PICA200 es una unidad de procesamiento de gráficos (GPU) diseñada por Digital Media Professionals Inc. (DMP), una empresa de inicio de diseño de GPU japonesa, para su uso en dispositivos integrados como sistemas de vehículos, teléfonos móviles, cámaras y consolas de juegos. El PICA200 es un IP Core que se puede licenciar a otras empresas para que lo incorporen en sus SOC . [1] Fue más notablemente licenciado para su uso en Nintendo 3DS .
Se anunció en SIGGRAPH 2005 , y se presentó una demostración operativa, "Mikage", en colaboración con Futuremark en SIGGRAPH 2006. [2]
Descripción general
La PICA200 es la sucesora de ULTRAY2000 , una estación de trabajo de gráficos de prueba de concepto presentada en SIGGRAPH 2005, creada con el objetivo de probar los intentos de DMP de una arquitectura de GPU "MAESTRO" de función fija de baja potencia. [3]
El PICA200 implementa la arquitectura "MAESTRO-2G" y admite sombreadores de vértices programables y sombreadores de geometría, con una etapa de fragmentos de función fija. Se anuncia como compatible con OpenGL ES 1.1 con ciertas extensiones propietarias. [4]
El PICA200 tiene hasta 4 procesadores de vértices programables que pueden trabajar en paralelo. Uno de esos procesadores, el "motor primitivo", se puede utilizar como procesador de vértices o como procesador de geometría. [5]
Algunas extensiones MAESTRO-2G incluyen, iluminación por píxel [6] (donde la iluminación se calcula por píxel en lugar de por vértice), generación de textura procedimental, [7] función de distribución de reflectancia bidireccional (BRDF), [6] especular Cook-Torrance luces, [6] subdivisión de polígonos (a través de sombreadores de geometría), [8] proyección de sombras suaves y dispersión subterránea falsa [9] (similar a la iluminación de dos lados). [10]
Aplicaciones
El PICA200 se utiliza como GPU para la consola de juegos portátil de mano Nintendo 3DS . [11]
Especificación
- 65 nm de un solo núcleo [12] (frecuencia de reloj máx. 400 MHz)
- Consumo de energía: 0,5-1,0 mW / MHz [8]
- Búfer de tramas máx. 4095 × 4095 píxeles
- Formatos de píxeles compatibles: RGBA4444, RGB565, RGBA5551, RGBA8888
- Programa de vértice (ARB_vertex_program)
- Renderizar a textura
- Transformación de hardware e iluminación (T&L)
- MipMap
- Filtrado de texturas bilineales
- Mezcla alfa
- Suavizado de escena completa (2 × 2)
- Sombreado Phong
- Cel Shading
- Mapeo de texturas de perspectiva correcta
- Mapeo de relieve Dot3 / Mapeo normal.
- Mapeo de sombras
- Volúmenes de sombra
- Auto-sombreado
- Lightmapping
- Mapeo del entorno / Mapeo de reflejos
- Niebla volumétrica [13]
- Efectos de posprocesamiento como movimiento, floración, profundidad de campo, renderizado HDR, corrección de gamma
- Desplazamiento de polígono
- Prueba de profundidad, prueba de estarcido, prueba alfa.
- Recorte, sacrificio
- Búfer de plantilla de 8 bits
- Búfer de profundidad de 24 bits
- Búfer simple / doble / triple
- Tubería TEV de 5 etapas
- Búfer del combinador de TEV (solo las primeras cuatro etapas de TEV pueden escribir en el búfer del combinador)
- Combinadores de colores, Combinadores alfa, Combinadores de texturas.
- Tecnología MAESTRO-2G de DMP :
- iluminación por píxel
- dispersión subterránea falsa
- textura procedimental
- mapeo de refracción
- primitivo de subdivisión
- sombra
- renderizado de objetos gaseosos
- función de distribución de reflectancia bidireccional
- Modelo Cook-Torrance
- subdivisión de polígono
- sombreado suave
Referencias
- ^ "Profesionales de medios digitales Inc en Computex 2012" . 7 de junio de 2012 . Consultado el 4 de junio de 2021 .
- ^ "DMP muestra las capacidades de la plataforma PICA con demostración de Futuremark" . 25 de julio de 2006 . Consultado el 4 de junio de 2021 .
- ^ "Curso" PICA200 "de Zenji Nishikawa para fanáticos de los juegos 3D por Zenji Nishikawa (Parte 1)" . 15 de julio de 2010 . Consultado el 4 de junio de 2021 .
- ^ "Unidad de generación de texturas procedimentales y ahorro de memoria de video" . 15 de agosto de 2006. Archivado desde el original el 26 de agosto de 2010 . Consultado el 26 de agosto de 2010 .
- ^ "Procesamiento primitivo y arquitectura de sombreado avanzada para espacios integrados - HPG 2011" (PDF) . 6 de agosto de 2011 . Consultado el 4 de junio de 2021 .
- ^ a b c "Curso" PICA200 "de Zenji Nishikawa para fanáticos de los juegos 3D (Parte 2)" . 16 de julio de 2010 . Consultado el 4 de junio de 2021 .
- ^ "Unidad de generación de texturas procedimentales y ahorro de memoria de video" . 15 de agosto de 2006. Archivado desde el original el 26 de agosto de 2010 . Consultado el 26 de agosto de 2010 .
- ^ a b c d "[Página64] Núcleo de gráficos DMP Inc. PICA" (PDF) . EuroGraphics 2008, Creta. 14-18 de abril de 2008.
- ^ "K. Kolchin, MÉTODO Y DISPOSITIVO DE RENDERIZADO BASADO EN CURVATURAS PARA MATERIALES TRANSLÚCIDOS COMO LA PIEL DEL CUERPO HUMANO, JP2008250577 (A)" . 16 de octubre de 2008.
- ^ "Simon Green, GPU Gems 2, Capítulo 16. Aproximaciones en tiempo real a la dispersión del subsuelo" . 15 de agosto de 2006.
- ^ "Comunicado de prensa: El núcleo IP de DMP 3D Graphics" PICA200 "es adoptado por Nintendo 3DS" . Profesionales de medios digitales Inc. (DMP). 21 de junio de 2010. Archivado desde el original el 20 de septiembre de 2010. [html] Archivado 2010-08-25 en Wayback Machine [pdf] Archivado 2010-09-20 en Wayback Machine
- ^ a b c "PICA 200 3D Graphics IP (folleto de producto)" (PDF) . Profesionales de medios digitales Inc. (DMP). 11 de junio de 2010. Archivado desde el original (PDF) el 4 de julio de 2010.
- ^ "Copia archivada" . Archivado desde el original el 16 de octubre de 2017 . Consultado el 29 de enero de 2016 .CS1 maint: copia archivada como título ( enlace )
enlaces externos
- Gráficos 3D PICA200 IP
- Diagrama de bloques PICA200
- SIGGRAPH 2006 - 日本 発 の GPU テ ク ノ ロ ジ ー 「PICA200」 が 公開 (15 de agosto de 2006)
- ニ ン テ ン ド ー 3DS に DMP の 3D グ ラ フ ィ ッ ク ス IP コ ア 「PICA200」 が 採用 さ れ た 理由 (22 de junio de 2010)