Preferans (Ruso: преферанс , IPA: [prʲɪfʲɪˈrans] ) o Russian Preference es un juego de truco simple de 10 cartas con subasta, jugado por tres o cuatro jugadores con una baraja Piquet de 32 cartas . Es una variante sofisticada del juego austriaco Préférence , que a su vez desciende del español Ombre y el francés Boston . Es conocido en el mundo de los juegos de cartas por sus muchas reglas complicadas y su insistencia en enfoques estratégicos.
Origen | Rusia |
---|---|
Nombres alternativos | Prefa |
Familia | Truco |
Jugadores | 2, 3 o 4 |
Tarjetas | 32 |
Plataforma | francés |
Tocar | Agujas del reloj |
Juegos relacionados | |
Ombre , Whist , Preférence , Wallachen |
Popular en Rusia desde aproximadamente la década de 1830, Preferans se convirtió rápidamente en el juego de cartas nacional del país. Aunque reemplazado en este rol por Durak , sigue siendo uno de los juegos más populares en Rusia. Se juegan juegos similares en varios otros países europeos, desde Lituania hasta Grecia, donde una forma anterior de Preferans ruso se conoce como Prefa ( griego : Πρέφα ). En comparación con la preferencia austríaca, las preferencias rusas y las preferencias griegas se distinguen por el mayor número de contratos posibles, lo que permite casi cualquier combinación de triunfos y números de trucos. Otro rasgo distintivo son los roles relativamente independientes que desempeñan los oponentes del solista.
Jugabilidad básica
Preferans es jugado por tres jugadores activos con una baraja piquet de 32 cartas del mismo palo francés . Los ases tienen un rango alto y los decenas se ubican en su posición natural entre jotas y nueves. Como sucede con muchos juegos de trucos de tres jugadores, el juego es frecuentemente jugado por cuatro jugadores usando la convención de que en cada mano el crupier hace una pausa. Cada jugador activo recibe 10 cartas en lotes de 2. Las 2 cartas restantes forman una garra que será utilizada por el declarante para mejorar su mano. El trato generalmente sigue el esquema: 2 – garra – 2–2–2–2 ....
También dos jugadores pueden jugar Preferans. Esta variación se llama húsar (ruso: Gusarik ). En esta variante, las cartas se reparten para tres jugadores. El tercer jugador se llama muerto, sus cartas no se abren durante la subasta. Si alguien gana una subasta y el segundo jugador decide silbar, su mano y la del muerto se mostrarán boca arriba en la mesa y el defensor jugará a la luz como en el juego con tres o cuatro jugadores.
Se utiliza un proceso de subasta para decidir qué jugador declara el palo de triunfo, así como el contrato, que es el número requerido de bazas que el solista debe lograr. Al solista se le conoce como el declarante, y el objetivo del declarante es ganar el número de bazas contratadas, mientras que el principal objetivo de los defensores es evitarlo.
El juego de trucos se diferencia del Whist en que existe la obligación de triunfar. La mano mayor lleva al primer truco. Los jugadores deben hacer lo mismo si es posible, de lo contrario triunfar si es posible. La baza la gana el jugador que jugó el triunfo más alto o la carta más alta del palo salido. El ganador de un truco conduce al siguiente truco.
Licitaciones y contratos
licitación | trucos | whist | valor | ||||
---|---|---|---|---|---|---|---|
6 ♠ | 6 ♣ | 6 ♦ | 6 ♥ | 6NT | ≥6 | ≥4 | 2 |
7 ♠ | 7 ♣ | 7 ♦ | 7 ♥ | 7NT | ≥7 | ≥2 | 4 |
8 ♠ | 8 ♣ | 8 ♦ | 8 ♥ | 8NT | ≥8 | ≥1 | 6 |
misère | 0 | - | 10 | ||||
9 ♠ | 9 ♣ | 9 ♦ | 9 ♥ | 9NT | ≥9 | ≥1 | 8 |
10 ♠ | 10 ♣ | 10 ♦ | 10 ♥ | 10NT | 10 | ≥1 | 10 |
Comenzando con la mano mayor, los jugadores pujan por el privilegio de declarar el contrato y el palo de triunfo y jugar como solista. Cada subasta consta de un número del 6 al 10 que indica el número mínimo de bazas que puede ganar el declarante y un palo de triunfo. La clasificación es primero por número de bazas y luego por palo de la siguiente manera: espadas, tréboles, diamantes, corazones y sin triunfos (en orden ascendente). [1] Una oferta especial, misère , se ubica entre 8 bazas sin triunfos y 9 bazas con espadas.
La subasta puede durar varias rondas hasta que todos los jugadores menos uno pasen. Al comienzo de cada ronda, la mano mayor puede hacer una oferta que solo necesita ser tan alta como la oferta más alta hasta el momento. De lo contrario, cada puja debe ser superior a la anterior. [2] Un jugador que ha pasado no puede volver a pujar más tarde, y un jugador que quiera pujar misère no debe hacer ninguna otra puja antes o después. Si ningún jugador puja en absoluto, se juega un juego especial de todos los pases (en ruso: raspasovka ). Los juegos de misère y all-pass son especiales porque el objetivo es evitar trucos en lugar de ganarlos. Ambos se describen en sus propias secciones a continuación.
El mejor postor se convierte en declarante. El declarante muestra las dos cartas en la garra a los defensores antes de agregarlas a su mano y descartar dos cartas cualesquiera boca abajo. A menos que la oferta del declarante fuera misère, el declarante declara entonces cualquier contrato que se ubique al menos tan alto como la oferta más alta.
En el juego de bazas, el declarante debe ganar al menos el número de bazas indicado en el contrato. Si tiene éxito, el declarante gana el valor del contrato en puntos de reserva (× 10). Si no tiene éxito (una situación llamada remise ), el declarante pierde el valor del contrato multiplicado por el número de trucos bajos (trucos faltantes) en los puntos de descarga (× 10), y también paga la misma cantidad a cada defensor en puntos whist (× 1).
Whisting
Una característica inusual de Preferans es que los defensores tienen sus propios objetivos secundarios además del objetivo de evitar que el declarante cumpla el contrato. Además, los defensores pueden abandonar el juego de trucos o pueden jugar con cartas abiertas.
Comenzando por el jugador que se sienta a la izquierda del declarante, cada defensor indica si quiere pitar. Si ninguno de los defensores quiere pitar, el declarante gana automáticamente sin jugar la mano. El declarante puntúa el valor del contrato y no se lleva a cabo ninguna otra puntuación. Además, si el declarante juega un juego de 6 o 7 trucos, el segundo jugador elige si hará "medio whist" o "whist", en lugar del habitual "pase" o "whist". Eso significa que escribe whists sobre el declarante como si hiciera 2 trucos en un juego de 6 trucos y 1 en uno de 7 trucos.
Un segundo incentivo para el whist, además de la posibilidad de estropear el contrato del declarante, es que los jugadores que lanzan reciben el valor del contrato en puntos whist (× 1) del declarante por cada truco que ganan, independientemente de si el declarante o el defensor gana su respectivo número requerido de trucos. Si solo hay un whister, ese jugador también obtiene los puntos de whist por las bazas ganadas por el otro defensor (conocido como whist codicioso). También existe una convención de que si el declarante no ha cumplido con su contrato, los whists ganados por el whister se dividen en partes iguales entre el whist y el otro jugador (conocido como whist de caballero). Sin embargo, hay penalizaciones significativas para el whister (s) si los defensores no logran ganar suficientes bazas. El número requerido es 4 bazas si el declarante se comprometió a ganar 6 bazas, 2 bazas si el declarante se comprometió a ganar 7 bazas y 1 baza si el contrato del declarante es de 8 bazas o más. (Consulte la tabla anterior).
Si precisamente uno de los defensores decide silbar, entonces ese jugador tiene la opción de jugar con normalidad o jugar a la luz . En el último caso, las manos de ambos defensores se muestran boca arriba sobre la mesa y el whister juega con ambas manos, similar al bridge de contrato . En cualquier caso, solo el whister puntuará en esta mano, positiva o negativamente.
Si los defensores no ganan el número requerido de bazas y solo hay un whister, entonces el whister pierde el valor del contrato en puntos de volcado (× 10) por cada underrtrick. Si esto sucede cuando hay dos whisters, entonces la penalización se distribuye equitativamente entre ellos de acuerdo con el principio de que cada whister solo es responsable de sus propios trucos con respecto a la mitad del número requerido de trucos. Sin embargo, si el número requerido de trucos fue 1, entonces no se puede dividir por 2 y el segundo whister se considera responsable.
Cuando el primer defensor decide no pitar contra un contrato por 6 o 7 bazas, el otro defensor tiene una tercera opción además de pasar y pitar. En este caso, el segundo defensor puede hacer medio silbido , en cuyo caso no se realiza el juego de trucos y el declarante y el segundo defensor anotan cada uno como si ambos lados hubieran ganado el número requerido de bazas y las bazas de los defensores se hubieran compartido por igual. entre ambos. El primer defensor no anota. Sin embargo, si el segundo defensor quiere hacer medio whist, el primer defensor tiene una segunda oportunidad de whist, en cuyo caso el juego de trucos y la puntuación se realizan normalmente.
Sistema de puntuación
El sistema de puntuación Preferans tiene tres tipos diferentes de puntos. La unidad básica, los puntos whist , se utiliza para los pagos de un jugador a otro. Los puntos del grupo solo se pueden ganar ganando un juego como declarante (o sin ganar ningún truco en un juego de pases completos). Los puntos de volcado se utilizan para realizar un seguimiento de las sanciones que los declarantes o los whisters tienen que pagar por no ganar el número requerido de bazas. Un punto de piscina o un punto de descarga vale 10 puntos whist.
El sistema de puntuación descrito hasta ahora se conoce como puntuación de Sochi, en honor a la ciudad de Sochi . Para resumir:
- El declarante gana el valor del contrato en puntos del grupo o pierde el valor del contrato multiplicado por el número de trucos en los puntos de descarga y paga la misma cantidad a cada oponente.
- Por cada truco del defensor, el declarante paga el valor del contrato en puntos de whist al whist correspondiente.
- Si los defensores no ganan su cuota de trucos, colectivamente pierden el valor del contrato multiplicado por el número de trucos en los puntos de descarga. (Distribuido equitativamente entre los whisters).
La puntuación de Leningrado es similar a la puntuación de Sochi. Todos los puntajes de dump y whist se duplican cuando se anotan los puntajes, pero no los puntajes del grupo. Sin embargo, las puntuaciones del grupo se duplican al final del juego antes de calcular su resultado. [ aclaración necesaria ]
Un tercer esquema se llama puntuación de Rostov . Se diferencia de la puntuación de Sochi en que las penalizaciones de volcado para los whisters en caso de que los defensores no ganen suficientes bazas se reducen a la mitad. Además, los puntos de descarga no se utilizan. En lugar de perder un punto de volcado, un jugador paga 5 puntos whist a cada oponente, lo que da como resultado el mismo resultado general.
Una condición común para finalizar el juego es que cada jugador debe haber alcanzado una determinada puntuación objetivo en los puntos del grupo. Un jugador que gana más puntos de fondo que la puntuación objetivo realiza una operación conocida como ayuda estadounidense . Los puntos de reserva excedentes se transfieren al jugador con el mayor número de puntos de reserva entre aquellos que aún no han alcanzado la puntuación objetivo. El jugador receptor paga por esto con diez veces más puntos de whist, es decir, la cantidad equivalente. Si es necesario, este procedimiento se repite con otro jugador. Si esto no es posible porque todos los jugadores han alcanzado la puntuación objetivo (y el juego ha terminado), el jugador reduce su volcado en consecuencia para asegurarse de que los puntos del fondo se puedan ignorar en el cómputo final.
Hojas de puntuación y pagos
Los puntajes se guardan en hojas de puntaje que tienen un área triangular designada para cada jugador. Dos líneas horizontales dividen el segmento de la hoja de puntuación de cada jugador en tres partes. La cima es el vertedero (a veces denominado montaña ), y el último número anotado allí representa el número equivalente (negativo) de puntos de vertedero. El medio es el grupo , y los números en esta área se utilizan para realizar un seguimiento de los puntos del grupo del jugador. El área inferior se subdivide aún más. En el lado izquierdo, el jugador realiza un seguimiento de los puntos de whist recibidos del vecino izquierdo del jugador, y análogamente en el lado derecho. Si hay cuatro jugadores, el medio corresponde al jugador que se sienta enfrente.
Cuando cambia un número en un área de la hoja de puntuación, el nuevo valor se escribe detrás del valor anterior, separado de él por un punto. Los números más antiguos no se tachan, incluso cuando eran erróneos (en cuyo caso, el número correcto simplemente se ingresa después del erróneo).
Un pequeño círculo o diamante en el centro de la hoja de puntuación, donde se unen todos los triángulos de los jugadores, se utiliza para realizar un seguimiento de los acuerdos generales, como el número requerido de puntos del grupo para finalizar el juego. Cuando termina el juego, la puntuación de cada jugador consiste en los puntos de whist en el área de puntos de whist del jugador, menos los puntos de whist que otros jugadores han escrito para ese jugador, menos 10 veces el número en el área de descarga del jugador. Se agrega un número apropiado a cada puntaje para que la suma de todos los puntajes sea 0. El puntaje final indica cuánto recibe o paga un jugador en términos de dinero.
Misère
Misère es una oferta especial que se ubica entre 8 sin triunfos y 9 con espadas, pero se puede considerar que tiene un valor de contrato de 10. Un jugador que ha hecho una oferta diferente antes no puede ofertar o declarar misère, y un jugador que ha ofertado misère antes no puede ofertar o declarar un contrato diferente. Una vez que se ha declarado un contrato misère, no se les pregunta a los defensores si quieren silbar. Se juega sin triunfos, con las cartas de los defensores boca arriba sobre la mesa. [3] Los defensores pueden discutir sus opciones antes de hacer un movimiento.
Si el declarante no gana ni una sola baza, el declarante recibe 10 puntos de reserva (× 10). De lo contrario, el declarante pierde 10 puntos de volcado (× 10) cada uno por cada truco. No se realizan más pagos.
Como variación, también puede haber una mano de misère (también conocida como misère sin garra ) con una clasificación de oferta entre 9 sin triunfos y 10 con espadas. En algunas variaciones, la mano de misère puede ser batida por 9 sin la garra.
Todo pasa
El juego all-pass (ruso: raspasovka o raspasy ) se juega cuando ningún jugador ha hecho una oferta. El objetivo es ganar la menor cantidad de trucos posibles sin triunfos. Cada jugador recibe 1 punto de descarga (× 10) por truco. Un jugador que no gana ninguna baza gana 1 punto de reserva (× 10). En la variación de Rostov, los jugadores no reciben puntos de volcado, pero pagan 5 whists por truco al ganador del all-pas.
Hay una serie de variaciones populares que pueden aceptarse. Estos involucran al talon, el crupier (si hay cuatro jugadores) y las escaladas en caso de que ocurran varias rondas seguidas.
Si hay cuatro jugadores y el crupier está haciendo una pausa, el talon pertenece al crupier y el crupier (en lugar de la mano mayor y luego el ganador del primer truco) lleva a los dos primeros trucos: primero con la carta superior del talon , luego la segunda carta. Después de eso, la mano mayor lleva al tercer truco. Se puede seguir un arreglo similar con tres jugadores. En la variación de Rostov, la garra no pertenece al crupier y no se muestra durante el pase total, el crupier recibe 1 punto de reserva.
En el caso de dos rondas consecutivas de pases completos, la segunda se juega con apuestas dobles. Para más rondas consecutivas de pases completos, esto puede aumentar en 1 punto de descarga o duplicarse cada vez. (Los jugadores pueden acordar un límite). Las rondas de pases completos pueden incluso considerarse consecutivas si solo son interrumpidas por declaraciones fallidas. Además, las rondas consecutivas de todos los pases pueden llevar a un aumento de las ofertas mínimas, lo que hace que sea cada vez más difícil salir del modo de todos los pases.
Irregularidades
El crupier obtiene 2 puntos de volcado por mal reparto. Las fallas de manejo indebido son:
- Cualquier carta que se ponga boca arriba durante el reparto.
- Los jugadores reciben menos de 10 cartas cada uno.
- No tratar la garra correctamente. La garra no debe repartirse primero ni último, y debe consistir en dos cartas consecutivas de la baraja. Se pueden usar reglas más estrictas donde la garra debe repartirse solo entre rondas de reparto, y no después de la primera o justo antes de la última ronda.
- No dejar que el jugador de la derecha del crupier corte la baraja.
Estas reglas se introdujeron para reducir las trampas. Cuando un trato se declara fallido, el mismo crupier debe reorganizar el mazo, dejar que el jugador de su derecha lo corte y repartir de nuevo.
Más variaciones
- Regla de whisting de caballeros: cuando el declarante no cumple su contrato, los defensores comparten equitativamente su beneficio total.
- La versión balcánica es un poco diferente: la subasta comienza con el jugador a la izquierda del crupier y continúa en el sentido de las agujas del reloj. Los palos están ordenados de menor a mayor: espadas - diamantes - corazones - tréboles - mejor - sin triunfo (sans) y se llaman por números, respectivamente, segundos-tercios-cuartos-quintos-sextos-séptimos. En la primera ronda de subasta, cualquier jugador puede pedir un "juego", cuando juega usando las cartas en su mano, sin tomar las cartas de garra. En ambas situaciones, el jugador líder DEBE realizar al menos 6 bazas para pasar, mientras que otros jugadores intentan hacer todo lo que puedan, excepto en un juego "mejor", donde el jugador líder no debe realizar ninguna baza; bettler es la palabra alemana para misere.
- Esta variación es popular cuando se juega con la puntuación de Sochi. Cuando un postor ganador nombra un contrato de 6 en espadas, se requiere que ambos jugadores contrarios silben y jueguen sus manos cerradas. Esto es en referencia a la Batalla de Stalingrado cuando el ejército soviético no tenía adónde retirarse, siendo empujado a las orillas del río Volga . Esta variante se usa a veces cuando un postor hace una oferta sin oposición al principio, pero tiene el riesgo de un cambio y quiere que los whisters tengan más dificultades para oponerse a él. A veces, los jugadores aceptan jugar Seis de espadas: Stalingrado incluso cuando no están jugando en Sochi, sino en variantes de Leningrado o Rostov.
En un juego de cuatro jugadores, existen las siguientes reglas para el crupier. Estas reglas a veces se consideran arcaicas y rara vez se usan.
- Un postor ganador puede "lanzar la garra en la cara" de un crupier, si no le gusta. La garra se deja boca arriba sobre la mesa hasta el final de la ronda. El distribuidor recibe 1 punto de descarga.
- En 6-10 juegos de trucos, el crupier recibe el valor del contrato de whists en el postor ganador, por truco, cuando las siguientes cartas aparecen en la garra:
- Un as: un truco
- As y rey del mismo palo: dos bazas
- Dos ases: tres bazas
- Matrimonio (Rey y Reina del mismo traje): un truco
- En un juego de Misère, el crupier recibe 10 puntos whist sobre el postor por cada 7 en el talon, o 20 puntos whist por 7 y 8 del mismo palo en el talon.
- En los juegos de pases completos, consulte más arriba .
Historia
La popularidad de Préférence parece haber comenzado en Viena a principios del siglo XIX antes de extenderse a Rusia, donde alcanzó su punto máximo a mediados del siglo XIX y todavía se juega hoy. [4] Además de desarrollarse y diversificarse dentro de la Rusia Imperial , y luego en la Unión Soviética , el juego también se expandió a otros países de Europa Central y Oriental. Las variaciones modernas incluyen Austrian Illustrated Préférence y Balkan Préférence, que están cerca del juego original, y Greek Prefa, que es más similar al juego ruso. Muchas de las mecánicas del juego se basan en French Boston , un juego que se puede caracterizar aproximadamente como Whist con pujas basadas en el palo.
Referencias
- ^ Las ofertas también se denominan "[seis en] primeros" para 6 ♠ etc. hasta "[seis en] cuartos" para 6 ♥ y "[seis en] quintos" para 6NT, y luego "siete en primeros" etc.
- ^ En general, se considera ventajoso hacer la oferta más baja permitida, incluso si no hay posibilidad de que uno declare ese contrato. De esta forma, los jugadores obtienen una mejor idea de la distribución de cartas a partir del comportamiento de las pujas.
- ^ Si el declarante tiene la primera salida, los defensores ponen sus cartas sobre la mesa después de que el declarante ha jugado la primera carta.
- ^ Wigzell, Faith (1998), Lectura de fortunas rusas: cultura impresa, género y adivinación en Rusia , Cambridge University Press, págs. 32f, ISBN 0-521-58123-0.