Pax Imperia


De Wikipedia, la enciclopedia libre
Saltar a navegación Saltar a búsqueda

Pax Imperia es un juego 4X para Apple Macintosh , lanzado en 1992. El juego ganó elogios por su compleja jugabilidad, modo en tiempo real y capacidad para que hasta 16 jugadores se unan a un solo juego usando AppleTalk . [ cita requerida ]

Pax Imperia: Eminent Domain fue lanzado en 1997 como una secuela, tanto para Mac como para PC.

Pax Imperia es un término latino que significa "paz de los imperios".

Como se Juega

La ventana del Universo de Pax Imperia, al comienzo de un juego. El jugador ha comenzado con su mundo natal en Cygnus, la estrella con la corona. En el nivel de habilidad Principiante, el jugador también comienza con varios barcos, visibles en el sistema.

Como la mayoría de los juegos 4X, la jugabilidad básica de Pax Imperia implicaba construir naves espaciales y volar a otros mundos para apoderarse de ellos. Una vez capturados, los mundos podrían actualizarse para proporcionar materiales, naves y mejorar sus capacidades defensivas. A diferencia de la mayoría de los otros juegos 4X, Pax tenía sistemas solares mucho más complejos , incluidos planetas en movimiento, sus lunas y una zona de temperatura habitable que variaba según la estrella y las preferencias de la raza.

Los jugadores pueden personalizar las carreras al comienzo del juego. Las opciones incluían qué tipo de atmósfera respiraban (oxígeno, nitrógeno, carbono o hidrógeno), rango de temperatura y tolerancia, y cuatro atributos clasificados por percentiles: curiosidad, eficiencia, reproducción y agresión. Estos atributos afectaron la tasa de descubrimientos científicos de la raza, la velocidad de construcción, el crecimiento de la población y la efectividad del combate en el planeta, respectivamente.

Los planetas y lunas más grandes tenían múltiples "territorios" en la configuración de nivel de habilidad superior. Los territorios tenían un límite de población natural basado en su aptitud ecológica para la especie del jugador. A medida que la población crecía y comenzaba a alcanzar el máximo para cualquier territorio, naturalmente migrarían de un territorio a los circundantes. Con el tiempo, un solo intento de colonización se apoderaría de todo un planeta. Esto también permitió a un jugador apoderarse de un solo territorio en un planeta colonizado por el enemigo e intentar construirlo. A medida que aumentaba la población de ese territorio, los habitantes naturalmente tratarían de emigrar a los territorios circundantes, librando "guerras migratorias" si ya estaban habitados por el jugador enemigo.

La economía de Pax se basaba en la extracción de cinco productos básicos y la tributación de la población. La tributación solo se produjo en territorios que no eran colonias; la conversión de colonia a "planeta de origen" imponible se produjo cuando el usuario construyó un puerto de nave espacial en el territorio. Cada tipo de infraestructura requería una población mínima para operar; los puertos requerían 2.500 personas, por ejemplo. La adición de infraestructura aumentó así la población máxima en el territorio y la base imponible. La infraestructura de la "ciudad" se utilizó únicamente para aumentar la población, agregando 5.000 personas como máximo.

En la mayoría de los juegos 4X, el espacio entre los sistemas no existía: las naves solo podían volar de un sistema a otro y el combate tiene lugar solo dentro de ellos. Esto no era cierto en Pax , donde los barcos podían volar a cualquier punto del mapa del juego. El diseño flexible permitió una serie de estrategias diferentes. Por ejemplo, naves espías de bajo costo que constan de sensores y poco más podrían dejarse en las afueras de los sistemas solares enemigos para permitir al jugador examinar lo que estaba sucediendo en ese sistema. En el otro extremo del espectro, los barcos equipados solo con escudos y armas, y sin propulsión, podrían usarse como satélites defensivos.

Pax incluyó sistemas de diseño para ambos barcos y las tecnologías que se instalarían en ellos. El diseño del barco se basó en una selección fija de "cascos" que diferían principalmente en masa, costo de materiales y número de puntos de conexión para tecnologías. El sistema de diseño de tecnología era bastante complejo, lo que le permitía al jugador seleccionar compensaciones en el alcance / potencia de las armas, velocidad / costo de los motores, etc. Los jugadores pueden diseñar las tecnologías y luego adjuntar esas tecnologías a una de las clases de barcos. Alternativamente, podrían dejar el diseño tecnológico a la computadora, que generaría nuevas tecnologías con el tiempo, y luego seleccionar manualmente esas tecnologías para diseñar naves. En el extremo, todo esto podría dejarse en manos de la computadora, que generaría periódicamente nuevas clases de barcos de forma automática.

Recepción

El juego fue revisado en 1993 en Dragon # 196 por Hartley, Patricia y Kirk Lesser en la columna "The Role of Computers". Los críticos le dieron al juego 4 de 5 estrellas. [3] Computer Gaming World declaró en agosto de 1993 que Pax Imperia innovó en juegos 4X anteriores como Reach for the Stars y Spaceward Ho! . Si bien lo calificó como "un trabajo en progreso", la revista concluyó que "la calidad de Pax Imperia supera con creces sus imperfecciones ... una adición agradable y desafiante a su género". [4] Una encuesta de 1994 sobre juegos espaciales estratégicos ambientada en el año 2000 y más tarde le dio al juego cuatro estrellas de cinco, afirmando que "rivalizaReach for the Stars in scope ". La revista elogió sus detalles pero deseaba un juego más rápido y" un buen tutorial ". [2] Ganó el" Mejor juego de estrategia "en los premios Editor Choice Awards de Macworld (" Eddy ") en 1994. [5] También se destacó por su "complejidad absurda". [6]

En una crítica negativa, Macworld ' s Michael Gowan escribió: 'Este era espacial intentos estrategia de juego para convertir un género de movimiento lento en una experiencia en tiempo real, pero los gráficos mediocres y largas esperas hacer que se caiga plana.' [1]

Referencias

  1. a b Gowan, Michael (febrero de 1999). "Nombra tu juego; de Goofy a Gory, Macworld revisa 48 formas de jugar" . Macworld . Archivado desde el original el 10 de agosto de 2001.
  2. a b Brooks, M. Evan (mayo de 1994). "¡Nunca confíes en un Flingschnogger gazfluviano!" . Mundo de los juegos de ordenador . págs. 42–58.
  3. ^ a b Menor, Hartley; Lesser, Patricia & Lesser, Kirk (agosto de 1993). "El papel de las computadoras". Dragón (196): 59–63.
  4. ^ Winship, Douglas (agosto de 1993). "Pax Imperia de Changeling Software" . Mundo de los juegos de ordenador . pag. 116 . Consultado el 12 de julio de 2014 .
  5. ^ "Mejor juego de estrategia: Pax Imperia" , Macworld, 1994
  6. ^ Bart Farkas y Christopher Breen, "La guía de juegos de la Biblia de Macintosh" , Peachpit Press, 1995, pág. 369

enlaces externos

  • Pax Imperia en MobyGames
Obtenido de " https://en.wikipedia.org/w/index.php?title=Pax_Imperia&oldid=989675076 "