Mito II: Soulblighter es un 1,998 tácticas en tiempo real juego de video desarrollado por Bungie para los de Windows y Mac OS . Publicado por Bungie en Norteamérica y por GT Interactive Software en Europa, el juego también fue portado a Linux por Loki Entertainment . Es el segundo juego de la serie Myth y una secuela de Myth: The Fallen Lords . En 1999, se lanzóun paquete de expansión , Myth II: Chimera . Desarrollado por el grupo de creación de mapas Badlands, en asociación con Bungie, Chimera se establece diez años despuésSoulblighter . Originalmente lanzado como descarga gratuita, Chimera fue posteriormente publicado por Bungie como parte del paquete Total Codex , incorporándolo al canon oficial Myth . En 2001, se lanzó un tercer juego de Myth , Myth III: The Wolf Age , ambientado mil años antes de The Fallen Lords y desarrollado por MumboJumbo .
Mito II: Soulblighter | |
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Desarrollador (es) | Bungie |
Editorial (es) |
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Productor (es) | Sintonizador Deniz |
Programador (es) | Jason Regier |
Artista (s) | Mark Bernal |
Escritor (es) |
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Compositor (es) |
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Serie | Mito |
Plataforma (s) | Windows Mac OS Linux |
Lanzamiento | 28 de diciembre de 1998 [1] |
Género (s) | Tácticas en tiempo real |
Modo (s) | Un jugador , multijugador en línea |
Ambientado sesenta años después de The Fallen Lords , el juego cuenta la historia del resurgimiento de Soulblighter, un antagonista secundario en el primer juego y uno de los Fallen Lords titulares. Decidido a derrotar a las fuerzas de la Luz que vencieron a su maestro, Balor, y conquistar las ciudades libres del mundo, Soulblighter resucita a los Myrkridia, una raza de monstruos carnívoros que no se habían visto en más de mil años. Frente a Soulblighter está Alric, el protagonista principal del primer juego, y ahora Rey de la Provincia, quien debe reunir a la humanidad para librar una guerra que nunca esperaron. Chimera se desarrolla diez años después de Soulblighter y cuenta la historia de tres veteranos de la campaña contra Soulblighter, que se unen para luchar contra una misteriosa hechicera .
Soulblighter fue un éxito crítico, y los críticos sintieron que mejoró prácticamente en todos los aspectos de The Fallen Lords . Citaron gráficos mejores y más detallados , efectos de sonido mejorados , jugabilidad más variada , mejor IA , diseño de niveles más intrincado y variado , y una interfaz y un esquema de control más fáciles de usar. Los críticos también quedaron impresionados con las mejoras realizadas en el modo multijugador en línea y elogiaron la variedad de opciones disponibles para los jugadores. También elogiaron las herramientas de creación de mapas incluidas con el juego, que permitieron a los usuarios crear sus propios mapas tanto para juegos multijugador como para campañas de un solo jugador . El juego también se vendió muy bien, superando considerablemente en ventas al original, que había sido el juego más vendido de Bungie hasta ese momento.
La serie Myth en su conjunto, y Soulblighter en particular, apoyaron a una comunidad en línea activa durante más de una década después de que los servidores oficiales se desconectaran. El primer grupo organizado formalmente de programadores voluntarios fue MythDevelopers, a quienes Bungie les dio acceso al código fuente del juego . El grupo de desarrollo de Myth activo más recientemente es Project Magma, una rama de MythDevelopers. Estos grupos han trabajado para proporcionar soporte técnico continuo para los juegos, actualizarlos a sistemas operativos más nuevos , corregir errores , lanzar parches no oficiales , crear modificaciones y mantener servidores en línea para juegos multijugador.
Como se Juega
Myth II: Soulblighter es un juego de tácticas en tiempo real y, como tal, a diferencia del modo de juego de los juegos de estrategia en tiempo real , el jugador no tiene que participar en la microgestión de recursos o la macrogestión económica , no tiene que construir una base o edificios, y no tiene que construir gradualmente su ejército adquiriendo recursos e investigando nuevas tecnologías. En cambio, cada nivel comienza con el ejército del jugador ya reunido y listo para el combate. [2] Durante el juego, el jugador controla fuerzas de varios tamaños compuestas por varias unidades diferentes, cada una con sus propias fortalezas y debilidades. En el modo para un jugador , solo se pueden jugar las unidades Light, pero en el modo multijugador en línea , el jugador puede controlar tanto las unidades Light como las Dark. [3]
El juego básico implica que el jugador seleccione y comande unidades. Para seleccionar una unidad individual, el jugador hace clic en esa unidad. [4] Una vez seleccionada, la unidad está rodeada por un rectángulo amarillo, al lado del cual hay un medidor de salud , que disminuye a medida que la unidad sufre daño. [5] Las unidades capaces de utilizar magia también tienen un medidor de maná además de su medidor de salud. A medida que usan la magia, este medidor disminuye y luego se regenera lentamente con el tiempo. [6] Sin embargo, las unidades no regeneran salud y no hay forma de construir nuevas unidades (aunque en algunas misiones para un jugador, los refuerzos se reciben automáticamente en puntos predeterminados). Para seleccionar todas las unidades cercanas de un tipo determinado, el jugador hace doble clic en cualquier unidad individual de ese tipo. Para seleccionar varias unidades de diferentes tipos, el jugador puede "hacer clic en mayúsculas" (mantener presionada la tecla de mayúsculas y hacer clic en cada unidad individual) o usar "selección de banda" (hacer clic y mantener presionado el botón del mouse en un terreno, luego arrastre el cursor por la pantalla. Esto hace que aparezca un cuadro amarillo, que crece y se encoge a medida que sigue el movimiento del cursor. Cuando el jugador suelta el botón, se seleccionan todas las unidades dentro del cuadro). El jugador puede seleccionar instantáneamente todas las unidades en la pantalla, independientemente del tipo, presionando la tecla Intro . [7] El jugador también puede asignar agrupaciones de unidades seleccionadas manualmente a una tecla específica en el teclado , y cuando se presiona esa tecla, selecciona instantáneamente el grupo de unidades deseado. [8]
Una vez que se han seleccionado una o más unidades, el jugador puede hacer clic en el suelo para que caminen hasta el lugar seleccionado, o hacer clic en un enemigo para que ataque. También se puede ordenar a las unidades con armas de proyectiles, como arqueros y enanos, que ataquen un lugar específico en el suelo, en lugar de un enemigo. [9] También es importante que el jugador tenga sus unidades orientadas en la dirección correcta. Esto se logra presionando la tecla de flecha izquierda o derecha o moviendo el mouse para rotar la dirección de las unidades a medida que se mueven a la ubicación seleccionada. [10] Orientarse en la dirección correcta es especialmente importante cuando se utilizan formaciones , de las cuales hay nueve disponibles. Después de seleccionar un grupo de unidades, el jugador debe presionar el botón de formación correspondiente en el teclado y luego hacer clic en el suelo donde desea que se formen las unidades. [11] El jugador también puede ordenar a todas las unidades seleccionadas que se dispersen y se retiren. [10] Todas las formaciones, así como los comandos como detenerse, vigilar, dispersarse, retirarse e invertir la dirección, también están disponibles con un solo clic en la barra de control en la parte inferior de la pantalla. [12]
Cuando se selecciona una sola unidad, la información sobre esa unidad aparece en la "Barra de estado" en la parte superior del HUD ; el nombre de la unidad, una breve biografía, cuántos asesinatos tiene, cuántas batallas ha sobrevivido y (si es capaz de llevar artículos) su inventario. Cuando se seleccionan varias unidades, aparecerán los nombres, tipos y cantidad de unidades, pero no habrá biografía ni información sobre sus muertes o batallas anteriores. [13] El HUD también cuenta con un minimapa superior transparente , que muestra información sobre el campo de batalla actual; El campo de visión del jugador está indicado por un trapezoide amarillo , las unidades enemigas aparecen como puntos rojos, las unidades amigas no jugables como puntos azules y el ejército del jugador como puntos verdes. El jugador puede hacer clic en cualquier lugar del minimapa para saltar instantáneamente a esa ubicación. El minimapa no muestra inicialmente todo el campo de batalla; el jugador debe explorar el área para que esté completamente mapeada. [14] El jugador también puede ordenar a las tropas que se muevan a cualquier lugar en el área del campo de batalla del mapa haciendo clic derecho en esa área en el minimapa. [15]
El jugador tiene control total sobre la cámara durante todo el juego, y puede moverla hacia atrás y hacia adelante, izquierda y derecha, orbitar a izquierda y derecha (mantiene la cámara enfocada en un solo punto mientras hace un círculo de 360 grados alrededor de ese punto), girar a la izquierda y derecha (la cámara permanece en el mismo lugar pero el punto de vista del jugador se mueve de un lado a otro), y acercar y alejar. [16] Todos los movimientos se pueden realizar mediante el teclado y el mouse. El uso del mouse para moverse hacia atrás, adelante, izquierda y derecha se logra moviendo el cursor hacia la parte superior, inferior, izquierda o derecha de la pantalla, respectivamente. El jugador también puede seleccionar preferencias para permitirles controlar la rotación y la órbita a través del mouse, moviendo el cursor a las esquinas superior e inferior de la pantalla, respectivamente. [17] El zoom se puede controlar con el teclado o la rueda del mouse . [18]
Al igual que en el juego original, la selección y el mando de unidades forman la jugabilidad básica de Soulblighter . Las batallas son más complejas que simplemente ordenar a las unidades que ataquen al enemigo, con la estrategia y el conocimiento de las condiciones del campo de batalla, e incluso del clima, también jugando un papel importante. Por ejemplo, debido al motor de física del juego , los objetos reaccionan entre sí, con las unidades y con el terreno. Esto puede manifestarse simplemente en una cabeza cortada que rebota en una de las unidades del jugador y cambia de dirección, pero también puede tener consecuencias más graves. Por ejemplo, un enano podría lanzar un cóctel molotov a un enemigo en la ladera de una colina y fallar, con el proyectil rodando colina abajo hacia las propias unidades del jugador. [19] Los proyectiles en general, tanto los utilizados por el jugador como por el enemigo, no tienen garantía de impactar en nada; simplemente son propulsados en la dirección indicada por el motor de física. Las flechas , por ejemplo, pueden fallar en su objetivo debido a un pequeño grado de error de puntería simulado que se vuelve más significativo a larga distancia, o el objetivo puede moverse fuera del camino, o detrás de un árbol o edificio. [19] Si los arqueros están disparando a enemigos que están en combate cuerpo a cuerpo, también pueden golpear las propias unidades del jugador en lugar del enemigo, causando la misma cantidad de daño. Esto también se aplica a los cócteles molotov de los enanos. Como tal, el fuego amigo es un aspecto importante del juego. [20] El clima también es algo que el jugador siempre debe tener en cuenta. Por ejemplo, la lluvia o la nieve pueden provocar ataques basados en explosivos. [21] También es mucho más fácil para las unidades de proyectiles golpear a los enemigos debajo de ellos que por encima de ellos, y como tal, la posición de las unidades del jugador es un aspecto importante del juego. [20]
Un solo jugador
En la campaña para un jugador, el jugador comienza cada misión con un grupo de soldados y debe usar ese grupo para lograr un objetivo específico o un conjunto de objetivos. Estos objetivos pueden implicar matar a un cierto número de enemigos, defender una ubicación, llegar a cierto punto en el mapa o destruir un objeto o enemigo específico. [22] El enfoque de la campaña para un jugador está en una fuerza más pequeña que derrota a una fuerza enemiga mucho más grande; en cada misión, las unidades ligeras son superadas en número por enemigos, a menudo enormemente, por lo que el jugador debe usar el terreno, emplear las habilidades específicas de sus unidades individuales y disminuir gradualmente la fuerza enemiga, o intentar evitarla por completo. Las unidades de la campaña para un jugador adquieren experiencia con cada muerte. La experiencia aumenta la tasa de ataque, la precisión y la defensa, y cualquier unidad que sobreviva a una batalla pasará a la siguiente batalla con su experiencia acumulada (asumiendo que la próxima batalla presenta unidades de ese tipo). [5]
Multijugador
Cuando se lanzó, Soulblighter podría usarse para juegos multijugador en bungie.net , o mediante una LAN en PC o AppleTalk en Mac . [23] En el modo multijugador, el jugador comienza con un ejército y puede personalizarlo intercambiando unidades con otros jugadores, utilizando valores de puntos que se aproximan al valor de las unidades que se intercambian. [24]
Los juegos multijugador incluyen "Assassin" (cada equipo tiene una "unidad objetivo", y el ganador es el equipo que mata primero al objetivo de los oponentes), "Choke the Chicken" (idéntico a Assassin, excepto que la unidad objetivo asignada a cada equipo es un pollo no jugable), "Balls On Parade" (cada equipo tiene una pelota; el objetivo es capturar la mayor cantidad posible de bolas de los oponentes, y el ganador es el equipo en posesión de la mayor cantidad de bolas al final de la juego), "Capturas" (hay varias bolas en el campo de batalla, y el ganador es el jugador que tiene la mayor cantidad de bolas al final del partido), "Reagrupación de banderas" (varias banderas están en el campo de batalla, y el ganador es el primer jugador en tocarlos a todos), "Caza" (cada equipo debe matar la mayor cantidad de vida salvaje posible; cada animal tiene un valor en puntos, y el ganador es el equipo con más puntos al final de el juego), "Last Man On The Hill" (una colina en el mapa está marcada con una bandera; el jugador que sea dueño de la colina cuando se acabe el tiempo i s el ganador), "Scavenger Hunt" (hay varias bolas en el campo de batalla, y el ganador es el primer jugador en tocarlas todas), "Stampede!" (cada equipo comienza con una manada de animales y una serie de banderas; el objetivo es guiar a la manada hacia las banderas enemigas, y cada animal que se ha ganado con éxito le otorga un punto al equipo. El ganador es el equipo con más puntos al final del juego), "Steal The Bacon" (en algún lugar del campo de batalla hay una pelota; el objetivo es obtener la pelota y mantenerla alejada de los oponentes, siendo el ganador el último equipo en tocar la pelota), " Territorios " (hay varias banderas en el campo de batalla, y el ganador es el equipo que captura y sostiene la mayor cantidad de banderas), "Body Count" ( combate a muerte por equipos ) y " King Of The Hill " (una colina en el mapa está marcada con una bandera, con la colina capturada cuando una o más de las unidades de un equipo se mueven dentro de un cierto rango de la bandera y eliminan cualquier unidad enemiga en la misma área; el ganador es el equipo que controla la colina durante más tiempo). [25]
Gráfico
Han pasado sesenta años desde la Gran Guerra, cuando Connacht, el héroe que salvó al mundo de Myrkridia mil años antes, regresó disfrazado de Balor, y con sus lugartenientes, los Señores Caídos, intentó destruir a la humanidad. Alric, el único Avatara superviviente , es ahora el rey de la provincia, gobernando desde Madrigal. [26] Es una era de paz y prosperidad, [27] en la que la Oscuridad existe sólo en las historias, aunque se desconoce el destino de Soulblighter, el principal lugarteniente de Balor. [28] El juego comienza con Alric experimentando una pesadilla recordando la carnicería de la Guerra. Se despierta para encontrar un cuervo con los ojos rojos en su ventana, mirándolo.
El juego luego corta a un grupo de aldeas cerca de Forest Heart. Al igual que en el primer juego, la historia se cuenta a través de las anotaciones del diario de un soldado en The Legion, [29] que ahora está dirigido por Crüniac, quien los soldados creen que está más interesado en la política que en los asuntos militares, y dedica su tiempo a lo que los hombres perciben como recados triviales. Su última tarea les pide que investiguen informes de robo de tumbas, [30] sin embargo, se sorprenden al encontrar el pueblo de Willow Creek asediado por Ghasts no muertos. [31] Limpian la aldea y descubren que el robo de tumbas conduce a la fortaleza del barón Kildaer. [32] Se dirigen al torreón y ven a cientos de Thrall avanzando hacia Tallow. Crüniac envía un corredor para advertir a los aldeanos, mientras que la Legión ataca el torreón. [33] Crüniac demuestra ser un estratega militar más hábil de lo que sus hombres creían, dirigiendo un ataque que resultó en la muerte de Kildaer. [34] Poco después, el corredor regresa con la noticia de que todos los pueblos de los alrededores han sido destruidos y un ejército de muertos vivientes se está acumulando cerca. Crüniac prende fuego a la Fortaleza y la Legión huye a las Montañas Clouspinas. [35]
Su retaguardia es atacada y Crüniac herido de muerte. Con sus últimas palabras, revela que los no-muertos son liderados por Soulblighter. El resto de la Legión llega a un World Knot y se teletransporta a Madrigal, [36] donde informan a Alric del regreso de Soulblighter. Alric teme que esté tratando de encontrar a "El Invocador", quien, según se predice, resucitará a los Myrkridia. [37] Pronto llega la noticia de que Soulblighter ha saqueado varias ciudades mientras avanza hacia Madrigal, y que Shiver, un Lord Caído asesinado durante la Gran Guerra, ha resucitado. [38] Alric pronto se ve obligado a abandonar Madrigal, abriéndose camino a través de un asalto myrkridiano dirigido por Shiver. [39]
La Legión se dirige a Tandem, donde Alric planea mantener la fortaleza en White Falls, en el río Meander, evitando así que Shiver se mueva hacia el norte. [40] Mientras tanto, decide encontrar al Engañador, un Señor Caído que era abiertamente antagónico con los demás durante la Gran Guerra. Se pensó que había muerto, pero se desconoce su destino real. [41] Alric envía un pequeño destacamento a la última ubicación conocida de The Deceiver, y se enteran de que estaba atrapado en el río Dramas cuando se congeló a su alrededor, lo que lo obligó a usar la pequeña hechicería que le quedaba para mantenerse con vida, incapaz de romperse. libre. [42] El destacamento lo localiza y lo libera, y él les aconseja que se dirijan hacia el norte para obtener la ayuda de los Trow, aliados suyos en la antigüedad. La Legión lo hace y Trow acepta unirse a la lucha contra Soulblighter. [43]
El destacamento, El Engañador y Trow se dirigen hacia el sur y se encuentran con el resto de La Legión, y se enteran de que Tandem ha caído. Sin embargo, Alric ha ordenado a la Legión que recupere Muirthemne, anteriormente Llancarfan, capital del Imperio Cath Bruig. [44] Su plan es encontrar el Ibis Crown en las catacumbas encantadas de la ciudad y reclamar el título de Emperador, uniendo a la humanidad detrás de él. [45] Un pequeño grupo de voluntarios ingresa a las criptas de la ciudad y encuentra la Corona, con Alric declarado el nuevo Emperador, y los jornaleros reanudando su posición como Guardia Real del Emperador ; la Guardia de la Garza. [46]
Mientras tanto, The Deceiver y un destacamento viajan a Forest Heart para localizar un fragmento del Tain, en el que Alric cree que The Summoner se esconde. [47] Encuentran con éxito el fragmento, entran en el Tain y matan a The Summoner, separando a Soulblighter de Myrkridia. [48] Actuando bajo su propia autoridad, The Deceiver luego ataca el campamento de Soulblighter, pero él y sus hombres son capturados. [49] Phelot, una sombra a cargo de la prisión, está al servicio del Engañador y los libera. El Deceiver ataca a Soulblighter, que se convierte en un asesino de cuervos para escapar. Lo consigue, pero El Engañador mata a uno de los cuervos, impidiéndole volver a huir de esta manera. El destacamento se reunió con un grupo de exploración cerca de Silvermines; Alric y The Legion se están moviendo para atacar a Soulblighter, pero han sido inmovilizados por Shiver, a quien The Deceiver inmediatamente se dirige a enfrentar. [50] [51] La persigue y Phelot destruye su ejército. El Engañador luego la mata, pero su muerte desencadena una reacción de energía mágica que también lo mata a él.
Con Shiver muerto, Soulblighter se ve obligado a retroceder contra Cloudspine. [52] Su ejército es derrotado, pero huye hacia el volcán Tharsis, donde planea destruir el Cloudspine, causando una devastación generalizada. Alric y la Legión lo persiguen, [53] y Alric rompe la roca sobre la que está parado, sumergiéndolo hasta la muerte en la lava fundida . Con la muerte de Soulblighter, el narrador se entera de "The Leveler", un espíritu maligno inmortal . Las fuerzas de la Luz y la Oscuridad gobiernan el mundo sucesivamente en ciclos de mil años, y cada Era de la Luz culmina con la llegada de The Leveler, que marca el comienzo de una Era de las Tinieblas. El nivelador habita el cuerpo del héroe que lo derrotó en el ciclo anterior, por lo que el héroe que salva la civilización está destinado a destruirla, como resultado, Connacht regresó como Balor. Soulblighter no era The Leveler; trató de forzar el ciclo y, como resultado, pudo haberlo roto. Si este es el caso, no se sabrá durante más de novecientos años, cuando llegue el momento de que Alric asuma el manto de The Leveler. [54]
Mito II: Quimera
Cuando Alric restauró el Imperio Cath Bruig y reformó la Guardia Heron, Four Bear Silent Oak decidió seguir siendo un oficial, eligiendo llevar una vida de erudición. Ahora, diez años después, está plagado de visiones de una mujer misteriosa y un presentimiento de maldad. Convencido de que debe actuar, busca a su antiguo aliado, el legendario guerrero Fenris, que se ha aislado en el bosque de fir'Bolg de Ruewood. [55] Fenris acepta unirse a Four Bear, y deciden obtener la ayuda de ne'Ric, un célebre fir'Bolg. Sin embargo, pronto descubren que las avispas anilladas de Ruewood, una raza normalmente pacífica de avispas gigantes, se han vuelto repentinamente agresivas.
Defendiéndose de un ataque de las Avispas Bandas, y acompañados por fir'Bolg, una banda de guerreros humanos y varios enanos, se dirigen a la tumba de su antiguo aliado, Kyrand el Mago, donde Fenris planea tomar posesión del amuleto de Kyrand. [56] Allí, se encuentran con la mujer de las visiones de Four Bear; una hechicera llamada Kyrilla, que también planea recuperar el amuleto. Ella ordena que un ejército de Thrall evite que Four Bear, Fenris y sus hombres entren, pero derrotan al ejército. Kyrilla desaparece y entran en la tumba, recuperan el amuleto y reanudan la búsqueda de ne'Ric, que lucha contra las avispas anilladas en otra parte de Ruewood. [57] Mientras buscan, se encuentran nuevamente con Kyrilla, quien revela que es ella quien está detrás del ataque de las Avispas Bandas. Finalmente encuentran a ne'Ric y obligan a las Avispas a retirarse.
Fenris luego recibe una carta del barón Geoffrey Volsung pidiéndole ayuda, ya que cree que Kyrilla ha puesto en marcha un complot para asesinarlo. [58] Fenris, Four Bear, ne'Ric y sus hombres se dirigen al encuentro de Volsung en la cabeza de playa de Cavanaugh. Al llegar, Volsung los acusa de traicionarlo. Fenris es capaz de convencerlo de que está equivocado, evitando por poco un enfrentamiento entre el ejército de Volsung y sus propios hombres. Luego ayudan a sus hombres a repeler un ataque de un ejército de muertos vivientes. Kyrilla aparece, revelando que esperaba que Volsung y Fenris se mataran entre sí. A la espera de un ataque en su castillo, invoca el poder de su "Señor", rogándole que le dé la fuerza para vengar la muerte de su padre. [59]
Los héroes y su ejército atacan el castillo, derrotando a las legiones de muertos vivientes de Kyrilla. Ella se enfrenta a ellos, revelándose a sí misma como la hija de Kyrand. Four Bear le da el amuleto de Kyrand, en el que están almacenados sus recuerdos, y ella se da cuenta de que su "Señor", el demonio Cartuke, fue en realidad quien mató a Kyrand, quien sacrificó su propia vida para herir a Cartuke y salvar las vidas de Fenris. Bear y ne'Ric. [60] Cartuke había estado manipulando a Kyrilla en un esfuerzo por recuperar su poder, pero ahora ella ve la verdad y se une a los demás. Se dirigen a su guarida y lo encuentran dentro de una esfera de energía. Matando a todos sus hombres, deja solo a Fenris, Four Bear, ne'Ric y Kyrilla. En un esfuerzo por distraerlo, Fenris y Kyrilla atacan, y mientras los convierte en piedra, Ne'Ric dispara una flecha mágica que lo mata. Four Bear lamenta que, una vez más, no haya podido salvar las vidas de sus amigos, pero él y ne'Ric se consuelan al saber que Cartuke finalmente ha sido derrotado.
Desarrollo
Bungie concibió Soulblighter antes del lanzamiento de The Fallen Lords en 1997, con lo único que les impediría hacerlo si The Fallen Lords fuera un fracaso comercial. [61] Sin embargo, cuando el juego original resultó ser un éxito, convirtiéndose en el juego más vendido de Bungie hasta el momento, [1] la secuela entró inmediatamente en desarrollo. Uno de sus principales objetivos con la secuela fue la de incluir numerosos juego aspectos y mecánicas de juego que habían querido función de los Fallen Lords , pero no habían sido capaces de implementar debido a limitaciones de tiempo. Alex Seropian , cofundador de Bungie, explicó que "todavía había algunas cosas al final de Myth que queríamos hacer, pero se nos acabó el tiempo. Myth era un producto fantástico, pero sabíamos que podíamos hacer mucho mejor". [61] Sobre la planificación inicial de Soulblighter , Seropain dijo:
Teníamos muchos objetivos de diseño específicos para Myth II . Parte de esas cosas son mejoras en el motor y en la jugabilidad. Había algunas cosas en la jugabilidad y la inteligencia artificial que hacían que el original fuera molesto y difícil, y esas eran algunas de las cosas que queríamos mejorar. Además de eso, decidimos tocar básicamente todas las facetas del juego. Queríamos mejorar la música y el sonido , los gráficos , por lo que básicamente retocamos todas las áreas de la experiencia de juego de Myth . [61]
Lo nuevo en Soulblighter eran los modelos 3D en movimiento dentro del mundo de los juegos, algo que ningún miembro del personal de Bungie había creado antes. Por ejemplo, el nivel de apertura presenta un molino de viento completamente funcional, y un nivel posterior presenta un puente levadizo que se cierra cuando comienza el nivel y que el jugador debe bajar para que su ejército pueda acceder a un castillo. Aunque el juego original presentaba el mismo tipo de modelos poligonales 3D , ninguno de ellos se movió, y la implementación de esta función resultó ser uno de los mayores desafíos que el equipo encontró al hacer el juego. [1] Otro desafío también involucró algo que no se vio en el primer juego; un nivel fijado en el interior. Para este nivel, que se desarrolla en un gran castillo, la IA tuvo que ser reescrita ya que dos unidades enemigas podrían estar una al lado de la otra pero no poder verse debido a una pared entre ellas. Anteriormente, dos unidades situadas una al lado de la otra atacarían automáticamente. Escribir este nuevo código en el lenguaje de programación de IA resultó especialmente difícil para los programadores . [62]
El equipo también abordó las escenas de corte de manera diferente. En The Fallen Lords , las escenas habían sido creadas por un estudio de animación estadounidense , pero habían recibido una respuesta mixta tanto de los desarrolladores como de los fanáticos del juego, con cierta sensación de que se sentían caricaturescos y estaban desconectados tonalmente del resto del juego. Esto era algo que el equipo quería asegurarse de que no se repitiera en Soulblighter . Como explica Seropian:
Myth tiene un estilo diferente, casi como un estilo clásico, y pensamos que la animación renderizada no se vería tan bien con él, así que optamos por la animación cel . A algunas personas les gustó, a otras no, y en el análisis final decidimos que se parecía un poco más a una caricatura de lo que queríamos. Para Myth II , decidimos ir con una compañía japonesa y tener más un estilo de anime , más un aspecto y una sensación de vanguardia y más áspera para la animación. [63]
En términos de gráficos del juego, al igual que con The Fallen Lords , cada nivel en Soulblighter está construido sobre una malla poligonal . La malla utilizada es cuatro veces más fina que la original y, por lo tanto, los gráficos son más detallados y suaves. También como el primer juego, aunque el mundo del juego en sí es completamente en 3D , los personajes que pueblan cada nivel son sprites en 2D ; los de Soulblighter tienen muchos más fotogramas de animación que los de The Fallen Lords , por lo que se mueven con mucha más fluidez. [64] Al explicar por qué el equipo se quedó con el uso de sprites 2D en un terreno 3D, el productor Tuncer Deniz afirma:
Es un problema de rendimiento. La razón por la que optamos por sprites para los personajes es porque en Myth puedes tener cien unidades en la pantalla al mismo tiempo, y si todos fueran modelos poligonales, incluso aquellos con las computadoras domésticas más rápidas no podrían jugar el juego. [sesenta y cinco]
Retrasos
Originalmente programado para su lanzamiento en Norteamérica el 1 de noviembre de 1998, Bungie no pudo tener el juego listo a tiempo. Según Tuncer Deniz, la fecha de lanzamiento inicial se perdió debido a "el marco de tiempo dado para hacer el juego, que era muy pequeño en comparación con la mayoría de los títulos principales. Agregamos muchas cosas nuevas, que finalmente termina extendiendo el ciclo de desarrollo ". . [1] Luego, el equipo estableció una fecha de lanzamiento justo antes de Navidad, lo que significa que el juego tendría que convertirse en oro para la primera semana de diciembre. [1]
Para el 13 de noviembre, Bungie todavía estaba escribiendo código para niveles individuales, aunque el programador principal Jason Regier sintió que "parecía que había un final a la vista". [1] El 21 de noviembre, el equipo celebró una reunión, discutiendo si seguir apuntando a la fecha límite de Navidad o trabajar para incorporar todas las ideas de juego aún en evolución y corregir cada error , lo que significaría casi con certeza perder la fecha límite. Deniz finalmente argumentó que el equipo debería continuar desarrollando el juego y corregir errores, pero también tendrían que aceptar que no se incluirían todos los detalles que querían agregar. [1] Un día después, Diane Donohue ( directora de operaciones ) y Doug Zartman (director de relaciones públicas ) enviaron ciento cuarenta copias del juego a los críticos de juegos en toda América del Norte. El personal de Bungie se había estirado tanto tratando de terminar el juego a tiempo que Donohue y Zartman estaban escribiendo a mano la propaganda de "This Game Is Huge" y luego presionándolos en las cajas. [1]
El equipo decidió apuntar a un final del 13 de diciembre, lo que llevaría el juego a las estanterías entre Navidad y año nuevo. Zartman explicó: "No es tan catastrófico como parece. El segundo momento más importante para comprar juegos es inmediatamente después de Navidad. Los jugadores están recuperando el juego que no querían y obteniendo el juego que querían, y también tienen todo ese dinero de vacaciones ". [1] Para el 7 de diciembre, todo el personal de Bungie estaba probando el juego o arreglando errores. [1] El 10 de diciembre, el juego se convirtió en oro, y Zartman envió un correo electrónico a los sitios web de juegos:
Bungie Software anuncia con cansancio pero con alegría que Myth II: Soulblighter , secuela del título seminal de estrategia en 3D de 1997, Myth: The Fallen Lords , se ha replicado. Mientras lee esto, una planta en algún lugar de Atlanta está replicando y empaquetando cientos de miles de copias y preparándose para enviarlas a los rincones más lejanos de América del Norte. En otras partes del mundo, GT Interactive , Pacific Software Publishing y otros socios editoriales están haciendo lo mismo ... esta secuela se ha entregado en tan solo siete meses. [1]
El juego llegó a los estantes de las tiendas el 28 de diciembre. [1]
Error de desinstalación
El día que el juego fue enviado a las tiendas, su editor japonés se puso en contacto con la oficina central de Bungie, quien les informó que una mujer que trabajaba en la traducción asiática del juego había descubierto un error importante en la versión de Windows . Ella había instalado el juego en el directorio raíz de su disco duro y luego usó el programa de desinstalación para desinstalarlo. El juego se desinstaló con éxito, pero también se borró gran parte del contenido de su disco duro. Jason Jones intentó replicar el problema, descubriendo rápidamente qué estaba mal y averiguando cómo corregir el código defectuoso. Aproximadamente 200.000 copias del juego ya estaban en tránsito a las principales tiendas minoristas de América del Norte. Jones, Alex Seropian, Doug Zartman, Diane Donohue y David Joost (director de ventas y marketing) convocaron rápidamente una reunión para decidir qué hacer. Básicamente, el equipo tenía dos opciones. Por un lado, no podían decir nada y arreglar silenciosamente el error en un parche que estaría inmediatamente disponible para su descarga en su sitio web. A favor de este curso de acción, se argumentó que instalar un juego en el directorio raíz de un disco duro era algo inusual, algo que había pocas posibilidades de que alguien repitiera, por lo que era poco probable que alguien encontrara el error. . La otra opción era anunciar públicamente el problema y recordar el juego. Esto es lo que hicieron. [1] Según Jones:
Lo que hizo que la decisión fuera fácil fue que si de todas formas enviáramos el juego e intentáramos solucionar el problema más tarde, algunas personas se arruinarían. Y eso estuvo mal. Puede que no hayan sido muchas personas, tal vez una o dos. Pero nos habría molestado el resto de nuestras vidas. Quizás no, quizás solo dos años. Hoy estaríamos sentados: "Maldita sea, me pregunto cuándo llamará la próxima persona". Estaba tan claro que hubo una decisión que condujo por el camino de la condenación eterna. La otra era gastar mucho dinero y hacer lo correcto, y nunca volver a cometer el mismo error. [1]
Bungie recordó cada unidad enviada del juego, una decisión que les costó $ 800,000 en gastos y multas de los minoristas por no cumplir con la fecha límite de lanzamiento. [1] Mientras tanto, Donohue llamó a la fábrica de Bungie en Atlanta y les dijo a los gerentes de producción que dejaran de imprimir copias del juego de inmediato y que guardaran los envíos que aún no habían salido, mientras Joost comenzaba a llamar a las tiendas que aún estaban esperando envíos. diciéndoles que rechacen cualquier pedido que llegue. A medida que las unidades que estaban en tránsito comenzaron a llegar de regreso a la fábrica, cada una tuvo que ser empaquetada a mano. [66] Joost explica:
Usted abre la caja, luego la caja para cada unidad individual, saca el estuche , desenvuelve la envoltura retráctil , saca el CD viejo y lo destruye, coloca el nuevo CD, vuelve a envolver el estuche, vuelve a empaquetarlo en la caja, coloque una nueva etiqueta UPC que lea electrónicamente esto como la versión 1.1, y coloque una etiqueta roja en la caja que diga que esta es la nueva versión actualizada 1.1. [1]
El 30 de diciembre, la v1.1 estaba de camino a las tiendas. Bungie también emitió un comunicado en su sitio web en el que les decía a los jugadores que habían logrado obtener una copia de v1.0 que desinstalaran el juego arrastrando manualmente la carpeta del juego a la papelera de reciclaje . También pusieron el parche v1.1 disponible para descargar. [67] La prensa de juegos elogió el manejo de la situación por parte de Bungie, elogiando su decisión de recibir el golpe financiero y recordar el juego. [1]
"Miedo y odio"
Con el lanzamiento de Soulblighter , Bungie incluyó dos herramientas de programación llamadas "Fear" y "Loathing", que permitieron a los jugadores crear nuevas unidades y mapas. [69] Tanto The Fallen Lords como Soulblighter habían sido creados usando cuatro herramientas desarrolladas por los propios Bungie; "Tag Editor" editó las constantes almacenadas en los archivos de datos multiplataforma ; "Extractor" manejó los sprites 2D y la secuencia de sus animaciones; "Loathing" actuó como editor de mapas ; y "Fear" se ocuparon de los modelos poligonales 3D como casas, pilares y muros. [70] Hablando de Miedo y asco, The Fallen señores ' productor s y programador Jason Jones explica: "asco es básicamente el editor de mapas de Mito se importan su mapa en él, cambia las alturas, y se colocan las unidades en el. mapa en Loathing. Fear se encarga de todos los modelos; se utiliza para importar los modelos renderizados 3D en Myth ". [71]
Loathing se construyó específicamente en torno al motor Myth y permitió al equipo modificar el paisaje 3D, aplicar iluminación , determinar el tipo de terreno, escribir la IA y colocar estructuras, escenarios y enemigos. Luego, los modelos 3D se importaron al juego usando Fear. [70] Los propios Bungie alentaron fuertemente la creatividad de su base de fans al usar estas herramientas. Por ejemplo, en abril de 1999, emitieron un comunicado de prensa sobre la conversión total de Myth II: Recon de la Segunda Guerra Mundial , diciendo que "este tipo de complemento era exactamente lo que las herramientas de Myth II debían inspirar, y es una excelente señal que los cartógrafos de Myth están llevando este mundo de juegos en nuevas direcciones fascinantes ". [72]
Tecnología
Los Señores Fallen apoyaron inicialmente tanto la representación del software y 3dfx 's Glide aceleración de hardware. [73] Pronto después de su lanzamiento, Bungie lanzó una actualización v1.1 parche , que añade soporte para Rendition 's Redline , [74] y de 3dfx Voodoo Rush . [70] Soulblighter originalmente admitía el renderizado de software, todas las GPU 3dfx y Rendition , y cualquier tarjeta gráfica que admitiera Direct3D para Windows y QuickDraw 3D para Mac. [75] [76] El juego también con el apoyo de audio 3D , específicamente Aureal Semiconductor 's A3D y Creative Labs ' EAX . [77]
Lanzamientos posteriores
En 1999, Bungie relanzó Soulblighter para Mac OS y Windows como parte de una edición especial llamada Myth: The Total Codex . El paquete incluía The Fallen Lords , Soulblighter v1.3 (la última actualización oficial del juego de Bungie [78] ), el paquete de expansión Soulblighter Myth II: Chimera (desarrollado por el grupo de cartógrafos Myth Badlands, en asociación con Bungie), y Guías de estrategias y secretos para los dos juegos principales. [79] Soulblighter fue luego portado a Linux por Loki Entertainment . [80]
En junio de 2000, Take-Two Interactive , que había comprado el 19,9% de las acciones de Bungie en 1999, adquirió las propiedades intelectuales de Oni y Myth después de que Microsoft comprara Bungie por completo . [81] [82] El primer lanzamiento de Take-Two Myth fue Green Berets: Powered by Myth II en julio de 2001. [83] Ambientado en la Guerra de Vietnam , Green Berets es una conversión total del motor Soulblighter e incluye una copia de Soulblighter , así como las herramientas Fear and Loathing. [84] Desarrollado por cartógrafos de la comunidad Myth , en asociación con TalonSoft , Green Berets también incluye ocho nuevos mapas multijugador y la opción de usar unidades Green Berets mientras se juega la campaña para un jugador Soulblighter . [85] [86] El segundo lanzamiento de Take-Two fue Myth II: Worlds en octubre. [87] Worlds incluye una copia de Soulblighter , la guía Soulblighter Strategies and Secrets en formato PDF , y dos discos de campañas para un jugador creadas por fans, mapas multijugador y mods de juego . [88]
Comunidad
Aunque los servidores Myth oficiales de Bungie.net cerraron en febrero de 2002, [89] la serie Myth continuó teniendo una base de fans en línea activa durante más de una década, particularmente Soulblighter . Después de que Bungie lanzó el paquete Total Codex en 1999, que contenía The Fallen Lords v1.3, Soulblighter v1.3 y el paquete de expansión Soulblighter , Myth II: Chimera , dejaron de trabajar para desarrollar el código fuente del juego , como Microsoft, quien compró el empresa en 2000, quería que se concentraran en Halo . [90] Como tal, fueron contactados por un grupo de programadores, artistas y codificadores conocidos como MythDevelopers, quienes solicitaron acceso al código para continuar su desarrollo. [91] Con la bendición de Take-Two, Bungie lanzó todo su archivo de materiales relacionados con Myth a MythDevelopers, incluido el código fuente, las ilustraciones, todos los archivos creativos y la documentación. [91] MythDevelopers también se les concedió acceso al código fuente de Myth III: The Wolf Age , que fue desarrollado por MumboJumbo en 2001. [91] Bungie también abrió su código fuente Myth metaserver en 2002. [89]
MythDevelopers utilizó este material para mejorar y desarrollar aún más los juegos. Aunque su enfoque inicial estaba en la versión de lanzamiento plagada de errores de The Wolf Age , [91] también trabajaron para actualizar los dos primeros juegos a sistemas operativos más nuevos tanto en Mac como en PC, corregir errores y crear parches no oficiales para mejorar tanto el los propios juegos y las herramientas de creación de mapas. [91] También desarrollaron su propia biblioteca , denominada Myth Core Library, que proporcionaba redes, rutinas de entrada y otras funciones de bajo nivel . [78] Esto permitió a MythDevelopers evitar la necesidad de licenciar bibliotecas externas y, en cambio, les permitió desarrollar todo internamente. Esto era parte de su trato con Take-Two, ya que no podían incorporar nada en los juegos que no pudieran otorgarle a Take-Two los derechos si la compañía alguna vez solicitara la devolución del código fuente; todas las modificaciones seguían siendo propiedad intelectual de Take-Two, quienes eran libres de usarlas en una futura versión comercial de Myth , si alguna vez querían volver a lanzar una versión mejorada de uno o más de los juegos, o incorporar las modificaciones en el desarrollo de un nuevo juego Myth . [91]
MythDevelopers se disolvió en diciembre de 2003, con Project Magma convirtiéndose en el principal grupo de desarrollo de The Fallen Lords y Soulblighter , [78] y FlyingFlip Studios para The Wolf Age . [92] De 2003 a 2018, Magma lanzó varios parches importantes para Soulblighter , cada uno de los cuales presentaba correcciones para errores, problemas gráficos, problemas de juego y problemas de interfaz, además de mejorar las herramientas Fear and Loathing y el modo multijugador en línea.
Recepción
Agregador | Puntaje |
---|---|
Metacrítico | 88/100 [93] |
Publicación | Puntaje |
---|---|
GameRevolution | A- [19] |
GameSpot | 9,3 / 10 [22] |
IGN | 8,9 / 10 [2] |
Próxima generación | ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() |
Jugador de PC (EE. UU.) | 88% [95] |
Zona de PC | 8.5 / 10 [96] |
Macworld | ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() |
Soulblighter recibió "críticas generalmente favorables". Tiene un puntaje agregado de 88 sobre 100 en Metacritic , basado en doce revisiones. [93]
Michael E. Ryan de GameSpot anotó el juego 9.3 sobre 10, calificándolo como "tan bueno como puede ser un juego de computadora". Sintió que mejoraba el original en todos los sentidos, específicamente citando los gráficos, la jugabilidad y el modo multijugador. También elogió las herramientas de creación de mapas. Concluyó: "Bungie básicamente mejoró todas las buenas características de Myth ; agregó una serie de mejoras gráficas, de juego y multijugador; y luego agregó algunas herramientas de edición ingeniosas y poderosas para comenzar. El resultado final es uno de los mejores juegos para ser lanzado este año ". [22]
Calvin Hubble, de Game Revolution , calificó el juego con una A-, calificándolo como "una de las mejores secuelas de la escena y uno de los mejores títulos del mercado de estrategia en tiempo real ". Él también sintió que mejoraba el original, escribiendo: "Bungie hizo un excelente trabajo al leer las fallas del original al hacer cambios donde se necesitaban cambios y dejar las áreas exitosas en paz". Elogió el diseño de niveles y la variedad de la jugabilidad, citando "algunos de los entornos más creativos e inmersivos de la industria". También elogió los gráficos y el modo multijugador, y concluyó que " Myth II ofrece la mejor experiencia de estrategia en tiempo real en la industria. Tiene todo lo que hizo de Myth uno de los mejores juegos del año pasado, además de un juego de cuchillos para carne gratis ... Myth II es simplemente una de las mejores secuelas jamás diseñadas ". [19]
Tal Blevins de IGN obtuvo una puntuación de 8,9 sobre 10, elogiando a Bungie por buscar comentarios de los fans de The Fallen Lords e implementar los cambios más solicitados. Quedó especialmente impresionado con los gráficos, escribiendo que "ver una línea de tropas vadear un arroyo, sus reflejos meciéndose en la corriente del río es simplemente espectacular". Concluyó "recomendando este juego a cualquiera, incluso a aquellos que nunca antes habían jugado un juego de estrategia en tiempo real ... Myth II da nueva vida a esta serie como para calificar como un juego increíblemente divertido con toneladas de rejugabilidad". [2]
Zona PC ' s Paul Mallinson anotó que 8,5 sobre 10. Elogió los controles mejorados, y las mejoras realizadas en el motor del juego, concluyendo: "Si te gustó el original Mito ., Te encantará este Gráficamente, Soulblighter es mucho mejor , y no hay mucho de malo en la jugabilidad. Hay un excelente juego para un solo jugador para probar y una alternativa multijugador fácilmente funcional para respaldarlo. Incluso hay un editor de campañas que te permite crear tus propias misiones. estas cosas juntas y tienes que concluir que Myth II: Soulblighter es sin duda un paquete excelente ". [96]
CNET Gamecenter nombró a Myth II como el mejor juego para Macintosh de 1999. [98] Fue finalista del premio "Juego de estrategia en tiempo real del año" de Computer Games Strategy Plus en 1998, que finalmente fue para StarCraft . [99]
Siguiente Generación revisó las versiones de PC y Mac del juego, clasificándolas cuatro estrellas de cinco, y afirmó que " Mito II: Soulblighter ' encanto reside s en un paquete de mejoras y altos valores de producción que hacen las partes mayor que el todo. Si bien es posible que aún no haya alcanzado el estado de WarCraft o C&C , la serie es merecidamente una leyenda en crecimiento en su propio tiempo ". [94]
Ventas
Soulblighter vendió considerablemente más que The Fallen Lords , que había sido el juego más vendido de Bungie hasta ese momento. En América del Norte, los pedidos anticipados del juego alcanzaron las 140.000 unidades. [1] Cuando se lanzó v1.1 el 7 de enero, las ventas del primer día igualaron la cantidad de unidades que el original vendió en todo el mundo en total; 350.000. [1] Sólo en los Estados Unidos, vendió 87.175 copias en abril de 2000. [100]
Referencias
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- ^ a b c Blevins, Tal (24 de febrero de 1999). "Mito II: Revisión de Soulblighter" . IGN . Consultado el 14 de marzo de 2016 .
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- ^ "Selección de unidades". Mito II: Manual de instrucciones de Soulblighter . Bungie . 1998. p. 26 . Consultado el 14 de marzo de 2016 .
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- ^ "Habilidades especiales". Mito II: Manual de instrucciones de Soulblighter . Bungie . 1998. p. 32 . Consultado el 14 de marzo de 2016 .
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- ^ "Selección de unidades". Mito II: Manual de instrucciones de Soulblighter . Bungie . 1998. p. 27 . Consultado el 14 de marzo de 2016 .
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- ^ "La interfaz". Mito II: Manual de instrucciones de Soulblighter . Bungie . 1998. p. 22 . Consultado el 14 de marzo de 2016 .
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- ^ "La interfaz". Mito II: Manual de instrucciones de Soulblighter . Bungie . 1998. págs. 24-25 . Consultado el 14 de marzo de 2016 .
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- ^ "Tipos de juegos en red". Mito II: Manual de instrucciones de Soulblighter . Bungie . 1998. págs. 49–51 . Consultado el 14 de marzo de 2016 .
- ^ "Glosario". Mito II: Manual de instrucciones de Soulblighter . Bungie . 1998. p. 70 . Consultado el 14 de marzo de 2016 .
Alric: Un Avatara de años pasados, Alric es el único miembro sobreviviente de los Nueve hechiceros que se opusieron a los Señores Caídos durante la Gran Guerra. Alric reclamó su trono después de derrotar a Balor. Ha pasado los últimos sesenta años reconstruyendo La Provincia.
- ^ "La historia hasta ahora". Mito II: Manual de instrucciones de Soulblighter . Bungie . 1998. p. 15 . Consultado el 14 de marzo de 2016 .
Han pasado sesenta años desde el final de la Gran Guerra contra los Caídos. Alric se sienta en el trono en la ciudad reconstruida de Madrigal. Los guerreros han regresado a sus aldeas y los aliados como los fir'Bolg a sus países de origen. Reina la paz y la tierra prospera.
- ^ "Prólogo". Mito II: Manual de instrucciones de Soulblighter . Bungie . 1998. p. 9 . Consultado el 14 de marzo de 2016 .
Algunas personas de la aldea eran veteranos de la Gran Guerra, y el resto hablaba de ello con tanta frecuencia que uno podría perdonarse por pensar que había terminado hace sesenta días en lugar de sesenta años. A la luz del creciente escepticismo de Andir, muchas de las historias que se contaban sobre la guerra parecían sospechosas. ¿Hordas de muertos reanimados derrotados por pequeños y harapientos grupos de mercenarios y voluntarios? ¿Una cabeza cortada que habló, mentiras deslizándose de sus labios a una audiencia que pronto estaría muerta? ¿Alric, entonces simplemente un mago de inmenso poder y no un rey, conspirando y luchando contra los muertos vivientes sin ni siquiera un rasguño en la barbilla de los ejércitos podridos de Balor? ¿El mismo Balor, con una legión de criaturas unidas a él a través de la hechicería y la intimidación, incapaz de evitar que Alric le cortara la cabeza? ¿Y Soulblighter, la criatura imponente y loca que se cortó la cara y se arrancó el corazón como parte de un ritual demasiado oscuro para hablar? Nada de eso parecía especialmente creíble, aunque los adultos todavía hablaban de Soulblighter en voz baja; según las historias, nadie había descubierto nunca qué fue de él.
- ^ "Glosario". Mito II: Manual de instrucciones de Soulblighter . Bungie . 1998. p. 73 . Consultado el 14 de marzo de 2016 .
La Legión: un ejército de la Luz, la Legión participó en muchas de las batallas fundamentales de los últimos años de la Gran Guerra. Viajando a través del continente, rompieron las líneas de los Caídos y se abrieron camino hasta Rhi'anon, donde se sacrificaron en un asalto a la fortaleza de Balor para darle tiempo a Alric para derrotar a Balor.
- ^ Bungie . Mito II: Soulblighter . Bungie . Escena: Willow Creek.
Narrador : Lunes 25 de agosto, cerca de Willow Creek. Fue apenas ayer que entramos en la ciudad de Tallow en busca de descanso después de un mes patrullando las regiones del sur del río Wild. Pero nuestro respiro se interrumpió cuando el alcalde nos suplicó que investigáramos los informes de robo de tumbas en las aldeas al norte de Forest Heart. Crüniac, que parece estar más interesado en las maniobras políticas que en las militares, accedió a investigar el asunto. Estoy seguro de que resultará ser otro rumor infundado, sin duda causado por perros salvajes que buscan su cena en la tierra recién removida de un cementerio. Por desgracia, esa es la vida de un soldado en estos días, persiguiendo a matones y ladrones, y asegurándose de que la nobleza reciba su merecido.
- ^ Bungie . Mito II: Soulblighter . Bungie . Escena: Salvación.
Narrador : Martes 26 de agosto, entre Tallow y Willow Creek. Apenas puedo creer lo que acabo de presenciar. Cuando nos acercábamos al pueblo de Willow Creek, vimos lo que parecía ser una banda de rufianes aterrorizando al campesinado . Si tan solo hubiera sido así. Corrimos a la refriega y pudimos salvar a un puñado de personas de las miserables garras de los muertos vivientes.
- ^ Bungie . Mito II: Soulblighter . Bungie . Escena: Hacia la brecha.
Narrador : Martes 2 de septiembre, cerca de Brayle. Cuando llegamos a Tallow, Rurik le dijo al alcalde que había escuchado a los bandidos hablar de llevar cadáveres a un castillo cerca de la ciudad de Brayle. De hecho, los lugareños con los que nos encontramos en el camino dijeron que habían visto muchos carros llenos de cadáveres que se llevaban a la Fortaleza . El amo de este castillo es el barón Kildaer.
- ^ Bungie . Mito II: Soulblighter . Bungie . Escena: Hacia la brecha.
Narrador : Martes 2 de septiembre, cerca de Brayle. Esta noche, en nuestro campamento a las afueras de la Fortaleza, me despertó un ruido sordo. Observamos en un silencio impotente cómo un enorme ejército de Thrall, diez de frente y un centenar de profundidad, salía por la puerta principal en dirección sur. Crüniac teme que su destino sea Sebo y ha enviado un mensajero para advertir a la ciudad.
- ^ Bungie . Mito II: Soulblighter . Bungie . Escena: Hacia la brecha.
Narrador : Martes 2 de septiembre, The Keep. Crüniac es más competente en asuntos militares de lo que yo creía. Conseguir la ayuda de Jari, un explorador enano , para infiltrarse en la Fortaleza y bajar el puente levadizo fue una inspiración.
- ^ Bungie . Mito II: Soulblighter . Bungie . Escena: Puente de Gonen.
Narrador : Lunes 15 de septiembre, Puente de Gonen. El mensajero enviado para advertir a Tallow había regresado, solo para decirnos que Tallow, junto con todos los demás pueblos y ciudades a lo largo de la frontera norte de Forest Heart, habían sido devastados por los no muertos. Peor aún, el enemigo está acumulando un enorme ejército a menos de un día de marcha de aquí. Crüniac cree que vienen a recuperar la Fortaleza ... Crüniac y algunos otros hombres se quedaron atrás para incendiar la Fortaleza, evitando así que volviera a caer en manos del enemigo. Cuando comenzamos nuestro ascenso hacia las estribaciones de Cloudspine, me di la vuelta y vi que las llamas avanzaban.
- ^ Bungie . Mito II: Soulblighter . Bungie . Escena: Más allá de Cloudspine.
Narrador : Miércoles 17 de septiembre, Llanura de escalas. Crüniac está muerto. Nuestro sargento, Garrick, dice que vio al comandante y la mitad de la escolta corriendo como el infierno a través de las líneas ordenando una retirada general. Cuando Garrick lo alcanzó, Crüniac se derrumbó; había estado conteniendo sus tripas con su escudo. Las últimas palabras de Crüniac fueron sobre la valentía de la escolta, que había dado la vida tratando de salvarlo incluso cuando Soulblighter había dado el golpe mortal. Soulblighter ... No he escuchado ese nombre desde los días de mi juventud, cuando mi abuelo me contaba historias de la Gran Guerra. Según la leyenda , Soulblighter murió en la última batalla de esa guerra, cuando la cabeza cortada de Balor fue arrojada al Gran Devoid y los ejércitos de los muertos colapsaron. Pero después de los horrores que he presenciado hasta ahora, ningún relato es demasiado terrible para creerlo. Y si Soulblighter está vivo y los secuaces de la Oscuridad se han levantado para cumplir sus órdenes, los eventos de las últimas semanas comienzan a tener sentido.
- ^ Bungie . Mito II: Soulblighter . Bungie . Escena: La gran biblioteca.
Narrador : Martes 23 de septiembre, Madrigal. Alric está convencido de que Soulblighter está buscando a un hombre conocido como The Summoner. Dice que el nacimiento de un hombre "que resucitaría Myrkridia y visitaría horrores en el mundo sin igual en la historia o el mito" había sido predicho en un antiguo tomo llamado Total Codex . Todo lo que sabemos de Myrkridia proviene de canciones antiguas y leyendas medio olvidadas. Están llenos de historias horribles de ejércitos enteros devorados y ciudades enteras borradas del mundo. Finalmente fueron derrotados por el héroe Connacht, quien los encarceló en un poderoso artefacto llamado Tain.
- ^ Bungie . Mito II: Soulblighter . Bungie . Escena: Puerta de las Tormentas.
Narrador : Viernes 10 de octubre, Madrigal. Soulblighter no se puede detener. Sus ejércitos ensucian la tierra al sur de nosotros durante quinientos kilómetros, y su búsqueda del Invocador no ha dejado a nadie vivo a su alcance. Las ciudades de Scales, Covenant y Tyr le han caído todas en las últimas tres semanas. Parece que demasiados años de paz han suavizado a los antaño legendarios ejércitos occidentales. Rabican, Murgen y Maeldun llevan muertos sesenta años, y hoy solo queda Alric de los grandes líderes que derrotaron a los Señores Caídos. Los supervivientes nos han llegado desde la guarnición de Tyr hoy, lo que confirma la destrucción de la ciudad. Uno de ellos nos contó que lo capturaron y lo llevaron a rastras ante una mujer tan desfigurada por las heridas y la edad que él le dio la espalda con repulsión. Con rabia, le sacó los ojos y gritó "¡Dile a Alric que su pesadilla acaba de comenzar!" y lo soltó para que tropezara fuera de la ciudad conquistada.
- ^ Bungie . Mito II: Soulblighter . Bungie . Escena: Aterrizaje en White Falls.
Narrador : Domingo 16 de noviembre, cerca de White Falls. Nuestros temores más profundos se han hecho realidad. Soulblighter ha encontrado a The Summoner y, a través de él, ha desatado a Myrkridia en el mundo. Son una pesadilla hecha carne. Incluso los hombres endurecidos por el combate se encogieron de miedo al verlos a primera vista. Sufrimos pérdidas espantosas al llevar a su majestad a salvo a bordo del Vigilance . Ni un solo hombre de la guardia exterior llegó al barco. En el momento en que estuvimos a salvo, el muelle estaba tan lleno de Soulless que apenas se podía discernir dónde terminaba uno y comenzaba el siguiente. Nos quedamos en silencio mientras sus filas se separaban para dejar espacio a una vieja grotesca que lanzaba obscenidades más crueles que cualquier púa envenenada.
- ^ Bungie . Mito II: Soulblighter . Bungie . Escena: Aterrizaje en White Falls.
Narrador : Domingo 16 de noviembre, cerca de White Falls. Nos apresuramos hacia Tandem, nuestro punto de reunión. Tandem es la piedra angular de las ciudades libres del norte, y la clave de Tandem es White Falls. Así que navegaremos por el Meandro y aseguraremos la fortaleza allí. No podemos permitir que Shiver cruce el Meandro. Hacerlo significaría la destrucción de Tandem, y nadie quedará para enfrentarse a la Oscuridad.
- ^ Bungie . Mito II: Soulblighter . Bungie . Escena: A través del Armiño.
Narrador : Domingo 30 de noviembre, El Armiño. El Rey ha decidido combatir el fuego con fuego. Busca a Myrdred, un Avatara de la Era del Lobo a quien Balor rebautizó como "El Engañador" después de doblegarlo a su voluntad. Aunque The Deceiver luchó junto a Balor durante la última guerra, no sentía un gran amor por el resto de los Caídos, y estuvo a punto de ser asesinado por The Watcher en una batalla legendaria en Seven Gates. El Rey Alric cree que The Deceiver aún vive y cuenta con esta vieja rivalidad para atraerlo a unirse a nuestros esfuerzos para destruir Soulblighter y Myrkridia.
- ^ Bungie . Mito II: Soulblighter . Bungie . Escena: La escalera del dolor.
Narrador : Lunes 22 de diciembre, Garganta de Thyrmir, La escalera del dolor. Hoy en día, el río Dramus está congelado, pero en ese entonces era un torrente fangoso de nieve derretida y hielo provocado por la erupción de Tharsis. El Engañador fue arrojado al río y arrastrado río abajo, su cetro se hundió hasta el fondo. Le pregunté a Twelve Motion por qué el rey Alric cree que The Deceiver se unirá a nuestro lote. Explicó cómo The Deceiver se ha congelado en una media muerte bajo el río, aferrándose a la vida solo a través de la hechicería, sin poder para liberarse a sí mismo. El Rey cree que si lo reviviéramos y le devolviéramos el cetro, el centro de su poder, sin duda se uniría a nuestra causa.
- ^ Bungie . Mito II: Soulblighter . Bungie . Escena: Con amigos como estos.
Narrador : Domingo 1 de febrero, The Twelve Duns, al sur de Rhi'ornin. El Engañador está trastornado, de esto estoy absolutamente convencido. Él nos ha traído hasta aquí, a las doce Duns, más cerca de la Trow demesne que cualquier hombre cuerdo se ha atrevido en dos generaciones. Estamos a solo cuatro horas de marcha de la ciudad perdida de Rhi'ornin. El Engañador afirma que los Trow lo tienen en alta estima como un ser de " furor poeticus ". Nos ha hablado de sus batallas contra los Myrkridia y cree que puede ganar el Trow para nuestra causa. Aparentemente, los Trow no están convencidos de que valga la pena luchar por nuestra raza, pero han acordado luchar contra Soulblighter durante un año.
- ^ Bungie . Mito II: Soulblighter . Bungie . Escena: Muros de Muirthemne.
Narrador : Jueves 26 de febrero, Muros exteriores de Muirthemne. Hoy, después de más de dos meses de separación, finalmente nos hemos reunido con el resto de La Legión. Ni siquiera me arriesgaré a adivinar los pensamientos de aquellos que vieron por primera vez al poderoso Trow que acompañaba a nuestra fuerza. Después de que nos instalamos, Garrick nos contó los eventos en el oeste ... nos empujaron a través del Meandro y ahora la caída de Tandem es inevitable. Entonces el Rey ha decidido un nuevo curso de acción. La Legión debe capturar a Muirthemne.
- ^ Bungie . Mito II: Soulblighter . Bungie . Escena: La Corona de Ibis.
Narrador : Viernes 27 de febrero, Muirthemne. "Una vez que hayamos recuperado la Corona de Ibis", [Alric] declaró: "Llancarfan será una vez más la sede del Imperio Cath Bruig con yo como Emperador. La gente sacará fuerzas de mí y saldremos y derribaremos a nuestros enemigos. . Una vez que hayan sido derrotados, reconstruiremos el Imperio a su antigua gloria ". La leyenda dice que quien use el Ibis Crown tiene a su disposición un poder verdaderamente asombroso. Tal era el poder del artefacto que Ceiscoran, a un costo fantástico, encargó once copias ordinarias de la cosa para hacer más difícil el robo de la verdadera corona. Cuando Muirthemne cayó ante los Señores Caídos, la corona no se encontraba por ningún lado. El rey Alric cree que fue escondido en las catacumbas debajo del Mausoleo de Cath Bruig. Sabiendo que entrar en la cripta encantada equivale a una sentencia de muerte, el Rey ha pedido voluntarios.
- ^ Bungie . Mito II: Soulblighter . Bungie . Escena: Redención.
Narrador : Lunes 2 de marzo, Muirthemne. Después de que el Ibis Crown fuera recuperado de la tumba antigua debajo de Muirthemne, se llevó a cabo una ceremonia para coronar a Alric como el nuevo Emperador del Imperio Cath Bruig. Los jornaleros, después de cien años de penitencia autoimpuesta por estar ausentes durante la caída de la ciudad, arrojaron las tejas de oro que colgaban de sus cuellos y juraron fidelidad al nuevo Emperador. Los jornaleros ya no existían; la Guardia de la Garza renació.
- ^ Bungie . Mito II: Soulblighter . Bungie . Escena: Reliquia.
Narrador : Domingo 19 de abril, Forest Heart. Durante la Gran Guerra, Soulblighter atrapó a la Legión dentro de un artefacto llamado Tain. Después de dos días de búsqueda, el avatara Murgen descubrió una salida secreta. A costa de su propia vida, pudo liberar a La Legión destrozando al Tain desde adentro. Cuando Soulblighter huyó después de que el Tain fuera destruido, debe haberse llevado una parte con él, sabiendo que incluso una pequeña fracción del artefacto sería útil en el futuro ... El Rey Alric nos ha enviado con The Deceiver para encontrar una pieza. del destrozado Tain. Una vez encontrado, The Deceiver nos guiará a través de sus pasajes rotos para encontrar The Summoner y cortar el acceso de Soulblighter a Myrkridia.
- ^ Bungie . Mito II: Soulblighter . Bungie . Escena: El invocador.
Narrador : Lunes 20 de abril, Inside the Tain. Se suponía que The Tain era el lugar de descanso final de Myrkridia, pero The Summoner ha estado dentro del artefacto destrozado durante cinco meses, resucitando lentamente a toda su raza ... The Deceiver nos ha traído aquí para matar a The Summoner. La ruina que provocará si se le permite seguir con vida es inconcebible. Esto solo dicta que debe morir.
- ^ Bungie . Mito II: Soulblighter . Bungie . Escena: Un asesinato de cuervos.
Narrador : Martes 21 de abril, campamento de Soulblighter, al oeste de Cloudspine. Desquiciado, arrogante, egoísta; ninguna de estas palabras puede describir completamente al Engañador. No es de extrañar que su ejército siempre haya estado formado por hombres hechizados y muertos vivientes; ningún ser pensante lo seguiría voluntariamente. El Engañador nos dejó en medio del campamento de Soulblighter, con la esperanza de atacarlo por sorpresa. El Rey Alric no dijo nada de un ataque furtivo antes de que dejáramos Muirthemne; es obvio que El Engañador estaba actuando por su cuenta. Fuimos capturados instantáneamente y arrojados a celdas groseras con otros prisioneros de alguna batalla no reconocida en el oeste.
- ^ Bungie . Mito II: Soulblighter . Bungie . Escena: El Muro.
Narrador : Jueves 23 de abril, Represa de Lesotho. Esta mañana nos encontramos con un grupo de exploración de La Legión a medio día de marcha al sur de Silvermines. El Deceiver se jactó de su victoria sobre Soulblighter, agarrando un cuervo mutilado y afirmando haber capturado "una parte del asesinato", paralizando a su antiguo aliado. Los exploradores nos dijeron que Alric y casi tres mil hombres de La Legión habían venido de Muirthemne para enfrentarse a Soulblighter. Desafortunadamente, Shiver y su ejército los recibieron en el valle a unas dos horas río abajo de la presa .
- ^ Bungie . Mito II: Soulblighter . Bungie . Escena: Temblor.
Narrador : Sábado 25 de abril, al sur de Silvermines. El Engañador ha estado gritando por la sangre de Shiver todo el día. Alric ha elegido a cinco hombres de valor inquebrantable para acompañar a The Deceiver al laberinto de barrancos donde se esconde. Allí la perseguirán y la destruirán.
- ^ Bungie . Mito II: Soulblighter . Bungie . Escena: Nacido dos veces.
Narrador : Sábado 25 de abril, el pie de Tharsis. Toda La Legión se ha estado preparando para esto; el enfrentamiento final con Soulblighter. Está acorralado y desesperado, lo que hace que la pelea sea mucho más terrible. Nos enfrentamos a su fuerza principal hace dos días y desde entonces la hemos estado empujando hacia el Cloudspine. Nuestras bajas suman casi la mitad de nuestra fuerza, pero es seguro que hemos infligido un daño mucho mayor del que recibimos. Tenemos al ejército de Soulblighter atrapado entre Cloudspine, Ire River y Tharsis, la legendaria forja de Trow.
- ^ Bungie . Mito II: Soulblighter . Bungie . Escena: Forja.
Narrador : Lunes 27 de abril, Tharsis. Soulblighter ha hecho lo impensable. Con su ejército disperso en desorden, huyó a través del Ojo de Tharsis y se adentró en las entrañas de la tierra ... Si fuera alguien más que Soulblighter, estoy seguro de que esperaríamos fuera del volcán hasta que hubieran sido asados vivos. o había sucumbido a los vapores venenosos. Desafortunadamente, ha sobrevivido a cosas peores y debemos seguirlo. Ninguno de nosotros es tan tonto como para creer que Soulblighter huyó porque nos teme. Si planea morir, no será en silencio ni solo. Alric cree que ha elegido deliberadamente este lugar para su última batalla. Ya no debe importarle si podrá o no escapar del cataclismo que planea desatar al destruir Tharsis y destrozar el Cloudspine. Soulblighter, como Balor antes que él, no busca conquistar sino destruir; para ser dueño de los muertos irreflexivos y sus malditas tierras. Así que Alric está reuniendo a todos los que están en condiciones de entrar en Tharsis.
- ^ Bungie . Mito II: Soulblighter . Bungie . Escena: Renacimiento.
Narrador : Lunes 4 de mayo, Seven Gates. Las fuerzas de la Luz y la Oscuridad dominan sucesivamente el mundo, y la tierra pertenece a su vez a hombres o monstruos. Cada ciclo sería presagiado por la aparición de un gran cometa , presagiando el surgimiento del salvador o destructor. Cada edad de oro daría paso a una de oscuridad, cuando cosas inmundas se agitarían debajo de la tierra y los espíritus malignos plagarían la tierra. A su vez, cada edad oscura se convertiría en una de la luz; el mal pasaría de la tierra al igual que el cometa del cielo ... Aunque el héroe de cada era de luz es diferente, cada era de oscuridad es introducida por la misma bestia - una divinidad pasajera que solo busca el conflicto. El nivelador. Y así Tireces regresó como Moagim para poner fin a la Era de la Razón, y Connacht, el gran héroe de la Era del Viento, regresó como Balor para arrasar el imperio más grande que el mundo haya conocido. El nivelador nunca fue asesinado. Fue inmovilizado por brujería, decapitado y quemado en la hoguera en la Segunda Era. Mil años más tarde fue arrastrado y descuartizado en las llanuras antes de Ileum, los incansables caballos arrastraron los pedazos de su cuerpo sin vida a los cuatro rincones del mundo. Nuevamente en el Cuarto Tiempo su cuerpo fue destruido por el fuego, sus cenizas mezcladas con sal y enterradas bajo las Montañas de Kor. Balor, Moagim y todos los que les precedieron llevaban el manto del nivelador. Pero Soulblighter no era The Leveler. Puede haberlo sido si hubiera sobrevivido al próximo milenio, pero, en su intento de forzar el ciclo, murió y casi con certeza sufrirá a manos de quienes lo pusieron en movimiento. Incluso es concebible que debido a sus acciones se haya roto el ciclo, pero no podemos estar seguros. Al menos no por otros novecientos cuarenta años.
- ^ Páramos. Mito II: Quimera . Bungie . Escena: El sanador.
Four Bear Silent Oak : Veo con demasiada claridad los jardines cubiertos de huesos, la marcha silenciosa de los ejércitos esqueléticos y, detrás de todos ellos, una mujer empuñando un símbolo de gran poder. Puedes creer que he sido marcado por demasiadas batallas y que escucho sus ecos incluso en mis sueños, pero sé que estas visiones son reales y no las sombras de la memoria. Debo actuar. La ironía de la situación no se me escapa. Un erudito solitario que deja atrás un campamento de guerreros para luchar solo. Quizás sea lo mejor. Un erudito puede usar armas que un guerrero no puede usar. No temas por mi seguridad, viejo amigo, porque si me opongo a una ilusión estaré a salvo. Tengo la intención de buscar a Fenris, un guerrero de inigualable valor pero con una gran conciencia, para pedirle que me ayude.
- ^ Páramos. Mito II: Quimera . Bungie . Escena: El mago.
La milicia de Swan's Crossing Minutes: James leyó una carta que recibió del general Fenris ayer. Pidió que se enviara un pequeño contingente para escoltarlo hasta la tumba de Kyrand el Mago. Martin volvió a contar la historia de la trágica batalla final de Kyrand. Barrett propuso que la milicia aceptara la misión pero también enviara una carta a los enanos irregulares de Brighton y les pidiera que se reunieran con nosotros en el camino, secundados por Lee. La moción pasó.
- ^ Páramos. Mito II: Quimera . Bungie . Escena: El arquero.
Así que Ne'Ric avanzó y cuando vio los males que las Avispas Anilladas habían hecho sobre la tierra, se enfureció maravillosamente. Entonces ne'Ric arrojó su carcaj al suelo y sus compañeros hicieron lo mismo. Con esta flecha, dijo, termina la traición de la Madre Colmena. Entonces, el enjambre salió de los árboles de delante, y la Reina con las Cien Picaduras de Bandas por detrás, y se lanzó contra Ne'Ric ferozmente. Con eso, ne'Ric se volvió con sus arqueros y golpeó por detrás y por delante, y nunca Ne'Ric estuvo en la primera posición hasta que se agotó su última flecha. Entonces ne'Ric mandó a sus compañeros al frente, y mataron a muchas Avispas, y pusieron en fuga a los remanentes. Y ye'Boah vino a ne'Ric, y le aconsejó que no los siguiera más. Pero ne'Ric los persiguió y los expulsó de Ruewood.
- ^ Páramos. Mito II: Quimera . Bungie . Escena: El Mensajero.
Barón Geoffrey Volsung : Creo que hay un complot para asesinarme, incitado por ese diablo de Kyrilla. Temo que algunos de mis principales asesores estén involucrados y no sé en quién confiar. Como no ha estado en la corte durante años, puedo confiar en que me ayudará a repeler este último ataque.
- ^ Páramos. Mito II: Quimera . Bungie . Escena: La quimera.
Kyrilla : ¡Señor de la noche, te convoco! ¡Criatura del sexto abismo, te convoco y te invoco! ¡Por la sangre de mi padre, por las llamas del pozo, te llamo a mí! Necesito tu ayuda, señor. Los asesinos de mi padre están atacando. Han unido fuerzas con el barón que traté de usar contra ellos. Pronto asaltarán esta misma fortaleza que me ayudaste a construir. Se están acercando. Fenris y ese sacerdote tonto, todos los chacales que mordieron los huesos de mi padre. ¡Los haré muertos! ¡Genial, necesito poder! Estas ilusiones atraparán a los incautos, pero Fenris no se dejará engañar por mucho tiempo. ¡Dame poder para tomar mi venganza!
- ^ Páramos. Mito II: Quimera . Bungie . Escena: El demonio.
Kyrand : ¡No! ¿Cómo podía fallar Ne'Ric? ¡No tendremos una segunda oportunidad en esto! ¿Que hacemos ahora? Ni siquiera puedo intentar renovar el hechizo porque ... maldita sea, Cartucke ya se está liberando. Quizás pueda contenerlo, ganarnos algo de tiempo ... Es demasiado fuerte, se liberará y devastará el mundo, ¡no puedo permitirlo! No puedo ... debo herirlo, debilitarlo, encontrar alguna forma de lastimarlo para que no pueda llegar al mundo exterior. Sí, hay una manera, y estoy dispuesto a sacrificarme por esta causa. El dolor, es más de lo que esperaba ... Kyrilla, amada hija, hago esto por ti, para que puedas crecer en un mundo libre de tinieblas ... Un paso final, ya no puedo volver. Cartucke, demonio, alguien más tendrá que destruirte, ¡pero te doy este regalo final! El dolor se está desvaneciendo, al igual que yo. Me pregunto si tuve éxito, debí haberlo sido, Cartucke se ha retirado y Four Bear Silent Oak se inclina sobre mí ... preguntándome ... Me estoy desvaneciendo ... No, cúrate el guerrero, cura a Fenris. No puedo salvarme ... incluso por tus artes, viejo. No robaré a mi verdadero amigo tus dones sanadores. Me siento cómodo, parece importar poco ahora que no pude matar al Demonio ... nada parece importar, salvo que nunca veré a Kyrilla entrar en su propio poder ... ¿tal vez terminará la tarea que yo no pude?
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enlaces externos
- Proyecto Magma