Pinball es un tipo de juego de arcade en el que un jugador usa paletas (llamadas aletas ) para manipular una o más bolas dentro de una máquina de pinball . Una máquina de pinball es un gabinete cubierto de vidrio que contiene un campo de juego lleno de luces, objetivos, parachoques, rampas y varios otros objetos según su diseño. El objetivo principal del juego es sumar tantos puntos como sea posible golpeando los objetivos y haciendo varios tiros con las aletas, antes de que todas las bolas "drenan" en una salida que generalmente se encuentra en la parte inferior del campo de juego. La mayoría de los juegos de pinball se dividen en turnos (denominados "bolas", que tienen el mismo significado que "vidas" en los videojuegos). El juego termina cuando todas las bolas han terminado.
Los orígenes del pinball están entrelazados con la historia de muchos otros juegos. Los juegos que se jugaban al aire libre haciendo rodar bolas o piedras en un campo de césped, como bochas o bolos , eventualmente evolucionaron hacia varios juegos de billar de tierra locales que se jugaban golpeando las bolas con palos e impulsándolas hacia objetivos, a menudo alrededor de obstáculos. El croquet , el golf y el pall-mall derivaron eventualmente de las variantes del billar terrestre. [ cita requerida ]
La evolución de los juegos al aire libre condujo finalmente a versiones para interiores que se podían jugar en una mesa, como el billar , o en el suelo de un pub, como la bolera y el tejo . Las versiones de mesa de estos juegos se convirtieron en los antepasados del pinball moderno.
En Francia, durante el largo reinado de Luis XIV de 1643-1715 , las mesas de billar se estrecharon, con alfileres de madera o bolos en un extremo de la mesa, y los jugadores lanzaban bolas con un palo o taco desde el otro extremo, en un juego inspirado tanto jugando a los bolos como al billar. Los alfileres tardaron demasiado en restablecerse cuando se derribaron, por lo que finalmente se fijaron a la mesa y los agujeros en la cama de la mesa se convirtieron en los objetivos. Los jugadores podrían rebotar las bolas de los pines para lograr los agujeros más difíciles de marcar. Una versión estandarizada del juego finalmente se conoció como bagatelle .
En algún momento entre las décadas de 1750 y 1770, la variante bagatelle Billard japonais , o billar japonés en inglés, se inventó en Europa occidental, a pesar de su nombre. Usó alfileres de metal delgados y reemplazó el taco en el extremo de la mesa del jugador con un resorte en espiral y un émbolo. El jugador disparó bolas por el campo de juego inclinado hacia los objetivos de puntuación utilizando este émbolo, un dispositivo que se sigue usando en el pinball hasta el día de hoy, y el juego también era directamente ancestral del pachinko . [ cita requerida ]
En 1869, el inventor británico Montague Redgrave se instaló en los Estados Unidos y fabricó mesas de bagatelle en Cincinnati , Ohio . En 1871, a Redgrave se le otorgó la patente de EE. UU. # 115,357 por sus "Mejoras en Bagatelle", [1] otro nombre para el lanzador de resorte que se introdujo por primera vez en Billard japonais . El juego también se redujo de tamaño para caber encima de una barra o mostrador. Las bolas se convirtieron en canicas y los portillos se convirtieron en pequeños alfileres de metal. La popularización de Redgrave del lanzador de primavera y las innovaciones en el diseño de juegos son reconocidas como el nacimiento del pinball en su forma moderna.
En la década de 1930, los fabricantes estaban produciendo versiones de bagatelles que funcionaban con monedas, ahora conocidas como "juegos de canicas" o "juegos de alfileres". La mesa estaba bajo vidrio y usó el dispositivo de émbolo de M. Redgrave para impulsar la pelota hacia el campo de juego superior. [ cita requerida ] En 1931, Baffle Ball de David Gottlieb se convirtió en el primer éxito de la era de las monedas. Con un precio de 17,50 dólares, el juego repartía de cinco a siete bolas por un centavo. [ cita requerida ] El juego resonó entre las personas que querían entretenimiento barato en la economía de la Gran Depresión . La mayoría de las farmacias y tabernas en los Estados Unidos operaban máquinas de pinball, [ cita requerida] con muchas ubicaciones recuperando rápidamente el costo del juego. Baffle Ball vendió más de 50.000 unidades [ cita requerida ] y estableció a Gottlieb como el primer fabricante importante de máquinas de pinball.
En 1932, al distribuidor de Gottlieb, Raymond Moloney, le resultó difícil obtener más unidades Baffle Ball para vender. En su frustración, fundó Lion Manufacturing para producir un juego de su propio diseño, Ballyhoo , que lleva el nombre de una revista popular de la época. El juego se convirtió en un gran éxito. Su campo de juego más grande y diez bolsillos lo hicieron más desafiante que Baffle Ball , vendiendo 50,000 unidades en 7 meses. [2] Moloney finalmente cambió el nombre de su empresa a Bally para reflejar el éxito de este juego. Estas primeras máquinas eran relativamente pequeñas, mecánicamente simples y estaban diseñadas para colocarse en un mostrador o barra.
La década de 1930 vio grandes avances en el diseño de pinball con la introducción de la electrificación. Una compañía llamada Pacific Amusements en Los Ángeles, California, produjo un juego llamado Contact en 1933. Contact tenía un solenoide accionado eléctricamente para impulsar la bola fuera de un hoyo de bonificación en el medio del campo de juego. Otro solenoide hizo sonar una campana para recompensar al jugador. [3] El diseñador de Contact , Harry Williams, eventualmente formaría su propia compañía, Williams Manufacturing , en 1944. Otros fabricantes rápidamente siguieron su ejemplo con características similares. Las luces eléctricas pronto se convirtieron en una característica estándar de todos los juegos de pinball posteriores, diseñados para atraer a los jugadores.
A fines de 1932, había aproximadamente 150 empresas que fabricaban máquinas de pinball, la mayoría de ellas en Chicago, Illinois. [4] Chicago ha sido el centro de la fabricación de pinball desde entonces. La competencia entre las empresas era fuerte y en 1934 quedaban 14 empresas. [5]
Durante la Segunda Guerra Mundial, todos los principales fabricantes de juegos que funcionan con monedas se dedicaron a la fabricación de equipos para el esfuerzo bélico. Algunas empresas, como Williams, compraron juegos antiguos a los operadores y los renovaron, agregando nuevas ilustraciones con un tema patriótico. Al final de la guerra, una generación de estadounidenses buscó diversión en bares y tiendas de malta, y el pinball vio otra edad de oro. Aparecieron mejoras como el mecanismo de inclinación y los juegos gratuitos (conocidos como repeticiones).
Humpty Dumpty de Gottlieb , introducido en 1947, fue el primer juego en agregar aletas controladas por el jugador para mantener la pelota en juego por más tiempo, agregando un factor de habilidad al juego. [ cita requerida ] Los flippers de baja potencia requirieron tres pares alrededor del campo de juego para llevar la pelota a la cima.
Triple Action fue el primer juego en presentar solo dos aletas en la parte inferior del campo de juego. A diferencia de las máquinas modernas, las aletas miraban hacia afuera. Estas aletas se hicieron más potentes mediante la adición de una fuente de alimentación de CC (corriente continua). Estas innovaciones fueron algunas de las muchas del diseñador Steve Kordek .
El primer juego que presentó el familiar diseño de aleta doble orientada hacia adentro fue Just 21 de Gottlieb lanzado en enero de 1950, aunque las aletas estaban bastante separadas para permitir un tirador de torretas en la parte inferior central del campo de juego. Spot Bowler , también fabricado por Gottlieb y lanzado en octubre de 1950, fue el primer juego con aletas orientadas hacia adentro colocadas muy juntas. [6]
La era de la posguerra estuvo dominada por Gottlieb . Los diseñadores de juegos Wayne Neyens y Ed Krynski , junto con el artista Leroy Parker, produjeron juegos que los coleccionistas consideran algunas de las mejores máquinas de pinball clásicas. [ cita requerida ]
La introducción de microprocesadores llevó el pinball al ámbito de los juegos electrónicos . Los relés electromecánicos y los carretes de puntuación que impulsaban los juegos en las décadas de 1950 y 1960 fueron reemplazados en la década de 1970 por placas de circuito y pantallas digitales. La primera máquina de pinball que usó un microprocesador fue Flicker, un prototipo hecho por Bally en 1974. Bally pronto lo siguió con una versión de estado sólido de Bow and Arrow en el mismo año con una placa de microprocesador que se usaría en otras ocho máquinas hasta 1978. que incluyó ocho bolas, la máquina que tenía el récord de ventas de 1977 a 1993. [7] el primer pinball de estado sólido es considerada por algunos como Mirco Juegos 'The Spirit of '76 (1976), [8] aunque el primer juego convencional de estado sólido fue Hot Tip de Williams(1977). Esta nueva tecnología provocó un auge para Williams y Bally, quienes atrajeron a más jugadores con juegos con reglas más complejas, efectos de sonido digitales y habla.
El boom de los videojuegos de la década de 1980 marcó el final del boom del pinball. Las arcadas reemplazaron filas de máquinas de pinball con videojuegos como Space Invaders de 1978, Asteroids de 1979 , Pac-Man de 1980 y Galaga de 1981 . Estos obtuvieron ganancias significativamente mayores que las máquinas de pinball del día, y al mismo tiempo requirieron menos mantenimiento. Bally, Williams y Gottlieb continuaron fabricando máquinas de pinball, mientras que también fabricaban videojuegos en cantidades mucho mayores. Muchas de las empresas más grandes fueron adquiridas o fusionadas con otras empresas. Moneda de Chicagofue comprada por la familia Stern, que llevó a la empresa a la era digital como Stern Enterprises, que cerró sus puertas a mediados de la década de 1980. Bally abandonó el negocio del pinball en 1988 y vendió sus activos a Williams, quien posteriormente utilizó la marca comercial Bally a partir de entonces durante aproximadamente la mitad de sus lanzamientos de pinball.
Si bien la locura de los videojuegos de fines de la década de 1970 y principios de la de 1980 asestó un duro golpe a los ingresos del pinball, despertó los talentos creativos dentro de la industria. Todas las empresas involucradas intentaron aprovechar la nueva tecnología de estado sólido para mejorar el atractivo del pinball para los jugadores y recuperar a los ex jugadores de los videojuegos. Parte de esta creatividad dio como resultado diseños y características emblemáticos que todavía están presentes en la actualidad. Algunos de estos incluyen el habla, como el Gorgar de Williams ; rampas para que la pelota viaje, como el transbordador espacial de Williams ; "multiball", usado en Williams ' Firepower ; juegos de varios niveles como Black Hole de Gottlieb y Black Knight de Williams ; y luces de persecución parpadeantes, como se usa en Bally 's Xenon. Aunque estas características novedosas no recuperaron a los jugadores como esperaban los fabricantes, cambiaron la percepción de los jugadores del pinball durante las próximas décadas.
Durante la década de 1980, los fabricantes de pinball navegaron por los cambios tecnológicos mientras pasaban por cambios de propiedad y fusiones: Gottlieb se vendió a Premier Technologies y Bally se fusionó con Williams. El colapso de los videojuegos de 1983 hizo que los fabricantes volvieran a centrarse en sus ventas de pinball, y comenzó una tendencia en la que el pinball se volvía cada vez más elaborado para utilizar más recursos informáticos, siguiendo el ejemplo de los videojuegos. Juegos de la última mitad de la década, como High Speedcomenzó a incorporar bandas sonoras completas, elaborados espectáculos de luces y animaciones de backbox, un cambio radical con respecto a los juegos electromecánicos de la década anterior. Aunque el pinball siguió compitiendo con los videojuegos en las salas de juego, el pinball tenía un nicho de primer nivel, ya que los videojuegos de la época no podían reproducir una experiencia de pinball precisa.
En los primeros años de la década de 1990, el pinball había tenido un fuerte regreso y vio nuevos máximos de ventas. Algunos nuevos fabricantes entraron en el campo, como Capcom Pinball y Alvin G. and Company, fundada por Alvin Gottlieb, hijo de David Gottlieb. Gary Stern, hijo del cofundador de Williams, Sam Stern, fundó Data East Pinball con financiación de Data East Japan.
Los juegos de Williams ahora dominaban la industria, con complicados dispositivos mecánicos y sistemas de sonido y visualización más elaborados que atraían a nuevos jugadores al juego. La licencia de películas e íconos populares del momento se convirtió en un elemento básico para el pinball, con The Addams Family de Bally / Williams alcanzando un récord de ventas moderno de 20.270 máquinas. Dos años más tarde, Williams conmemoró este punto de referencia con una edición limitada de 1,000 máquinas de pinball Addams Family Gold , con adornos de color dorado y software actualizado con nuevas características de juego. Otras licencias populares notables incluyeron Indiana Jones: The Pinball Adventure y Star Trek: The Next Generation . La expansión de los mercados en Europa y Asia ayudó a impulsar la reactivación del interés. Pat Lawlorfue diseñador, trabajando para Williams hasta su salida de la industria en 1999. Aproximadamente un año después, Lawlor regresó a la industria, comenzando su propia compañía, [9] trabajando en conjunto con Stern Pinball para producir nuevos juegos.
El final de la década de 1990 vio otra recesión en la industria, con el cierre de Gottlieb, Capcom y Alvin G. a finales de 1996. Sega adquirió la división de pinball de Data East y se convirtió en Sega Pinball en 1994. En 1997, había dos empresas izquierda: Sega Pinball y Williams. En 1999, Sega vendió su división de pinball a Gary Stern (presidente de Sega Pinball en ese momento), quien llamó a su empresa Stern Pinball . [10] En ese momento, los juegos de Williams rara vez vendían más de 4.000 unidades. En 1999, Williams intentó reactivar las ventas con la línea de juegos Pinball 2000 , fusionando una pantalla de video en el campo de juego del pinball. La recepción fue inicialmente buena con Revenge from Mars.vendiendo más de 6.000 máquinas, pero menos de las más de 10.000 tiradas de producción para lanzamientos de tan solo seis años antes. El siguiente juego de Pinball 2000, Star Wars Episode I , vendió solo un poco más de 3500 máquinas. Williams abandonó el negocio del pinball para centrarse en la fabricación de equipos de juego para casinos, que era más rentable. Licenciaron los derechos para reproducir las piezas de Bally / Williams a Illinois Pinball y los derechos para reproducir máquinas de tamaño completo a The Pinball Factory. Stern Pinball siguió siendo el único fabricante de máquinas de pinball originales hasta 2013, cuando Jersey Jack Pinball comenzó a distribuir The Wizard of Oz . La mayoría de los miembros de los equipos de diseño de Stern Pinball son ex empleados de Williams.
En medio de los cierres de la década de 1990, las simulaciones de pinball virtuales, comercializadas en computadoras y consolas domésticas, se habían vuelto lo suficientemente altas en calidad para que los jugadores serios se dieran cuenta: estas versiones de video de pinball como Epic Pinball , Full Tilt. Pinball y la serie Pro Pinball encontraron éxito en el mercado y un interés duradero de los fanáticos, comenzando una nueva tendencia para la simulación realista de pinball. Este mercado existía en gran medida independientemente de los fabricantes de pinball físicos y dependía de diseños originales en lugar de licencias hasta la década de 2000.
Después del cierre de la mayoría de los fabricantes de pinball en la década de 1990, comenzaron a aparecer fabricantes independientes más pequeños a principios de la década de 2000.
En noviembre de 2005, The Pinball Factory (TPF) en Melbourne , Australia, anunció que producirían una nueva máquina de pinball con el tema de Crocodile Hunter bajo la etiqueta Bally. Con la muerte de Steve Irwin , se anunció que el futuro de este juego era incierto. [11] En 2006, TPF anunció que reproducirían dos populares máquinas Williams de la década de 1990, Medieval Madness y Cactus Canyon . [12]Sin embargo, TPF no pudo cumplir sus promesas de producir nuevas máquinas, y en octubre de 2010 transfirió sus licencias de Williams Electronics Games, así como su negocio de fabricación y distribución de repuestos de pinball a Planetary Pinball Supply Inc, un distribuidor de California de repuestos de pinball. [13]
En 2006, la empresa de pinball de Illinois PinBall Manufacturing Inc. produjo 178 reproducciones del Big Bang Bar de Capcom para los mercados europeo y estadounidense. [14] [15]
En 2010, MarsaPlay en España fabricó un remake de Canasta original de Inder titulado New Canasta , [16] [17] que fue el primer juego en incluir una pantalla de cristal líquido (LCD) en la caja posterior.
En 2013, Jersey Jack Pinball lanzó la máquina de pinball El mago de Oz , basada en la película de 1939 . Es la primera máquina de pinball fabricada en EE. UU. Con una gran pantalla a color ( LCD ) en la caja posterior, [18] la primera máquina de pinball de cuerpo ancho desde 1994 [19] y la primera máquina de pinball nueva de EE. UU. No fabricada por Stern Pinball desde 2001. [20] Este juego fue seguido por El Hobbit [21] en 2016 (basado en la serie de películas El Hobbit ), Dialed In! [22] en 2017 [23] [24] (un tema original diseñado porPat Lawlor, que incluía tecnología bluetooth que permitía el control del flipper desde un teléfono inteligente [25] y una cámara integrada en la caja posterior para tomar selfies ), Piratas del Caribe [26] (basado en la serie de películas Piratas del Caribe ) en 2018 y Willy Wonka & The Chocolate Factory [27] (basado en la película Willy Wonka & the Chocolate Factory de 1971) en 2019.
En 2013, Chicago Gaming Company anunció la creación de una nueva versión de Medieval Madness . [28] [29] [30] Esto fue seguido más tarde por un lanzamiento en 2017 de un remake de Attack from Mars , y un lanzamiento en 2018 de un remake de Monster Bash .
En 2014, el nuevo fabricante de pinball Spooky Pinball lanzó su primer juego America's Most Haunted . [31] A esto le siguieron algunos títulos más temáticos, originales y contratados.
En 2015, el nuevo fabricante británico de pinball Heighway Pinball lanzó la máquina de pinball de carreras Full Throttle . [32] El juego tiene una pantalla LCD para puntajes, información y animaciones ubicadas en la superficie del campo de juego a la vista del jugador. [33] El juego fue diseñado teniendo en cuenta la modularidad para que el campo de juego y las ilustraciones pudieran cambiarse por títulos de juegos futuros. El segundo título de Heighway Pinball, Alien , [34] fue lanzado en 2017 [35] [36] y se basó en las películas Alien y Aliens . Lamentablemente, debido a problemas internos de la empresa, [37]Heighway Pinball cesó sus operaciones de fabricación y cerró sus puertas en abril de 2018. [38]
En 2016, Dutch Pinball, con sede en los Países Bajos, lanzó su primer juego The Big Lebowski , basado en la película de 1998, The Big Lebowski . [39]
En 2017, Multimorphic comenzó a comercializar su plataforma de máquinas de pinball después de varios años de desarrollo. [40] Es un diseño modular donde se pueden intercambiar diferentes juegos en el gabinete. También tiene una gran pantalla interactiva como superficie del campo de juego, que es diferente de todas las máquinas de pinball anteriores que tradicionalmente estaban hechas de madera contrachapada e incrustadas con inserciones de plástico translúcido para iluminación.
Video externo | |
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Cuando el pinball era ilegal, Retro Report Voices , 2:12, Retro Report [41] |
Las máquinas de pinball, como muchos otros juegos mecánicos, a veces se usaban como dispositivos de juego. [42] Algunas máquinas de pinball, como los "bingos" de Bally, presentaban una cuadrícula en el área de puntuación del cristal trasero con espacios correspondientes a objetivos o agujeros en el campo de juego. Los juegos gratis se podrían ganar si el jugador pudiera hacer que las bolas cayeran en un patrón ganador; sin embargo, hacer esto fue casi aleatorio, y un uso común de tales máquinas era para los juegos de azar. Otras máquinas permitían que un jugador ganara y acumulara una gran cantidad de "juegos gratis" que luego podían canjearse por dinero con el propietario de la ubicación. Más tarde, este tipo de función se suspendió en un esfuerzo por legitimar las máquinas y para evitar problemas legales en áreas donde la concesión de juegos gratis se consideraba ilegal, algunos juegos, llamados Add-A-Ball, eliminaron la función de juego gratis, en su lugar dar a los jugadores pelotas extra para jugar (entre 5 y 25 en la mayoría de los casos). Estas bolas adicionales se indicaron mediante gráficos iluminados en el cristal trasero o mediante una rueda de conteo de bolas, pero en algunas áreas no se permitió, y algunos juegos se enviaron con una pegatina para cubrir los contadores.
El pinball fue prohibido desde principios de la década de 1940 hasta 1976 en la ciudad de Nueva York. [43] El alcalde de Nueva York, Fiorello La Guardia, fue el responsable de la prohibición, creyendo que robaba a los niños en edad escolar las monedas de cinco y diez centavos que tanto les costaba ganar. [43] [44] La Guardia encabezó importantes redadas en toda la ciudad, recolectando miles de máquinas. El alcalde participó con la policía en la destrucción de máquinas con mazos antes de arrojar los restos a los ríos de la ciudad. [44]
La prohibición terminó cuando Roger Sharpe (un testigo estrella de la AMOA - Asociación de Operadores de Música y Diversión) testificó en abril de 1976 ante un comité en un tribunal de Manhattan que los juegos de pinball se habían convertido en juegos de habilidad y no eran juegos de azar (que son más cercanos asociado con el juego). Comenzó a jugar uno de los dos juegos establecidos en la sala del tribunal y, en un movimiento que se compara con el jonrón de Babe Ruth en la Serie Mundial de 1932- gritó precisamente a qué iba a disparar, y luego procedió a hacerlo. Según los informes, los asombrados miembros del comité votaron para eliminar la prohibición, que se siguió en otras ciudades. (Según los informes, Sharpe reconoce, de manera autocrítica, que su disparo en la sala del tribunal fue por pura suerte, aunque se admite que hubo habilidad involucrada en lo que hizo) [45].
Al igual que Nueva York, Los Ángeles prohibió las máquinas de pinball en 1939. La prohibición fue revocada por la Corte Suprema de California en 1974 porque (1) si las máquinas de pinball eran juegos de azar, la ordenanza fue reemplazada por la ley estatal que rige los juegos de azar en general. y (2) si se trataba de juegos de habilidad, la ordenanza era inconstitucional por negar la protección igualitaria de las leyes . [46] Aunque rara vez se hizo cumplir, la prohibición de Chicago sobre el pinball duró tres décadas y terminó en 1976. Filadelfia y Salt Lake City también tenían prohibiciones similares. [47] [48] Independientemente de estos eventos, algunas ciudades en América todavía tienen tales prohibiciones en sus libros; la ciudad de Kokomo, Indianalevantó su ordenanza que prohibía el pinball en diciembre de 2016. [49]
Otro pariente cercano del pinball es el pachinko , un juego de apuestas que se juega en Japón. Aunque comparten una ascendencia común, los juegos son muy diferentes, en el sentido de que el pachinko implica lanzar muchas bolas pequeñas repetidamente a un campo de juego casi vertical, mientras que el pinball trata sobre la manipulación de la pequeña cantidad de bolas actualmente en juego en un campo de juego casi horizontal.
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Un atributo de la máquina de pinball que la hace identificable al instante es el diseño de gabinete único que contiene todas las piezas mecánicas, eléctricas y electrónicas, ensamblajes y cables que hacen que suceda toda la magia. El gabinete moderno consta de dos elementos principales. La 'caja trasera' o 'cabeza' (entre otros términos: caja de luz) es la caja vertical encima del gabinete inferior opuesto a la posición del jugador. Por lo general, consta de una caja de madera con gráficos coloridos en el costado y un gran "vidrio trasero" en la parte delantera. El cristal trasero suele tener gráficos muy estilizados relacionados o que representan el tema del juego, y también el nombre del juego (y, a veces, el año de fabricación). El cristal trasero es el "anuncio" del juego, destinado a llamar la atención de los transeúntes y atraer el juego.Muchos backglasses están bellamente ilustrados y se acercan a la buena ilustración o la calidad de las bellas artes. Los gráficos serigrafiados son parcialmente translúcidos y tienen pequeñas luces montadas en lugares estratégicos para resaltar partes de la obra de arte y también iluminar las puntuaciones, la pelota actualmente en juego, el turno de qué jugador es (en un juego multijugador), etc. . Los cabezales electromecánicos (EM) a menudo tienen 'animación' o partes móviles incorporadas en el cristal trasero y cobran vida si el jugador logra la secuencia requerida en el campo de juego para activarlo. La mayoría de los juegos tienen un "tablero de inserción" entre el cristal trasero y los controles que tiene luces para resaltar partes de la ilustración del cristal trasero o el nombre del juego u otros dispositivos mecánicos o pantallas.Los gráficos serigrafiados son parcialmente translúcidos y tienen pequeñas luces montadas en lugares estratégicos para resaltar partes de la obra de arte y también iluminar las puntuaciones, la pelota actualmente en juego, el turno de qué jugador es (en un juego multijugador), etc. . Los cabezales electromecánicos (EM) a menudo tienen 'animación' o partes móviles incorporadas en el cristal trasero y cobran vida si el jugador logra la secuencia requerida en el campo de juego para activarlo. La mayoría de los juegos tienen un "tablero de inserción" entre el cristal trasero y los controles que tiene luces para resaltar partes de la ilustración del cristal trasero o el nombre del juego u otros dispositivos mecánicos o pantallas.Los gráficos serigrafiados son parcialmente translúcidos y tienen pequeñas luces montadas en lugares estratégicos para resaltar partes de la obra de arte y también iluminar las puntuaciones, la pelota actualmente en juego, el turno de qué jugador es (en un juego multijugador), etc. . Los cabezales electromecánicos (EM) a menudo tienen 'animación' o partes móviles incorporadas en el cristal trasero y cobran vida si el jugador logra la secuencia requerida en el campo de juego para activarlo. La mayoría de los juegos tienen un "tablero de inserción" entre el cristal trasero y los controles que tiene luces para resaltar partes de la ilustración del cristal trasero o el nombre del juego u otros dispositivos mecánicos o pantallas.s su turno (en un juego multijugador), y así sucesivamente. Los cabezales electromecánicos (EM) a menudo tienen 'animación' o partes móviles incorporadas en el cristal trasero y cobran vida si el jugador logra la secuencia requerida en el campo de juego para activarlo. La mayoría de los juegos tienen un "tablero de inserción" entre el cristal trasero y los controles que tiene luces para resaltar partes de la ilustración del cristal trasero o el nombre del juego u otros dispositivos mecánicos o pantallas.s su turno (en un juego multijugador), y así sucesivamente. Los cabezales electromecánicos (EM) a menudo tienen 'animación' o partes móviles incorporadas en el cristal trasero y cobran vida si el jugador logra la secuencia requerida en el campo de juego para activarlo. La mayoría de los juegos tienen un "tablero de inserción" entre el cristal trasero y los controles que tiene luces para resaltar partes de la ilustración del cristal trasero o el nombre del juego u otros dispositivos mecánicos o pantallas.entre el cristal trasero y los controles que tienen luces para resaltar partes de la obra de arte del cristal trasero o el nombre del juego u otros dispositivos mecánicos o pantallas.entre el cristal trasero y los controles que tienen luces para resaltar partes de la obra de arte del cristal trasero o el nombre del juego u otros dispositivos mecánicos o pantallas.
Los cabezales electromecánicos (EM) contienen los carretes de puntuación, los relés y las unidades paso a paso que controlan las puntuaciones y otras operaciones de secuenciación relacionadas con jugadores, pelotas, puntuaciones, créditos, etc. La mayoría de las gafas traseras EM se quitan de la parte posterior de la cabeza, donde una palanca la liberará para que pueda inclinarse hacia atrás y deslizarla con cuidado hacia arriba y hacia afuera. Los cabezales de juego de estado sólido más nuevos contienen la mayoría de las placas de circuitos y pantallas digitales que realizan las mismas funciones que sus predecesores EM, pero mucho más rápido y con una capacidad exponencialmente mayor. Los juegos más nuevos pueden tener pantallas digitales (algunas con pantallas de dígitos alfanuméricos) o una pantalla de matriz de puntos (DMD, que a menudo se usa para describir la era de los 90) y altavoces. Todos los juegos tendrán algún tipo de cableado que conecta la cabeza con el resto del juego.Las cabezas de todos los juegos tendrán de 2 a 4 pernos que las sujetarán al gabinete inferior. Los juegos más nuevos tienen soportes de pivote que permiten plegarlos para facilitar el transporte. Los EM tendrán un panel de hojalata en la parte posterior de la cabeza con un candado para abrir para el servicio. Los juegos más nuevos se revisan desde el frente. Por lo general, tendrán un candado en el costado de la cabeza o centrados sobre el vidrio trasero para desbloquear.
El gabinete inferior EM está repleto de fusibles, relés, unidades paso a paso y un motor de puntuación, entre otras cosas, montado en un tablero mecánico que se monta en el piso del gabinete. Para acceder, abra la puerta de la moneda, tire de la palanca de liberación y tire del pasamanos hacia arriba y hacia afuera. Desliza el cristal del campo de juego. Retire la (s) bola (s). Levante el campo de juego (agarre el delantal de metal justo debajo de los bates de flipper y levante hacia arriba; algunos juegos tiene que sostener una barra de liberación o girar las palancas de bloqueo) y colóquelo en la barra de apoyo (montada en el lado derecho del gabinete inferior y gira hacia arriba para encajar en un nicho empotrado en la parte inferior del campo de juego) o contra la caja posterior (deslice el campo de juego hacia adelante y luego recuéstese contra la caja posterior). ¡PRECAUCIÓN! ¡Algunos diseños no son totalmente compatibles con el campo de juego y pueden caer en el gabinete inferior!Todos los relés deben tener una etiqueta de papel que identifique su función, aunque muchos se han perdido con el paso del tiempo. El motor de puntuación y sus levas e interruptores lo controlan todo. El tablero mecánico está montado en el piso del gabinete con pernos, de modo que se pueda quitar para repararlo si es necesario. Justo dentro y debajo de la puerta de la moneda está la caja de efectivo. Cerca habrá varios fusibles y un mecanismo de inclinación. En la parte inferior de la puerta de la moneda hay interruptores que agregan créditos. Por lo general, dentro de la puerta de la moneda a la derecha estará la caja del timbre que hace esos sonidos distintivos. En el otro extremo, lejos de la puerta de la moneda, el cable de alimentación de CA entra a través de una muesca en la placa del pedestal. Asegúrese de pasar el cable de alimentación por aquí antes de montar el cabezal. Cerca del extremo más alejado del tablero mecánico habrá 3-5 conectores Jones Plug para el campo de juego y la caja posterior.El transformador también está ahí.
El gabinete inferior moderno está casi vacío. Cable de alimentación, transformador, mecanismos de inclinación, interruptores de diagnóstico, altavoz (s), arneses de cableado, botones de aletas. Ambos tipos de gabinetes tienen cuatro patas, una en cada esquina, generalmente aseguradas con pernos de cabeza de bellota que se acoplan a una placa roscada unida a la riostra interior de la esquina. Los juegos más antiguos tienen patas de madera, mientras que los juegos modernos tienen muchos tipos de acabados en patas de metal, siendo las opciones más populares el cromado y la capa de polvo negro. Las piernas deben tener ruedas ajustables en la parte inferior para ajustar la inclinación (ángulo de atrás hacia adelante) y el nivel (uniformidad de lado a lado). Algunos juegos modernos están equipados con un pequeño "nivel de burbuja" junto al émbolo de bola. Tendrá 2 o 3 anillos grabados en él, y ajustar las ruedas hasta que la parte superior de la burbuja toque una de las líneas establecerá el juego en un buen tono para el juego casual.Para un juego más rápido, atornille las ruedas delanteras completamente hacia adentro y las ruedas traseras casi completamente hacia afuera. Tenga en cuenta que hay ruedas más largas (que las originales) que se pueden instalar para aumentar la velocidad de la bola. Esto conduce a un juego muy rápido y frenético y, a menudo, a tiempos cortos de pelota.
El atributo clave de un juego de pinball exitoso es un diseño interesante y desafiante de oportunidades de gol en el campo de juego. Se han desarrollado muchos tipos de objetivos y funciones a lo largo de los años.
El campo de juego es una superficie plana inclinada hacia arriba de tres a siete grados.(la convención actual es de seis grados y medio), lejos del jugador, e incluye múltiples blancos y objetivos de puntuación. Algunos operadores extienden intencionalmente niveladores roscados en las patas traseras y / o acortan o quitan los niveladores en las patas delanteras para crear una inclinación adicional en el campo de juego, haciendo que la pelota se mueva más rápido y sea más difícil de jugar. Es importante que el campo de juego esté nivelado de izquierda a derecha; una prueba visual rápida compara la parte superior del gabinete trasero con una pared de ladrillos o bloques detrás de él, o para hacer rodar una canica por el centro del vidrio del campo de juego. Si claramente rueda hacia un lado, un jugador puede inclinarse a colocar papel doblado debajo de las piernas en el lado inferior para nivelar el campo de juego. Además, los niveladores de piernas que están completamente extendidos hacen que el juego sea más fácil de empujar; cuando se colapsa bajo, todo el juego es más estable,y empujar se vuelve más difícil.
La pelota se pone en juego mediante el uso del émbolo , una varilla con resorte que golpea la pelota mientras descansa en un carril de entrada, o como en algunos juegos más nuevos, mediante un botón que indica a la lógica del juego que dispare un solenoide que golpea. la pelota. Con ambos dispositivos el resultado es el mismo: la pelota es impulsada hacia arriba en el campo de juego. Una vez que una pelota está en juego, tiende a moverse hacia abajo hacia el jugador, aunque la pelota puede moverse en cualquier dirección, a veces de manera impredecible, debido al contacto con objetos en el campo de juego o por las propias acciones del jugador. Para devolver la pelota a la parte superior del campo de juego, el jugador hace uso de una o más aletas .
La manipulación de la pelota también se puede lograr mediante varios trucos, como " empujar ". Sin embargo, el empujón excesivo generalmente se penaliza con la pérdida del turno del jugador actual (conocido como inclinación ) o el final de todo el juego cuando el empujón es particularmente violento (conocido como inclinación del golpe ). Esta penalización fue instituida porque empujar demasiado la máquina puede dañarla o resultar en un juego inmerecido y una puntuación que desgasta partes del juego. Muchos juegos también tienen una inclinación de golpe en la parte inferior del gabinete inferior para finalizar el juego si el gabinete se levanta y se deja caer al piso en un intento de activar falsamente el interruptor de conteo de monedas.
El émbolo es una varilla cargada por resorte con un mango pequeño, que se utiliza para impulsar la pelota hacia el campo de juego. El jugador puede controlar la cantidad de fuerza utilizada para lanzar tirando del émbolo una cierta distancia (cambiando así la compresión del resorte ). Esto se usa a menudo para un "tiro de habilidad", en el que un jugador intenta lanzar una pelota para que golpee exactamente un objetivo específico. Una vez que la bola está en movimiento en el área principal del campo de juego, el émbolo no se vuelve a usar hasta que se deba traer otra bola al campo de juego. En las máquinas modernas, un control electrónicoEl lanzador a veces se sustituye por el émbolo. La forma del botón de lanzamiento de la bola que reemplaza el émbolo puede modificarse para adaptarse a la estética del tema de un juego en particular, como hacer que parezca el gatillo de una pistola en un juego con un tema militar o de héroe de acción.
Las aletas son una o más palancas controladas mecánica o electromecánicamente ( solenoide ), de aproximadamente 3 a 7 cm ( 1 + 1 ⁄ 4 a 2 + 3 ⁄ 4 in) de longitud, que se utilizan para redirigir la pelota hacia el campo de juego. Son el principal control que tiene el jugador sobre el balón, normalmente mediante los correspondientes pulsadores en los laterales del armario. Principalmente, se pueden encender completamente, a veces con dos fuerzas diferentes para empujar la aleta hacia arriba y para mantenerla en posición. [50]La sincronización cuidadosa de este control posicional limitado permite al jugador dirigir la pelota en una variedad de direcciones con varios niveles de velocidad y efecto. Con las aletas, el jugador intenta mover la pelota para golpear varios tipos de objetivos de puntuación y evitar que la pelota desaparezca del fondo del campo de juego.
Los primeros juegos de pinball aparecieron a principios de la década de 1930 y no tenían aletas; después del lanzamiento, la pelota simplemente avanzó por el campo de juego, dirigida por clavos estáticos (o "alfileres") a una de varias áreas de puntuación. (Estos pines dieron su nombre al juego). En 1947, aparecieron las primeras aletas mecánicas en Humpty Dumpty de Gottlieb [51] y, a principios de la década de 1950, la conocida configuración de dos aletas, con las aletas en la parte inferior del campo de juego sobre el centro. desagüe, se había convertido en estándar. Algunos modelos de pinball también tienen una tercera o cuarta aleta. Algunas máquinas posteriores incluso tienen aletas que pueden ser operadas independientemente del botón de las aletas por el software de la máquina. La aleta superior izquierda durante "Thing Flips" en The Addams Family La máquina de pinball se dispara automáticamente un breve momento después de que la pelota pasa por un sensor óptico justo encima de la aleta.
La introducción de las aletas marcó el comienzo de la "edad de oro" del pinball, donde la feroz competencia entre los distintos fabricantes de pinball condujo a una innovación constante en el campo. Se agregaron varios tipos de objetivos fijos y móviles, y los carretes giratorios de puntuación reemplazaron a los juegos con puntuaciones estáticas iluminadas desde atrás. Poco después se agregaron puntajes multijugador, y luego campanas y otros ruidosos, todo lo cual comenzó a hacer del pinball menos un juego y más una experiencia. Los flippers han prestado al pinball su nombre común en muchos idiomas, donde el juego se conoce principalmente como "flipper".
Los parachoques son botones redondos que, cuando se golpean, empujarán activamente la pelota. También hay una variedad anterior de parachoques (conocido como parachoques muerto o parachoques pasivo ) que no impulsa la pelota; la mayoría de los parachoques de las máquinas construidas desde la década de 1960 son parachoques activos, llamados de forma diversa "parachoques pop", "parachoques de golpe", "parachoques de jet" o "parachoques de turbo". Los juegos más recientes incluyen un conjunto de parachoques pop, generalmente tres, a veces más o menos, según los objetivos del diseñador. Los parachoques son anteriores a las aletas, y los parachoques activos agregaron una gran cantidad de sabor a los juegos más antiguos.
Los parachoques antivuelco son operados por un interruptor conectado a un anillo que rodea la circunferencia inferior del parachoques que está suspendido varios milímetros por encima de la superficie del campo de juego. Cuando la bola rueda sobre este anillo y empuja un lado hacia abajo, se cierra un interruptor que activa el solenoide del parachoques. Esto tira hacia abajo un anillo cónico que rodea el poste central del parachoques que empuja hacia abajo y hacia afuera la pelota, impulsándola hacia afuera.
Los pateadores y tirachinas son almohadillas de goma que impulsan la pelota en el momento del impacto, como parachoques, pero generalmente son un lado horizontal de una pared. Cada máquina de pinball reciente incluye tirachinas en la parte superior izquierda y superior derecha del conjunto más bajo de aletas; los juegos más antiguos usaban arreglos más experimentales. Funcionan de manera similar a los parachoques pop, con un interruptor a cada lado de un brazo de palanca operado por solenoide en una disposición típica. Los interruptores se cierran por contacto de la pelota con la goma en la cara del pateador y esto activa el solenoide.
Las primeras máquinas de pinball generalmente tenían una corriente de solenoide completa que pasaba a través de interruptores de gatillo para todo tipo de solenoides, desde pateadores hasta parachoques pop y las aletas mismas. Esto provocó la formación de un arco a través de los contactos del interruptor y un rápido ensuciamiento y falla de los contactos. A medida que la electrónica se implementó gradualmente en el diseño de pinball, los transistores de potencia comenzaron a cambiar los solenoides bajo el control del software para reducir el voltaje y la corriente del interruptor, extender enormemente la vida útil del interruptor y agregar flexibilidad al diseño del juego.
Los solenoides más pequeños y de menor potencia fueron los primeros en transistorizarse, seguidos más tarde por los solenoides de mayor corriente a medida que el precio, el rendimiento y la confiabilidad de los transistores de potencia mejoraron a lo largo de los años.
Originalmente, los agujeros y platillos se trabajaban usando tubos detrás del campo de juego, con un alfiler en la parte superior para sostener la pelota para caídas posteriores. Otra versión del tubo utiliza dos ruedas giratorias para transferir la bola de un agujero a otro. Las versiones más nuevas utilizan una pista electrónica con un carro o un electroimán para tirar de la bola entre los agujeros.
Las rampas son planos inclinados con una pendiente lo suficientemente suave como para que la bola pueda viajar a lo largo de ella. El jugador intenta dirigir la pelota con suficiente fuerza para llegar a la parte superior de la rampa y bajar por el otro lado. Si el jugador tiene éxito, se ha realizado un "tiro de rampa". Las rampas con frecuencia terminan de tal manera que la pelota va hacia una aleta, por lo que uno puede hacer varios tiros de rampa seguidos. A menudo, se cuenta el número de tiros de rampa anotados en un juego, y alcanzar ciertos números puede llevar a varias características del juego. En otras ocasiones, las rampas irán a "mini-campos de juego" más pequeños (campos de juego pequeños, generalmente elevados por encima de la superficie de juego principal, con goles especiales o anotaciones).
El cristal trasero es un panel gráfico vertical montado en la parte delantera de la caja trasera, que es la caja vertical en la parte superior trasera de la máquina. El cristal trasero contiene el nombre de la máquina y gráficos llamativos ; en los juegos hasta la década de 1980, la obra de arte a menudo mostraba mujeres de grandes pechos con ropa escasa. Las pantallas de puntuación (luces, ruedas mecánicas, una pantalla LED o una pantalla de matriz de puntosdependiendo de la época) estaría en el cristal trasero y, a veces, también en un dispositivo mecánico vinculado al juego, por ejemplo, las puertas del ascensor que se abrían en una imagen o una mujer golpeando a un gato con una escoba, como en "Bad Cats 1989" de Williams. ". Para los juegos más antiguos, la imagen del cristal trasero se imprime en capas en el reverso de una pieza de vidrio; en juegos más recientes, la imagen se imprime en una pieza translúcida de material similar al plástico llamada translite que se monta detrás de una pieza de vidrio y que se puede quitar fácilmente. Los primeros juegos no tenían backglasses o backboxes y eran poco más que campos de juego en boxes. Los juegos generalmente se construyen en torno a un tema en particular, como un deporte o un personaje, y el arte del backglass refleja este tema para atraer la atención de los jugadores.Las máquinas recientes suelen estar vinculadas a otras empresas, como una popularserie de películas , juguete o marca . Toda la máquina está diseñada para ser lo más llamativa posible para atraer a los jugadores y su dinero; todos los espacios posibles están llenos de gráficos coloridos, luces parpadeantes y objetos temáticos, y el cristal trasero suele ser la primera obra de arte que los jugadores ven desde la distancia. Dado que el valor artístico del cristal trasero puede ser bastante impresionante, no es raro que los entusiastas usen un marco profundo alrededor de un cristal trasero (iluminado desde atrás) y lo cuelguen como arte después de descartar el resto del juego.
Hay otras características idiosincrásicas en muchos campos de juego de pinball. Los juegos de pinball se han vuelto cada vez más complejos y múltiples modos de juego, campos de juego de varios niveles e incluso la progresión a través de una "trama" rudimentaria se han convertido en características comunes en los juegos recientes. Los objetivos de puntuación de pinball pueden ser bastante complejos y requieren que se alcance una serie de objetivos en un orden particular. Los juegos de pinball recientes se distinguen por conjuntos de reglas cada vez más complejos que requieren una medida de estrategia y planificación por parte del jugador para obtener la máxima puntuación. Se recomienda a los jugadores que busquen las puntuaciones más altas que estudien el cartel (que normalmente se encuentra en la esquina inferior izquierda del campo de juego) para conocer los patrones específicos de cada juego necesarios para estas funciones avanzadas y puntuación.
Las características comunes en los juegos de pinball modernos incluyen las siguientes:
En la década de 1990, los diseñadores de juegos solían poner imágenes o referencias ocultas y recurrentes en sus juegos, que se conocieron como huevos de pascua . [53] Por ejemplo, los diseñadores de Williams escondían vacas en las pantallas de video de los juegos, y Pat Lawlor colocaba un botón rojo en las ilustraciones de los juegos que desarrollaba. Los métodos utilizados para encontrar los elementos ocultos generalmente implicaban presionar los botones del flipper en un orden determinado o durante eventos específicos. Los diseñadores también incluyeron mensajes ocultos o bromas internas; un ejemplo de esto es la frase "DOHO" que a veces se muestra rápidamente en las pantallas de matriz de puntos, una referencia a Do rris Ho, la esposa del entonces artista de exhibición de Williams, Scott "Matrix" Slomiany. Doho se pensaba popularmente ser un acrónimo de D ocumented O ccurrence de un H idden O bject hasta su verdadero significado se reveló en un PinGame Diario artículo sobre el tema. [54] El juego Star Trek: The Next Generation fue tan lejos como para incrustar un juego oculto similar a Breakout , disponible solo después de que se haya logrado una secuencia compleja de eventos durante el juego. [55]
El contacto o la manipulación de elementos puntuables (como blancos o rampas) puntúan al jugador. Los interruptores eléctricos integrados en los elementos de puntuación detectan el contacto y transmiten esta información al mecanismo de puntuación. Las máquinas de pinball más antiguas usaban un sistema electromecánico para anotar en el que un pulso de un interruptor haría que un mecanismo complejo compuesto de relés aumentara la puntuación. En juegos posteriores, estas tareas han sido asumidas por chips semiconductores y las pantallas se realizan en pantallas electrónicas segmentadas o de matriz de puntos (DMD). Checkpoint utilizó el primer DMD en una máquina de pinball y también incluye minijuegos en modo video . [56] [57][58] [59] MarsaPlay en España fabricó una nueva versión de la Canasta originalde Inder titulada New Canasta , con unapantalla LCD en la caja posterior en 2010. [16] [17] El Mago de Oz es la primera máquina de pinball de EE. UU. Que usó una pantalla LCD en la caja trasera. No solo se usa para puntuación y minijuegos, sino también para mostrar videos a todo color. [18] Otras innovaciones de visualización en máquinas de pinball incluyen híbridos de videojuegos de pinball como Baby Pac-Man en 1982 [60] y Granny and the Gators en 1984 [61] y el uso de un pequeño monitor de video en color para puntuación y minijuegos en la caja trasera de la máquina de pinball Dakar del fabricante Mr. Game en 1988 [62] y monitores de color CGA en Pinball 2000 en 1999 que utiliza una técnica fantasma de Pepper para reflejar el monitor. en el encabezado del así como modificaciones por el uso de ColorDMD [63] que se utiliza para reemplazar los DMD monocromáticos estándar.
La puntuación del pinball puede ser peculiar y varía mucho de una máquina a otra. Durante las décadas de 1930 y 1940, las luces montadas detrás de los anteojos pintados se utilizaron con fines de puntuación, lo que hizo que la puntuación fuera algo arbitraria. (Con frecuencia, las luces representaban puntuaciones de cientos de miles). Luego, más tarde, durante las décadas de 1950 y 1960, cuando el mecanismo de puntuación se limitaba a ruedas mecánicas, las puntuaciones altas eran con frecuencia solo de cientos o miles. (Aunque, en un esfuerzo por mantenerse con los puntajes altos tradicionales obtenidos con los juegos de vidrio trasero pintado, las primeras máquinas de pinball en usar ruedas mecánicas para marcar, como Army Navy, permitió que el puntaje llegara a los millones al agregar una cantidad de ceros permanentes al final del puntaje). El puntaje promedio cambió nuevamente en la década de 1970 con el advenimiento de las pantallas electrónicas. Los puntajes promedio pronto comenzaron a aumentar comúnmente de nuevo a decenas o cientos de miles. Desde entonces, ha habido una tendencia a puntuar la inflación, y las máquinas modernas a menudo requieren puntuaciones de más de mil millones de puntos para ganar un juego gratis. En la cima de esta tendencia, Williams No Fear: Dangerous Sports y Jack-Bot se han jugado en diez mil millones y Williams Johnny Mnemonic y Miday / Bally Attack from Mars , se han jugado en cien mil millones. Otra curiosidad reciente es el juego de Bally de 1997 NBA Fastbreakque, fiel a su tema, otorga puntos en términos de una puntuación real de baloncesto: cada tiro acertado puede dar de uno a tres puntos. Obtener cien puntos al final de un juego se considera respetable, lo que la convierte en una de las máquinas de pinball de puntuación más baja de todos los tiempos. Las puntuaciones infladas son la fuente de uno de los nombres en español de las máquinas de pinball, máquina del millón.
Los diseñadores de pinball también atraen a los jugadores con la oportunidad de ganar un juego adicional o volver a jugar . Las formas de obtener una repetición pueden incluir las siguientes:
Cuando se gana un juego adicional, la máquina generalmente hace un solo estallido fuerte, la mayoría de las veces con un solenoide que golpea una pieza de metal, o el costado del gabinete, con una varilla, conocida como aldaba , o menos comúnmente con altavoces . "Golpear" es el acto de ganar un juego extra cuando el golpeador hace un ruido fuerte y distintivo.
La habilidad principal del pinball implica la aplicación del tiempo y la técnica adecuados para el funcionamiento de las aletas, empujar el campo de juego cuando sea apropiado sin inclinarse y elegir objetivos para puntajes o características. Un jugador experto puede "aprender los ángulos" rápidamente y obtener un alto nivel de control del movimiento de la pelota, incluso en una máquina que nunca ha jugado. Los jugadores expertos a menudo pueden jugar en una máquina durante largos períodos de tiempo con una sola moneda. Al ganar bolas adicionales, un solo juego puede extenderse durante un período prolongado, y si el jugador está jugando bien, puede ganar repeticiones conocidas como "especiales".
Por lo general, se coloca un cartel en una esquina inferior del campo de juego. Puede mostrar simplemente información sobre precios, pero también debe mostrar detalles críticos sobre técnicas especiales de puntuación. Esta información es vital para lograr puntajes más altos; Por lo general, describe una serie de eventos que deben tener lugar (por ejemplo, disparar a la rampa derecha y a los objetivos de caída a la izquierda para encender el vuelco de la "bola adicional"). Aprender estos detalles hace que el juego sea más divertido y desafiante. Con práctica, y una máquina en buenas condiciones de funcionamiento, un jugador a menudo puede lograr objetivos específicos y puntuaciones más altas y desencadenar eventos emocionantes.
Los jugadores pueden influir en el movimiento de la pelota moviendo o golpeando la máquina de pinball, una técnica conocida como "empujar" o "sacudir". Después de un poco de experiencia jugando con una máquina determinada, un jugador hábil puede empujar la máquina para hacer que la pelota rebote más fuerte en un parachoques o vaya en una dirección determinada. Un jugador muy hábil puede sacudir la máquina y hacer que la pelota rebote hacia adelante y hacia atrás y evitar que se "drene".
Existen mecanismos de inclinación que protegen contra manipulaciones excesivas de este tipo. Los mecanismos generalmente incluyen:
Cuando se activa cualquiera de estos sensores, el juego registra una "inclinación" y las luces se apagan, los solenoides de las aletas ya no funcionan y otros sistemas del campo de juego se vuelven inoperantes para que la pelota no pueda hacer nada más que rodar por el campo de juego directamente para el drenaje. Una inclinación generalmente resultará en la pérdida de puntos de bonificación ganados por el jugador durante esa bola; el juego termina si es la última bola y el jugador no tiene bola extra. Los juegos más antiguos terminarían inmediatamente con la pelota en juego en una inclinación. Los juegos modernos dan advertencias de inclinación antes de sacrificar la pelota en juego. El operador de la máquina puede ajustar el número de advertencias de inclinación. Hasta hace poco, la mayoría de los juegos también tenían un interruptor de "inclinación de golpe" que evitaba patear o golpear el mecanismo de monedas., o por un comportamiento demasiado agresivo con la máquina, lo que podría dar una falsa indicación de que se ha insertado una moneda, dando así un juego o crédito gratis. Esta característica se eliminó recientemente de forma predeterminada en los nuevos juegos del sistema Stern SAM, [ cita requerida ] pero se puede agregar como una opción. Una inclinación de golpe normalmente terminará el juego actual para todos los jugadores.
Los jugadores expertos también pueden sostener una pelota en su lugar con la aleta, lo que les da más control sobre dónde quieren colocar la pelota cuando la lanzan hacia adelante. Esto se conoce como trampeo. Esta técnica consiste en atrapar la pelota en la esquina entre la base de la aleta y la pared a su lado, justo cuando la pelota cae hacia la aleta; luego se suelta la aleta, lo que permite que la bola ruede lentamente hacia abajo contra la aleta. Luego, el jugador elige el momento para golpear la aleta nuevamente, cronometrando el tiro mientras la bola se desliza lentamente contra la aleta. Los juegos de bolas múltiples, en particular, recompensan las técnicas de captura. Por lo general, esto se hace atrapando una o más bolas fuera de juego con una aleta, luego usando la otra aleta para sumar puntos con la pelota o pelotas restantes.
Una vez que un jugador ha atrapado una pelota con éxito, puede intentar "hacer malabarismos" con la pelota con la otra aleta. Esto se hace presionando el botón del flipper lo suficientemente rápido como para que la bola atrapada sea empujada hacia atrás en un ángulo de menos de 90 grados hacia la parte inferior del tirachinas más cercano. A continuación, la pelota a menudo rebota a través del campo de juego hacia la otra aleta, donde la pelota puede ser golpeada (o atrapada) por la aleta opuesta.
Ocasionalmente, una máquina de pinball tendrá un alfiler o un poste colocado directamente entre las dos aletas inferiores. Cuando esta característica está presente, el jugador avanzado puede intentar realizar una "maniobra de enfriamiento" cuando la pelota se dirige directamente hacia el pasador optando por no golpear una aleta. Si tiene éxito, esto hará que la pelota rebote y vuelva a entrar en juego. Un movimiento relacionado, el "pase de flipper muerto", se realiza al no voltear cuando una pelota se dirige hacia un flipper. Si se hace correctamente, la pelota rebotará en la aleta "muerta", hacia la otra aleta, donde puede quedar atrapada y controlada.
Se llevaron a cabo dos Campeonatos del Mundo de Pinball en el área de Washington, DC en 1972 y 1973 bajo los auspicios de la Asociación Mundial de Pinball, que también publicó un boletín con los resultados de los torneos regionales.
En 1974, los estudiantes de Jersey City State College querían convertir el pinball en un deporte escolar universitario, como lo era el fútbol , por lo que crearon un Pinball Club Team para competir contra clubes de otras escuelas. Pidieron a otras dos escuelas que participaran. St. Peter's College aceptó el desafío, mientras que la otra escuela no lo hizo. [sesenta y cinco]
Se han formado muchas ligas de pinball, con distintos niveles de competitividad, formalidad y estructura. Estas ligas existen en todas partes, desde la Free State Pinball Association (FSPA) en el área de Washington, DC hasta la Tokyo Pinball Organization (TPO) en Japón. A fines de la década de 1990, los fabricantes de juegos agregaron mensajes a algunos juegos alentando a los jugadores a unirse a una liga local, proporcionando direcciones de sitios web para que los posibles jugadores de la liga investigaran.
El pinball competitivo se ha vuelto cada vez más popular en los últimos años, con el relanzamiento de la Asociación de Pinball Profesional y Amateur (PAPA) y la Asociación Internacional de Pinball Flipper (IFPA).
Existen dos sistemas diferentes para clasificar a los jugadores de pinball. La Clasificación Mundial de Jugadores de Pinball (WPPR) fue creada por la IFPA. La fórmula WPPR tiene en cuenta la cantidad y calidad de los jugadores en el campo, y otorga puntos basados en ese cálculo para los casi 200 eventos respaldados por la IFPA en todo el mundo. PAPA administra un sistema de clasificación conocido como PAPA Advanced Rating System (PARS), que utiliza el sistema de clasificación Glicko para analizar matemáticamente los resultados de más de 100.000 partidos competitivos. Desde 2008, la IFPA ha celebrado un torneo de Campeonato del Mundo, invitando a competir a los mejores jugadores de WPPR; el actual poseedor del título es Johannes Ostermeier de Alemania. [66]
PAPA también designa al ganador de la División A en el Campeonato Mundial de Pinball anual de PAPA como Campeón Mundial de Pinball; el poseedor actual de este título es Keith Elwin de los Estados Unidos. [67] Los actuales campeones mundiales junior (16 años o menos) y senior (50 años o más) son Joshua Henderson y Paul McGlone, respectivamente. Samuel Ogden se ha convertido en uno de los campeones más memorables de los torneos PAPA, ganando cuatro competencias consecutivas desde 2004 hasta 2008 en la categoría de 50 años o más. [68]
El montaje de una máquina de pinball es un proceso complejo e implica varios pasos manuales.
El cableado del sistema electrónico del juego supone un gran esfuerzo. Un arnés de cableado flexible codificado por colores generalmente se suelda a muchas lámparas, interruptores y solenoides, y se conecta con enchufes a las principales placas de circuitos electrónicos en las máquinas modernas. Los técnicos se guían por un conjunto de instrucciones y plantillas para garantizar que todos los cables (que pueden tener una longitud total de casi media milla) estén instalados correctamente.
La construcción principal, por un lado, implica el montaje de componentes mecánicos en el campo de juego de madera, como el martilleo en una barandilla de metal anclada que evita que las bolas salgan del campo de juego y la fijación de piezas de plástico con tuercas y tornillos. Por otro lado, se instalan componentes eléctricos, como parachoques, tirachinas y enchufes para lámparas y luces intermitentes. Todo el cableado está sujeto al campo de juego y los componentes grandes como parlantes, transformadores de red o motores vibradores están atornillados en la parte inferior del gabinete. Las partes accesibles para el jugador, como el émbolo de resorte, los botones y la puerta de monedas con su mecanismo, están unidas directamente al gabinete.
Después de una prueba exitosa, el campo de juego se coloca sobre bisagras en el gabinete. El gabinete de juegos computarizados contiene muy pocas partes. En los juegos electromecánicos más antiguos, todo el piso de la caja inferior se usó para montar relés personalizados e interruptores de puntuación especiales, lo que los hacía mucho más pesados. Para proteger la parte superior del campo de juego, se desliza un vidrio templado en las barandillas y se asegura con una barra de bloqueo de metal.
La caja posterior se instala con bisagras en máquinas modernas o tornillos en juegos más antiguos. Contiene las pantallas de puntuación y los tableros de circuitos electrónicos e históricamente está cubierto con un vidrio trasero extraíble, pintado y parcialmente transparente que definió el atractivo del juego tanto como el diseño del campo de juego y el arte del gabinete. Dado que un vidrio trasero dañado es difícil de restaurar, los juegos más nuevos usan translitos de plástico (a veces opcionales) detrás de un vidrio transparente.
Otros pasos incluyen la instalación de tableros removibles con altavoces y pantallas de matriz de puntos y / o tableros de madera con bisagras con luces y pantallas. El gabinete y la caja posterior están cubiertos con obras de arte que históricamente se rociaron con plantillas y luego se aplicaron como calcomanías adhesivas de tamaño completo.
Los solenoides de flipper contienen dos bobinados en un paquete; un bobinado de 'potencia' de calibre corto y pesado para darle a la aleta su empuje inicial hacia arriba, y un bobinado de 'retención' de calibre largo y ligero que usa menos potencia (y crea mucho menos calor) y esencialmente solo sostiene la aleta hacia arriba, lo que permite al jugador Capture la pelota en el inlane para apuntar con mayor precisión. A medida que la aleta se acerca al final de su recorrido ascendente, un interruptor debajo de la aleta desconecta el devanado de potencia y deja solo el segundo devanado de sostenido para mantener la aleta en su lugar. Si este interruptor no se abre, la aleta será demasiado débil para ser utilizable, ya que solo está disponible el devanado débil. Si falla 'cerrado', la bobina se sobrecalentará y se destruirá a sí misma, ya que ambos devanados mantendrán la aleta en la parte superior de su recorrido.
Los solenoides también controlan los parachoques, los contragolpes, los reinicios del objetivo de caída y muchas otras funciones de la máquina. Estas bobinas de solenoide contienen un devanado de una sola bobina. El tamaño del émbolo y el calibre y la longitud del cable se corresponden con la resistencia requerida para que cada bobina haga su trabajo, por lo que algunos tipos se repiten a lo largo del juego, otros no.
Todos los solenoides y bobinas que se utilizan en los juegos con microprocesadores incluyen un diodo de polarización inversa especial para eliminar un pulso de alto voltaje de EMF ( fuerza electromotriz ) inversa . Sin este diodo, cuando el solenoide se desenergiza, el campo magnético que se acumuló en la bobina colapsa y genera un breve pulso de alto voltaje hacia atrás en el cableado, capaz de destruir los componentes de estado sólido utilizados para controlar el solenoide. . Se debe mantener la polaridad correcta del cableado durante el reemplazo de la bobina o este diodo actuará como un cortocircuito, destruyendo inmediatamente los interruptores electrónicos. Los solenoides de juego de CA electromecánicos más antiguos no requieren este diodo, ya que se controlaban con interruptores mecánicos. Sin embargo, los juegos electromecánicos que funcionan con CC requieren diodos para proteger el rectificador. [69]
Todos los juegos, excepto los muy antiguos, utilizan voltajes de CC bajos para alimentar los solenoides y la electrónica (o relés). Algunos juegos con microprocesador utilizan altos voltajes (potencialmente peligrosos) para las pantallas de puntuación. Los primeros juegos usaban energía CA de bajo voltaje para solenoides, requiriendo menos componentes, pero la CA es menos eficiente para alimentar solenoides, lo que provoca un cableado más pesado y un rendimiento más lento. Para ubicaciones que sufren de bajo voltaje de toma de corriente de CA, se pueden proporcionar tomas adicionales en el transformador de CA en juegos electromecánicos para permitir aumentar los niveles de voltaje de CC del juego, fortaleciendo así los solenoides. Los juegos con microprocesador tienen fuentes de alimentación electrónicas que compensan automáticamente los voltajes de suministro de CA inexactos.
Históricamente, las máquinas de pinball han empleado una placa de E / S fija central conectada a la CPU principal controlada por una plataforma de microcontrolador personalizada que ejecuta un sistema operativo interno. Por una variedad de razones que incluyen flujo térmico, confiabilidad, reducción de vibraciones y facilidad de servicio, la electrónica de E / S se ha ubicado en la caja posterior superior del juego, lo que requiere importantes arneses de cableado personalizados para conectar la placa de E / S central a los dispositivos del campo de juego.
Una mezcla de E / S típica de una máquina de pinball incluye de 16 a 24 salidas para impulsar solenoides, motores, electroimanes y otros dispositivos mecánicos del juego. Estos dispositivos pueden consumir hasta 500 W momentáneamente y operar a voltajes de hasta 50 Vcc. También hay iluminación controlada individualmente que consta de 64 a 96 luces direccionables individualmente. Los juegos desarrollados recientemente han cambiado de bombillas incandescentes a LED. Y hay iluminación de iluminación general que comprende dos o más cadenas de luces de mayor potencia conectadas y controladas en paralelo para proporcionar una iluminación amplia al campo de juego y al arte de la caja trasera. Además, de 12 a 24 salidas de iluminación de alto impulso, tradicionalmente incandescentes pero ahora LED, proporcionan efectos de flash dentro del juego. Tradicionalmente, estos a menudo estaban controlados por controladores de nivel de solenoide.
Un juego incluye típicamente 64 a 96 entradas de nivel TTL de una variedad de sensores como interruptores mecánicos de hoja, sensores ópticos y sensores electromagnéticos. Ocasionalmente, es necesario un acondicionamiento de señal adicional para adaptar sensores personalizados, como sensores de remolinos, a las entradas TTL del sistema.
Recientemente, algunos fabricantes de pinball han reemplazado parte del cableado de control discreto con buses de comunicación estándar. En un caso, el sistema de control de pinball podría incluir un bus de nodo de red integrado personalizado, una pila de software integrado personalizado basado en Linux y un sistema de distribución de energía integrado de 48 V. [70]
La simulación de una máquina de pinball también ha sido un tema popular de los videojuegos. Chicago Coin 's TV Pingame (1973) fue una versión digital de pinball que tenía un campo de juego vertical con una paleta en la parte inferior, controlado por una esfera, con la pantalla llena de cuadrados simples para representar obstáculos, los parachoques y los bolsillos. Esto inspiró una serie de clones, incluyendo la televisión Flipper (1973) de Midway Manufacturing , Exidy 's de televisión Flipper (1974), y Pin Pong (1974) de Atari, Inc. Estos últimos sustituyen los controles de marcación con botones de control. [71]
Otros videojuegos principios de pinball incluyen Toru Iwatani 's Namco Arcade y Acción Gee Bee (1978), bomba de abeja (1979), y Cutie Q (1979), [72] Tehkan ' juego de arcade s Pinball Acción (1985), [73] el Video Pinball del juego Atari 2600 (1980) y David's Midnight Magic (1982). El más famoso en las computadoras personales fue el Pinball Construction Set de Bill Budge , lanzado para Apple II en 1983. Pinball Construction Setfue el primer programa que permitió al usuario crear su propia máquina de pinball simulada y luego jugarla.
La mayoría de las primeras simulaciones fueron 2D de arriba hacia abajo . A medida que las capacidades del procesador y de los gráficos han mejorado, se han hecho posibles una física de la pelota más precisa y simulaciones de pinball en 3D . También se ha simulado la inclinación, que se puede activar usando una o más teclas (a veces la barra espaciadora) para "mover" la máquina. También se lanzaron los periféricos de computadora con botón Flipper, lo que permite a los fanáticos del pinball agregar una sensación precisa a su juego en lugar de usar el teclado o el mouse . Los videojuegos de pinball modernos a menudo se basan en franquicias establecidas como Metroid Prime Pinball , Super Mario Ball , Pokémon Pinball , Kirby's Pinball Landy Sonic Spinball .
Los juegos de pinball más populares de la década de 1990 incluyen Pinball Dreams , Pro Pinball y 3D Pinball: Space Cadet que se incluyó en Windows ME y Windows XP . Los ejemplos más recientes incluyen Pinball FX , Pinball FX 2 y Pinball FX 3 .
Se han lanzado programas de pinball para todos los principales sistemas informáticos y de videojuegos domésticos, tabletas y teléfonos inteligentes . Los motores y editores de videojuegos de pinball para la creación y recreación de máquinas de pinball incluyen, por ejemplo, Visual Pinball , Future Pinball y Unit3D Pinball .
Un artículo de BBC News describió los juegos de pinball virtuales, como Zen Pinball y The Pinball Arcade, como una forma de preservar la cultura del pinball y llevarla a nuevas audiencias. [74] Otro ejemplo de conservación de las máquinas de pinball históricas es Zaccaria Pinball, que consiste en recreaciones digitales de las clásicas máquinas de pinball de Zaccaria .
Algunos aficionados y pequeñas empresas modifican las máquinas de pinball existentes o crean sus propias máquinas de pinball personalizadas. Algunos quieren, por ejemplo, un juego con un tema o tema específico que no se pueda comprar de esta forma o que nunca se construyó. [75] Algunos juegos personalizados se crean utilizando la placa controladora programable P-ROC. [76] Las modificaciones incluyen el uso de ColorDMD que se utiliza para reemplazar las pantallas de matriz de puntos monocromáticas estándar [77] o la adición de características, por ejemplo, figuras u otros juguetes. [78]
Algunos ejemplos notables de máquinas de pinball personalizadas incluyen una máquina temática de Cazafantasmas , [79] un juego estilo Matrix , [80] Bill Paxton Pinball, [81] máquinas Sonic , Star Fox y Predator . [76]
Data East era una de las pocas empresas regulares de pinball que fabricaba juegos de pinball personalizados (por ejemplo, para Aaron Spelling , Michael Jordan y la película Richie Rich ), aunque se trataba básicamente de modificaciones de máquinas de pinball existentes o que se lanzarán próximamente (por ejemplo, Lethal Weapon 3 o The Who's Tommy Pinball Wizard ).
Los juegos de pinball se han presentado con frecuencia en la cultura popular , a menudo como símbolo de rebelión o dureza. Quizás el ejemplo más famoso es el álbum de ópera rock Tommy (1969) de The Who , que se centra en el personaje principal, un "niño sordo, mudo y ciego", que se convierte en " Pinball Wizard " y que luego usa el pinball como símbolo y herramienta para su misión mesiánica (el álbum se convirtió posteriormente en una película y en un musical ). Desde entonces, Wizard se ha convertido en un término popular para designar a un jugador de pinball experto. En 1975, Bally creó un juego de pinball llamado Wizard! que cuenta con Ann-Margrety Roger Daltrey de The Who en el cristal trasero. [82] En la película, Tommy juega una máquina Gottlieb Kings and Queens , [83] mientras que The Champ juega una máquina Gottlieb Buckaroo . [84] En 1976, Bally lanzó al Capitán Fantastic , que tenía una imagen de Elton John en el cristal trasero, jugando al pinball con un traje similar al usado en la película Tommy . Data East produjo The Who's Tommy Pinball Wizard en 1994, basado en el musical de rock The Who's Tommy . Este juego es notable por el uso de las canciones icónicas de The Who, incluyendo "Pinball Wizard", cantada por miembros del elenco original de Broadway.
A fines de la década de 1970, la serie de televisión infantil Barrio Sésamo comenzó a transmitir una serie de segmentos animados cortos, llamados " Pinball Number Count ". Cada segmento era diferente e involucraba el rodamiento de la pelota en diferentes áreas temáticas de una máquina de pinball dependiendo de qué número (del 2 al 12, no se produjo ningún segmento para el número 1) se presentó. Las animaciones fueron dirigidas por Jeff Hale y contaron con música de Walt Kraemer y trabajo vocal de The Pointer Sisters .
En Pinball, 1973 , una novela de Haruki Murakami , el protagonista está obsesionado con el pinball. Una de las líneas de la trama sigue sus intentos de encontrar una máquina de pinball que solía jugar.
"Little Twelvetoes", un episodio de 1973 de Multiplication Rock , se centra en un juego de pinball intergaláctico que demuestra los múltiplos del número 12 .
En 1975–76 hubo un breve programa de televisión basado en pinball llamado The Magnificent Marble Machine .
Tilt es una película dramática de 1979 protagonizada por Brooke Shields como la protagonista, Tilt, un joven mago del pinball.
Nickelodeon usó el pinball como su logotipo a principios de la década de 1980. Las palabras "Nickelodeon" estaban en colores del arco iris contra un enorme pinball. Este logotipo se utilizó hasta 1984, cuando el logotipo de splat naranja ocupó su lugar.
El corredor de la Liga Canadiense de Fútbol Michael "Pinball" Clemons recibió su apodo debido a su estilo de correr; su diminuto tamaño y su extraordinario equilibrio le permitieron rebotar entre jugadores defensivos como un pinball dentro de una máquina de pinball.
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