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Quake es un shooter en primera persona juego de video desarrollado por id Software y publicado por Warner en 1996 . Es el primer juego de la serie Quake . [5] En el juego, los jugadores deben encontrar su camino a través de varios laberintos, entornos medievales mientras luchan contra una variedad de monstruos usando una variedad de armas. La atmósfera general es oscura y arenosa, con muchas texturas de piedray una fuente oxidada en mayúscula.

El sucesor de la serie Doom de id Software , Quake se basó en la tecnología y la jugabilidad de su predecesor. [6] A diferencia del motor Doom anterior, el motor Quake ofrecía renderizado 3D completo en tiempo real y tenía soporte inicial para aceleración 3D a través de OpenGL . Después de que Doom ayudó a popularizar los combates a muerte multijugador en 1993, Quake agregó varias opciones multijugador. El modo multijugador en línea se volvió cada vez más común, con QuakeWorldactualización y software como QuakeSpy que hacen que el proceso de encontrar y jugar contra otros en Internet sea más fácil y confiable.

Quake presenta música compuesta por Trent Reznor y su banda, Nine Inch Nails . [1]

Jugabilidad [ editar ]

Captura de pantalla del juego

En Quake 'es el modo para un solo jugador, los jugadores explorar y navegar a la salida de cada nivel gótico y oscuro, ante monstruos y encontrar zonas secretas a lo largo del camino. Por lo general, hay interruptores para activar o llaves para recoger para abrir puertas antes de que se pueda llegar a la salida. Llegar a la salida lleva al jugador al siguiente nivel. Antes de acceder a un episodio, hay un conjunto de tres caminos con niveles de habilidad fácil, medio y difícil. El cuarto nivel de habilidad, "Pesadilla", era "tan malo que estaba oculto, para que la gente no entrara por accidente"; [7] el jugador debe caer a través del agua antes de la entrada del episodio cuatro y entrar en un pasaje secreto para acceder a él.

La campaña para un jugador de Quake está organizada en cuatro episodios individuales con siete a ocho niveles en cada uno (incluido un nivel secreto por episodio, uno de los cuales es un nivel de "baja gravedad" que desafía las habilidades del jugador de una manera diferente). A medida que se recolectan los elementos, se llevan al siguiente nivel. Si el personaje del jugador muere, debe reiniciar al comienzo del nivel. El juego se puede guardar en cualquier momento en las versiones para PC y entre niveles en las versiones de consola. Al completar un episodio, el jugador vuelve al nivel "INICIO" del centro, donde se puede elegir otro episodio. Cada episodio inicia al jugador desde cero, sin ningún elemento recolectado previamente. Episodio uno (que formó el shareware o la versión de demostración descargable de Quake) tiene la ideología más tradicional de un jefe en el último nivel. El objetivo final al final de cada episodio es recuperar una runa mágica. Después de recolectar todas las runas, el piso del nivel del centro se abre para revelar una entrada al nivel "FIN" que contiene un rompecabezas final.

Multijugador [ editar ]

En el modo multijugador, los jugadores de varias computadoras se conectan a un servidor (que puede ser una máquina dedicada o en una de las computadoras del jugador), donde pueden jugar la campaña para un jugador juntos en modo cooperativo (cooperativo) , o jugar unos contra otros en el modo multijugador. Cuando los jugadores mueren en el modo multijugador, pueden reaparecer inmediatamente , pero perderán todos los elementos que hayan recolectado. Del mismo modo, los elementos que se han recogido anteriormente reaparecen después de un tiempo y pueden volver a ser recogidos. Los modos multijugador más populares son todas las formas de combate a muerte . Los modos Deathmatch suelen consistir en todos contra todos (sin organización ni equipos involucrados), duelos uno a uno o juego en equipo organizado .con dos o más jugadores por equipo (o clan ). Teamplay también se juega con frecuencia con uno u otro mod . Los monstruos normalmente no están presentes en el juego en equipo, ya que no tienen otro propósito que estorbar y revelar las posiciones de los jugadores.

La jugabilidad de Quake se consideró única para su época debido a las diferentes formas en que el jugador puede maniobrar a través del juego. [8] Por ejemplo: el salto de conejito o el salto ametralladoras se pueden usar para moverse más rápido de lo normal, mientras que el salto con cohete permite al jugador llegar a áreas inaccesibles de otra manera a costa de autolesionarse. El jugador puede comenzar y dejar de moverse repentinamente, saltar alto anormalmente y cambiar de dirección mientras se mueve por el aire. Muchos de estos comportamientos no realistas contribuyen a Quake ' apelación s. Multiplayer Quake fue uno de los primeros juegos señalados como una forma de deporte electrónico . [9]Un participante notable fue Dennis Fong, quien ganó el Ferrari 328 de John Carmack en el torneo Red Annihilation patrocinado por Microsoft en 1997.

Trama [ editar ]

En el juego para un jugador, el jugador asume el papel del protagonista conocido como Ranger (con la voz de Trent Reznor ) [10], quien fue enviado a un portal para detener a un enemigo con el nombre en código "Quake". El gobierno había estado experimentando con tecnología de teletransportación y desarrolló un prototipo funcional llamado "Slipgate"; el misterioso Quake comprometió el Slipgate conectándolo con su propio sistema de teletransportación, usándolo para enviar escuadrones de la muerte a la dimensión "Humana" con el fin de probar las capacidades marciales de la humanidad.

El único protagonista superviviente de "Operation Counterstrike" es Ranger, que debe avanzar, comenzando cada uno de los cuatro episodios desde una base militar humana invadida, antes de abrirse camino hacia otras dimensiones, llegando a ellas a través del Slipgate o su equivalente en el otro mundo. Después de pasar por Slipgate, el objetivo principal de Ranger es recolectar cuatro runas mágicas de las cuatro dimensiones de Quake; estas son la clave para detener al enemigo y acabar con la invasión de la Tierra.

La campaña para un jugador consta de 30 niveles separados, o "mapas", divididos en cuatro episodios (con un total de 26 mapas regulares y cuatro secretos), así como un nivel central para seleccionar un nivel de dificultad y un episodio, y el nivel de jefe final del juego. Cada episodio representa dimensiones individuales a las que el jugador puede acceder a través de portales mágicos (a diferencia del Portal deslizante tecnológico) que se descubren durante el transcurso del juego. Los diversos reinos consisten en una serie de cuevas y mazmorras góticas , medievales y llenas de lava, con un tema recurrente de imágenes infernales y satánicas que recuerdan a Doom (como pentagramas e imágenes de demonios en las paredes). El escenario del juego está inspirado en varias fantasías oscuras.influencias, más notablemente la de HP Lovecraft . Los Shamblers dimensionales aparecen como enemigos, los enemigos "Spawn" se llaman "Engendro sin forma de Tsathoggua " en el manual, el jefe del primer episodio se llama Chthon , y el villano principal se llama Shub-Niggurath (aunque en realidad se parece a un Dark Young ) . Algunos niveles tienen nombres lovecraftianos, como las bóvedas de Zin y la ciudad sin nombre . Además, también se incluyen seis niveles diseñados exclusivamente para partidas a muerte multijugador. Originalmente, se suponía que el juego incluiría más jefes lovecraftianos, pero este concepto fue descartado debido a limitaciones de tiempo.

Desarrollo [ editar ]

Gráfico de familia de motores Quake
Gráfico de la familia Quake , que muestra juegos y motores basados ​​en id Tech 2

Una vista previa se incluye con ID es muy primera versión, de 1990 Commander Keen , anuncian un juego titulado La lucha por la justicia como un seguimiento de la Commander Keen trilogía. Contaría con un personaje llamado Quake, "la persona más fuerte y peligrosa del continente", armado con rayos y un "Anillo de regeneración". Concebido como un juego de rol de desplazamiento lateral VGA a todo color , The Fight for Justice nunca se lanzó.

El diseñador principal y director John Romero más tarde concibió Quake como un juego de acción que se desarrolla en un mundo completamente en 3D , inspirado en el juego de lucha en 3D Virtua Fighter de Sega AM2 . Quake también tenía la intención de presentar el combate cuerpo a cuerpo en tercera persona influenciado por Virtua Fighter , pero id Software lo consideró arriesgado. Debido a que el proyecto estaba tardando demasiado, finalmente se abandonó el combate cuerpo a cuerpo en tercera persona. Esto llevó a diferencias creativas entre Romero e id Software y, finalmente, su salida de la empresa después del lanzamiento de Quake . [11] [12] Aunque dirigió el proyecto, Romero no recibió dinero de Quake . [13] En 2000, Romero lanzó Daikatana , el juego que imaginó que sería Quake , y a pesar de su desarrollo inestable, y siendo considerado uno de los peores juegos de todos los tiempos, [14] [15] dijo que Daikatana era "más divertido para make than Quake "debido a la falta de interferencia creativa. [dieciséis]

Quake se le dio como título al juego en el que id Software estaba trabajando poco después del lanzamiento de Doom II . La primera información publicada describió a Quake como enfocado en un personaje parecido a Thor que empuña un martillo gigante, [17] [18] [19] y es capaz de derribar enemigos lanzando el martillo (completo con cinemática inversa en tiempo real ). [ cita requerida ] Inicialmente, se suponía que los niveles estaban diseñados en un estilo azteca , pero la elección se abandonó algunos meses después del proyecto. [ cita requerida ]Las primeras capturas de pantalla mostraban entornos medievales y dragones. [ cita requerida ] El plan era que el juego tuviera más elementos de estilo RPG . Sin embargo, el trabajo fue muy lento en el motor, ya que John Carmack , el programador principal de Quake , no solo estaba desarrollando un motor completamente 3D, sino también un modelo de red TCP / IP (Carmack dijo más tarde que debería haber hecho dos proyectos separados que desarrolló esas cosas). [ cita requerida ] Trabajar con un motor de juego que aún estaba en desarrollo presentó dificultades para los diseñadores. [20]

Eventualmente, todo el equipo de id Software comenzó a pensar que el concepto original podría no haber sido una elección tan sabia como creían al principio. [19] Por lo tanto, el juego final fue muy despojado de sus intenciones originales, y en su lugar presentó una jugabilidad similar a Doom y su secuela, aunque los niveles y enemigos estaban más cerca del estilo de RPG medieval que de ciencia ficción. En una publicación del 1 de diciembre de 1994 en un tablero de anuncios en línea, John Romero escribió; "Bien, gente. Parece que todo el mundo está especulando sobre si Quake será un juego lento de acción y luz al estilo RPG. ¡Incorrecto! ¿Qué es lo que mejor hace id y en qué domina? ¿Puedes decir" acción "? Te conocía podría. Quake será una acción constante y agitada en todo momento, probablemente más que Doom ". [21]

Quake fue programado por John Carmack, Michael Abrash y John Cash. Los niveles y escenarios fueron diseñados por American McGee , Sandy Petersen , John Romero y Tim Willits , y los gráficos fueron diseñados por Adrian Carmack , Kevin Cloud y Paul Steed . Cloud creó los gráficos de monstruos y jugadores usando Alias . [22]

El motor de juego desarrollado para Quake , el motor de Quake , popularizó varios avances importantes en el género de los juegos de disparos en primera persona: modelos poligonales en lugar de sprites renderizados previamente ; diseño de nivel 3D completo en lugar de un mapa 2.5D ; mapas de luz renderizados previamente ; y permitir a los usuarios finales programar parcialmente el juego (en este caso con QuakeC ), lo que popularizó las modificaciones creadas por los fans (mods) .

Antes del lanzamiento del juego completo o la versión shareware de Quake , id Software lanzó QTest el 24 de febrero de 1996. Se describió como una demostración de tecnología y se limitó a tres mapas multijugador. No había soporte para un solo jugador y parte del juego y los gráficos estaban inacabados o eran diferentes de sus versiones finales. QTest les dio a los jugadores su primer vistazo al sistema de archivos y la posibilidad de modificar el motor Quake , y muchas modificaciones de entidades (que colocaban monstruos en los mapas multijugador que de otro modo serían vacíos) y máscaras de jugadores personalizadas comenzaron a aparecer en línea antes de que se lanzara el juego completo. [23]

Inicialmente, el juego fue diseñado para que cuando el jugador se quedara sin municiones, el personaje del jugador golpeara a los enemigos con la culata de un arma . [19] Poco antes de su lanzamiento, esto fue reemplazado por un hacha .

Diseño de música y sonido [ editar ]

Quake ' s diseño de la música y el sonido hecho por Trent Reznor y Nine Inch Nails , utilizando sonidos ambiente y sintetizados aviones no tripulados para crear pistas atmosféricos. En una entrevista, Reznor comentó que la banda sonora de Quake "no es música, son texturas y ambientes y ruidos de máquinas giratorias y esas cosas. Intentamos hacer las cosas más siniestras, depresivas, aterradoras, aterradoras ... Ha sido divertido". [24] El juego también incluye un homenaje a Reznor en forma de cajas de munición para la "Pistola de clavos" y la "Super Pistola de clavos" decoradas con el logotipo de Nine Inch Nails.

Los relanzamientos digitales carecen de la banda sonora del CD que venía con el lanzamiento original del shareware . Los jugadores pueden descargar la banda sonora en línea para recuperarla.

Puertos [ editar ]

El primer puerto que se completó fue el puerto Linux Quake 0.91 por el empleado de id Software Dave D. Taylor el 5 de julio de 1996, [3] seguido por un puerto SPARC Solaris más tarde ese año también por Taylor. El primer puerto lanzado comercialmente fue el puerto a Mac OS, realizado por MacSoft y Lion Entertainment, Inc. (esta última compañía dejó de existir justo antes del lanzamiento del puerto, [25] lo que llevó a la participación de MacSoft) a fines de agosto de 1997 [4]. ] ClickBOOM anunció la versión para computadoras Amiga en 1998. [26] Finalmente, en 1999, Macmillan Digital Publishing USA distribuyó una versión comercial del puerto Linux en un paquete con los tres complementos como Quake: The Offer . [27][28] [29]

Quake también fue portado a sistemas de consolas domésticos. El 2 de diciembre de 1997, el juego fue lanzado para Sega Saturn . Inicialmente GT Interactive iba a publicar esta versión por sí mismo, [30] pero luego canceló el lanzamiento y los derechos de Saturn fueron recogidos por Sega . [31] Luego, Sega le quitó el proyecto al equipo de desarrollo original, que había tenido dificultades para que el puerto se ejecutara a una velocidad de cuadro decente , y se lo asignó a Lobotomy Software . [32] El puerto de Sega Saturn utilizó el motor de juego 3D de Lobotomy Software, SlaveDriver (el mismo motor de juego que impulsó las versiones de Sega Saturn de PowerSlavey Duke Nukem 3D ), en lugar del motor original de Quake . [33] Es la única versión de Quake que está clasificada como "T" para adolescentes en lugar de "M" para adultos.

Quake también había sido portado a Sony PlayStation por Lobotomy Software, pero el port fue cancelado debido a dificultades para encontrar un editor. Un puerto de Quake para el Atari Jaguar también se anunció como 30% completo en una edición de mayo de 1996 de la revista Ultimate Future Games , pero nunca se publicó. [34] [35] Otro puerto de Quake también estaba programado para Panasonic M2, pero nunca ocurrió debido a la cancelación del sistema. [36]

El 24 de marzo de 1998, el juego fue lanzado para el Nintendo 64 por Midway Games . Esta versión fue desarrollada por el mismo equipo de programación que trabajó en Doom 64 , [37] a petición de id Software. [38] La versión de Nintendo 64 estaba originalmente programada para ser lanzada en 1997, pero Midway la retrasó hasta marzo de 1998 para darle tiempo al equipo para implementar los modos de combate a muerte. [39]

Ambos puertos de consola requirieron compromisos debido a la potencia limitada de la CPU y el espacio de almacenamiento ROM para los niveles. Por ejemplo, los niveles se reconstruyeron en la versión Saturn para simplificar la arquitectura, reduciendo así las demandas de la CPU. [40] La versión de Sega Saturn incluye 28 de los 32 niveles para un jugador de la versión original para PC del juego, aunque los niveles secretos, Ziggurat Vertigo (E1M8), The Underearth (E2M7), The Haunted Halls (E3M7) y La Ciudad Sin Nombre (E4M8), fueron eliminados. En cambio, tiene cuatro niveles secretos exclusivos: Purgatorium, Hell's Aerie, The Coliseum y Watery Grave. También contiene un exclusivo desbloqueable, "Dank & Scuz", que es una historia ambientada en el entorno de Quake y presentada en forma de presentación de diapositivas.con actuación de voz. No hay modos multijugador en la versión de Sega Saturn; Como resultado de esto, todos los mapas de deathmatch de la versión para PC se eliminaron del puerto de Sega Saturn. La versión de Nintendo 64 incluye 25 niveles para un jugador de la versión para PC, aunque falta The Grisly Grotto (E1M4), The Installation (E2M1), The Ebon Fortress (E2M4), The Wind Tunnels (E3M5), The Sewage System ( E4M1) y los niveles Hell's Atrium (E4M5). Tampoco utiliza el mapa central "START" donde el jugador elige un nivel de dificultad y un episodio; el nivel de dificultad se elige de un menú al comenzar el juego, y todos los niveles se juegan en orden secuencial desde The Slipgate Complex (E1M1) hasta Shub Niggurath's Pit (END). La versión de Nintendo 64, aunque carece del modo multijugador cooperativo, incluye combate a muerte para dos jugadores.Los seis mapas de Deathmatch de la versión para PC están en el puerto de Nintendo 64, y también se incluye un nivel de Deathmatch exclusivo, The Court of Death.

Existen dos versiones de Quake para Nintendo DS, QuakeDS [41] y CQuake . [42] Ambos funcionan bien, sin embargo, el modo multijugador no funciona en QuakeDS . [41] Desde que se lanzó el código fuente de Quake, se han puesto a disposición varios puertos no oficiales para PDA y teléfonos móviles, como PocketQuake, así como versiones para la serie Symbian S60 de teléfonos móviles y teléfonos móviles Android. [43] [44] [45] El proyecto Rockbox también distribuye una versión de Quake que se ejecuta en algunos reproductores MP3. [46]

En 2005, id Software firmó un acuerdo con el editor Pulse Interactive para lanzar una versión de Quake para teléfonos móviles. El juego fue diseñado por la compañía californiana Bear Naked Productions. [47] Inicialmente se lanzaría solo en dos teléfonos móviles, el Samsung Nexus (para el cual iba a ser un juego integrado) y el LG VX360. [48] Quake mobile fue revisado por GameSpot en el Samsung Nexus y citaron su lanzamiento en los Estados Unidos en octubre de 2005; también le otorgaron un Mejor Juego Móvil "en los Premios Elección del Editor del E3 2005. [49] No está claro si el juego realmente se envió con el Samsung Nexus. El juego solo está disponible para DELL x50v y x51v, los cuales son PDA, no teléfonos móviles.[49] Quake Mobile no incluye la banda sonora de Nine Inch Nails debido a limitaciones de espacio. [48] Quake Mobile ejecuta la versión más reciente de GL Quake (Quake v.1.09 GL 1.00) a una resolución de 800x600 y 25 fps. La versión más reciente de Quake Mobile es la v.1.20 que tiene soporte para lápiz óptico. Había una versión anterior v.1.19 que carecía de soporte para lápiz óptico. Los dospaquetes de expansión de Quake , Scourge of Armagon y Dissolution of Eternity , también están disponibles para Quake Mobile .

Una versión del juego basada en Flash de Michael Rennie ejecuta Quake a toda velocidad en cualquier navegador web habilitado para Flash. Basado en la versión shareware del juego, incluye solo el primer episodio y está disponible de forma gratuita en la web. [50]

Mods y complementos [ editar ]

Quake se puede modificar en gran medida alterando los gráficos, el audio o las secuencias de comandos en QuakeC , y ha sido el foco de muchos "mods" creados por fans. Las primeras modificaciones fueron pequeñas correcciones de juego y parches iniciados por la comunidad, generalmente mejoras en las armas o en el juego con nuevos enemigos. Las modificaciones posteriores fueron más ambiciosas y dieron como resultado que los fanáticos de Quake crearan versiones del juego que eran drásticamente diferentes del lanzamiento original de id Software.

El primer mod importante de Quake fue Team Fortress . Este mod consiste en el juego Capture the Flag con un sistema de clases para los jugadores. Los jugadores eligen una clase, lo que crea varias restricciones sobre los tipos de armas y armaduras disponibles para ese jugador, y también otorga habilidades especiales. Por ejemplo, la clase Soldado de pan y mantequilla tiene armadura media, velocidad media y una selección completa de armas y granadas, mientras que la clase Scout tiene una armadura ligera, es muy rápida, tiene un escáner que detecta enemigos cercanos, pero tiene armas ofensivas muy débiles. Una de las otras diferencias con CTF es el hecho de que la bandera no se devuelve automáticamente cuando un jugador la suelta: pasar sobre la propia bandera en Threewave CTFdevolvería la bandera a la base, y en TF la bandera permanece en el mismo lugar durante un tiempo preconfigurado y tiene que ser defendida en ubicaciones remotas. Esto provocó un cambio en las tácticas defensivas en comparación con Threewave CTF . Team Fortress mantuvo su posición como la modificación de Quake en línea más jugada durante muchos años. Team Fortress se convertiría en Team Fortress Classic y obtendría una secuela, Team Fortress 2 .

Otro mod popular fue Threewave Capture the Flag (CTF), escrito principalmente por Dave 'Zoid' Kirsch. Threewave CTF es una conversión parcial que consta de nuevos niveles, una nueva arma (un gancho de agarre ), potenciadores, nuevas texturas y nuevas reglas de juego. Normalmente, dos equipos (rojo y azul) competirían en un juego de Captura la bandera , aunque se crearon algunos mapas con hasta cuatro equipos (rojo, azul, verde y amarillo). Capture the Flag pronto se convirtió en un modo de juego estándar incluido en los juegos multijugador más populares lanzados después de Quake . Arena de cohetesproporciona la posibilidad de que los jugadores se enfrenten entre sí en arenas pequeñas y abiertas con cambios en las reglas de juego para que la recopilación de elementos y el conocimiento detallado del nivel ya no sean factores. Una serie de rondas cortas, con el jugador superviviente en cada ronda ganando un punto, en su lugar pone a prueba las habilidades y reflejos de apuntar y esquivar del jugador. Clan Arena es una modificación adicional que proporciona el juego en equipo usando las reglas de Rocket Arena . Se introdujo una categoría de mod, " bots ", para proporcionar jugadores sustitutos en el modo multijugador.

Arcane Dimensions es un mod para un jugador. Es una conversión parcial con objetos y paredes rompibles, sistema de partículas mejorado, numerosas mejoras visuales y nuevos enemigos y armas. El diseño de niveles es mucho más complejo en términos de geometría y jugabilidad que en el juego original. [51] [52]

Hay una gran cantidad de niveles personalizados que han sido creados por usuarios y fanáticos de Quake . A partir de 2019 , todavía se están creando nuevos mapas, más de veinte años desde el lanzamiento del juego. Los mapas personalizados son mapas nuevos que se pueden reproducir cargándolos en el juego original. Se han creado niveles personalizados de varios tipos de juego, pero la mayoría están en los géneros de un jugador y combate a muerte. Se han creado más de 1500 mapas para un jugador y una cantidad similar de mapas de combate a muerte para Quake . [53]

Recepción [ editar ]

Ventas [ editar ]

Según David Kushner en Masters of Doom , id Software lanzó una versión para shareware minorista de Quake antes de la distribución minorista completa del juego por parte de GT Interactive . Estas copias de shareware se pueden convertir en versiones completas a través de contraseñas adquiridas por teléfono. Sin embargo, Kushner escribió que "los jugadores no perdieron el tiempo pirateando el shareware para desbloquear la versión completa del juego de forma gratuita". Este problema, combinado con la escala de la operación, llevó a id Software a cancelar el plan. Como resultado, la empresa se quedó con 150.000 copias de shareware almacenadas sin vender. La empresa dañó Quake 's ventas iniciales y provocó que su impulso minorista de GT Interactive se perdiera la temporada de compras navideñas. Tras el lanzamiento completo del juego, Kushner comentó que sus primeras "ventas fueron buenas - con 250.000 unidades enviadas - pero no un fenómeno como Doom II ". [54]

En los Estados Unidos, Quake ocupó el sexto lugar en las listas de ventas mensuales de juegos de computadora de PC Data para noviembre y diciembre de 1996. [55] Su edición shareware fue el sexto juego de computadora más vendido de 1996 en general, mientras que su SKU minorista ocupó el puesto 20. . [56] Permaneció en el top 10 mensual de PC Data de enero a abril de 1997, [57] [58] [59] [60] pero estuvo ausente en mayo. [61] Durante sus primeros 12 meses, Quake vendió 373.000 copias al por menor y ganó $ 18 millones en los Estados Unidos, según PC Data. [62]Sus ventas minoristas finales para 1997 fueron de 273,936 copias, lo que lo convirtió en el décimo sexto lugar en ventas de juegos de computadora del país durante el año. [63]

Las ventas de Quake alcanzaron las 550.000 unidades sólo en los Estados Unidos en diciembre de 1999. [64] En todo el mundo, vendió 1,1 millones de unidades para esa fecha. [sesenta y cinco]

Reseñas críticas [ editar ]

Quake fue aclamado por la crítica en PC. La agregación de sitios web de reseñas , GameRankings y Metacritic, dio a la versión original para PC 93% y 94/100, [66] [68] y el puerto de Nintendo 64 76% y 74/100. [67] [69] Un crítico de Next Generation elogió la física realista en 3D del juego y los efectos de sonido realmente desconcertantes. [72] GamePro dijo que Quake había sido exagerado, pero de todos modos es excelente, particularmente en el uso de su avanzado motor 3D. La revisión también elogió los efectos de sonido, la música atmosférica y los gráficos, aunque criticó que los polígonos utilizados para construir los enemigos son demasiado obvios a corta distancia.[77]

Muchos críticos han citado a Quake como uno de los mejores videojuegos jamás creados . Next Generation lo enumeró como el número 9 en sus "100 mejores juegos de todos los tiempos", diciendo que es similar a Doom pero admite un máximo de ocho jugadores en lugar de cuatro. [78] En 1996, Computer Gaming World declaró a Quake como el 36º mejor juego de computadora jamás lanzado, [79] y enumeró "telefragged" como el número 1 en su lista de "las 15 mejores formas de morir en los juegos de computadora". [80] En 1997, los Game Developers Choice Awards otorgaron a Quake tres premios destacados a los mejores efectos de sonido, mejor música o banda sonora y mejor juego en línea / Internet. [81]

Entertainment Weekly le dio al juego una B + y escribió que "un poco extendido de caos subterráneo que ofrece tres mejoras importantes sobre su predecesor inmediato [ Doom ]". [82]

Next Generation revisó la versión para Macintosh del juego, calificándola con cuatro estrellas de cinco, y declaró que "aunque el valor de repetición está limitado por la falta de entornos interactivos o incluso la apariencia de una trama, no hay duda de que Quake y su motor son algo poderoso y adictivo ". [73]

Next Generation revisó la versión Saturn del juego, calificándola con tres estrellas de cinco, y dijo que " Quake for Saturn es simplemente una obra maestra tardía del poder del sistema". [74]

Next Generation revisó la versión del juego para Nintendo 64, calificándola con tres estrellas de cinco, y declaró que "en su conjunto, Quake 64 no está a la altura de la experiencia que ofrece la versión para PC de alta gama, acelerada en 3D; Sin embargo, es una experiencia de juego entretenida que vale la pena mirar de cerca y una buena adición al número creciente de juegos de disparos en primera persona para Nintendo 64 ". [75]

Next Generation revisó la versión arcade del juego, calificándola con tres estrellas de cinco, y afirmó que "para aquellos que no tienen capacidades de LAN o Internet, revisen Quake arcade . Es una maravilla". [76]

En 1998, PC Gamer lo declaró el 28º mejor juego de computadora jamás lanzado, y los editores lo llamaron "uno de los juegos de disparos en 3D más adictivos, adaptables y trepidantes jamás creados". [83] En 2003, Quake fue incluido en la lista de GameSpot de los mejores juegos de todos los tiempos. [84]

Speedruns [ editar ]

Como ejemplo de la dedicación que Quake ha inspirado en su comunidad de fans, un grupo de jugadores expertos grabó demostraciones de speedrun (grabaciones reproducibles del movimiento del jugador) de los niveles de Quake completados en un tiempo récord en el nivel de habilidad "Nightmare" . El metraje se editó en una demostración continua de 19 minutos y 49 segundos llamada Quake done Quick y se lanzó el 10 de junio de 1997. Los propietarios de Quake podían reproducir esta demostración en el motor del juego, viendo cómo se desarrollaba la carrera como si la estuvieran jugando ellos mismos.

Esto involucró a varios jugadores que registraron recorridos de niveles individuales, utilizando todos los trucos y atajos que pudieron descubrir para minimizar el tiempo que tomó completarlos, generalmente en un grado que incluso los diseñadores de niveles originales encontraron difícil de comprender, y en una manera que a menudo pasa por alto grandes áreas del nivel. Unir una serie de las carreras más rápidas en un todo coherente creó una demostración de todo el juego. Recammingtambién se utiliza con speedruns para que la experiencia sea más parecida a la de una película, con un control arbitrario de los ángulos de la cámara, la edición y el sonido que se pueden aplicar con el software de edición después de que se graben las carreras. Sin embargo, el tiempo más rápido posible para un nivel dado no necesariamente resultará en el tiempo más rápido usado para contribuir a "correr" todo el juego. Un ejemplo es adquirir el lanzagranadas en un nivel inicial, un acto que ralentiza el tiempo para ese nivel por encima de lo mejor posible, pero acelera el tiempo total del juego al permitir que el corredor evite un área grande en un nivel posterior que podría no lo haga de otra manera.

Un segundo intento, Quake hecho más rápido , redujo el tiempo de finalización a 16 minutos, 35 segundos (una reducción de 3 minutos, 14 segundos). Quake done Quicker fue lanzado el 13 de septiembre de 1997. Uno de los niveles incluidos fue el resultado de una competencia en línea para ver quién podía obtener el tiempo más rápido. La culminación de este proceso de mejora fue Quake hecho Rápido con Venganza . Lanzado tres años después de que Quake hiciera Quicker, esto redujo el tiempo necesario para completar los cuatro episodios, en la dificultad Nightmare (la más difícil), a 12 minutos, 23 segundos (una reducción adicional de 4 minutos, 12 segundos), en parte mediante el uso de técnicas que anteriormente se habían evitado en tales películas. como menos agradable estéticamente. Esta ejecución se grabó como una demostración dentro del juego, pero el interés fue tal que se creó un videoclip .avi para permitir que aquellos sin el juego pudieran ver la ejecución.

La mayoría de los speedruns del juego completo son un esfuerzo de colaboración de varios corredores (aunque algunos han sido realizados por corredores individuales por su cuenta). Aunque cada nivel en particular se atribuye a un corredor, las ideas y técnicas utilizadas son de naturaleza iterativa y colaborativa, y cada corredor recoge consejos e ideas de los demás, de modo que las velocidades sigan mejorando más allá de lo que se pensaba posible a medida que las carreras se optimizan aún más. y se descubren nuevos trucos o rutas. Se lograron mejoras adicionales en el tiempo de la ejecución continua del juego completo en el siglo XXI. Además, muchos miles de ejecuciones de nivel individuales se mantienen a velocidad Demos Archivo 's Quake sección, incluyendo muchos de los mapas personalizados. Speedrunning es una contraparte de los modos multijugador en la creación de Quake. uno de los primeros juegos promocionados como deporte virtual.

Legado [ editar ]

El código fuente de los motores Quake y QuakeWorld fue licenciado bajo la GPL el 21 de diciembre de 1999. Los mapas, objetos, texturas, sonidos y otros trabajos creativos de id Software permanecen bajo su licencia de propiedad original. La distribución shareware de Quake todavía se puede redistribuir libremente y se puede utilizar con el código del motor GPL. Uno debe comprar una copia de Quake para recibir la versión registrada del juego que incluye más episodios para un jugador y los mapas de combate a muerte . Basado en el éxito del primer juego de Quake , y luego publicado Quake II yArena Quake III ; Quake 4 fue lanzado en octubre de 2005, desarrollado por Raven Software usando elmotor Doom 3 .

Quake fue el juego principal responsable de la aparición de la forma de arte machinima de las películas realizadas en los motores del juego, gracias a las demostraciones editadas de Quake como Ranger Gone Bad y Blahbalicious , la película del juego The Devil's Covenant y el renderizado en el juego, película épica de cuatro horas El sello de Nehahra . El 22 de junio de 2006, habían pasado diez años desde la carga original del juego en los archivos de cdrom.com . Muchos foros de Internet tenían temas al respecto, y era una historia de primera plana en Slashdot . [85] El 11 de octubre de 2006, John Romeropublicó los archivos de mapas originales para todos los niveles de Quake bajo la licencia GPL. [86]

Quake tiene cuatro secuelas: Quake II , Quake III Arena , Quake 4 y Enemy Territory: Quake Wars . En 2002, se produjo una versión de Quake para teléfonos móviles. [87] Una copia de Quake también fue lanzada como una compilación en 2001, etiquetada como Ultimate Quake , que incluía el Quake original , Quake II y Quake III Arena que fue publicado por Activision . En 2008, Quake fue galardonado en la 59a edición anual de los premios Emmy de tecnología e ingeniería.para avanzar en la forma de arte de los juegos modificables por el usuario. John Carmack aceptó el premio. Años después de su lanzamiento original, Quake todavía es considerado por muchos críticos como uno de los juegos más grandes e influyentes jamás creados. [88]

Expansiones y puertos [ editar ]

Se lanzaron dos paquetes de expansión oficiales para Quake . Los paquetes de expansión continúan donde lo dejó el primer juego, incluyen todas las mismas armas, potenciadores, monstruos y atmósfera / arquitectura gótica, y continúan / terminan la historia del primer juego y su protagonista. El equipo de desarrollo de Impel desarrolló un tercer paquete de expansión no oficial, Abyss of Pandemonium , publicado por Perfect Publishing y lanzado el 14 de abril de 1998; una versión actualizada, la versión 2.0, titulada Abyss of Pandemonium - The Final Mission se lanzó como software gratuito . [89] Un paquete de expansión autorizado, Q! ZONE fue desarrollado y publicado por WizardWorks, y lanzado en 1996. Un editor de niveles autorizado, Deathmatch Maker fue desarrollado por Virtus Corporation y publicado por Macmillan Digital Publishing en 1997. Contenía un episodio exclusivo de Virtus. En honor al vigésimo aniversario de Quake , MachineGames , un estudio de desarrollo interno de ZeniMax Media , que son los propietarios actuales de Quake IP , lanzó en línea un nuevo paquete de expansión gratuito, llamado Episodio 5: Dimensión del pasado . [90]

Paquete de misiones de Quake No. 1: Azote de Armagon [ editar ]

Quake Mission Pack No. 1: Scourge of Armagon fue el primer paquete de misiones oficial, lanzado el 5 de marzo de 1997. [91] Desarrollado por Hipnotic Interactive , presenta tres episodios divididos en diecisiete nuevos niveles para un jugador (tres de los cuales son secretos ), un nuevo nivel multijugador, una nueva banda sonora compuesta por Jeehun Hwang y características de juego que no estaban originalmente presentes en Quake , incluidas estructuras giratorias y paredes rompibles. A diferencia del juego principal de Quake y Mission Pack No. 2, Scourgeelimina el centro de episodios, lo que requiere que los tres episodios se reproduzcan secuencialmente. Los tres nuevos enemigos incluyen Centroides, grandes escorpiones cibernéticos con pistolas de clavos; Gremlins, pequeños duendes que pueden robar armas y multiplicarse alimentándose de cadáveres enemigos; y Spike Mines, orbes flotantes que detonan cuando están cerca del jugador. Las tres nuevas armas incluyen el Mjolnir, un gran martillo que emite rayos; el Cañón Láser, que dispara rayos de energía que rebotan; y el Lanzador de minas de proximidad, que dispara granadas que se adhieren a las superficies y detonan cuando se acerca un oponente. Los tres nuevos potenciadores incluyen el Cuerno de Conjuro, que convoca a un enemigo para proteger al jugador; el Escudo de empatía, que reduce a la mitad el daño recibido por el jugador entre el jugador y el enemigo atacante; y el traje de neopreno,lo que hace que el jugador sea invulnerable a la electricidad y le permite permanecer bajo el agua durante un período de tiempo. La historia sigue a Armagon, un general de las fuerzas de Quake, que planea invadirTierra a través de un portal conocido como el 'Rift'. Armagon se asemeja a un gremlin gigante con piernas cibernéticas y un lanzador de cohetes / cañón láser combinado para los brazos.

Tim Soete de GameSpot le dio una puntuación de 8,6 sobre 10. [92]

Paquete de misiones de Quake No. 2: Disolución de la eternidad [ editar ]

Quake Mission Pack No. 2: Dissolution of Eternity fue el segundo paquete oficial de misiones, lanzado el 19 de marzo de 1997. [93] Desarrollado por Rogue Entertainment, cuenta con dos episodios divididos en quince nuevos niveles para un jugador, un nuevo nivel multijugador, una nueva banda sonora y varios enemigos y jefes nuevos. Cabe destacar que el paquete carece de niveles secretos. Los ocho nuevos enemigos incluyen Anguilas eléctricas, Espadachines fantasma, Ogros multigrenadas (que disparan granadas de racimo), Engendros del infierno, Wraths (muertos vivientes con túnicas flotantes), Guardianes (guerreros egipcios antiguos resucitados), Momias y estatuas de varios enemigos que pueden ven a la vida. Los cuatro nuevos tipos de jefes incluyen Lava Men, Overlords, Wraths grandes y un dragón que guarda el "convertidor de energía temporal". Los dos nuevos potenciadores incluyen el cinturón antigravedad, que permite al jugador saltar más alto; y el Power Shield, que reduce el daño que recibe el jugador. En lugar de ofrecer nuevas armas,el paquete de misión le da al jugador cuatro nuevos tipos de munición para las armas existentes, como "clavos de lava" para la pistola de clavos, granadas de racimo para el lanzagranadas, cohetes que se dividen en cuatro en una línea horizontal para el lanzacohetes y células de plasma para el Thunderbolt, así como un gancho de agarre para ayudar a moverse por los niveles.

Tim Soete de GameSpot le dio una puntuación de 7,7 sobre 10. [94]

VQuake [ editar ]

A finales de 1996, id Software lanzó VQuake , un puerto del motor Quake para admitir el renderizado acelerado por hardware en tarjetas gráficas utilizando el chipset Rendition Vérité . Aparte del beneficio esperado de un rendimiento mejorado, VQuake ofreció numerosas mejoras visuales sobre el Quake original renderizado por software . Se jactó de color completo de 16 bits, filtrado bilineal (reducción de pixelación), iluminación dinámica mejorada, suavizado opcional y claridad de código fuente mejorada, ya que el rendimiento mejorado finalmente permitió que se abandonara el uso de gotos en favor de construcciones de bucle adecuadas. Como su nombre lo indica , VQuakeera un puerto propietario específicamente para Vérité; La aceleración 3D del consumidor estaba en su infancia en ese momento, y no existía una API 3D estándar para el mercado de consumidores. Después de completar VQuake , John Carmack prometió nunca volver a escribir un puerto propietario, citando su frustración con la API Speedy3D de Rendition .

QuakeWorld [ editar ]

Para mejorar la calidad del juego en línea, id Software lanzó QuakeWorld el 17 de diciembre de 1996, una versión de Quake que presentaba un código de red significativamente renovado, incluida la adición de predicción del lado del cliente . El original de Quake s'El código de red no mostraría al jugador los resultados de sus acciones hasta que el servidor devolviera una respuesta reconociéndolas. Por ejemplo, si el jugador intenta avanzar, su cliente enviará la solicitud para avanzar al servidor, y el servidor determinará si el cliente realmente pudo avanzar o si se topó con un obstáculo, como una pared. u otro jugador. El servidor respondería entonces al cliente, y solo entonces el cliente mostraría movimiento al jugador. Esto estaba bien para jugar en una LAN, un ancho de banda alto, una conexión de muy baja latencia, pero la latencia en una conexión de acceso telefónico a Internet es mucho mayor que en una LAN, y esto causó un retraso notable entre el momento en que un jugador intentó actuar y cuando esa acción estaba visible en la pantalla. Esto hizo que el juego fuera mucho más difícil,especialmente porque la naturaleza impredecible de Internet hizo que la cantidad de retraso variara de un momento a otro. Los jugadores experimentarían movimientos espasmódicos y lentos que a veces se sentían como patinar sobre hielo, donde se deslizaban aparentemente sin capacidad para detenerse, debido a una acumulación de solicitudes de movimiento enviadas previamente. John Carmack ha admitido que se trata de un problema grave que debería haberse solucionado antes del lanzamiento, pero no se detectó porque él y otros desarrolladores tenían acceso a Internet de alta velocidad en casa.John Carmack ha admitido que se trata de un problema grave que debería haberse solucionado antes del lanzamiento, pero no se detectó porque él y otros desarrolladores tenían acceso a Internet de alta velocidad en casa.John Carmack ha admitido que se trata de un problema grave que debería haberse solucionado antes del lanzamiento, pero no se detectó porque él y otros desarrolladores tenían acceso a Internet de alta velocidad en casa.

Con la ayuda de la predicción del lado del cliente , que permitía a los jugadores ver su propio movimiento inmediatamente sin esperar una respuesta del servidor, el código de red de QuakeWorld permitía a los jugadores con conexiones de alta latencia controlar el movimiento de su personaje casi con tanta precisión como cuando jugaban. en el modo de un jugador. El usuario puede ajustar los parámetros de Netcode para que QuakeWorld funcione bien para los usuarios con latencia alta y baja.

La compensación a la predicción del lado del cliente fue que a veces otros jugadores u objetos ya no estarían donde parecían estar o, en casos extremos, que el jugador volvería a una posición anterior cuando el cliente recibiera un retraso. respuesta del servidor que anuló el movimiento que el cliente ya había visto previamente; esto se conocía como "deformación". Como resultado, algunos jugadores serios, particularmente en los EE. UU., Todavía preferían jugar en línea usando el motor Quake original (comúnmente llamado NetQuake ) en lugar de QuakeWorld . Sin embargo, la mayoría de los jugadores, especialmente aquellos con conexiones de acceso telefónico, prefirieron el modelo de red más nuevo, y QuakeWorld pronto se convirtió en la forma dominante de juego en línea. Tras el éxito deQuakeWorld , la predicción del lado del cliente se ha convertido en una característica estándar de casi todos los juegos en línea en tiempo real. Al igual que con todas las demás actualizaciones de Quake , QuakeWorld se lanzó como un complemento gratuito y no compatible del juego y se actualizó varias veces hasta 1998.

GLQuake [ editar ]

El 22 de enero de 1997, id Software lanzó GLQuake . Esto fue diseñado para usar la API OpenGL 3D para acceder a tarjetas de aceleración de gráficos 3D de hardware para rasterizar los gráficos, en lugar de que la CPU de la computadora complete cada píxel . Además de velocidades de cuadro más altas para la mayoría de los jugadores, GLQuake proporcionó modos de resolución y filtrado de texturas más altos . GLQuake también experimentó con reflejos, agua transparente e incluso sombras rudimentarias. GLQuake vino con un controlador que permite que el subconjunto de OpenGL utilizado por el juego funcione en el Tarjeta gráfica 3dfx Voodoo , la única tarjeta de nivel de consumidor en ese momento capaz de ejecutar GLQuake correctamente. Anteriormente, John Carmack había experimentado con una versión de Quake escrita específicamente para el chip Rendition Vérité utilizado en la tarjeta Creative Labs PCI 3D Blaster . Esta versión había tenido un éxito limitado, y Carmack decidió escribir para API genéricas en el futuro en lugar de adaptarlo para hardware específico.

WinQuake [ editar ]

El 11 de marzo de 1997, id Software lanzó WinQuake , una versión del motor no OpenGL diseñado para ejecutarse en Microsoft Windows ; el Quake original se había escrito para DOS , lo que permitía el lanzamiento desde Windows 95 , pero no podía ejecutarse en sistemas operativos basados en Windows NT porque requería acceso directo al hardware. En su lugar, WinQuake accedió al hardware a través de API basadas en Win32 como DirectSound , DirectInput y DirectDraw que eran compatibles con Windows 95, Windows NT 4.0 y versiones posteriores. Como GLQuake ,WinQuake también permitió modos de video de mayor resolución. Esto eliminó la última barrera para la popularidad generalizada del juego. En 1998, LBE Systems y Laser-Tron lanzaron Quake: Arcade Tournament Edition en las salas de juegos en cantidades limitadas. [95]

Dimensión del pasado [ editar ]

Para celebrar el vigésimo aniversario de Quake , MachineGames desarrolló un paquete de misiones que se lanzó el 24 de junio de 2016. Cuenta con 10 nuevos niveles para un jugador y un nuevo nivel multijugador, pero no utiliza nuevas adiciones de juego de Scourge of Armagon y Dissolution. de la eternidad . Cronológicamente, se sitúa entre el juego principal y las expansiones. [96] [97] [98]

Secuelas [ editar ]

Quake nunca tuvo una secuela directa. Después de la partida de Sandy Petersen, los empleados restantes de id optaron por cambiar sustancialmente la dirección temática de Quake II , haciendo que el diseño fuera más tecnológico y futurista, en lugar de mantener el enfoque en la fantasía lovecraftiana. Quake 4 siguió los temas de diseño de Quake II , mientras que Quake III Arena mezcló estos estilos; tenía un escenario paralelo que albergaba a varios "id all-stars" de varios juegos como personajes jugables. La configuración mixta se produjo porque Quake II originalmente comenzó como una línea de productos separada. [99] Los diseñadores de id recurrieron al apodo del proyecto de " Quake II"porque la sensación táctil y de ritmo rápido del juego se parecía más a un juego de Quake que a una nueva franquicia. [100] Dado que cualquier secuela del Quake original ya había sido vetada, se convirtió en una forma de continuar la serie sin continuar la historia o el escenario En junio de 2011, John Carmack hizo un comentario casual de que id Software estaba considerando volver al "... mundo confuso de Cthulhu-ish Quake 1 y reiniciar [en] esa dirección". [101]

API de renderizado Vulkan [ editar ]

En julio de 2016, Axel Gneiting, un empleado de id Tech responsable de implementar la ruta de renderizado Vulkan al motor id Tech 6 utilizado en Doom (2016) , lanzó un puerto llamado vkQuake bajo la GPLv2 . [102] [103]

Ver también [ editar ]

  • Diario de un campista , un cortometraje realizado en Quake
  • Partición de espacio binario , una tecnología utilizada en Quake

Notas [ editar ]

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Enlaces externos [ editar ]

  • Terremoto en Curlie
  • Quake: Scourge of Armagon en MobyGames
  • Quake: Dissolution of Eternity en MobyGames