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Lanterloo o Loo es un juego de trucos del siglo XVII de la familia Trump del que se registran muchas variedades. Pertenece a una línea de juegos de cartas cuyos miembros incluyen Nap , Euchre , Rams , Hombre y Maw ( Spoil Five ). Se considera una modificación del juego de " All Fours ", otro juego inglés posiblemente de origen holandés, en el que los jugadores reponen sus manos después de cada ronda sacando cartas nuevas del mazo.

Historia

Con varias ortografías, como las formas francesas Lenterne , Lenturlu , Looterlu (que significa "fiddlesticks", una palabra sin sentido equivalente a "Lullay", o "Lulloo", utilizada en canciones de cuna), se supone que el juego llegó a Inglaterra desde Francia muy probablemente con la restauración de la monarquía en 1660. En Francia originalmente se llamó Mouche ("Volar"), que también era el nombre del color de cinco cartas en ese juego y llegó a referirse al color de cuatro cartas en Lanterloo. También llamado Langtrillo [1] en su forma principal y más tarde simplemente Loo (también llamado Lant en el norte de Inglaterra en 1860, [2]posiblemente por haber evolucionado a una forma de juego más elaborada mediante la adición de nuevas reglas, también puede haber sido traído a Inglaterra desde Holanda, donde se conocía como Lanterlu o Lanturlu, [3] [4] o el norte de Alemania, donde se conocía como Lenter. [4] De cualquier forma que haya sido, a principios del siglo XVIII ya era el juego de cartas más popular de Inglaterra. Los ricos holgazanes de esa época lo consideraban un gran pasatiempo, pero durante el siglo XIX adquirió muy mala reputación como un juego de apuestas de "taberna" potencialmente vicioso.[5]

Etimología

Oxford English Dictionary cita una referencia de 1685 a "Pam at Lanterloo", y Chatto cita un panfleto político holandés de alrededor de 1648 titulado Het herstelde Verkeer-bert verbetert in een Lanterluy-spel , [6] [7] que contiene un diálogo que equipara el juego " Labate "(de ahí que el francés Triomphe se convirtiera en La Bête," La Bestia ", en Cotton's Complete Gamester, ver también Labet ) con" Lanterluy ". Esta fue la primera mención del juego. [1]

El nombre "Pam", que denota la J ♣ en toda su capacidad como triunfo superior permanente en Five-Card Loo, representa un antiguo personaje erótico-cómico medieval llamado Pamphilus (palabra griega en latín que significa "amado de todos" [8]). ) o "Pamphile", en francés, descrito como "un viejo canalla" por el lexicógrafo inglés nacido en Nueva Zelanda Eric Partridge .

Descripción

El juego es jugado por 3 a 8 jugadores usando un paquete de 52 cartas. Los jugadores juegan por trucos, y en cada ronda pueden pasar o jugar. Las formas principales del juego son Three-Card Loo, Irish Loo y Five-Card Loo. El turno de repartir y jugar pasa siempre a la izquierda.

Baño de cinco cartas

Objetivo

El grupo está formado por la contribución del crupier de cinco fichas o fichas. Luego, a los jugadores se les reparten cinco cartas a cada uno y la siguiente se convierte en triunfo. Las cartas se clasifican como en Whist, excepto que el bribón de tréboles, que se llama Pam, es el triunfo más alto. El objetivo de todos es ganar al menos un truco, so pena de aumentar la reserva.

Los jugadores, habiendo visto sus manos, pueden abandonarlas de forma gratuita o elegir jugar, comprometiéndose a ganar al menos una baza para una quinta parte del grupo. Cualquier jugador que no haga un truco es "perdido" y agrega cinco fichas más al grupo. Esta cantidad se aplica a la próxima operación. Cada jugador debe tener el mismo número de tratos, pero si hay un "retrete" (la suma perdida por un jugador que juega, pero no gana una baza) en el último reparto de una ronda, el juego continúa hasta que hay un mano sin retrete. [9]

Declaraciones

  • Antes de jugar, cada uno por turno anuncia si jugará o lanzará su mano.
  • Cualquier jugador que se ofrezca a jugar puede cambiar de 0 a 5 de sus cartas del mazo y no puede abandonarlas ni volver a cambiarlas.
  • Si todos pasan, el crupier gana el grupo.
  • Si un jugador intercambia y todos los demás pasan, el intercambiador gana el grupo.

Combinaciones ganadoras

Cuando cualquier persona tiene un Pam-flush (cuatro cartas de un palo con Pam), ya sea que se reparta inicialmente o se obtenga robando cartas, puede barrer el pozo antes de jugar. Entonces hay un nuevo trato.

La siguiente mejor mano a la anterior es un color de triunfo (cinco cartas de un palo de triunfo) y esto barre el grupo, si no hay un color de pam; y también hay un nuevo trato.

La siguiente mejor mano es la de un color de otros palos, que barre la piscina; y también hay un nuevo trato.

Cuando ocurre cualquiera de estos sofocos, cada persona, excepto aquellos que tienen un color inferior o un pam, es atrapado y tiene que pagar cinco fichas en la piscina.[10]

Reproducir

Cuando no se produce ninguno de estos colores, el juego continúa como en el Whist :

El jugador a la izquierda del crupier lleva a la primera baza. Puede sacar cualquier carta de su mano. Los otros jugadores, en el sentido de las agujas del reloj, cada uno juega una carta para la baza y debe seguir el juego jugando una carta del mismo palo si tiene una. Un jugador que no tenga una carta del mismo palo puede jugar cualquier carta, descartando o triunfando. (A diferencia del retrete de tres cartas, no es obligatorio encabezar el truco). La baza se gana con la carta más alta del palo salido, a menos que se juegue un triunfo, en cuyo caso gana el triunfo más alto. El ganador de cada truco lleva al siguiente.

Cuando se juega el as de triunfos, es habitual decir 'Pam, sé cortés'; Se espera que el poseedor de Pam deje pasar al Ace.

Pagos

Cuando se hayan jugado todas las cartas, solo harán cinco trucos; y todas las fichas de la reserva se dividen entre los poseedores de estas bazas, en proporción a las bazas que posean, todos los demás jugadores se desvían, es decir, están obligados a pagar cinco fichas, la cantidad puesta en la reserva por el crupier, para la piscina para la próxima oferta.

Reglas opcionales

  • Loo ilimitado . Cada persona que se vea deberá abonar el importe total de la piscina.
  • Ejecutando Pam . Pam es la jota de triunfos, en lugar de la jota de tréboles
  • Debe . Cuando solo hay cinco fichas en el grupo, todos deben jugar.
  • El crupier toma el triunfo vuelto hacia arriba, descartando cualquier carta en su lugar.

Loo de tres cartas

Se reparte una carta a cada jugador, y el jugador que recibe la carta más baja tiene derecho a repartir. Al comienzo del juego, el crupier pone tres fichas, o fichas, en el grupo, cuyo valor ya ha sido acordado por los jugadores. Es necesario hacer que el grupo sea un número que se pueda dividir exactamente entre tres, digamos 3, 6, 9 fichas. Después de barajar y cortar las cartas, el crupier le da tres cartas (una a la vez) a cada jugador, comenzando por la mano mayor y girando hacia la izquierda. Una mano extra llamada Dumby, o Miss, se reparte en el centro de la mesa y la siguiente se convierte en triunfo.

En la primera mano, y siempre que el grupo consta de solo tres fichas depositadas por el crupier, se denomina Bold Stand o Force, y cada jugador está obligado a jugar su mano, excepto la mano mayor, quien, si lo prefiere, tiene derecho al Dumby y puede cambiarlo por el suyo. Bold Stand se juega con el propósito de conseguir un grupo más grande; por lo tanto, si ocho están jugando y cinco pierden, se anulará la cantidad de la reserva, elevando el total de fichas a dieciocho. El trato pasa a la izquierda, y el crupier debe pagar en todas las ocasiones en el grupo tres fichas por el trato. Cuando el grupo consta de más de las tres fichas originales depositadas por el crupier, se vuelve opcional jugar o no, y antes de mirar sus propias cartas, el crupier pregunta a todos los jugadores, comenzando por la mano mayor, si jugarán las suyas. mano, tome el Dumby, o rechace jugar para esa ronda. Si el mayor se niega al Dumby, el siguiente a su vez tiene esta opción, y así sucesivamente.

Siempre que un jugador se niegue a jugar, debe entregar sus cartas al crupier, quien las colocará debajo de la baraja. Nadie puede retractarse después de declarar su intención de ponerse de pie o no. Cuando todos los jugadores han declarado su intención, el primero en la mano de los que juegan, si tiene dos triunfos, debe encabezar la baza . Al final del juego, el grupo se divide en tres porciones. Si un jugador hace tres trucos, gana todo el grupo; si toma dos, gana dos tercios; si es uno, solo un tercio. Todos aquellos que no han podido ganar un truco se vuelven a colocar en la cantidad original depositada por el crupier y cuando sólo dos jugadores se paran, el último jugador antes del crupier debe jugar la mano, o el Dumby, o ceder el grupo al crupier.

Una regla opcional es la "ley de tréboles" por la que todos deben jugar si un trébol se convierte en triunfo. [11]

Irish Loo

No hay Dumby, pero cada persona puede intercambiar sus cartas, como en Pam-Loo. Otras reglas son las mismas que en Three-Card Loo. [12]

Variaciones

Loo ilimitado

A cada jugador se le asigna la cantidad total en el grupo hasta que se produce una posición audaz , lo que solo puede suceder cuando tres jugadores se detienen y cada uno gana una baza, o cuando dos juegan, y uno se lleva dos fichas y el otro solo una. . El crupier que es el último en la mano siempre tiene la ventaja de saber cuántos hay para jugar antes de decidir. De la misma forma, a veces sucede, cuando hay una gran suma en el fondo, que ninguno de los jugadores considera seguro plantarse, en cuyo caso el crupier se queda con todo el fondo. Esta variación, también conocida como Loo the Board , obliga a quienes pierden el juego a duplicar la cantidad de fichas en el grupo, lo que hace que crezca más rápido que en otras formas de Loo.

Ver también

Referencias

  1. ^ a b Una vez a la semana, vol. 10, pág. 364, Eneas Sweetland Dallas - Bradbury & Evans, Londres 1863
  2. Diccionario de palabras arcaicas y provincianas, frases obsoletas, vol. 2, pág. 504, James Orchard Halliwell-Phillipps, Londres, 1868
  3. ^ El quincenal, George Henry Lewes, vol. II. pag. 203, Londres, 1865
  4. a b Stürenburg, Cirk Heinrich (1857). Ostfriesisches Wörterbuch. Carl Otto Sende, Aurich, pág. 134.
  5. En la novela de 1875, The Way We Live Now de Anthony Trollope, el capítulo 24 tiene un episodio en el que un personaje recurrente, con una mala reputación por pagar sus pérdidas de juego con pagarés y nunca redimirlos con dinero, se esfuerza por recuperar su Pagaré, una noche, persuadiendo a sus compañeros de jugar Loo con él tanto jugando como repartiendo, durante el cual hace trampas repetidamente escondiendo cartas en la manga, lo cual es posible porque no se reparte todo el mazo pero las cartas permanecen con el crupier.
  6. ^ Hechos y especulaciones sobre el origen y la historia de los naipes , William Andrew Chatto , pág. 138, Londres 1848 (texto en holandés ):
    Vlaming : Was spel is dat, Vader Jems? ick weet niet dat ick dat oyt ghelessen heb, maer al die ghy genoemt hebt weet ick van.
    Vader Jems : ¡Oh criador! Het is dat spel dat veeltijts genoemt werdt Labate , ofte om beter te seggen, Lanterluy.
  7. ^ Anónimo, 1666, Het herstelde verkeer-bert, verbetert in een lanterluy-spel alwaer dat yemandt die met de troef-heer speelt licht in 't gat raeckt, ende beeste wert, als overwinners van Loevesteyn, met kleyne repetatie , 8 pp
  8. ^ Los diarios de Edward Payson Chase
  9.   Una o más de las oraciones anteriores incorporan texto de una publicación que ahora es de dominio público :  Chisholm, Hugh, ed. (1911). " Loo ". Encyclopædia Britannica . 16 (11ª ed.). Prensa de la Universidad de Cambridge. pag. 988.
  10. ^ Información de las cámaras para la gente. 1875. V. 2, pág. 687
  11. ^ Heather 1876 , pág. 23.
  12. ^ "Documentos del club de ajedrez de Westminster: un diario mensual de juegos de habilidad y drama de ajedrez Whist" . 1871.

Literatura

  • Heather, HE (1876). Cartas y trucos de cartas . The Bazaar, Londres.

Enlaces externos

  • Sitio web de David Parlett
  • Modern Pocket Hoyle Dick & Fitzgerald Publishers, Nueva York 1868. págs. 183–185
  • Libro de Cassell de diversiones en la puerta. Juegos de cartas y diversión junto a la chimenea (Londres, 1881) págs. 128-129
  • El libro de los juegos de cartas