El escenario de campaña de Planescape es una caja para el juego de rol de fantasía Dungeons & Dragons . El set fue diseñado por David "Zeb" Cook y publicado en 1994. Introdujo el escenario de Planescape y fue muy elogiado por las revistas White Wolf y Pyramid .
Autor | David "Zeb" Cook |
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Género | Juego de rol |
Editor | TSR |
Fecha de publicación | 1994 |
Tipo de medio | Conjunto en caja |
Contenido
El recuadro de Configuración de campaña de Planescape detalla los planos del juego Dungeons & Dragons , que se había presentado anteriormente en libros como Deities and Demigods y el Manual of the Planes . El conjunto consta de un jugador y una guía de DM, un suplemento monstruoso, una guía de la ciudad de Sigil y las Tierras Lejanas , cuatro mapas de colores y una pantalla de DM. Los Planos Internos de Aire, Tierra, Fuego y Agua, los Planos Paraelementales y Quasimentales y los Planos Materiales Positivos y Negativos se discuten primero. Esto incluye sus descripciones, condiciones físicas y mágicas y peligros nativos. Los planos exteriores también se detallan, con sus capas y los reinos posibles en cada capa. Las capas y reinos importantes se incluyen en las descripciones de los Planos Exteriores individuales, incluidos los dioses ("Poderes") que tienen su hogar allí. También se describen con los Planos Exteriores los cuatro senderos planos únicos —los ríos Océano y Estigia , el árbol Yggdrasil y el Monte Olimpo— que tocan muchas capas de los distintos Planos Exteriores y pueden llevar a los viajeros de un lugar a otro. La guía más grande del conjunto está dedicada a una descripción de las Tierras Lejanas, que proporciona conexiones con todos los demás Planos Exteriores a través de las ciudades o fuertes correspondientes ubicados en varios sitios. Sigil, la Ciudad de las Puertas, ubicada en lo alto de las Tierras Lejanas, es un lugar dirigido por varias facciones y que contiene portales a cualquier plano o capa. El gobernante de Sigil es la Dama del Dolor, un ser misterioso que aparece en momentos de agitación interna o externa. [1]
Con las reglas que rigen los viajes entre planos, los personajes pueden moverse de un plano a otro a través de portales, vórtices elementales y conductos astrales. Un vórtice funciona como una puerta; un conducto no es más que un túnel. Dependiendo de los parámetros de la campaña, los jugadores pueden elegir entre los arquetipos de juego estándar de AD&D , incluidos humanos, enanos y medianos, u optar por razas planas, como bariaur , githzerai y tiflin . Un jugador también puede asignar su PJ a una de las facciones de personajes , que derivan de filosofías y alineaciones, y la mayoría de las facciones aceptan todas las clases. Los hechizos de mago y sacerdote se ven afectados de diferentes maneras según la ubicación del lanzador. [2]
El multiverso consta de tres divisiones. La primera división, Prime Material Plane , incluye los mundos asociados con los escenarios Dragonlance , Ravenloft y Forgotten Realms . La segunda división está formada por los seis Planos Internos , que corresponden a los seis bloques de construcción elementales del Plano Material Primario: Fuego, Aire, Tierra, Agua, Energía Positiva y Energía Negativa. Los Planos Paraelementales, subdivisiones de los Planos Internos, aparecen donde los Planos Elementales se fusionan entre sí. Los Planos Cuasielementales, otro conjunto de Planos Internos, surgen a lo largo de las fronteras de los Planos Positivo y Negativo. La tercera división son los Planos Exteriores , que toman la forma de anillos anchos, infinitos en número y tamaño. Los tres grupos de Planos Exteriores están en sintonía con alineaciones específicas: los Planos Superiores del Bien, los Planos limítrofes de Neutralidad y los Planos Inferiores del Mal. [2]
Sigil se centra en las Tierras Lejanas , un área estable también conocida como Oposición Concordante, y contiene puertas que conducen a todos los lugares del multiverso. Como se describe en el libro de 96 páginas "Sigil and Beyond", se asemeja a una ciudad medieval "construida en el interior de una llanta que se cierne sobre la parte superior de un pico de alto nivel, que se eleva desde un universo con forma de un panqueque gigante ". Los visitantes pueden hacer arreglos para que los transporten en sillas de ruedas, mientras que los Light Boys iluminan el camino con varitas de luz continua . Supervisando el reino está la Dama del Dolor, un ser misterioso. La "Guía DM" contiene una lista de ubicaciones dignas de mención de los planos interior y exterior. [2]
Historial de publicaciones
El escenario de la campaña Planescape fue diseñado por David "Zeb" Cook . [3] Fue publicado por TSR como un conjunto en caja y consistía en un libro de 96 páginas, un libro de 64 páginas, dos libros de 32 páginas, cuatro hojas de mapas de doble cara de 32 "x 21" y una de cuatro paneles pantalla de árbitro. [2] La edición fue de David Wise , el artista conceptual fue Dana Knutson , las ilustraciones fueron de Tony DiTerlizzi , el diseño gráfico fue de Dee Barnett y Dawn Murin , y la portada fue de Robh Ruppel . [2]
Recepción
Campaña planescape Ajuste ganó la concesión de los orígenes de la mejor presentación gráfica de un juego de rol, aventura, o Suplemento de 1994 . [4]
Gene Alloway revisó la caja para la revista White Wolf y dijo: "Cook y la compañía han creado una campaña coherente y completa para todos los especialistas en AD&D que quieran aventurarse más allá del material principal , y hay muchas aventuras por hacer". [1] Según Alloway, el set reunió aventuras, dioses, filosofías y magia de una manera emocionante, y presentó un escenario que funcionaría bien con cualquier campaña de AD&D o por sí solo, y que les dio a los lectores un sentido sólido de cada plano, así como una idea de las cualidades generales comunes a todos. Dijo que Planescape "es una excelente adición al multiverso de AD&D [...] está claro que se ha invertido una gran cantidad de pensamiento y esfuerzo en este producto. La redacción es clara, la mayoría de los temas están cubiertos en detalle y las ideas de aventuras son se presenta directamente o se deja caer como 'semillas' para que las recoja ". [1] Alloway elogió los esfuerzos de Cook por hacer que los aviones fueran accesibles y agradables para los personajes de nivel inferior, y por desarrollar una parte importante del multiverso de AD&D , y valoró el énfasis del escenario en los juegos de rol y el pensamiento crítico en lugar de moverse y piratear. Alloway consideró a Planescape como la mejor configuración de AD&D desde Greyhawk , sin límites a sus posibilidades, y concluyó la revisión diciendo: "La configuración de la campaña de Planescape es suficiente para hacerme dejar mis otros sistemas de juego y configuraciones de AD&D para volver a despertar la maravilla que sentí cuando comenzó a jugar a roles ". [1]
Scott Haring revisó el escenario de la campaña Planescape para la pirámide # 8 (julio / agosto de 1994). [3] Haring comenzó la revisión diciendo: "Normalmente, comienzo una revisión lentamente [...] Olvida ese ruido. Iré al grano: Planescape es el mejor mundo de juego jamás producido para Advanced Dungeons & Dragons . Período." [3] Describe el escenario como "adulto" en el sentido de que se trata de algo más que "abrir la puerta de una patada, matar al monstruo, tomar el tesoro, repetir", con su "aspecto gráfico sofisticado" y la "sensación de que te hace pensar e incluso puede desafiar tus ideas más básicas sobre la vida, el universo y todo ". [3] Pensó que lo que hace que esto funcione es el enfoque del escenario en las facciones y sus ideologías. Haring también quedó bastante impresionado con el estilo de escritura conversacional de Cook, llamándolo "maravilloso" y afirmando que Cook "es un experto en los caminos de los aviones", y que usar la jerga del libro "mejoraría una experiencia de juego de rol ya rica". Elogió el aspecto gráfico distintivo del conjunto, desde "la textura de metal desgastado de las cubiertas de los libros hasta la extraña tipografía de los titulares y los extraños garabatos de color marrón y azul que se encuentran en casi todas las páginas". [3] Comentó que los dibujos de Tony DiTerlizzi le recordaban un poco al Dr. Seuss "si hacía fantasía oscura muy detallada". Terminó la reseña afirmando que " Planescape es un producto revolucionario, un gran avance para TSR. Si cree que se ha 'graduado' de AD&D , que ha evolucionado más allá, vuelva atrás y eche un vistazo a Planescape . Esto es el mundo del juego que te permitirá volver a jugar a AD&D ". [3]
Rick Swan revisó el escenario de la campaña Planescape para la revista Dragon # 207 (julio de 1994). [2] Declaró que el Manual original de los aviones "se encuentra entre los mejores suplementos de juegos de rol de la década de 1980", pero "nunca se incendió", especulando con la falta de interés, la incertidumbre de los diseñadores de juegos sobre cómo apoyarlo más, o jugadores confundidos; Swan dijo que el libro, en cierto sentido, se había "reencarnado como el escenario de Planescape, un espectacular set en caja y el mundo de campaña más ambicioso de TSR hasta la fecha. Abandonando el enfoque sencillo pero seco del Manual , el set de Planescape se lee menos como un libro de texto y más como una historia. Los personajes tienen prioridad sobre los sistemas de juego, la alta aventura suplanta las lecciones de física. Es el mejor esfuerzo del diseñador Zeb Cook desde Oriental Adventures de 1985 y puede ser su obra maestra ". [2] Declaró que los gráficos y el lenguaje eran "dramáticamente diferentes de la tarifa típica de TSR. Los cinco libros presumen de color en todas partes, con un generoso espacio dedicado a las provocativas ilustraciones de Tony DiTerlizzi. Las serpentinas de lo que parecen papel higiénico paraelemental dividen los párrafos en trozos irregulares. El tipo de letra peculiar [...] le da al texto una sensación poco mundana. Las citas de gran tamaño esparcidas a lo largo de los [...] capítulos informan y entretienen. Aunque los mapas son mejores carteles que ayudas para el juego, con grupos de edificios cuadrados dispersos al otro lado de un plano estéril, el mapa de Sigil parece una granja de hormigas lunar: son atractivos y están bien representados. Sin embargo, la pantalla del árbitro parece superflua, ya que muchas de sus tablas se han quitado del DMG y PH . Gracias a la información informal de Cook prosa, esto es mucho más fácil que el Manual de los aviones ". [2] Swan añadió que "Cook condimenta su escritura con dosis liberales de jerga basada en la jerga de los ladrones y estafadores de los siglos XVI y XVIII", pero señala que, si bien "la jerga le da al juego una voz única, también puede ser incómodo, incluso discordante ". [2] Elogió a Cook por "resistir la tentación de explicar las leyes físicas de los planos con gran detalle. ¿Por qué los aviones adoptan formas tan inusuales? Bueno, simplemente lo hacen. ¿Por qué algunos aviones están hechos de fuego, otros de hielo? Bueno, simplemente lo son ". [2] Swan también sintió que "Cook insiste en que la mecánica sirve a la historia, no al revés, lo que lo convierte en un multiverso extremadamente fácil de usar". [2] Al comentar sobre la geografía del set, Swan dijo: "Con descripciones enérgicas, vívidamente imaginadas, Cook captura la magnitud del multiverso y la diversidad de sus habitantes. Eso es un gran logro, considerando que el multiverso abarca todos los escenarios de campaña de TSR, más allá de , presente y futuro." [2] Comentó que el folleto "Suplemento monstruoso" "presenta una variedad de criaturas extraordinariamente extrañas". [2] Llamó a "Las reglas de los tres" la "más convincente" de las innovaciones del escenario: "es una filosofía de diseño que caracteriza cada elemento del juego como un tercio de un todo. O, como Cook elegantemente explica," Cosas buenas vienen de a tres. . . así que haz cosas malas ". Las campañas tradicionales de juegos de AD&D se pueden considerar como conjuntos de opuestos: bien y mal, noche y día, arriba y abajo. La configuración de Planescape agrega el intermediario: bien, mal y neutralidad; noche, día y crepúsculo. ; hacia arriba, hacia abajo y hacia los lados. Si eso suena vago ... bueno, lo es. Como se presenta, "La regla de los tres" es solo una guía, un principio general que se explorará y desarrollará en los próximos suplementos. [2]
En 2013, Alex Lucard, de Diehard GameFAN , destacó la configuración de campaña de Planescape en una lista de productos de segunda edición que le gustaría volver a publicar en DNDClassics . Comentó que "sin la configuración principal de la campaña, los DM tendrán que completar los espacios en blanco, ajustar las aventuras a un entorno más genérico o un mundo casero, o simplemente tendrán que rastrear copias físicas de los conjuntos en caja, que pueden ser tanto difícil como caro. [...] Tener la configuración de campaña de Planescape permitiría a los recién llegados ver realmente por qué Planescape tiene el culto loco y entusiasta que lo sigue, tanto en el mundo de las mesas como en el de los videojuegos. Demonios, el sitio podría hacer mucho de dinero por vender el contenido a la carta o como un paquete, porque la caja contenía una Guía del jugador, una Guía de DM, un Suplemento monstruoso, varios mapas, una Pantalla de DM y más. [...] Si Wizards quiere imprimir dinero, entonces esta es probablemente la mejor manera de hacerlo usando Second Edition ". [5]
Referencias
- ↑ a b c d Alloway, Gene (mayo de 1994). "Revisión de funciones: Planescape". Lobo blanco . White Wolf (43): 36–38.
- ^ a b c d e f g h yo j k l m n Swan, Rick (julio de 1994). "Reseñas de juegos de rol". Dragón . Lake Geneva, Wisconsin : TSR (n.º 207): 51–52.
- ^ a b c d e f Scott Haring ; Andrew Hartsock (agosto de 1994). "Pyramid Pick: Planescape" . Pirámide . Juegos de Steve Jackson . # 8 . Consultado el 26 de febrero de 2008 .
- ^ "Ganadores del premio Origins (1994)" . Academia de Artes y Diseño de Juegos de Aventura. Archivado desde el original el 30 de agosto de 2007 . Consultado el 18 de septiembre de 2007 .
- ^ Lucard, Alex (27 de mayo de 2013). "Los diez lanzamientos de la segunda edición de dragones y mazmorras avanzadas que me gustaría ver en DNDClassics.com" . Fanático de GameFAN . Consultado el 29 de diciembre de 2020 .
enlaces externos
- Kuleck, Julian (4 de abril de 2002). "Configuración de la campaña de Planescape" . RPGnet . Consultado el 22 de abril de 2008 .