MiniGL es una implementación incompleta de la especificación OpenGL que implementa suficiente API para permitir que los videojuegos 3D de finales de la década de 1990 se ejecuten con aceleración de hardware en tarjetas gráficas contemporáneas , que de otro modo proporcionaban sus propias API. La implementación original provino de 3dfx Interactive y fue diseñada para soportar Quake . Otras empresas que implementan software similar incluyen PowerVR y Rendition .
Desarrollador (es) | 3dfx Interactive y otros |
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Versión inicial | 1996 |
Escrito en | C , C ++ , ensamblado |
Tipo | Biblioteca de gráficos |
Historia
En 1996, id Software anunció que Rendition Vérité iba a ser el único acelerador 3D de hardware dirigido por Quake . En parte debido a la molestia percibida en el soporte de API específicas de chipset y en parte porque el legado de desarrollo de Quake en estaciones de trabajo de alta gama facilitó las cosas. También lanzaron un puerto de Microsoft Windows de su versión OpenGL de Quake , a pesar de que ningún chipset de consumo tenía soporte para OpenGL en ese momento.
En respuesta, 3dfx desarrolló y lanzó rápidamente el primer MiniGL: una implementación rápida de la cantidad mínima de la API de OpenGL que se requería para ejecutar la versión OpenGL de Quake . Al obtener una copia del ejecutable de OpenGL Quake y una copia del MiniGL relevante, los propietarios de 3dfx podrían modificar fácilmente sus copias de Quake para jugar con aceleración 3D total, brindando una visualización más suave y de mejor apariencia que lo que era posible con el renderizador del software Quake . Después del éxito del 3dfx original, varios otros fabricantes siguieron a 3dfx en la producción de controladores MiniGL.
En ese momento, se acordó casi universalmente que la API de OpenGL era superior al entonces nuevo e inmaduro sistema Direct3D de Microsoft , por lo que después de la llegada de varios MiniGL, muchos programadores buscaron usarlos en otros programas como una forma fácil de admitir múltiples Conjuntos de chips 3D. Desafortunadamente, id Software no había publicado ninguna lista oficial de llamadas y parámetros OpenGL utilizados por Quake y ninguno de los implementadores de MiniGL había publicado listas de lo que su implementación admitiría y no admitiría.
En la práctica, esto llevó a un uso muy cauteloso de las características de OpenGL por parte de los programadores y a nuevas versiones de MiniGL con un poco más de funcionalidad cada vez que aparecía un juego importante que no funcionaba en la generación anterior.
Todos los principales fabricantes de tarjetas 3D ahora admiten implementaciones completas de OpenGL, lo que elimina la necesidad de cualquier tipo de MiniGL.
Otras implementaciones
Se han desarrollado implementaciones de MiniGL para otros sistemas operativos , incluidos Palm OS [1] y AmigaOS . [2]
Ver también
Referencias
- ^ "DSBox | miniGL" . 7 de junio de 2000. Archivado desde el original el 7 de junio de 2000 .
- ^ "MiniGL | HDRLab" . hdrlab.org.nz .