¡Plok!


De Wikipedia, la enciclopedia libre
Saltar a navegación Saltar a búsqueda

¡Plok! es un juego de plataformas de desplazamiento lateraldesarrollado por el estudio británico Software Creations y sus conceptos y personajes creados y propiedad de Ste y John Pickford ; fue lanzado para Super Nintendo Entertainment System (SNES) a fines de 1993 por Tradewest en América del Norte, Nintendo en Europa y Activisionen Japón. Los jugadores interpretan al protagonista titular encapuchado, el rey de la isla Akrillic, que lo protege de las pulgas engendradas por la Reina Flea, que se encuentra bajo el suelo de la isla, así como de otros jefes que intentan derrocar el poder de Plok. Su versatilidad radica en sus cuatro extremidades separables, que pueden usarse para disparar a objetivos y enemigos (aunque los segmentos posteriores requieren que algunos sean sacrificados temporalmente), y varios power-ups esparcidos a lo largo de sus coloridos escenarios como " regalos ".

¡Plok! ' Historia s comenzó a finales de 1980 como un auto-financiado por las máquinas recreativas proyecto por los dos hermanos nombrados Pickford Fleapit ; trabajaron en él mientras estaban en Zippo Games y lo programaron para el hardware 'Razz Board' de Rare . Fue cancelado en 1990 tras el cierre de Zippo Games, pero revivió como un juego de SNES desarrollado en Software Creations después de que los Pickfords fueran promovidos a puestos más altos, Ste se convirtió en director de arte y productor de John. Software Creations autofinanciaba el juego y los Pickford eran propietarios de los derechos de propiedad intelectual.

¡Plok! fue recibido positivamente por la crítica, que elogió sus ideas innovadoras, variedad, presentación, carácter jugable versátil y diseño de niveles; sin embargo, algunos expresaron escepticismo de que sea el mismo título de plataforma colorido y cursi que muchos otros, y los Pickford atribuyeron sus ventas decepcionantes a la saturación del mercado de plataformas de mascotas.

Como se Juega

¡Plok! tiene dos modos de dificultad : "Normal", que es el juego completo, y "Juego de niños", que omite las etapas más difíciles y disminuye la velocidad y los puntos de golpe de los enemigos. [4] Se obtienen " Plokontinues " si se recolectan cuatro fichas de PLOK, y se obtiene una ficha si se termina un nivel sin morir; si ocurre un Game Over, el jugador reiniciará con una puntuación de 0, tres vidas y en el lugar donde se recibió el Plokontinue. [5] El ahorro está limitado a dos "Posiciones de continuación permanentes" después de completar las peleas de Bobbins Brothers y Rockyfella boss a las que el jugador puede volver cada vez que se reinicia el juego, [5] y no hay función de contraseña .

Plok puede lanzar cualquiera de sus cuatro extremidades (dos brazos y dos piernas) a voluntad para dañar a los enemigos como proyectiles de sus brazos y pies. [6] Mientras que una extremidad regresa instantáneamente al cuerpo de Plok si golpea a un enemigo, toma más tiempo si no choca con nada. [7] Las extremidades también pueden disparar a través de ciertas barreras como pilares de roca. [8] La única limitación es que no puede disparar extremidades mientras hace una voltereta. [7] En niveles posteriores, algunos acertijos implican tener que "sacrificar" una de las extremidades de Plok para activar objetivos que cambian de escenario. Una vez que una extremidad golpea un interruptor, se coloca en una percha que generalmente está al lado del objetivo; [9]algunos objetivos también requieren ciertas extremidades. Una vez que Plok está sin extremidades, se mueve rebotando y se vuelve más difícil de controlar. [7]

El ataque secundario de Plok toma la forma de "Speed ​​Blade", un salto similar a una sierra circular que no solo le da mayor velocidad como elementos, sino que también despacha a los enemigos con el mayor daño. [10] Plok puede recoger proyectiles, que otorgan vidas extra y sirven como munición para un amuleto especial recibido a mitad del juego. El amuleto convierte los proyectiles en poder para el ataque secundario de Plok. [10] También hay "frutas mágicas" que pueden curar la salud de Plok; cuanto más golpea una fruta, más grande se vuelve y más salud recibe. [11] Menos frecuentes son las "Frutas Doradas" más grandes que aumentan la energía de Plok al máximo. [11]En algunos niveles, algunas frutas pueden enviar a Plok a una etapa de bonificación cronometrada donde debe alcanzar una meta, o una sala extraña donde debe recolectar todas las conchas para progresar. Completarlos hará que Plok pase al siguiente nivel; algunos de ellos posiblemente pueden saltarse las peleas de jefes.

" Presents " actualiza temporalmente a Plok a un personaje de sus películas favoritas, [12] como " Plocky " que lo equipa con guantes de box , [13] "Vigilante Plok" que lo convierte en un personaje equipado con lanzallamas al estilo del " Ploxterminator , " [13] el " Squire Plok "con un cazador de ciervos equipado con un trabuco , [14] un" Cowboy Plok " armado con eslingas basado en westerns, [14] y" Rocket Plok "donde está equipado con múltiples lanzacohetes . [14]Presenta en el Fleapit vehículos futuristas de alta tecnología con armas, como un monociclo con un cañón de agua, un "camión todoterreno" con lanzacohetes, un jetpack con láser, una motocicleta con granadas, un tanque , un helicóptero que lanza bombas , Volando platillo con cañones de plasma y un par de zapatos de primavera . [15]

El jugador se encuentra con varios enemigos diferentes, como las pulgas antes mencionadas. En el caso de las pulgas, para que el jugador complete el nivel, Plok debe destruir todas y cada una de ellas en todos los niveles (con las excepciones de Cotton Island, Legacy Island y Fleapit), donde el último deja caer una bandera que levita hasta su bandera. pole y permite que el jugador progrese.

Trama

El primer nivel de Cotton Island.

Como rey, Plok vive en Akrillic, una gran isla en el archipiélago ficticio de Polyesta. [16] Plok se despierta una mañana y se da cuenta de que le han robado su gran bandera cuadrada en el poste de la azotea de su casa, y sale a buscarla. [17] Ve la bandera en Cotton Island desde lejos y navega hacia ella para encontrarla. Plok confunde algunas banderas impostoras con las suyas, y se irrita en el proceso. [18] [19] [20] [21] [22] [23] [24] Plok se encuentra con las dos criaturas gigantes que son responsables de colocar las banderas falsas, los hermanos Bobbins, sobre los que el abuelo de Plok le había advertido, y pelea ellos. [25]

Aunque derrotó con éxito a los hermanos Bobbins y recuperó su gran bandera cuadrada, [26] Plok navega de regreso a Akrillic para encontrar que la isla ha sido infestada y superada por "pulgas", insectos azules de dos patas que nacen de los huevos y brincan; [27] Plok se entera de que el robo de su gran bandera fue simplemente un señuelo para alejarlo de Akrillic. [28] Plok viaja a través de Akrillic, derrotando a todas y cada una de las pulgas de la superficie para recuperar su isla.

A mitad del juego, Plok coloca la gran bandera cuadrada en el lugar que le corresponde fuera de su casa, y luego se toma un descanso mientras se sienta a un pie de la estatua de su abuelo, Grandpappy Plok, deseando haber encontrado un amuleto para ayudarlo a lidiar. con las pulgas. Duerme la siesta y tiene un sueño extraño en el que su abuelo buscaba un amuleto hace 50 años. [29] En el sueño, el jugador juega como Grandpappy Plok mientras navega de Akrillic a Legacy Island, y comparte la misma experiencia de lo que su nieto está haciendo ahora: viajar a través de obstáculos extraños, descubrir artefactos (incluido Rockyfella [30] ), [31] [32] [33] [34] [35] [36]y tratar con los mismos hermanos Bobbin y con su tercer hermano Irving. [37] Habiéndolos derrotado, el abuelo finalmente desenterró un amuleto [38] y navegó victoriosamente de regreso a Akrillic. Volviendo al día de hoy, Plok se despierta y descubre que el amuleto se encuentra en la parte inferior de la estatua. [39] La misión de Plok de recuperar su isla continúa, ahora con una habilidad en la que puede convertirse en una sierra. [40]

Plok luego se dirige a varios lugares alrededor de la isla mientras se enfrenta a otras criaturas que intentan derrocar a Akrillic: [41] Penkinos, un grupo de magos inflables flotantes de origen misterioso que viven en el norte de la isla; [41] [42] [43] Womack, una araña que vive en el centro de la isla con sus largas patas como puntos débiles; [44] [45] [46] y Rockyfella, el espíritu del suelo de la isla que reside en las montañas del sureste de la isla y que se vengó de Plok por los mástiles de bandera que cavó en el suelo. [44] [47] [48] Después de eliminar a todos los enemigos de la isla, Plok viaja a la fuente de las pulgas, el Fleapit, [49]donde usa varios vehículos armados. [50] Se enfrenta a la líder de las pulgas que las incubaron, la Reina de las Pulgas, [51] usando un "súper vehículo secreto" de alta tecnología armado con repelente de insectos para derrotarla. [52] Después del enfrentamiento, regresa a casa para dormir en su silla verde.

Desarrollo

1988: Rare contrata a Zippo Games

Los fundadores de Rare Tim y Chris Stamper en 2015. Hicieron que Ste y John Pickford jugaran juegos de Mario y Zelda en Nintendo Entertainment System , lo que cambió la mentalidad de los Pickford sobre cómo desarrollaron juegos.

En el verano de 1988, Ste y John Pickford , trabajadores de Zippo Games, propiedad de John y su amigo Steve Hughes, estaban luchando para completar juegos para computadoras Atari ST y Amiga de 16 bits , muchos de los cuales fueron cancelados. [53] Se enteraron de que Rare estaba buscando desarrolladores de títulos de Nintendo Entertainment System (NES), que la consola aún no había ganado fuerza en el Reino Unido; a pesar de encontrar el sistema de 8 bits "horriblemente sobrevalorado y terriblemente con poca potencia", los Pickford aceptaron la oferta debido a la necesidad financiera y su amor por las obras de los fundadores de Rare, Tim y la compañía anterior de Chris Stamper , Ultimate Play the Game .[53] Zippo Games fue la única compañía que fue consultada por Rare para el trabajo de NES. [53] A pesar del escepticismo inicial contra la NES, la experiencia de los Pickfords trabajando en Ironsword , así como jugandojuegos de Mario y Zelda en la consola como lo requerían los hermanos Stamper, les ganó una apreciación por la consola y cambió su enfoque de desarrollo de ser en la delicadeza técnica a la experiencia del jugador, [53] ¡ que es lo que tenían para Plok! . [54]

1988-1989: Fleapit

Chris Sievey como Frank Sidebottom en 2006. Estaba planeado para expresar el personaje jugable de Fleapit antes de que fuera cancelado.

John, mientras Ste dibujaba la pantalla de la tienda para Ironsword , se le ocurrió la idea de un personaje con capucha de verdugo; Ste lo dibujó en un pequeño margen del diseño. [53] [55] [56] Las extremidades desmontables también fueron concebidas en el boceto, ya que debajo del personaje había una flecha apuntando a un montón de sus partes. [56] John luego pensó en un juego en el que el jugador tenía que capturar todas las pulgas saltarinas en una tierra, y los dos decidieron que el verdugo fuera el personaje jugable. [53] El nombre de Plok fue acuñado entonces espontáneamente cuando John estaba colocando letras de la cubierta de una cinta de casete en el mouse de su computadora; [53] [57] su nombre completo era "Plok the Exploding Man" para describir su diseño separable.[58] Después de una mayor motivación por parte de John, Ste pasó a hojas de papel transparentes para hacer más bocetos, donde se concibieron los colores, poses, tamaño (32x40) y "expresiones extremas" del personaje con la boca abierta. [59] [60]

Después de la formación de estas ideas, Chris Stamper fue a Zippo Games para presentar un hardware de operaciones con monedas que diseñó llamado Razz Board. [53] Además de quedar impresionados por el innovador sistema de gráficos del hardware, los Pickford también vieron la oportunidad de hacer un "juego de arcade real" como los de su juventud; anteriormente trabajaron en un sistema de operación de monedas basado en Amiga para World Darts , pero nunca en un título de arcade "real". [53] Como resultado, los Pickford hicieron un trato con Rare para usar el hardware para producir el juego de sus sueños, así como para poseer la propiedad del juego y recibir una gran parte de los ingresos de las ventas de tableros; sin embargo, el trato también hizo que todos los fondos fueran a cargo de los hermanos. [61] El proyecto se llamóFleapit . [53]

Ste recordó vagamente a Fleapit en una entrevista de 2014, comparando su juego con Excitebots: Trick Racing (2009) en el sentido de que el jugador tenía que atrapar uno de varios balones voladores para anotar un touchdown en medio de un nivel; ¡informó que el producto era solo un poco más "primitivo" que Plok! , con escenarios que solo se desplazan horizontal y verticalmente, más "piezas fijas o niveles únicos", [62] fondos hechos de alimentos como salchichas y rosquillas, y un nivel de espacio. [63]

A medida que avanzaba el desarrollo, Rare se estaba beneficiando principalmente de la venta de títulos de NES, lo que los hacía menos enfocados en los juegos de mesa Razz como Fleapit . En 1989, Rare, la primera empresa fuera de Japón en tener una Game Boy , encargó a Zippo Games que desarrollara un juego para la consola portátil; sin embargo, esto significó detener el desarrollo de Fleapit . [53] La relación de Rare y Zippo Games empeoró; Zippo nunca completó un producto de Game Boy como se le indicó y fue comprado por Rare en 1990 para ser rebautizado como Rare Manchester, [53] que fue cerrado. [64] Fleapit se canceló a medio completar en 1990 como resultado del cierre de Zippo Games y la falta de fondos; [61]Ste admitió en 2014 que el deseo de producir una operación de monedas provocó decisiones comerciales incorrectas, como rechazar un trabajo de consola más gratificante desde el punto de vista financiero. [61]

Más tarde en el desarrollo de Fleapit , los hermanos consiguieron al comediante Chris Sievey para que le pusiera la voz a Plok, [65] contactándolo en 1990 a través del número del nombre de una de sus canciones, "969 1909". Se encontró con Sievey con su disfraz de Franke Sidebottom en el local de The Ritz y se ofreció a trabajar gratis; sin embargo, poco tiempo después, Fleapit fue cancelado y Sievey nunca expresó al personaje. [66]

1990-1993: de Zippo a las creaciones de software

¡Plok! El desarrollador Software Creations fue la primera empresa no japonesa en tener un kit de desarrollo para Super Nintendo Entertainment System .

Después de dejar Zippo, John telefoneó a Richard Hay, director de Software Creations , la primera empresa fuera de Japón en tener un kit de desarrollo para Super Nintendo Entertainment System (SNES). [64] Hay contrató a los Pickfords de inmediato para que lo usaran para diseñar y programar Equinox (1993), una secuela del título de NES Solstice (1990). [64] Los Pickford fueron finalmente promovidos a puestos más altos, Ste se convirtió en director de arte y John en productor. [61]

Por otro lado, los Pickford continuaron trabajando en Fleapit , creando nuevos personajes y ubicaciones, así como haciendo más ilustraciones de tono. [53] Cerca de la finalización de Equinox , los Pickfords mostraron Fleapit to Hay, [64] lanzándolo con un nuevo nombre: ¡Plok! [61] Si bien los hermanos y Hay consideraron muchas consolas, como NES, Super NES y Game Boy, solo un título de Super NES llegó a buen término. [61] El desarrollo una vez más implicó la autofinanciación, aunque por parte de Software Creations en lugar de solo los Pickfords. [64]

¡Plok! ' Equipo s constaba de los dos hermanos como productores, directores de arte y diseñadores; John Buckley como programador; Lyndon Brooke como artista gráfico; otro grupo de hermanos, Tim y Geoff Follin, desarrollando la música y el sonido; [67] Kevin Edwards y Stephen Ruddy como compresores; Dan Whitworth creando gráficos adicionales; [68] y Chun Wah Kong de 18 años se unió en la primavera de 1993 como probador. [69] Software Creations, para algunos de sus juegos, contrató animadores recientemente despedidos de un estudio de Manchester, y Whitworth no fue la excepción; animó la pantalla de título (donde Plok toca una armónica en el tema musical) mientras Ste estaba de vacaciones de dos semanas, y el trabajo de Whitworth fue recibido con entusiasmo por el personal.[53]

¡Plok! fue la primera experiencia de los hermanos Pickford como directores de proyectos, así como la primera vez que colaboraron con otros desarrolladores para convertir sus propias ideas en un producto terminado. [70] ¡ Buckley luego admitió a Plok! siendo su trabajo más "orgulloso". [71] y Kong admitió que su experiencia como probador del juego lo preparó para ser diseñador principal en el título de PlayStation 2 del Team Soho , The Getaway (2002): "QA es una gran base para los diseñadores. Te hace pensar críticamente sobre cómo los jugadores se acercan a tu nivel; cómo recompensar la curiosidad si el jugador se sale de los caminos trillados; cómo diferentes enfoques podrían romper el juego ". [72]

Aunque Pickfords permitió que Buckley y Brooke ofrecieran muchas contribuciones, [69] el desarrollo no estuvo exento de conflictos, el mayor argumento que se presenta al final del desarrollo con respecto a la dificultad; mientras que Buckley y Brooks consideraron que era apropiado, los Pickford lo encontraron autoritario. [73] Para resolver la disputa, las primeras ocho etapas que eran originalmente para Cotton Island se trasladaron más tarde como las etapas de ensueño de Grandpappy Plok, con ocho nuevas etapas más fáciles de Cotton Island creadas. [73] [72] Según Buckley, los niveles de los sueños fueron concebidos para variar el ritmo, particularmente con el Amuleto. [72]Kong también informó que uno de los editores quería que se redujera la dificultad del primer nivel, por lo que el personal redujo los puntos de vida de los brotes que rebotan de dos a uno; sin embargo, en el segmento tutorial del juego final, los brotes reciben dos golpes mientras Plok dispara un brazo extra. [72] ¡ Si bien las creaciones de software tenían continuas coleccionables (llamadas "Plokontinues") para Plok! , no produjo una batería de ahorro debido a que era demasiado costosa, y las contraseñas se eliminaron por temor a que las revistas de juegos las difundieran. [72]

Kong recordó que la mayor parte del juego se completó cerca del final de las pruebas de Equinox . [69]

Gráficos y arte

Durante el desarrollo de Fleapit , Ste creó su arte conceptual en blanco y negro con Letratone para que pareciera profesional.

¡Muchos de Plok! Las imágenes se formularon durante su etapa Fleapit , donde se estaba programando para el Razz Board. El hardware tenía un sistema inusual que ejecutaba gráficos de mayor profundidad y funcionaba mejor con menos datos; A diferencia de otros hardware que utilizan cuadrículas de mapa de bits que codifican colores y transparencia a través de números binarios , el hardware de Razz Board almacenaba píxeles como bytes, con los primeros seis bits determinando el color, el séptimo bit estableciendo su posición vertical en relación con su predecesor y el octavo su posición horizontal. . [53]Por ejemplo, usar un sistema de mapa de bits para crear una línea de 32 píxeles requiere una cuadrícula de 1024 píxeles (32x32) con 992 de ellos transparentes, mientras que hacer la misma línea solo tomó 32 bytes en Razz Board. [53] Esto significaba que los sprites no estaban restringidos a tamaños perfectamente cuadrados, lo que Ste aprovechó al crear la fuente de texto, aunque estableció un límite arbitrario de 22x29. [74] Para el juego SNES, Brooke diseñó dos nuevas fuentes para cuadrículas de mapa de bits de 16x16 y 8x8: una basada en la fuente de Ste para Fleapit , [75] a su vez basada en sus letras en dibujos conceptuales, [74] y otra para la película muda. -pantallas en los niveles de Legacy Island. [76] ¡El líder de Software Creations y Plok!el productor ejecutivo [68] Mike Webb informó haber comprimido el 50% de los datos gráficos de 16 megabits del juego (equivalente a Street Fighter II ) a ocho megabits. [77]

Fleapit fue el primer juego de los Pickfords donde Ste creó el arte conceptual, para ser más profesional y adaptarse a un aumento en la presentación a los compradores de la industria; Según Ste, esto cambió el proceso de dar luz verde a un juego con solo comenzar la programación: "Todos en la industria eran autodidactas y no había estándares ni expectativas sobre cómo debería progresar un nuevo juego. Recuerdo que fue una lucha para justifique dedicar su tiempo de trabajo a hacer dibujos bonitos que en realidad no contribuirían al juego ". [78] Ste agregó matices al arte conceptual utilizando Letratone como un método sencillo para lograr una estética profesional. [78] Ste dibujó las ilustraciones en blanco y negro, debido a que se centró más en la forma que en el color y las fotocopias.tecnología que solo permite impresiones monocromáticas . [79] La combinación de colores se formuló originalmente para un título arcade de 8 bits; Para lograr un aspecto "natural", los colores se agruparon en áreas extremas de la rueda de colores RGB . [61] Cuando el proyecto se convirtió en un juego de SNES de 16 bits, el esquema de color (aunque generalmente el mismo) fue más detallado con una paleta más amplia, [54] y Ste usó marcadores mágicos para colorear el arte conceptual; se utilizó no solo para el juego, sino también para otros títulos y productos de una posible franquicia y como ilustraciones para el manual de instrucciones. [80]

El primer plan de John para aprovechar al máximo el Razz Board fue cómo estaba animado Plok; dado que tenía extremidades separables, todas sus seis partes eran sprites estáticos que se movían independientemente. [53] Las ramas separadas de Plok lo hicieron fácil de animar y tomaron menos datos gráficos, ya que las partes estáticas se podían codificar para moverse y rotar en lugar de crear múltiples marcos. [81] Ste también hizo que las botas y los guantes de Plok fueran gigantes para que su diseño de extremidades desmontables funcionara a su máximo potencial. [53] Las pulgas, aunque animadas tradicionalmente con marcos, eran solo dos patas para hacer que la animación de poses extremas fuera más simple [82] y para que el sprite no estuviera demasiado ocupado. [83] Ste informó "5 o 6" fotogramas para todos los movimientos de las pulgas.[82] Para la consola SNES, Brooke alteró el diseño de Plok y las pulgas solo ligeramente, [53] pero el método de animación de Plok se transformó; el SNES tiene el método tradicional de mapa de bits para ejecutar píxeles, por lo que Brooke lo animó cuadro por cuadro. [84]

Conceptos y diseño

¡ Personajes de Fleapit no en Plok! incluyen Armstrong, una "mini-versión" de Rockyfella; [85] y Suki, un personaje de estilo manga que dirigía una tienda de artículos. [86] Los hermanos Bobbins y Womack fueron transferidos de Fleapit [53] (aunque Womack pasó por un rediseño masivo por parte de Brooke que Ste agradeció [87] ) mientras que los Penkinos fueron originalmente concebidos para Plok. . [53]

Los movimientos "flotantes" de las extremidades se codificaron en el primer prototipo de Fleapit de John , con la idea de eliminar las extremidades incorporada más tarde cuando los Pickfords experimentaron. [53] La idea del disfraz y el encendido del vehículo también había existido desde Fleapit , [78] aunque el conjunto de potenciadores cambió con solo el helicóptero transportado; [88] Los power-ups de Fleapit incluyeron "Robo Plok", una forma de robot que mejoró la maniobrabilidad y se inspiró en Ro-Jaws de los cómics de 2000 AD ; [89] "Ninja Plok" que lo armó con una cantidad infinita de estrellas arrojadizas; [90]y "Super Plok", un superhéroe con habilidades de vuelo. [91] Plok también tenía la "bomba inteligente", una habilidad en la que se enfurecía hasta el punto de explotar y aniquilar a todos los enemigos en la pantalla (así como a sus propias extremidades). [53]

Al comienzo del desarrollo del juego SNES, Buckley no tenía el código de Fleapit ; por lo tanto, comenzó a programar a partir de lo que vio en las imágenes de VHS, incluido Plok atacando pulgas con sus extremidades y deslizándose por plataformas inclinadas. [69] Brooke concibió la activación de partes del escenario con extremidades, razonando que "se veían un poco toscas" cuando giraban constantemente; sin embargo, llevarlo a cabo fue difícil debido a que afectó la detección de colisión y provocó que los movimientos de Plok fueran bruscos. [92] Dos semanas después se le ocurrieron las perchas que sujetan las extremidades. [92]Los vehículos se dejaron para las etapas finales, ya que incorporarlos a niveles anteriores habría requerido demasiado trabajo para "equilibrarlos" con los otros aspectos de esas etapas. [88]

Audio

"Beach" se inspiró en las obras de Stevie Wonder ( izquierda en 1973) y Brian May ( derecha en 1979).

Cuando se trataba de títulos de NES y SNES, Software Creations se destacó por superar los límites del sonido de un hardware, ¡incluso con Plok! [93] ¡ Trabaja en Plok! ' S banda sonora, compuesta por Tim Follin y Geoff, comenzó a mitad de camino en el desarrollo. [53] Fue categorizado por Nintendo World Report como típico de otros juegos de plataformas para niños, aunque "un poco maníaco, engañosamente grandilocuente y diverso en tono". [94] Ste informó que Geoff hacía alrededor del 75% del trabajo y estaba mucho más abierto a la discusión con el equipo, y Tim era más "esquivo". [95]

¡Plok! continúa la incorporación de los hermanos Follin de influencias de la música rock antigua ; "Beach", por ejemplo, se inspiró en las obras de Stevie Wonder , su solo de guitarra influenciado por el guitarrista de Queen , Brian May . [96] Tim Follin compuso la canción del título de una guitarra-jugado dos progresión de acordes de " Tequila " por el rock and roll grupo Los Campos , como dos muestras de acordes de guitarra podrían caber dentro de la memoria. [97] Los instrumentos "solistas", como una guitarra eléctrica y armónicas, se hicieron a partir de formas de onda simples , con la guitarra 's onda idéntica a un cuadrado. [98] Una muestra de respiración en el tema del jefe también se usó en Equinox y Spider-Man y los X-Men en Arcade's Revenge (1992). [99]

La banda sonora ha sido lanzada en formatos físicos dos veces, el 27 de julio de 2019 en casete por CANVAS Ltd. [100] [101] y como un vinilo doble de edición limitada de 500 copias el Record Store Day (18 de abril) 2020 por Respawn Records. ; [102] [103] El lanzamiento de Respawned tenía notas e ilustraciones de los Pickford y ambos vinilos de 180 gramos de color rojo y amarillo. [103] ¡El raro compositor David Wise ha expresado su admiración por Plok! , [104] afirmando que su trabajo en Donkey Kong Country está inspirado en la banda sonora de los hermanos Follin. [105]

Liberación

Publicación

Shigeru Miyamoto en 2019. ¡Llamó a Plok! el tercer mejor juego de plataformas y expresó su deseo de convertirlo en el segundo mejor por encima de Sonic .

¡Software Creations tenía tanta confianza en Plok! el desarrollador intentó persuadir a Nintendo para que lo publicara; La recepción de las sucursales de la corporación en Japón y Estados Unidos fue positiva. [73] Shigeru Miyamoto expresó un gran interés en trabajar en el juego; de hecho, cuando Plok! estaba a medio terminar, le escribió una carta a Hay alegando que era el tercer mejor juego de plataformas por debajo de Sonic y Mario y que lo convertiría en el segundo más grande del género por encima de Sonic pero por debajo de Mario. [64] Tony Harman, gerente de desarrollo y adquisiciones de productos de Nintendo of America, también asistió al estudio para jugar a Plok. cuatro semanas dentro de su desarrollo, [98]y le dijo a Kay Miyamoto que estaba asombrado por el audio del juego hasta el punto de analizarlo. [93] Sin embargo, por razones desconocidas, Nintendo solo publicó Plok! en Europa, mientras que Tradewest lo publicó en Norteamérica y Activision en Japón. [64] Aunque no se han revelado las razones del rechazo de Nintendo, Ste razonó inductivamente que Miyamoto lo encontraba demasiado similar a una secuela de Super Mario World en desarrollo , particularmente con sus niveles de mini carrera. [106]

Promoción

Los Pickford, a pesar de poseer la propiedad intelectual y desarrollar Plok! , nunca fueron consultados sobre promoción. [107] ¡ Tradewest puso a Plok! Es el principal grupo demográfico de jugadores de seis a catorce años. [108] Aunque publicado por Tradewest en los Estados Unidos, Plok! todavía recibió promoción de Nintendo of America ; una guía completa y una reseña se publicaron en la edición de octubre de 1993 de su revista Nintendo Power , [109] [110] y una sección de dos páginas en un libro de la Guía del jugador de Nintendo para Mario Paint(1993) incluyó plantillas de sellos de partes del cuerpo para animar a Plok y las pulgas enemigas, y una pintura de fondo basada en uno de los niveles de Cotton Island. [111] En el Reino Unido, Nintendo lanzó una cinta VHS , Super Mario All-Stars Video (1993); Presentado por Craig Charles , el video presenta a un segmento de probadores en Nintendo Reino Unido que promocionan los próximos juegos, ¡incluido Plok! [112] Club Nintendo , la revista oficial de Nintendo de Alemania, publicó una tira cómica en la que Plok corre con Mario en un partido olímpico en el espacio. [113]

Algunos anuncios impresos fueron criticados en años posteriores por Ste por no mostrar lo suficiente del juego en sí. [107] [114] El anuncio impreso de Tradewest en los EE. UU. Mostraba la mitad superior tomada por Double Dragon y Battletoads , la mitad inferior una imagen del personaje de Plok; la única información revelada fue que ¡Plok! fue publicado por las otras dos franquicias. [114] El anuncio impreso de Nintendo en el Reino Unido mostraba una captura de pantalla de escritorio falsa con una imagen de una anciana enojada en la casa como fondo de pantalla; el único Plok! lo visual representado fue su arte de caja, colocado en la parte inferior derecha y de tamaño muy pequeño. [107]

Sin embargo, otros anuncios impresos eran mucho más fieles al juego, como la serie de anuncios de panel de cómics de Tradewest llamada The Adventures of Plok con los orígenes de Plok en la historia. [115]

¡Plok! se anunció por primera vez en junio de 1993; Tras su anuncio, un periodista de N-Force lo calificó como uno de los juegos más "surrealistas" de la alineación de septiembre de 1993. [116] Tradewest presentó a Plok! en el Consumer Electronics Show de verano de 1993 ; un escritor de GameFan llamó a Tradewest "una de las alineaciones de terceros más impresionantes de [la serie]", ¡destacando a Plok! como un "título de acción nuevo y colorido con un personaje principal que lanza sus brazos y piernas a los atacantes". [117]

Recepción

Reseñas contemporáneas

Tras su lanzamiento, los críticos declararon a Plok! el mejor lanzamiento de Nintendo de 1993, así como otro clásico de la compañía, [145] el mejor juego de plataformas del año, [128] y uno de los mejores de todos los tiempos en el género. [146] ¡ Sin embargo, Plok! se comparó con muchos otros juegos de este tipo, e incluso los críticos más favorables expresaron su escepticismo acerca de jugar otro juego de plataformas lindo y colorido promedio. [147] Algunos críticos finalmente pensaron que era [148] [121] y criticaron su falta de profundidad. [149] [150] Una comparación frecuente fue con Sonic the Hedgehog (1991), [134]particularmente en su tono "azucarado" [150] y el rápido ataque de pelota de Plok; [123] GameStar ' FI s etiquetado despectivamente el personaje principal como 'una versión débil' del erizo azul de la franquicia de Sega, criticando su diseño extraño y llamándolo nombres tales como 'pato de color rosa Reddy caliente pingüino cosa' y "costilla de cerdo extraño. " [123]

Sin embargo, otros críticos opinaron que Plok se distingue en el género, [151] señalando aspectos innovadores [152] como los potenciadores de vestuario y armas [153] y la mecánica de las extremidades. [154] Las reseñas también disfrutaron de su humor, [155] como los movimientos sin extremidades de Plok, [126] sus potenciadores, [122] y la historia sin sentido; [123] Humphreys sintió que ayudaría a que el juego fuera disfrutado incluso por los mayores detractores de los juegos de plataformas para niños. [126] El héroe fue aplaudido por ser encantador, [156] más adorable que otras mascotas de su tipo, [147]y versátil, particularmente con sus extremidades y sus potenciadores de vestuario y armas. [157] Trenton Webb encontró la mecánica de las extremidades "bastante divertida para jugar inútilmente", [124] y un crítico de Electronic Gaming Monthly la calificó de "pegadiza" con "muchas situaciones para probarla". [122] El escritor de superjuegos The Elf llamó a los potenciadores de sus vehículos "fantásticos y divertidos", [158] y la revista Hyper Jason Humphreys afirmó que el potenciador del vaquero era su favorito. [126]

¡Algunos críticos eran adictos a Plok! ' S juego [159] y elogiado su jugabilidad, [160] perfecto control, [161] y variedad. [162] Súper Juego ' s Jonathan Davies piensan que mantiene la adición de nuevos conceptos como el juego continuó, y alabó a algunos de ellos, tales como los patrones de colocación de elementos que dirigen el jugador para plataformas off-cámara y rebotando en el agua en vez de ahogar a la muerte . [133] ¡Plok! ' S dificultad también se puso de relieve, en su mayoría atribuidos a la falta de un sistema de contraseñas, la función de ahorro, y la exigencia de ganado sigue. [163] Otros contribuyentes al desafío incluyeron etapas largas.[8] y obstáculos repentinos como troncos rodantes. [164] ¡ Un total! El periodista informó estar confundido sobre qué acción hacer a continuación en algunas etapas, [134] y otro de HobbyConsolas reveló haberse perdido en los niveles y no poder buscar objetivos y pulgas requeridas para completar los niveles. [125] Mientras que algunos revisores aprobaron lo difícil queera Plok , [165] a otros no les gustó no poder guardar o usar contraseñas, [166] razonando que era molesto volver a reproducir etapas anteriores una y otra vez. [167]

Los gráficos de dibujos animados [168] fueron elogiados como coloridos, [169] surrealistas, [170] adorables, [171] y con "fondos vívidos"; [8] un crítico los llamó algunos de los mejores en Super Nintendo, [134] mientras que otro los comparó con Equinox . [168] FI apreció los detalles, como la animación de respiración de Plok cuando está parado y las muchas "pequeñas flores de colores por todas partes, que parecen verdaderas cosas de flower power". [123] La música fue destacada [172] (por un crítico como el mejor aspecto del juego [128] ) y destacó por empujar las limitaciones del hardware, [173]y se elogiaron los efectos de sonido. [174]

Desempeño comercial y planes para una franquicia

¡John Pickford y Kay tenían fe en Plok! tener éxito comercial. [77] [175] Los hermanos Pickford obtuvieron la propiedad intelectual del personaje Plok, [64] común en otras economías de medios pero poco común en la industria de los videojuegos; [57] y planeó una franquicia a partir de él, como secuelas, puertos y mercancías. [80] Se planeó una versión de Mega Drive utilizando el software de un trabajador de Software Creations para convertir automáticamente los títulos de SNES en juegos de Mega Drive; El 80% del código se convirtió automáticamente, según Ste, y el otro 20% requirió trabajo práctico. [61]En última instancia, sin embargo, a pesar de que Webb anunció la finalización del puerto en una entrevista de abril de 1994, [176] nunca fue lanzado por razones desconocidas. [61]

Ste, usando marcadores mágicos, creó ilustraciones para futuras secuelas y mercadería, como guías de estilo de los personajes e ilustraciones de escenas. [80] Los Pickfords planearon secuelas para involucrar a Plok en la búsqueda de la casa de las pulgas, [177] introducir un escenario llamado Tower Island, [178] y hacer que la cómoda silla de Plok (¡en la que duerme en los créditos finales de Plok! ) Sea más parte crucial del juego. [179] Los Pickfords también dibujaron conceptos para juguetes utilizados para los campos del juego SNES, como una muñeca donde las extremidades se unían y se separaban con velcro . [63] Durante el marketing, se creó un modelo Plok en 3D Studio 4 para una foto promocional deCreaciones de software . [180]

Sin embargo, 1992, ¡tarde en Plok! Este desarrollo, vio el comienzo de una saturación de coloridos juegos de plataformas protagonizados por lindas mascotas, como Bubsy y Zool . [57] Ste, en 2004, declaró públicamente que los desarrolladores y productores con más finanzas sabían acerca de los avances de la operación de monedas Fleapit , lo que pudo haberlos influenciado para producir juegos como este; [57] no existen otros informes que lo verifiquen. Aunque vendió decentemente durante un largo período, ninguno de los ingresos se destinó a los Pickford, [181] y Ste sugirió que la saturación obstaculizó significativamente su desempeño comercial; esto más las creaciones de software que cambian constantemente los editores entre proyectos¡Plok! franquicia imposible desde hace varios años. [95]

Legado

En 2009, la compañía norteamericana Super Fighter Team lanzó Zaku , un tirador horizontal para Atari Lynx que cuenta con una aparición especial de Plok. [182]

Los Pickfords lanzaron más tarde un webcomic de Plok . [183] A partir de ahí, el webcomic tiene lugar 20 años después del juego, ya que presenta nuevos personajes y algunos que regresan como Rockyfella. El cómic a veces usaba referencias de la cultura pop de otros juegos y otros medios, referencias en bromas y comentarios sobre el desarrollo del juego y su futuro.

En años posteriores, Plok ocupó el puesto 26 en el mejor título de SNES de todos los tiempos (que también lo nombró el mejor juego de plataformas producido en el Reino Unido) en 1996, [184] el 19º mejor juego de plataformas de Gamereactor en 2014, [185] y fue incluido en los 1001 videojuegos del editor de Edge Tony Mott que debes jugar antes de morir en su edición de 2013. [186] ¡ Elementos de videojuegos introducidos en Plok! fueron notados por periodistas retrospectivos como en plataformas más populares lanzadas en años posteriores. [92] Juegos protagonizados por personajes con partes del cuerpo flotantes que se utilizan como armas, como Dynamite Headdy (1994) yRayman (1995), fueron lanzados poco después y obtuvieron una exposición mucho más amplia. [129] [95] ¡ Al incluir a Plok! en una lista de "Los plataformas más despreciados de los años 90" para Kotaku , Ben Bertoli escribió que fue "influyente para retratar un mundo, llamado Akrill [ic], basado en materiales de artesanía y telas, un concepto al que la propia Nintendo ha llegado confiar en muchos juegos. El juego también proporcionó a los jugadores potenciadores y vehículos, como lanzallamas y mochilas propulsoras, que no se habían visto en un solo juego ". [187] Los escenarios de flashback en tonos sepia también formaron parte de Mickey Mania (1994). [92]

Notas

  1. ^ En Electronic Gaming Monthly ' revisión s, cuatro críticos dieron Plok! diferentes calificaciones: dos lo calificaron con 8/10, uno con 7/10 y otro con 9/10. [122]
  2. ^ ¡ GamePro le dio a Plok! tres puntajes de 4/5 para gráficos, control y factor de diversión, y un 4.5 / 5 para sonido. [8]
  3. ^ Mientras GameStar ' s revisión fue principalmente por Steve Polak que lo tasó 86%, ofreció una segunda opinión de otro crítico que anotó que el 55%. [123]
  4. ^ ¡ Nintendo Power anotó a Plok! 3.9 / 5 para gráficos / sonido, 3.6 / 5 para control de juego, 3.2 / 5 para desafío y 3.4 / 5 para tema / diversión. [130]

Referencias

Citas

  1. ^ "Perfil del juego Plok (SNES / Super Nintendo)" . Nintendo Life . Consultado el 16 de febrero de 2021 .
  2. ^ "Juegos de Super NES" (PDF) . Nintendo of America . Archivado desde el original (PDF) el 29 de septiembre de 2003 . Consultado el 25 de octubre de 2015 .
  3. ↑ a b c Edge , 1994 , p. 44.
  4. ^ Tradewest 1993 , p. 5.
  5. ↑ a b Tradewest , 1993 , p. 6.
  6. ^ Tradewest 1993 , págs.4, 16.
  7. ↑ a b c Tradewest , 1993 , p. 27.
  8. ↑ a b c d Bro 'Buzz , 1993 , p. 108.
  9. ^ Tradewest 1993 , p. dieciséis.
  10. ↑ a b Tradewest , 1993 , p. 17.
  11. ↑ a b Tradewest , 1993 , p. 18.
  12. ^ Tradewest 1993 , págs.17, 20.
  13. ↑ a b Tradewest , 1993 , p. 20.
  14. ↑ a b c Tradewest , 1993 , p. 21.
  15. ^ Tradewest 1993 , págs. 22-25.
  16. ^ Tradewest 1993 , p. 2.
  17. ^ Tradewest 1993 , p. 3.
  18. ^ Creaciones de software (septiembre de 1993). ¡Plok! (Sistema de entretenimiento Super Nintendo). Nivel / área: Cotton Island Beach. Plok : ¡Oye! ¡Esta no es mi bandera!
  19. ^ Creaciones de software (septiembre de 1993). ¡Plok! (Sistema de entretenimiento Super Nintendo). Nivel / área: Cotton Island Bridge. Plok : ¿Qué está pasando?
  20. ^ Creaciones de software (septiembre de 1993). ¡Plok! (Sistema de entretenimiento Super Nintendo). Nivel / área: Columnas de Cotton Island. Plok : ¡Me han engañado de nuevo!
  21. ^ Creaciones de software (septiembre de 1993). ¡Plok! (Sistema de entretenimiento Super Nintendo). Nivel / área: Cotton Island Log Falls. Plok : ¡¡Gr !! Esto me esta volviendo loco
  22. ^ Creaciones de software (septiembre de 1993). ¡Plok! (Sistema de entretenimiento Super Nintendo). Nivel / área: Puente desvencijado de Cotton Island. Plok : ¡Oye! ¡Los reconozco!
  23. ^ Creaciones de software (septiembre de 1993). ¡Plok! (Sistema de entretenimiento Super Nintendo). Nivel / área: Cotton Island Crazy Cradles. Plok : ¡Oh! ¡¡Oh!! ¡¡¡Oh!!!
  24. ^ Creaciones de software (septiembre de 1993). ¡Plok! (Sistema de entretenimiento Super Nintendo). Nivel / área: Cotton Island Blind Leap. Plok : ¡Esto ha ido más allá de una broma!
  25. ^ Creaciones de software (septiembre de 1993). ¡Plok! (Sistema de entretenimiento Super Nintendo). Nivel / área: mapa de Cotton Island. Plok : ¡Ajá! ¡Así que son ustedes los hermanos Bobbins los que están detrás de todas estas travesuras! Mi abuelo me advirtió sobre ti ... / Hermanos Bobbins : ¡Nunca recuperarás tu bandera, Plok! ... ¡Te eliminaremos para siempre!
  26. ^ Creaciones de software (septiembre de 1993). ¡Plok! (Sistema de entretenimiento Super Nintendo). Nivel / área: Cotton Island Bobbins Bros. Plok : ¡Ja! ¡Haaaa! Qué pedazo de pastel / el abuelo estaría orgulloso de mí
  27. ^ Tradewest 1993 , págs. 8–9.
  28. ^ Creaciones de software (septiembre de 1993). ¡Plok! (Sistema de entretenimiento Super Nintendo). Nivel / área: mapa Akrillic. Plok : ¡Me han engañado! ¡Todas mis banderas fueron robadas mientras estaba en Cotton Island y reemplazadas por banderas antipulgas!
  29. ^ Creaciones de software (septiembre de 1993). ¡Plok! (Sistema de entretenimiento Super Nintendo). Nivel / área: Casa de Akrillic Plok. Plok : Si tan solo el abuelo encontrara ese amuleto perdido / eso me ayudaría a resolver estas molestas pulgas / z..zz ... zzz / Texto en pantalla : En el mismo lugar hace cincuenta años, el abuelo Plok también ha buscado a los perdidos. amuleto...
  30. ^ Creaciones de software (septiembre de 1993). ¡Plok! (Sistema de entretenimiento Super Nintendo). Nivel / área: Legacy Island Crouch Hill. Abuelo Plok : ¡Bah! ¡Eres tu!
  31. ^ Creaciones de software (septiembre de 1993). ¡Plok! (Sistema de entretenimiento Super Nintendo). Nivel / área: Legacy Island Mace Cove. Grandpappy Plok : Hurumph !!!
  32. ^ Creaciones de software (septiembre de 1993). ¡Plok! (Sistema de entretenimiento Super Nintendo). Nivel / área: Legacy Island Fool's Gap. Abuelo Plok : ¡Bah! ¡Hambug!
  33. ^ Creaciones de software (septiembre de 1993). ¡Plok! (Sistema de entretenimiento Super Nintendo). Nivel / área: Legacy Island Zig Zag. Grandpappy Plok : Eso fue pesado
  34. ^ Creaciones de software (septiembre de 1993). ¡Plok! (Sistema de entretenimiento Super Nintendo). Nivel / área: Legacy Island Sponge Rocks. Grandpappy Plok : Ahí es donde se fue el de la izquierda.
  35. ^ Creaciones de software (septiembre de 1993). ¡Plok! (Sistema de entretenimiento Super Nintendo). Nivel / área: Legacy Island Swiftly Peaks. Grandpappy Plok : Gadzooks!
  36. ^ Creaciones de software (septiembre de 1993). ¡Plok! (Sistema de entretenimiento Super Nintendo). Nivel / área: Legacy Island Log Trail. Abuelo Plok : ¡Qué salsa!
  37. ^ Creaciones de software (septiembre de 1993). ¡Plok! (Sistema de entretenimiento Super Nintendo). Nivel / área: mapa de Legacy Island. Grandpappy Plok : ¿Por qué son mis archienemigos los hermanos Bobbins? ... Apuesto a que están detrás de esta payasada / Irving : ¿Buscas algo antiguo? ... ¿has perdido algo? ... sí, como un amuleto ? / Hermanos Bobbins : ¡Cállate Irving!
  38. ^ Creaciones de software (septiembre de 1993). ¡Plok! (Sistema de entretenimiento Super Nintendo). Nivel / área: Legacy Island Bobbin Bros. Grandpappy Plok : ¡Mi amuleto perdido hace mucho tiempo! / Esta vez lo pondré en un lugar realmente seguro ...
  39. ^ Creaciones de software (septiembre de 1993). ¡Plok! (Sistema de entretenimiento Super Nintendo). Nivel / área: Casa de Akrillic Plok. Plok : z.zz..zzz / Hey! / ¿Qué es esto? / ¡El amuleto perdido del abuelo!
  40. ^ Creaciones de software (septiembre de 1993). ¡Plok! (Sistema de entretenimiento Super Nintendo). Nivel / área: mapa Akrillic. Plok : ¡Vaya! Con este amuleto mágico puedo convertir conchas en poder Plok. ¡Las pulgas no sabrán qué les ha golpeado!
  41. ↑ a b Tradewest , 1993 , p. 13.
  42. ^ Creaciones de software (septiembre de 1993). ¡Plok! (Sistema de entretenimiento Super Nintendo). Nivel / área: mapa Akrillic. Plok : Ya que estoy en eso, es hora de que solucione esos Penkinos ...
  43. ^ Creaciones de software (septiembre de 1993). ¡Plok! (Sistema de entretenimiento Super Nintendo). Nivel / área: Akrillic Los Penkinos. Plok : Ahora saben quién es el rey de esta isla.
  44. ↑ a b Tradewest , 1993 , p. 14.
  45. ^ Creaciones de software (septiembre de 1993). ¡Plok! (Sistema de entretenimiento Super Nintendo). Nivel / área: mapa Akrillic. Plok : Hmm ... creo que haré una visita a la araña Womack que causa problemas.
  46. ^ Creaciones de software (septiembre de 1993). ¡Plok! (Sistema de entretenimiento Super Nintendo). Nivel / área: Araña Akrillic Womack. Plok : ¡No creo que tenga más problemas con él!
  47. ^ Creaciones de software (septiembre de 1993). ¡Plok! (Sistema de entretenimiento Super Nintendo). Nivel / área: mapa Akrillic. Plok : Akrillic será mía una vez más si puedo meter algo de sentido en Rockyfella ..
  48. ^ Creaciones de software (septiembre de 1993). ¡Plok! (Sistema de entretenimiento Super Nintendo). Nivel / área: Akrillic Rockyfella. Plok : No sé por qué tanto alboroto
  49. ^ Creaciones de software (septiembre de 1993). ¡Plok! (Sistema de entretenimiento Super Nintendo). Nivel / área: mapa Akrillic. Plok : Ahora a la fuente de todo este problema ... ¡El Fleapit!
  50. ^ Tradewest 1993 , p. 22.
  51. ^ Tradewest 1993 , p. 8.
  52. ^ Tradewest 1993 , p. 25.
  53. ^ a b c d e f g h i j k l m n o p q r s t u v w x Pickford, Ste (marzo de 2020). ¡Plok! (notas). Tim Follin y Geoff Follin. Registros reaparecidos. RR-003.
  54. ↑ a b GamesTM 2014 , p. 9.
  55. ^ Szczepaniak 2020 , p. 54.
  56. ↑ a b Pickford, Ste (5 de mayo de 2005). "Bosquejo de Plok # 1" . Zee-3 . Consultado el 21 de febrero de 2021 .
  57. ↑ a b c d Pickford, Ste (14 de octubre de 2004). "Archivo Plok" . Zee-3 . Consultado el 10 de enero de 2021 .
  58. ^ Pickford, Ste (14 de octubre de 2004). "Partes del cuerpo de Plok" . Zee-3 . Consultado el 21 de febrero de 2021 .
  59. ^ Pickford, Ste (5 de mayo de 2005). "Bosquejo de Plok # 2" . Zee-3 . Consultado el 21 de febrero de 2021 .
  60. ^ Pickford, Ste (5 de mayo de 2005). "Bosquejo de Plok # 3" . Zee-3 . Consultado el 21 de febrero de 2021 .
  61. ^ a b c d e f g h i GamesTM 2014 , pág. 8.
  62. ^ GamesTM 2014 , págs.6, 8.
  63. ↑ a b Pickford, Ste (27 de noviembre de 2018). "Habitación de Milton" . Zee-3 . Consultado el 23 de febrero de 2021 .
  64. ↑ a b c d e f g h Bevan , 2013 , p. 78.
  65. ^ Pickford, Ste [@stepickford] (5 de noviembre de 2018). "Cuando estábamos haciendo Plok, antes del juego de SNES, iba a ser una operación de monedas. Conseguimos que Chris Sievey (Frank Sidebottom) aceptara hacer la voz de Plok para nosotros. Es una pena que nunca haya sucedido" (Tweet) . Consultado el 17 de febrero de 2021 , a través de Twitter .
  66. ^ Pickford, Ste (22 de junio de 2010). "Adiós Frank Sidebottom" . Zee-3 . Consultado el 24 de febrero de 2021 .
  67. GamesTM 2014 , p. 6.
  68. ↑ a b Tradewest , 1993 , p. 28.
  69. ↑ a b c d Szczepaniak , 2020 , pág. 55.
  70. ^ GamesTM 2014 , págs. 9-10.
  71. ^ "John Buckley" . C64.com . Consultado el 21 de febrero de 2021 .
  72. ↑ a b c d e Szczepaniak , 2020 , pág. 57.
  73. ↑ a b c GamesTM 2014 , p. 10.
  74. ↑ a b Pickford, Ste (10 de agosto de 2009). "Fuente - Fleapit" . Zee-3 . Consultado el 20 de febrero de 2021 .
  75. ^ Pickford, Ste (24 de agosto de 2009). "Fuente Plok # 1" . Zee-3 . Consultado el 20 de febrero de 2021 .
  76. ^ Pickford, Ste (25 de agosto de 2009). "Fuente Plok # 2" . Zee-3 . Consultado el 20 de febrero de 2021 .
  77. ↑ a b Brookes , 1992 , p. 18.
  78. ↑ a b c Pickford, Ste (14 de octubre de 2004). "Trabajo rápido" . Zee-3 . Consultado el 20 de febrero de 2021 .
  79. ^ GamesTM 2014 , págs. 8–9.
  80. ↑ a b c Pickford, Ste (17 de octubre de 2004). "Trabajo de Plok" . Zee-3 . Consultado el 21 de febrero de 2021 .
  81. ^ Pickford, Ste (14 de octubre de 2004). "¡Déjame con ellos!" . Zee-3 . Consultado el 21 de febrero de 2021 .
  82. ↑ a b Pickford, Ste (14 de octubre de 2004). "Herido de pulgas" . Zee-3 . Consultado el 21 de febrero de 2021 .
  83. ^ Pickford, Ste (14 de octubre de 2004). "Esas molestas pulgas" . Zee-3 . Consultado el 21 de febrero de 2021 .
  84. ^ Pickford, Ste (10 de junio de 2009). "Sprites de Plok SNES # 1" . Zee-3 . Consultado el 20 de febrero de 2021 .
  85. ^ Pickford, Ste (7 de octubre de 2009). "Arte de Plok - Armstrong" . Zee-3 . Consultado el 20 de febrero de 2021 .
  86. ^ Pickford, Ste (5 de mayo de 2005). "Bosquejo de Suki" . Zee-3 . Consultado el 20 de febrero de 2021 .
  87. ^ Pickford, Ste (17 de octubre de 2004). "Womack sorprende a Plok" . Zee-3 . Consultado el 20 de febrero de 2021 .
  88. ↑ a b Szczepaniak , 2020 , pág. 58.
  89. ^ Pickford, Ste (14 de octubre de 2004). "Robo Plok" . Zee-3 . Consultado el 20 de febrero de 2021 .
  90. ^ Pickford, Ste (14 de octubre de 2004). "Ninja Plok" . Zee-3 . Consultado el 20 de febrero de 2021 .
  91. ^ Pickford, Ste (14 de octubre de 2004). "Super Plok" . Zee-3 . Consultado el 21 de febrero de 2021 .
  92. ↑ a b c d Szczepaniak , 2020 , pág. 56.
  93. ↑ a b NMS 1995 , p. 93.
  94. ^ Andrews, Nate (10 de enero de 2012). "Hermanos Super Follin" . Informe mundial de Nintendo . Archivado desde el original el 3 de abril de 2019 . Consultado el 3 de abril de 2019 .
  95. ↑ a b c GamesTM 2014 , p. 11.
  96. ^ Brueggemann y Brueggemann 2018 , 53: 50–54: 32.
  97. ^ Szczepaniak 2020 , págs. 58–59.
  98. ↑ a b Szczepaniak , 2020 , pág. 59.
  99. ^ Weinbach y Switch 2018 , 1:29: 59–1: 32: 40.
  100. ^ Plok . Tim y Geoff Follin. CANVAS Ltd. 2019. CNV003.CS1 maint: otros en cite AV media (notas) ( enlace )
  101. ^ CANVAS Ltd. [@canvasxcreative] (24 de julio de 2019). "Han pasado 25 años desde el lanzamiento del clásico de SNES" Plok "y, sin embargo, la banda sonora sigue siendo tan relevante hoy como entonces, si no más. Estamos orgullosos de traerles el primer lanzamiento oficial de esa misma banda sonora. el 27 de julio " (Tweet) . Consultado el 24 de febrero de 2021 , a través de Twitter .
  102. ^ Registros reaparecidos [@RespawnedRec] (6 de marzo de 2020). "¡Anunciamos RR-003, la banda sonora oficial de SNES para PLOK! Este será un artículo de reserva disponible el día de la tienda de discos (18 de abril) en nuestro sitio web. Http://Respawnedrecords.com Con licencia oficial de Zee-3 Limited, nos complace traer ¡Plok en vinilo! #Vinyl #gaming #music #bendidos #snes " (Tweet) . Consultado el 24 de febrero de 2021 , a través de Twitter .
  103. ^ a b "Banda sonora oficial de PLOK" . Registros reaparecidos. Archivado desde el original el 14 de julio de 2020 . Consultado el 25 de febrero de 2021 .
  104. ^ Wise, David [@David_Wise] (12 de mayo de 2020). "¡Plok fue increíble! Gran juego y banda sonora fabulosa" (Tweet) . Consultado el 20 de febrero de 2021 , a través de Twitter .
  105. ^ Bergeaud, David (diciembre de 2010). "Entrevista a David Wise (diciembre de 2010)" . Música de Square Enix en línea . Consultado el 20 de febrero de 2021 .
  106. ^ Bevan 2013 , págs. 78-79.
  107. ↑ a b c Pickford, Ste (10 de octubre de 2013). "Anuncio impreso de Plok UK - SNES" . Zee-3 . Consultado el 21 de febrero de 2021 .
  108. ^ Pickford, Ste (29 de noviembre de 2018). "Folleto de Plok SNES - espalda" . Zee-3 . Consultado el 21 de febrero de 2021 .
  109. ^ Nintendo Power 1993a , págs.101 , 105.
  110. ^ Nintendo Power 1993b , págs. 30–34.
  111. ^ Nintendo of America 1993 , págs. 58–59.
  112. ^ Nintendo Reino Unido , 1993 , 8: 36–8: 55.
  113. ^ Club Nintendo 1994 , págs. 58-59.
  114. ↑ a b Pickford, Ste (10 de octubre de 2013). "Anuncio impreso de Plok US # 1 - SNES" . Zee-3 . Consultado el 21 de febrero de 2021 .
  115. ^ EGM 1993a , p. 11; EGM 1993b , pág. 77
  116. ^ N-Force 1993 , p. 11.
  117. ^ "Verano CES" . GameFan . Septiembre de 1993. p. 100 . Consultado el 16 de febrero de 2021 .
  118. ^ Alan Weiss, Brett. "Plok" . AllGame . Archivado desde el original el 16 de noviembre de 2014 . Consultado el 16 de febrero de 2021 .
  119. ^ Hink 1994 , p. 51.
  120. ^ Consolas + 1994 , p. 144.
  121. ↑ a b Lord , 1994 , p. 48.
  122. ^ a b c Semrad y col. 1993 , pág. 38.
  123. ↑ a b c d e Polak y FI 1994 , p. 55.
  124. ↑ a b Webb , 1993 , p. 55.
  125. ↑ a b HobbyConsolas 1994 , p. 63.
  126. ↑ a b c d Humphreys , 1994 , p. 49.
  127. ^ Cracramon (4 de marzo de 2011). "Prueba: Plok" . Jeuxvideo.com (en francés) . Consultado el 16 de febrero de 2021 .
  128. ↑ a b c Sandrie y Ulf 1993 , p. 106.
  129. ↑ a b van Duyn, Marcel (22 de septiembre de 2010). "Revisión de Plok (SNES)" . Nintendo Life . Consultado el 10 de enero de 2021 .
  130. ^ Nintendo Power 1993a , p. 105.
  131. ^ Tim y Paul 1993 , p. 94.
  132. ^ El duende 1994 , p. 78.
  133. ↑ a b Davies , 1993 , p. 49.
  134. ↑ a b c d Frank , 1993 , p. 48.
  135. ^ Amann 1993 , p. 71.
  136. ^ Eddy 1993 , p. 56.
  137. ^ Enero de 1994 , p. 104.
  138. ^ Riley, Adam (27 de septiembre de 2003). "Revisión de Plok (Super Nintendo)" . Cubed3 . Consultado el 25 de febrero de 2021 .
  139. ^ Yates 1993 , p. 59.
  140. ^ Furia 1994 , p. 87.
  141. ^ Nintendo Acción 1994 , p. 57.
  142. ^ Schneider 1994 , p. 126.
  143. ^ Jones 1994 , p. 31.
  144. ^ Hickman 1993 , p. 63.
  145. The Elf , 1994 , págs.72, 78.
  146. ^ El duende 1994 , p. 75.
  147. ↑ a b Humphreys , 1994 , p. 48.
  148. ^ Tim y Paul 1993 , p. 92.
  149. ^ Frank 1993 , p. 49.
  150. ↑ a b Goodwins, Rupert (25 de abril de 1994). "VIDEOJUEGOS: Planet Leyland: ¿Buzz Aldrin aterriza un Austin Allegro en la Sub-Terranía más profunda? Rupert Goodwins da sentido a los nuevos lanzamientos" . The Independent . Archivado desde el original el 16 de febrero de 2021 . Consultado el 16 de febrero de 2021 .
  151. ^ Semrad y col. 1993 , pág. 38; Polak y FI 1994 , pág. 55
  152. ^ Semrad y col. 1993 , pág. 38; Humphreys 1994 , pág. 49; Nintendo Power 1993a , pág. 101; Sandrie y Ulf 1993 , pág. 106
  153. ^ Polak y FI 1994 , p. 55; Semrad y col. 1993 , pág. 38; Sandrie y Ulf 1993 , pág. 106; HobbyConsolas 1994 , pág. 61
  154. ^ Semrad y col. 1993 , pág. 38; HobbyConsolas 1994 , pág. 61
  155. ^ Hink 1994 , p. 51; Semrad y col. 1993 , pág. 38
  156. ^ El duende 1994 , p. 72.
  157. ^ Humphreys 1994 , p. 49; Polak y FI 1994 , pág. 55
  158. ^ El duende 1994 , p. 77.
  159. ^ Talko 1993 , p. 74; Polak y FI 1994 , pág. 55; HobbyConsolas 1994 , pág. 63
  160. ^ Lord 1994 , p. 48; Enero de 1994 , pág. 104; HobbyConsolas , pág. 63
  161. ^ Enero de 1994 , p. 104; The Elf 1994 , pág. 78; Humphreys 1994 , pág. 49; Bro 'Buzz 1993 , pág. 108
  162. ^ Polak y FI 1994 , p. 55; Semrad y col. 1993 , pág. 38; Hink 1994 , pág. 51
  163. ^ Humphreys 1994 , págs. 48–49; The Elf 1994 , pág. 78; Enero de 1994 , pág. 104; Hink 1994 , pág. 51
  164. ^ Bro 'Buzz 1993 , p. 108; Davies 1993 , pág. 49
  165. ^ Enero de 1994 , p. 104; Semrad y col. 1993 , pág. 38
  166. ^ El duende 1994 , p. 78; Hink 1994 , pág. 51
  167. ^ Sandrie y Ulf 1993 , p. 106; Humphreys 1994 , pág. 49
  168. ↑ a b Talko , 1993 , p. 74.
  169. ^ Davies 1993 , p. 49; Polak y FI 1994 , pág. 55; Semrad y col. 1993 , pág. 38; The Elf 1994 , pág. 75; Humphreys 1994 , pág. 49
  170. ^ El duende 1994 , p. 75, 77; Frank 1993 , pág. 48; Lord 1994 , pág. 48
  171. ^ Lord 1994 , p. 48; HobbyConsolas 1994 , pág. 61
  172. ^ Semrad y col. 1993 , pág. 38; Bro 'Buzz 1993 , pág. 108; Nintendo Power 1993 , pág. 101
  173. ^ El duende 1994 , p. 77; Talko 1993 , pág. 74
  174. ^ Frank 1993 , p. 48; Bro 'Buzz 1993 , pág. 108
  175. ^ Dave 1994 , p. 63.
  176. ^ GameFan 1994 , p. 12.
  177. ^ Pickford, Ste (17 de octubre de 2004). "Los Fleapits" . Zee-3 . Consultado el 23 de febrero de 2021 .
  178. ^ Pickford, Ste (17 de octubre de 2004). "Isla de la torre" . Zee-3 . Consultado el 23 de febrero de 2021 .
  179. ^ Pickford, Ste (17 de octubre de 2004). "Plok va a la Sleepy Chair" . Zee-3 . Consultado el 23 de febrero de 2021 .
  180. ^ Pickford, Ste (23 de febrero de 2015). "¿3D Plok de 1994?" . Zee-3 . Consultado el 23 de febrero de 2021 .
  181. ^ Wallis, Alistair (7 de diciembre de 2006). "Jugando a ponerse al día: Ste y John Pickford" . Gamasutra . Consultado el 23 de febrero de 2021 .
  182. ^ "Fotos" . Zaku. Archivado desde el original el 22 de junio de 2013 . Consultado el 16 de octubre de 2013 .
  183. ^ Bevan 2013 , p. 77.
  184. ^ Super Play 1996 , p. 26.
  185. ^ Blichfeldt, Thomas (4 de mayo de 2014). "Plataformas de cama de minapil-oplevelser" . Gamereactor (en danés) . Consultado el 21 de febrero de 2021 .
  186. ^ "1001 videojuegos para jugar antes de morir" . 1001 antes de morir . 7 de octubre de 2013. Archivado desde el original el 13 de julio de 2014 . Consultado el 13 de julio de 2014 .
  187. ^ Bertoil, Ben (26 de febrero de 2015). "Los plataformas más despreciados de los años 90" . Kotaku . Consultado el 21 de febrero de 2021 .

Trabajos citados

  • "Mejores juegos de SNES de todos los tiempos" . Super Play . No. 42. Abril de 1996. págs. 28–41 . Consultado el 19 de febrero de 2021 .
  • Amann, Hans-Joachim (diciembre de 1993). "Plok" . ¡Total! (en alemán). págs. 70–71 . Consultado el 26 de febrero de 2021 .
  • "Una entrevista con las creaciones de software" . GameFan . Vol. 2 no. 5. Abril de 1994. p. 12 . Consultado el 23 de febrero de 2021 .
  • "Detrás de escena: Plok" . GamesTM: ¡Salta! Los mejores plataformas de todos los tiempos . 2014. págs. 6–11 . Consultado el 16 de febrero de 2021 .
  • Bevan, Mike (diciembre de 2013). "Burbujas, béisbol y sierras de zumbido ..." Retro Gamer . No. 122. págs. 74–79 . Consultado el 16 de febrero de 2021 .
  • Bro 'Buzz (noviembre de 1993). "Plok". GamePro . No. 52. pág. 108.
  • Brookes, Jason (noviembre de 1992). "Entrevista: Creaciones de software" . Super Play . No. 1. p. 18 . Consultado el 19 de febrero de 2021 .
  • Brueggemann, Karl; Brueggemann, Will (3 de junio de 2018). "Episodio 321: Tim Follin" . Súper Marcato Bros . Consultado el 25 de febrero de 2021 .
  • Dave (febrero de 1994). "Hecho en Manchester" . Super Acción . No. 18. págs. 62–63 . Consultado el 18 de febrero de 2021 .
  • Davies, Jonathan (diciembre de 1993). "¡Plok!" . Super Play . No. 14. págs. 48–49 . Consultado el 19 de febrero de 2021 .
  • Eddy, Andy (octubre de 1993). "¡Plok!" . Videojuegos: The Ultimate Gaming Magazine . No. 57. pág. 56 . Consultado el 3 de septiembre de 2021 .</ref>
  • Frank (diciembre de 1993). "Plok" . ¡Total! . No. 24. p. 48 . Consultado el 16 de febrero de 2021 .
  • Fury, Red (febrero de 1994). "Plok" . Game Power (en italiano). No. 25, págs. 86-87 . Consultado el 25 de febrero de 2021 .
  • Hickman, Sam (diciembre de 1993). "Plok" . Super Pro . No. 13. págs. 62–63 . Consultado el 25 de febrero de 2021 .
  • Hink, Antie (agosto de 1994). "¡Plok!" . Aktueller Software Markt (en alemán). pag. 51 . Consultado el 16 de febrero de 2021 .
  • Humphreys, Andrew (julio de 1994). "¡Plok!" . Hyper . No. 8. págs. 48–49 . Consultado el 16 de febrero de 2021 .
  • Jan (enero de 1994). "Plok" . Videojuegos (en alemán). pag. 104 . Consultado el 16 de febrero de 2021 .
  • Jones, Neil (abril de 1994). "Plok" . Super Acción . No. 20. págs. 30–31 . Consultado el 26 de febrero de 2021 .
  • Lord, Gary (junio de 1994). "Plok" (PDF) . Juegos de computadora y video . Núm. 151. pág. 48 . Consultado el 18 de febrero de 2021 .
  • "Now Playing" . Nintendo Power . Vol. 53. Octubre de 1993. págs. 100-105 . Consultado el 16 de febrero de 2021 .
  • "NU 64: las creaciones de software hacen lo suyo" . Sistema de revistas de Nintendo . No. 36. Septiembre de 1995. págs. 92–95 . Consultado el 25 de febrero de 2021 .
  • "Plok" . Consolas + (en francés). Abril de 1994. p. 144 . Consultado el 16 de febrero de 2021 .
  • "Plok" . Nintendo Acción (en español). No. 17. Abril de 1994. págs. 56–57 . Consultado el 26 de febrero de 2021 .
  • "Plok". Guía del jugador de Nintendo: Mario Paint . Nintendo of America . 1993. págs. 58–59 . Consultado el 21 de febrero de 2021 .
  • "Plok" . Nintendo Power . Vol. 53. Octubre de 1993. págs. 30–34 . Consultado el 21 de febrero de 2021 .
  • "Plok" . N-Force . No. 12. Junio ​​de 1993. p. 11.
  • Manual de instrucciones de Plok (PDF) . Tradewest . 1993. págs. 1–29 . Consultado el 16 de febrero de 2021 .
  • "Plok: La Bandera de la Discordia" . HobbyConsolas (en español). No. 30. Marzo de 1994. págs. 60–63 . Consultado el 16 de febrero de 2021 .
  • Polak, Steve; FI (junio de 1994). "¡Plok!" . GameStar . No. 1. págs. 54–55 . Consultado el 16 de febrero de 2021 .
  • "Fechas de lanzamiento" . Edge . No. 4. Enero de 1994. págs. 44–45 . Consultado el 16 de febrero de 2021 .
  • Sandrie; Ulf (diciembre de 1993). "Plok" . Mega Fun (en alemán). pag. 106 . Consultado el 16 de febrero de 2021 .
  • Schneider, Ulf (enero de 1994). "Plok" . Play Time (en alemán). pag. 126 . Consultado el 26 de febrero de 2021 .
  • Semrad, Ed; Carpintero, Danyon; Alessi, Martin; Sushi-X; Weigand, Mike (octubre de 1993). "Revisión de la tripulación" . Mensual de juegos electrónicos . Vol. 6 no. 10. págs. 32–44 . Consultado el 16 de febrero de 2021 .
  • Video de Super Mario All Stars (VHS). Nintendo Reino Unido . 1993.
  • "Super Mario: Verloren In Der Zeit Teil 3" . Club Nintendo (en alemán). Vol. 6 no. 1. Enero de 1994. págs. 56–59 . Consultado el 24 de febrero de 2021 .
  • Szczepaniak, John (junio de 2020). "La realización de Plok" . Jugador retro . No. 208, págs. 54–59 . Consultado el 16 de febrero de 2021 .
  • Talko (septiembre de 1993). "¡Plok!" . GameFan . Vol. 1 no. 9. p. 74 . Consultado el 16 de febrero de 2021 .
  • The Elf (abril de 1994). "Plok" . Superjuegos (en español). No. 24, págs. 72–78 . Consultado el 16 de febrero de 2021 .
  • Tim; Paul (noviembre de 1993). "¡Plok!". Revista Nintendo System . No. 14. págs. 92–94.
  • "Tradewest presenta las aventuras de Plok" . Mensual de juegos electrónicos . Vol. 6 no. 9. Septiembre de 1993. p. 11 . Consultado el 25 de febrero de 2021 .
  • "Tradewest presenta las aventuras de Plok" . Mensual de juegos electrónicos . Vol. 6 no. 10. Octubre de 1993. p. 77 . Consultado el 25 de febrero de 2021 .
  • Webb, Trenton (diciembre de 1993). "Plok" . GameZone . No. 14. págs. 54–55 . Consultado el 16 de febrero de 2021 .
  • Weinbach, Brent ; Switch, Rob (1 de agosto de 2018). "Episodio 203: Tim Follin" . La hora de la música heredada . Consultado el 19 de febrero de 2021 .
  • Yates, Laurie (octubre de 1993). "Plok" . Juegos electrónicos . Consultado el 26 de febrero de 2021 .

enlaces externos

  • The Plok Archive, parte del sitio oficial de Pickford Bros.
  • Plok en Gamespot.com
  • Versión archivada de "The Only Plok! Site"
Obtenido de " https://en.wikipedia.org/w/index.php?title=Plok!&oldid=1044201268 "