PernMUSH (también llamado NorCon o NC , para "North Continent") era un juego de rol en línea, establecido en 1991, [1] que se basaba enel mundo de Pern de Anne McCaffrey . [2] PernMUSH era un mundo virtual multijugador basado en texto , basado en unmotor MUSH , en el que los jugadores representaban personajes en el entorno cuasi medieval descrito en las novelas de McCaffrey.
PernMUSH | |
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Desarrollador (es) | Comunidad del proyecto |
Motor | GACHAS |
Plataforma (s) | Plataforma independiente |
Género (s) | MUD de fantasía |
Modo (s) | Multijugador |
Historia
Durante su vida útil activa, PernMUSH fue uno de los juegos de estilo Pern MU * más antiguos que existen. [3] [4] [5] Se basó en el código base de TinyMUSH . PernMUSH se inició a principios de la década de 1990, comenzando en el noveno intervalo, solo unos pocos giros en el personaje antes del décimo pase. Originalmente, el juego comenzó con solo Fort Weyr y algunas bodegas, sin embargo, la expansión siguió poco después, llenando el juego a cinco Weyrs, con Benden en lugar de Telgar.
En 1993, McCaffrey llegó a un acuerdo con los operadores comunitarios de PernMUSH que establecía los términos para la notificación de derechos de autor y el grado de licencia creativa permitido a los jugadores en el entorno de Pern. [6]
En 1997, surgió un desacuerdo sobre el alcance del escenario. Anne McCaffrey creía que PernMUSH siempre había sabido que no estaba permitido tener un PC Benden Weyr o Ruatha Hold (que era en ese momento la "regla" para todos los juegos basados en Pern). Los magos , por otro lado, tenían la impresión de que Anne le había dado a PernMUSH el privilegio de esos dos lugares. Finalmente, se decidió que Benden Weyr y Ruatha Hold se convertirían en ubicaciones de NPC , y los habitantes fueron trasladados a Telgar Weyr y Fort Hold, respectivamente.
En agosto de 2004, PernMUSH terminó oficialmente el décimo pase con un All Weyr Threadfall. Esto también puso fin a la hermandad de una década con SouCon , un Pern MUSH basado completamente en el Continente Sur. [7]
PernMUSH cerró permanentemente en 2014. [8]
Adaptación del escenario Pern
Ambientada en el décimo intervalo (inmediatamente después del décimo pase de la Estrella Roja ), PernMUSH no incorporó muchos de los libros de Pern más recientes y tenía una política estricta contra el "redescubrimiento" de la tecnología perdida. Las restricciones contra las mujeres se aliviaron en gran medida, y las mujeres podían ser Lady Holders, CraftMasters, etc., y podían montar cualquier color excepto el bronce. PernMUSH tuvo lugar únicamente en el continente norte de Pern.
Había cinco Weyrs activos: Fort, [9] High Reaches, [10] Igen, Ista y Telgar. Los Weyrs siguieron un ciclo de eclosión rotacional, por lo que no había dos Weyrs que buscaran activamente candidatos al mismo tiempo. PernMUSH permitió que cada área se gobernara de forma independiente, por lo que a menudo diferentes Weyrs y Holds tenían atmósferas muy diferentes, lo que permitía a cada jugador encontrar la ubicación que mejor se adaptaba.
La creación de personajes estaba abierta a cualquier persona que deseara iniciar sesión. Para unirse a un área (por ejemplo, tener un personaje en vivo en una sala, bodega o Weyr de PC específica), se requería una solicitud al liderazgo del área. Generalmente, los lugares aceptarían a cualquier jugador como residente con una comprensión decente de cómo jugar a los roles y una comprensión justa del mundo de Pern. Se permitieron personajes aprendices para las manualidades de PC, aunque a menudo se requería una aplicación muy corta para verificar que el jugador entendiera de qué se trataba la artesanía.
Los personajes de Dragonrider se solicitaron durante un ciclo de búsqueda de Weyr, y la información se publicó en los tableros de anuncios comunes cuando estaba disponible. Cada Weyr realizó su propia búsqueda y los procedimientos variaron de Weyr a Weyr.
Importancia académica
PernMUSH se convirtió en un ejemplo citado con frecuencia de formación de comunidades en línea basada en texto en la escritura académica. [11] Los escritores comentaron sobre el atractivo social de estas comunidades virtuales en línea, escribiendo que "no es la aventura, sino la socialización que las traerá de regreso". [12]
La disputa con Anne McCaffrey sobre el control creativo del entorno de Pern se describió como un ejemplo que sienta un precedente de la incorporación de los conceptos de propiedad de los derechos de autor en los términos de servicio de los entornos en línea creados por la comunidad. [13] [14]
Referencias
- ^ "PernMUSH" . mudconnect.com . Archivado desde el original el 22 de septiembre de 2017 . Consultado el 14 de septiembre de 2019 .
- ^ Carton, Sean (1995). Visita rápida a los mundos virtuales de Internet . Ventana Press. págs. 158-159. ISBN 1-56604-222-4.
Si alguna vez te has preguntado cómo sería saltar sobre la espalda de un dragón y volar a los cielos de Pern, o simplemente tener ganas de participar en un juego de roles complejo y satisfactorio, entonces PernMUSH puede ser para ti. PernMUSH es un mundo virtual basado en la serie Dragonriders of Pern de Anne McCaffrey, donde los personajes interpretan el papel de los dragonriders: almas valientes que vuelan a lomos de dragones, la forma de vida dominante del planeta Pern.
- ^ "Caldero MUX - ¿Qué es un MUX?" . Archivado desde el original el 23 de octubre de 2004 . Consultado el 14 de septiembre de 2019 .
- ^ Godwin, Mike ; Ludlow, Peter (1996). Mediodía en la frontera electrónica: cuestiones conceptuales en el ciberespacio . La prensa del MIT. pag. 357. ISBN 0-262-62103-7.
- ^ Cherny, Lynn (1999). Conversación y comunidad: discurso en un MUD social . Centro de Estudios del Lenguaje y la Información. pag. 65. ISBN 1-57586-154-2.
- ^ McCaffrey, Anne. "Un post-ATWOP Pern MUSH" . Archivado desde el original el 14 de octubre de 1997 . Consultado el 14 de septiembre de 2019 .
- ^ "Soucon MUSH" . mudstats.org . Consultado el 14 de septiembre de 2019 .
- ^ "PernMUSH" . mudstats.org . Consultado el 14 de septiembre de 2019 .
- ^ "Fuerte" .
- ^ "Altos alcances" . Archivado desde el original el 8 de marzo de 2016 . Consultado el 14 de septiembre de 2019 .
- ^ Curtis, Pavel (1996). Mediodía en la frontera electrónica: cuestiones conceptuales en el ciberespacio . Prensa del MIT. pag. 357. ISBN 978-0262621038.
- ^ Santoro, Gerald M. (marzo de 2008). "Desdibujando las líneas - La virtualidad de la realidad humana" (doc) . Consultado el 14 de septiembre de 2019 .
- ^ White, Mel (28 de marzo de 2007). "Ley y desorden en el ciberespacio: cómo se desarrollaron los sistemas de justicia en comunidades virtuales basadas en texto en línea". El reino de los jugadores: estudios sobre la cultura de los videojuegos y los videojuegos . pag. 74. ISBN 9780786428328.
- ^ Lastowka, F. Gregory; Hunter, Dan (2004). "Las leyes de los mundos virtuales". Revisión de la ley de California . 92 (1): 1–73. doi : 10.2307 / 3481444 . JSTOR 3481444 .