Napoleon o Nap es un sencillo juego de trucos en el que los jugadores reciben cinco cartas cada uno; quien hace la mayor cantidad de bazas elige triunfos e intenta ganar al menos el número de bazas que ha pedido. Es un pariente simplificado de Euchre y tiene muchas variaciones en el norte de Europa. El juego ha sido popular en Inglaterra durante muchos años y le ha dado al lenguaje una expresión de jerga, "ir a dormir", [1] que significa tomar cinco de cualquier cosa. [2] Puede que sea menos popular ahora de lo que era, pero todavía se juega en algunas partes del sur de Inglaterra y en Strathclyde.. A pesar de su título y alusiones, no se registra antes del último tercio del siglo XIX, y puede haber recibido el nombre de Napoleón III . [3]
Origen | Francia |
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Nombres alternativos | Siesta |
Tipo | Truco |
Familia | Truco |
Jugadores | 3-7 (5 mejores) |
Habilidades requeridas | Tácticas y estrategia |
Tarjetas | 28-52 |
Plataforma | francés |
Tocar | Agujas del reloj |
Tiempo para jugar | 20 minutos. |
Oportunidad aleatoria | Medio |
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Reglas
El antiguo juego de Napoleón consiste simplemente en cinco cartas repartidas individualmente con los distintos jugadores que pujan en su turno cuántos trucos creen que pueden hacer. El jugador a la izquierda del crupier tiene el privilegio de pujar primero, y luego todos los jugadores después de él pueden pujar hasta el límite, Napoleón, que es una declaración para realizar las cinco bazas. Quien haga una oferta más alta lidera primero, la carta lideró determinando el triunfo para esa ronda, y el ganador del truco luego pasa a la siguiente. Las cartas no se juntan ni empaquetan, sino que se dejan boca arriba en la mesa frente a sus dueños, a excepción de la tarjeta ganadora, que debe mantenerse boca abajo sobre la mesa.
Esta es la forma más simple de Napoleón, que solo requiere que los jugadores juzguen el valor de sus manos con respecto al número de jugadores y cualquier oferta que se haya realizado anteriormente.
Configuración
La siesta es mejor para cuatro o cinco jugadores que usan un paquete reducido de 28 a 52 cartas. Si juegan cuatro, se usan de 28 a 32 cartas, si son cinco, de 36 a 40 cartas. Cuando juegan seis, el crupier no se reparte la mano, pero paga o recibe lo mismo que los otros jugadores.
Las cartas de cada palo se clasifican de mayor a menor (as alto). El crupier reparte cinco cartas a cada jugador. El reparto y el juego son en el sentido de las agujas del reloj, y el turno para repartir pasa a la izquierda después de cada mano.
Dibujar
Los jugadores cortan para determinar el crupier para el primer trato. El jugador con la carta más baja reparte primero. El as está por debajo de los dos. [4]
Mezclar y cortar
Después de la baraja, el jugador a la derecha del crupier corta el paquete. El corte debe dejar al menos cuatro cartas en cada paquete.
Negociar
Cada jugador recibe cinco cartas, repartidas en una ronda de tres a la vez, seguida de una ronda de dos a la vez.
Pujar por la siesta de cuatro o cinco jugadores
La subasta comienza con el jugador a la izquierda del crupier y va en sentido horario para terminar con el crupier. A cada jugador se le permite solo una oferta y debe ser más alta que la oferta anterior (o un pase).
- Las ofertas permitidas son las siguientes:
- Tres: el postor se compromete a ganar al menos tres trucos; la mayoría de las escuelas tienden a no molestarse, especialmente si se trata de dinero.
- Cuatro: el postor se compromete a ganar al menos cuatro trucos.
- Siesta: el postor se compromete a ganar los cinco trucos.
- Napoleón o Bonaparte: el postor se compromete a ganar las cinco bazas liderando primero el triunfo más bajo.
- Wellington: el postor se compromete a realizar los cinco trucos liderando primero el que no sea triunfo más bajo
Tocar
El mejor postor hace la salida inicial y el palo de esta salida se convierte en triunfo. Las manos se juegan en trucos con rotación en el sentido de las agujas del reloj. Un jugador debe seguir el palo llevado si puede. Si no puede seguir el mismo palo, se puede jugar cualquier carta. Una baza se gana con la carta de triunfo más alta; si no hay triunfo en la baza, gana la carta más alta del palo. El ganador del truco lidera el siguiente truco.
Puntuación
Napoleón se juega generalmente por apuestas. Se distribuye un número igual de fichas a todos los jugadores. También es posible jugar por dinero (como en "Penny Nap", donde cada truco vale un centavo) [5] Si el postor hace su oferta, cobra de cada jugador, aunque no importa si hace más trucos. de lo que declaró. Se le paga solo por la cantidad de trucos que declaró por primera vez. Si es derrotado, paga a todos los demás jugadores, pero solo por los trucos que declaró antes de la jugada.
- Menos de 5: el postor gana 1 por cada truco de cada jugador, o paga 1 por cada truco a cada jugador si pierde.
- Siesta: el postor gana 10 de cada jugador o pierde 5 de cada jugador. Por lo tanto, al jugar Nap contra 4 jugadores, el postor ganaría 40 fichas (10 de cada jugador) o perdería 20 fichas (el postor paga 5 por cada jugador).
Penaltis
No seguir su ejemplo cuando es posible se denomina "revocación". Un postor revocador debe pagar a todos los oponentes como si hubiera perdido. Un jugador revocador debe pagar al postor la cantidad total que habría cobrado si hubiera ganado. En el último caso, los demás oponentes no pagan nada. En todos los casos, el juego se abandona y la liquidación se realiza de inmediato.
Variaciones
- Las variaciones permiten las siguientes ofertas adicionales:
- Dos: una apuesta para ganar dos trucos.
- Se puede agregar un comodín, contando como el triunfo más alto, o en "Mis", como el único triunfo.
- Los jugadores apuestan 1 ficha en cada reparto en un bote acumulativo. El primero en pujar y ganar 5 trucos se lleva el bote.
- Después de que cada jugador recibe cinco cartas, la siguiente carta se considera flotante. Los jugadores que no sean el crupier deben apostar 1 ficha para ver el flotador. Los jugadores pueden hacer ofertas con o sin el flotador (sin es una oferta más alta que con).
Mal
Mis, Misère o Mysery es un intento de perder todos los trucos. Se ubica entre el tres y el cuatro en la licitación. En Misère, una adaptación de Solo Whist , no hay palo de triunfo. [5] El principio es que el postor tiene que perder las cinco bazas, mientras que sus oponentes se encargan de obligar al jugador a hacer una baza. En algunas mesas, se reconocen los triunfos, determinados de la forma habitual por la salida inicial. Sin embargo, esta característica sin duda ha sido importada por jugadores que no están familiarizados con el Misère original y el método de juego.
Wellington
Wellington es cuando el postor se compromete a ganar los cinco trucos. El postor debe liderar con su carta de triunfo de menor valor al ofertar Wellington. Lo que está en juego, si pierde, es el doble de lo que es en Napoleón. Wellington solo se puede ofertar si otro jugador ya ha ofertado Nap. Fue introducido en el juego por "afiladores de cartas", quienes, trabajando en connivencia, lo utilizaron para llamar sistemáticamente las siestas de "Mr. Jugging", y el inconsciente "Mr. Jugging", atraído por la agradable novedad, introdujo esta modalidad entre sus amigos. [6]
Blücher
Blücher es una apuesta para ganar los cinco trucos. Solo se puede pujar después de que otro jugador haya pujado Wellington.
Sir Garnet
Sir Garnet consiste en una mano de más de cinco cartas, repartidas de la forma habitual y dejadas sobre la mesa. Hasta que se apropie esta mano extra, cada jugador, cuando sea su turno de pujar, tiene el privilegio de tomarla y combinarla con su propia mano. De las diez cartas que tiene en su poder, descarta cinco, tirándolas boca abajo, y sobre las cinco restantes está obligado a declarar a Napoleón.
Peep Nap
Consiste en una carta adicional repartida boca abajo sobre la mesa, y cada jugador, en su turno de pujar, puede, a su opción, echar un vistazo privado a la carta pagando un centavo, o ficha, al fondo. Cuando todos los jugadores han pujado, la mano declarante superior tiene el privilegio, si ha "espiado", de cambiar la carta de la mesa por una propia. En el caso de una llamada de siesta, es una regla en beneficio de los siguientes jugadores que también espíen, ya que, si el postor usa la tarjeta de peep, tienen una guía sobre qué palo guardar.
Siesta Ecarté
Podría decirse que es la forma más interesante de Napoleón. Después del reparto, y antes de cualquier oferta, el crupier da una vuelta y sirve cartas nuevas del mazo a cambio de tantas cartas como los jugadores deseen tirar de sus manos originales. Por cada carta nueva, los jugadores pagan una ficha al grupo. No deben intercambiar cartas más de una vez en cada ronda, pero pueden rechazar o comprar cualquier cantidad hasta cinco. Las cartas desechadas no se muestran y no se vuelven a utilizar hasta el próximo reparto. En vista de las cartas adicionales que se introducen en el juego, Ecarté Nap debe limitarse a una mesa de no más de cuatro jugadores y, por la misma razón, las apuestas deben hacerse en manos mucho más fuertes que el Nap ordinario.
Siesta de siete cartas
Cada jugador recibe siete cartas. No hay intercambio de cartas ni pío. [7] No se permiten ofertas de Wellington y Blücher. Los jugadores pueden pujar desde tres hasta el lote (siete bazas). Misère se juega en Seven-card Nap y se ubica como la siguiente oferta más alta para Nap.
El orden de las ofertas con sus apuestas son:
- Tres = apuesta de 3.
- Cuatro = apuesta de 4.
- Siesta = apuesta de 10.
- Misère = apuesta de 10.
- Seis = apuesta de 18.
- Siete = apuesta de 24.
Puntuación
- Misère: El postor gana 3 de cada jugador.
- Wellington: El postor gana 10 de cada jugador.
- Blücher: El postor gana 10 de cada jugador.
Penaltis
- Misère: El postor paga 3 por cada jugador.
- Wellington: el postor paga 10 por cada jugador.
- Blücher: Lo que está en juego es el doble de lo que hay en Wellington. El postor paga 20 a cada jugador.
- Sir Garnet: Lo que está en juego es lo mismo que en la llamada de siesta ordinaria.
- Ecarté Nap: Con el mismo riesgo, resultará más caro que el último juego, pero mucho más interesante.
- Siesta de siete cartas: los jugadores que pierden la siesta, la miseria, seis o siete pagan la mitad de las apuestas.
Ver también
- Freecell : un juego de solitario también llamado a veces Napoleón
Referencias
- ^ Del juego de Nap, cuando un jugador se prepara para obtener los cinco trucos - Tesauro de metáforas tradicionales en inglés, pág. 602
- ^ El libro de los juegos de cartas, Peter Arnold, 1995 - pág. 162
- ^ Libro de Oxford de juegos de cartas, David Parlett, pág. 163 ISBN 0-19-869173-4
- ^ Morehead, Albert H., Reglas oficiales de los juegos de cartas. Archivado el 2 de junio de 2007 en la Wayback Machine , Fawcett Crest Books, Nueva York, 1983. Ballantine Books por acuerdo con la United States Playing Card Company. ISBN 0-449-21381-1 . Páginas 186–188.
- ↑ a b Phillips, Hubert, The Pan Book of Card Games, Pan Books, Londres, 1960. ISBN 0-330-20175-1 . Páginas 268–269.
- ↑ The Cyclopaedia of Card and Table Games, Professor Hoffmann - William Clowes & Sons, Londres 1891, pág. 127
- ^ Juegos de cartas de Hoyle, Londres 1979, pág. 141 ISBN 0-415-00880-8