Fuerzas móviles | |
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Desarrollador (es) | Rage Software , mundos en tiempo real |
Editorial (es) | Majesco Entertainment , software agotado |
Productor (es) | Colin Macdonald |
Diseñador (s) | Billy Thomson, Stephen Banks y Pat Fitzimons |
Motor | Motor irreal |
Plataforma (s) | Microsoft Windows |
Liberación | |
Género (s) | Tirador en primera persona |
Modo (s) | Un jugador , multijugador |
Fuerzas móviles es un juego de disparos en primera persona juego de video desarrollado por Rage Software utilizando la primera generación del Unreal Engine y publicado por Majesco Entertainment . El equipo central de Rage Games que desarrolló Mobile Forces se convirtió en Realtime Worlds . [3]
Mobile Forces es un juego de disparos en primera persona en el que las batallas contra el equipo contrario o contra otros jugadores resultan para ganar partidos. El juego presenta dos modos para un jugador: Misiones y Escaramuza. En el primero, los jugadores deben sobresalir en una cantidad determinada de estilos de juego para desbloquear más mapas en los que jugar. Dentro de cada mapa siguiente, el nivel de dificultad del bot aumenta y pasa por siete niveles de habilidad del bot. El modo de juego Escaramuza permite jugar partidas personalizadas.
Mobile Forces tiene ocho modos de juego diferentes:
A diferencia de los juegos Counter-Strike y Unreal Tournament , Mobile Forces presenta su propio sistema de armas. En el spawn, la pantalla de equipamiento se muestra con una selección de armamento y arsenal. Cuantas más armas letales se saquen de la carga (por ejemplo, el lanzacohetes o la ametralladora pesada), menos quedará para los artículos diversos de salvavidas de chalecos antibalas y disparos de adrenalina. El equipamiento completo tiende a afectar la velocidad de movimiento del jugador (movimiento lento).
El juego también presenta una combinación de juego de vehículos y FPS, lo que era la rareza en el momento en que se lanzó el juego.
Cuando se instaló el estudio, el equipo de Rage tuvo que hacer un juego, no estaban seguros de cuál sería. El equipo hizo muchos títulos, así que estaban seguros de que sacarían algo. El deseo era hacer un juego de FPS, por lo que el equipo de Rage firmó una licencia para Unreal Engine y comenzó a trabajar en Mobile Forces.
La razón por la que el equipo de Rage eligió trabajar en Unreal Engine fue que en ese momento se crearon muchos juegos buenos usando el software: "Elegimos usar Unreal Technology porque es un sistema bien probado en el que se han construido muchos buenos juegos. Hay varios" "Sistemas probados, pero ninguno tan consistente como Unreal. Y queríamos algo de eso". [5] dijo Daniel Leyden en la entrevista de Gamefaction.com. El motor pronto se modificó para admitir generadores de partículas de geometría poligonal superior.
La principal inspiración fue el juego Codename Eagle . Como presentaba un montón de grandes implementaciones en ese momento, el juego no se centró en nada más (por ejemplo, juego para un solo jugador y multijugador, IA) y Rage no quería repetir el mismo error (mantener los elementos en el juego equilibrados).
Se necesitaron 18 meses para crear el juego (comenzó a finales del año 2000).