte posterior del set. El maestro de ceremonias también entró en una de las diapositivas al comienzo del espectáculo.
- Antes de cada pausa comercial, se hizo una pregunta a la audiencia local, cuya respuesta se reveló después de la pausa. Algunas preguntas implicaban identificar un elemento por el sonido que hace o responder a una pregunta de opción múltiple.
Consultor educativo
- El consultor educativo de Match Mates fue el Dr. Millicent Poole, profesor de educación en Australia y Nueva Zelanda. [1]
Referencias
- ^ Poole, YO (1983). Juventud, expectativas y transiciones , Abingdon: Routledge