Panzer Armee Afrika es un juego de guerra de tablero que fue publicado en 1973 por Simulations Publications, Inc. El juego es una simulación de la campaña para el norte de África durante la Segunda Guerra Mundial , desde la llegada de Erwin Rommel en abril de 1941 hasta noviembre de 1942, cuando la Segunda La batalla de El Alamein tuvo lugar en realidad. El juego fue diseñado por Jim Dunnigan , con el diseño del sistema y los gráficos de Redmond A. Simonsen y el desarrollo del juego de Irad Hardy y Hank Zucker. Se publicó por primera vez en Strategy & Tactics # 40 y luego apareció en una edición en caja. Fue reeditado por Avalon Hill a mediados de la década de 1980.
Este juego proporcionó una simulación relativamente realista de la campaña real, con un pequeño número de unidades, movimientos rápidos a través del mapa, efectos logísticos críticos, el reflujo y el flujo de las fuerzas, y las fortalezas y debilidades de las formaciones aliadas y del Eje.
Componentes
Este juego se publicó utilizando la caja de plástico compartimentada que era común en muchos de los juegos de guerra producidos por Simulations Publications. Incluía un mapa de papel rígido de 22 "× 34" impreso en varios tonos de marrón, un juego de fichas de cartón troqueladas y las reglas. El mapa está superpuesto por una cuadrícula hexagonal para estandarizar el movimiento, con una escala de 12 millas por hex. Cada turno de juego representa un mes durante la guerra y la campaña completa dura 20 turnos.
Solo aproximadamente la mitad de la altura total del tablero de juego se usa para el mapa real. El resto está cubierto por varios gráficos y tablas que se utilizan en el juego. A lo largo de la parte inferior está la pista de turnos del juego que enumera los refuerzos para cada lado. También hay una tabla que muestra los diversos efectos de los diferentes tipos de terreno, una tabla de resultados de combate para resolver batallas, una tabla resumen de los diversos efectos de suministro y pistas para marcar reemplazos para las fuerzas aliadas y del eje.
La mayor parte del mapa del juego consiste en el desierto occidental de Libia y Egipto , y las diversas carreteras y pistas que se utilizaron para el movimiento y el suministro. Las características importantes incluyen la variedad de escarpes cerca de Tobruk y la depresión de Qattara , un terreno infranqueablemente accidentado al sur de El Alamein y el norte de Cyrenaica. Los hexes que contienen Tobruk y Bardia también están fortificados (este último menos), lo que ayuda en su defensa. Al comienzo del juego, todo el mapa está controlado por las fuerzas de la Commonwealth (poco extendidas), que se cree que expulsaron a los italianos de Cyrenaica a finales de 1940, solo para que muchas de las fuerzas de la Commonwealth se retiraran para luchar en la campaña griega. .
Las fichas representan las principales formaciones que participaron en la campaña, incluidas las unidades aliadas alemanas , italianas y británicas . Cada ficha representaba un batallón , regimiento o unidad de fuerza de brigada . La hoja está impresa en diferentes tonos de marrón para las diferentes fuerzas, con crema para Italia, bronceado para Alemania y marrón oscuro para Gran Bretaña y sus aliados (estos últimos son rojos en la edición de Avalon Hill). También hay varios marcadores que se utilizan principalmente para gestionar las reglas de suministro.
Cada uno de los contadores de unidades militares está impreso con marcas estándar que indican el tipo de unidad, el tamaño, la designación, la fuerza de combate y la capacidad de movimiento. Las asignaciones de movimiento típicas eran 40, 50, 60, lo que lo convierte en un juego altamente fluido y móvil. Los tipos de unidades representadas son infantería , paracaidistas, infantería de planeadores, blindados , infantería blindada y reconocimiento.
Como se Juega
Este es un juego de dos jugadores en el que un jugador controla las fuerzas aliadas y el otro jugador las unidades del eje. Cada turno resuelve primero las acciones aliadas, seguidas del eje. El turno de un jugador consiste en la determinación del suministro, seguida del movimiento, la resolución del combate y la adición de refuerzos y el reemplazo de unidades previamente destruidas.
El jugador aliado también tiene una fase de control de mando antes del movimiento, lo que restringe el movimiento de ciertas unidades. Cada hex en la cuadrícula del mapa tiene un número único de 4 dígitos. Basado en una tirada de dado aleatoria, las unidades en un hex con los últimos números que coinciden con los tres valores en los valores de la tabla de control de comando no pueden moverse. Por lo tanto, aunque las fuerzas aliadas normalmente disfrutan de superioridad numérica, típicamente el 30% de ellas están estacionarias en cada turno.
El movimiento a través del mapa se mide en términos de puntos de movimiento (MP). Las carreteras proporcionan el camino óptimo para el movimiento, y solo cuesta 1 PM avanzar un hex a través de un lado de hex con una carretera. Los hexágonos de seguimiento cuestan 2 PM, los hexágonos abiertos 3 PM, y los lados de los hexágonos de pantano o escarpados cuestan 10 PM. Solo tres unidades amigas pueden finalizar su movimiento en el mismo hexágono.
La oferta es un factor clave en este juego, como lo fue en la campaña histórica. El suministro suele ser proporcionado por unidades de suministro, que se indican mediante marcadores en el mapa. Cada bando debe tener una cadena de estos marcadores hasta una base de suministros, con cada unidad de suministro a 20 puntos de movimiento de la siguiente. Las unidades de suministro pueden ser capturadas o movidas por la unidad de camión de cada jugador, pero ambos bandos normalmente solo reciben una de esas unidades. Como el camión solo tiene 40 MP y debe moverse hacia adelante y hacia atrás para transportar las unidades de suministro, esto puede obstaculizar gravemente el avance de una línea de suministro. Se pueden generar unidades de camiones adicionales inmovilizando unidades de combate.
Para ser considerada en suministro, una unidad debe estar dentro de los 20 puntos de movimiento de una unidad de suministro que es parte de una cadena de suministro. Las unidades desabastecidas no pueden moverse ni atacar, y se defienden con la mitad de su fuerza. Las unidades suministradas pueden moverse y defenderse normalmente, y atacar a la mitad de su fuerza. Las unidades dentro de los 8 MP de una unidad de suministro reciben un mayor nivel de suministro y pueden atacar con toda su fuerza. Al gastar una unidad de suministro, la fuerza de combate de las unidades dentro de los 8 MP se duplica temporalmente ("Suministro máximo de ataque").
Los seis hexágonos que rodean el hexágono que contiene una unidad en el mapa forman una zona de control sobre la cual la unidad ejerce influencia. Las unidades que entren en una zona de control enemiga deben cesar su movimiento durante la ronda. Las unidades que ya se encuentran en una zona de control enemiga no pueden moverse directamente a otra zona de control enemiga. Las zonas de control también bloquean las líneas de suministro enemigas.
Se pueden realizar ataques contra unidades enemigas adyacentes. El jugador selecciona qué unidades adyacentes al enemigo participarán en el ataque y suma su fuerza de combate. Las fuerzas de combate de las unidades oponentes en el hex atacado también se suman, y el resultado se resta del total del ataque. Esto determina la columna de la tabla de resultados de combate que se utilizará para resolver el combate. Se lanza un dado de seis caras para determinar el resultado.
El resultado del ataque es ningún efecto (para un diferencial bajo y una mala tirada) o una cantidad de puntos de fuerza de los defensores perdidos. El defensor debe eliminar suficientes unidades bajo ataque para satisfacer las pérdidas, y luego realizar un contraataque después de duplicar (o cuadriplicar para los alemanes) las fuerzas de combate del defensor sobreviviente.
El juego incluye reglas especiales para desbordes (ataques realizados durante el movimiento); movimiento del mar; movimiento ferroviario entre Alejandría y Matruh y puntos de reemplazo para reconstruir unidades destruidas; el jugador aliado puede usar esos puntos para aumentar sus unidades más allá de su fuerza inicial. También hay variantes de juego opcionales para cubrir los resultados del intento fuera del mapa de capturar Malta (decidido por una sola tirada, con refuerzos adicionales del Eje si el ataque tiene éxito, pero menos si falla) y la llegada de unidades aliadas adicionales más allá. el despliegue histórico (por ejemplo, refuerzos estadounidenses; en realidad, las fuerzas estadounidenses lucharon en Túnez pero no en la campaña del desierto).