Matzlfangen es un tradicional punto truco , juego de cartas para 4 jugadores que se originaron en el austro- bávara región hace casi 200 años. Todavía se juega en algunos lugares hoy. El juego lleva el nombre del Ten o Matzl , que juega un papel clave.
![]() El Matzln en un paquete de William Tell | |
Origen | Baviera , Austria |
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Tipo | Truco puntual |
Jugadores | 4 |
Tarjetas | 32 |
Plataforma | Guillermo Tell |
Tocar | Agujas del reloj |
Rango de la carta (el más alto primero) | A 10 OU 9 8 7 |
Historia
Matzlfangen es un antiguo juego de cartas, que se registró ya en 1826 en el Bavarian Courier y que "maestros artesanos, jornaleros y aprendices", junto con Solo , Schafkopf , Kreuz mariage , Grasobern y otros, jugaban en casa alrededor de la mesa . [1]
Lleva el nombre de los Diez, que se conoce coloquialmente como Matzl o Matz ("traviesa"). [2] Es un juego de pub que todavía pertenece a la cultura del pueblo de Austria, que fue llevado a Hackenbuch en Alta Austria por cortadores de turba hace aproximadamente un siglo y se extendió desde allí hasta el norte de Flachgau . Durante unos 100 años ha sido el "juego estándar" de Hackenbuch. [3] [2]
Reglas
Las reglas que siguen se basan en Daglinger. [3]
Matzlfangen es un juego de cuatro manos que se juega con una baraja de 32 cartas dobles alemanas . El objetivo del juego es sumar más de 65 puntos.
Rangos y valores de puntos de cartas de las cartas | ||||||||
Rango | Sembrar | 10 | K | O | U | 9 | 8 | 7 |
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Valor | 11 | 10 | 4 | 3 | 2 | - |
Las cartas se clasifican y puntúan de la siguiente manera:
Ganar el último truco obtiene 10 puntos, lo que eleva el total de puntos disponibles a 130, por lo que se requieren 66 o más para ganar el juego.
El reparto y el juego son en el sentido de las agujas del reloj. El crupier reparte ocho cartas cada una en lotes de cuatro. La última carta repartida (al crupier) se voltea para determinar el palo de triunfo . Si el jugador a la derecha del crupier golpea el mazo de cartas, las ocho cartas de cada jugador se distribuyen en un lote.
Todos los jugadores a su vez, comenzando con derecha, anuncian si quieren jugar un contrato superior a Rufen. Un jugador solo puede hablar una vez en la subasta. Cualquier oferta debe ser más alta que las ofertas anteriores. Un jugador que no quiere hacer una oferta dice "weiter". Si todo el mundo dice "weiter", se juega un Rufen. Hay cinco contratos que, de menor a mayor, son:
- Rufen : el juego normal en el que el golpe de derecha pide una carta que no sea de triunfo de su elección y que no tenga (normalmente una cerda); el jugador con la carta solicitada se convierte en su socio durante la duración del reparto.
- Treiben : un contrato en solitario en el que el solista interpreta a los 3 defensores. El solista puede elegir cualquier palo como triunfo.
- Neid-Spiel o Trumpf : todo es como en Treiben excepto que la vuelta del crupier determina los triunfos.
- Durch : un slam en el que no hay triunfos y el declarante tiene que hacer todas las bazas.
- Trumpf-Durch : como Durch , pero la carta de triunfo del crupier determina los triunfos.
Spritzen
Los jugadores / equipos pueden subir ( spritzen ) alternativamente, cada anuncio agrega 1 apuesta o punto de juego al valor del juego (NB, a diferencia de otros juegos, no hay duplicación, redoblamiento, etc.). Los jugadores solo pueden anunciar un aumento o resubir antes de que una carta haya sido llevada a la primera baza. El aumento se realiza mediante anuncios en el siguiente orden: Schuß, Re, Sub, Dut, Hirsch, Gams, Jager, Gweih, Auffi, Drauffi. [4]
Tocar
En Durch y Trumpf-Durch , el declarante lidera; de lo contrario, el golpe de derecha está adelantado. Los jugadores deben seguir su ejemplo y encabezar el truco si es posible. Un jugador que no puede hacer lo mismo debe triunfar o derribar si ya se ha jugado un triunfo. En otras palabras, se aplican Farbzwang , Trumpfzwang y Stichzwang . Un jugador que no tiene carta del palo salido y no tiene triunfos puede jugar cualquier carta. La baza se gana con el triunfo más alto en él, o si no contiene triunfo, con la carta más alta del palo salido. El ganador de cada truco lleva al siguiente. [4]
Matzl
Si un equipo gana el Trump Matzl de sus oponentes, automáticamente queda absuelto de pagar la apuesta del juego, incluidas las penalizaciones adicionales ("sin agua" o "doble"). Si luego también ganan el juego, obtienen un punto de bonificación adicional. Sin embargo, esto no es pagado automáticamente por los perdedores y debe ser reclamado.
Puntuación
Al final de cada trato, los puntos de las cartas se suman según el programa anterior más 10 puntos para los ganadores del último truco.
El juego generalmente se juega con apuestas. La participación básica ( Einsatz o Spieleinsatz ) se acuerda de antemano. En Rufen y Treiben , una victoria directa vale 1 apuesta o punto de juego. Si los perdedores "no tienen agua" ( kein Wasser ), es decir, anotan menos de 30, el juego vale el doble. Si los perdedores no logran hacer un truco, el juego vale el triple. Un Durch anota 6 apuestas o puntos de juego. [4]
Referencias
- ^ Bayerische Landbote , 1826, p. 606
- ↑ a b Geiser , 2004 , págs. 42/43.
- ^ a b "Das Matzlfangen - ein Hackenbucher Kartenspiel" en Moosdorfer Bote , No. 8, diciembre de 2011, p. 18.
- ^ a b c Das Matzlfangen en www.hackenbuch.at. Consultado el 28 de diciembre de 2019.
Literatura
- Geiser, Remigius (2004). "100 Kartenspiele des Landes Salzburg" , en Talon , número 13.
enlaces externos
- "Das Matzlfangen - ein Hackenbucher Kartenspiel" en Moosdorfer Bote , No. 8, diciembre de 2011, p. 18.
- 100 Kartenspiele des Landes Salzburg , pág. 42/43.
- Das Matzlfangen : reglas completas de Daglinger.