El cuestionario sobre problemas de reproducción de videojuegos (o cuestionario PVP ) es una escala que se mide mediante una encuesta que contiene nueve preguntas de sí o no. Está diseñado para medir el trastorno comúnmente conocido como adicción a los videojuegos . [1] Los creadores de la escala y la encuesta que la acompaña son el Dr. Ricardo Tejeiro-Salguero, investigador de la Universidad de Liverpool , y la Dra. Rosa María Bersabé-Moran, profesora de Psicología de la Universidad de Málaga .
Cuestionario sobre problemas de reproducción de videojuegos | |
---|---|
Propósito | medir la adicción a los videojuegos |
Escala
Las preguntas de la encuesta de la escala se basan en los criterios del Manual diagnóstico y estadístico de trastornos mentales [2] (DSM) para la dependencia de sustancias y para el juego patológico, así como la literatura sobre adicciones. Al presentar su artículo, publicado en la revista británica Addiction en 2002, [1] Tejeiro-Salguero y Bersabé-Moran demostraron, a través del análisis psicométrico, que el Cuestionario PVP es unidimensional y tiene una consistencia interna aceptable ( alfa de Cronbach ) de 0,69. . El patrón de asociaciones entre las puntuaciones de la escala y las medidas alternativas de problemas de juego (r = 0,64 con la frecuencia de juego; r = 0,52 con la duración media del juego; r = 0,56 con el tiempo más largo por sesión; r = 0,47 con la puntuación en la gravedad de la dependencia Escala; todo p <0,001) apoya su validez de constructo.
Un estudio de Hart et al. [3] concluyó que, si bien la PVP es una medida sólida de la adicción, no hay apoyo para el uso de una puntuación de corte de ningún nivel con este instrumento.
Además, Tejeiro-Salguero [4] sugirió que el patrón de problemas asociados con puntuaciones altas de PVP se puede denominar mejor como abuso , ya que es bastante similar a los criterios del DSM-IV-TR [5] para el abuso de sustancias: un patrón desadaptativo (de uso) que conduce a un deterioro o angustia clínicamente significativa que se manifiesta por el incumplimiento de las obligaciones del papel principal en la escuela o en el hogar, o el uso continuo a pesar de tener problemas sociales o interpersonales persistentes o recurrentes causados o exacerbados por el comportamiento (discusiones, peleas físicas).
Una revisión de 2013 presentada en la revista Clinical Psychology Review por un equipo de profesores de Australia, los Países Bajos y el Reino Unido encontró que, entre los 18 instrumentos analizados, el PVP fue el único que demostró capacidad para evaluar la clasificación propuesta del DSM-V de " Trastorno del uso de Internet ". Cuatro instrumentos (incluido el PVP) demostraron una fuerte validez convergente y las puntuaciones de la escala se relacionaron positivamente con las de los otros seis instrumentos revisados. Además, el PVP y otros tres instrumentos demostraron una estructura de factor único con el factor denominado "adicción". Los autores concluyeron que "sobre la base de la evidencia disponible, esta revisión sugiere que la escala Problema de reproducción de videojuegos puede proporcionar la mejor medida general del trastorno del uso de Internet". [6]
Investiga con el PVP
El artículo que presenta el cuestionario PVP también se publicó en 2003 en la revista italiana Personalita / Dipendenze , [7] editado por la Societa di Studio per i Disturbi di Personalitá y en la revista griega Exartiseis . [8] También se publicó un artículo breve que incluía los nueve elementos del cuestionario en el boletín estadounidense The Complete Practitioner . [9]
Desde 2003, el PVP (en su versión original o con cambios menores que afectan el número de preguntas o el formato de respuesta) se ha utilizado en una variedad de estudios realizados en varios países:
Estados Unidos
- Lyles (2007) [10]
- Langley (2010) [11]
- Elliott, Golub, Ream y Dunlap (2012) [12]
- Ream, Elliott y Dunlap (2011a) [13]
- Ream, Elliott y Dunlap (2011b) [14]
- Tolchinsky y Jefferson (2011) [15]
- Lewis, Weber y Bowman (2006) [16]
- Hart y col. (2009) [3]
Canadá
- Adlaf, Paglia-Boak, Beitchman y Wolfe (2008) [17]
- Parker y col. (2008) [18]
- Taylor (2008) [19]
- Lafrenière, Vallerand, Donahue y Lavigne (2009) [20]
Islandia
- Hróarsson (2004) [21]
- Einarsdóttir (2008) [22]
- Skarphédinsson, Pálsdóttir y Ólason (2008) [23]
- Arnasson (2011) [24]
Francia
Australia
Tailandia
- Hongsanguansri, Silpakit y Ruangkanchanasetr (2006) [29]
- Supaket, Munsawaengsub, Nanthamongkolchai y Apinuntavetch (2008) [30]
España
- Tejeiro, Angulo, Gómez-Vallecillo, Pelegrina, Wallace y Emberley (2012) [31]
Brasil
- Icassati-Suzuki, Vieira, Araujo y Magallaes (2009) [32]
Chile
- Arab y col. (2007) [33]
Perú
- Vallejos y Capa (2010) [34]
Reino Unido
- Collins, Freeman y Chamarro-Premuzic (2012) [35]
porcelana
- De-Lin Sun y col. (2008) [36]
Referencias
- ↑ a b Tejeiro Salguero, Ricardo A .; Morán, Rosa M. Bersabé (2002). "Medir el problema de la reproducción de videojuegos en adolescentes". Adicción . 97 (12): 1601–6. doi : 10.1046 / j.1360-0443.2002.00218.x . PMID 12472644 .
- ^ DSM-IV, Asociación Americana de Psiquiatría , 1994.
- ^ a b Hart, Gordon M .; Johnson, Bryan; Stamm, Brian; Angers, Nick; Robinson, Adam; Lally, Tara; Fagley, William H. (2009). "Efectos de los videojuegos en adolescentes y adultos". CyberPsicology & Behavior . 12 (1): 63–65. doi : 10.1089 / cpb.2008.0117 . PMID 19006462 .
- ^ "Tejeiro, R. (2002). Los videojuegos, ¿adicción o abuso? Categorización, consideraciones metodológicas y análisis de factores de riesgo" . Archivado desde el original el 4 de marzo de 2016 . Consultado el 8 de agosto de 2012 .
- ^ "Asociación Americana de Psiquiatría (2000). Manual diagnóstico y estadístico de trastornos mentales (4ª ed., Rev. Texto)" . Consultado el 5 de mayo de 2012 .
- ^ King, DL; Haagsma, MC; Delfabbro, PH; Gradisar, M; Griffiths, MD (abril de 2013). "King, Haagsma, Delfabbro, Gradisar & Griffiths (2013). Hacia una definición de consenso de videojuegos patológicos: una revisión sistemática de herramientas de evaluación psicométrica". Clin Psychol Rev . 33 (3): 339–340. doi : 10.1016 / j.cpr.2013.01.002 . hdl : 2440/78779 . PMID 23396015 .
- ^ "Tejeiro (2003). Dipendenza dai videogiocchi" . Archivado desde el original el 25 de septiembre de 2006 . Consultado el 5 de mayo de 2012 .
- ^ "Tejeiro (2003). Exartiseis, 3, 146-156" (PDF) . Consultado el 5 de mayo de 2012 .
- ^ Choliz, Mariano; Marco, Clara (2011). "Patrón de Uso y Dependencia de Videojuegos en Infancia y Adolescencia" . Anales de Psicología . 27 (2).
- ^ "Lyles, H. (2007). Adicción a los videojuegos: verdad o ficción" (PDF) . Archivado desde el original (PDF) el 23 de junio de 2010 . Consultado el 5 de mayo de 2012 .
- ^ "Langley, A. (2010). Correlaciones de la adicción a los videojuegos" (PDF) . Consultado el 5 de mayo de 2012 .
- ^ Elliott, Luther; Golub, Andrew; Ream, Geoffrey; Dunlap, Eloise (2012). "Género de videojuegos como predictor de problemas de uso" . Ciberpsicología, comportamiento y redes sociales . 15 (3): 155-161. doi : 10.1089 / cyber.2011.0387 . PMC 3304244 . PMID 22242785 .
- ^ Ream, Geoffrey L .; Elliott, Luther C .; Dunlap, Eloise (2011). "Patrones y motivaciones para el uso concurrente de videojuegos y sustancias" . Revista Internacional de Investigación Ambiental y Salud Pública . 8 (10): 3999–4012. doi : 10.3390 / ijerph8103999 . PMC 3210593 . PMID 22073024 .
- ^ Ream, Geoffrey L .; Elliott, Luther C .; Dunlap, Eloise (2011). "Jugar videojuegos mientras usa o siente los efectos de sustancias: asociaciones con problemas de uso de sustancias" . Revista Internacional de Investigación Ambiental y Salud Pública . 8 (10): 3979–98. doi : 10.3390 / ijerph8103979 . PMC 3210592 . PMID 22073023 .
- ^ Tolchinsky, Anatol; Jefferson, Stephen D. (2011). "Juego de video problemático en una muestra universitaria y su relación con las habilidades de gestión del tiempo y la sintomatología del trastorno por déficit de atención / hiperactividad". Ciberpsicología, comportamiento y redes sociales . 14 (9): 489–96. doi : 10.1089 / cyber.2010.0315 . PMID 21288135 .
- ^ Lewis, Melissa L .; Weber, René; Bowman, Nicholas David (2008). " ' Pueden ser píxeles, pero son MIS píxeles:' Desarrollo de una métrica de apego a los personajes en los videojuegos de rol". CyberPsicology & Behavior . 11 (4): 515–8. doi : 10.1089 / cpb.2007.0137 . PMID 18721102 .
- ^ "Adlaf, EM, Paglia-Boak, A, Beitchman, JH y Wolfe, D. (2008). La salud mental y el bienestar de los estudiantes de Ontario, 1991-2007: hallazgos detallados de OSDUHS" (PDF) . Consultado el 5 de mayo de 2012 .
- ^ Parker, James DA; Taylor, Robyn N .; Eastabrook, Jennifer M .; Schell, Stacey L .; Madera, Laura M. (2008). "Problema de juego en la adolescencia: relaciones con el mal uso de internet, el abuso del juego y la inteligencia emocional". Personalidad y diferencias individuales . 45 (2): 174. doi : 10.1016 / j.paid.2008.03.018 .
- ^ "Taylor, RN (2008). Juego con problemas de adolescentes: relación con la regulación del afecto, la adicción a Internet y el juego problemático de videojuegos". OCLC 682256367 . Cite journal requiere
|journal=
( ayuda ) - ^ Lafrenière, Marc-André K .; Vallerand, Robert J .; Donahue, Eric G .; Lavigne, Geneviève L. (2009). "Sobre los costos y beneficios del juego: el papel de la pasión" . CyberPsicology & Behavior . 12 (3): 285–90. doi : 10.1089 / cpb.2008.0234 . PMID 19366320 . S2CID 19559763 .
- ^ "Hróarsson, H. (2004). Athugun á hugsanlegum vanda vegna tölvuleikjanotkun medal báttakenda á skjálfta 2004; citado en Arnason, 2011" (PDF) . Archivado desde el original (PDF) el 4 de marzo de 2016 . Consultado el 5 de mayo de 2012 .
- ^ "Einarsdóttir, H. (2008). Tölvuleikjaspilun ungmenna, algengi hugsanlegs tölvuleikjavanda og tengsl við áhættuþætti; citado en Arnason, 2011" (PDF) . Archivado desde el original (PDF) el 4 de marzo de 2016 . Consultado el 5 de mayo de 2012 .
- ^ "Skarphédinsson, GA, Pálsdóttir, SE y Ólason, DP (2008). Mat á tölvuleikjavanda: Próffraedilegir eiginleikar og tengsl vid tölvuleikjategundir" (PDF) . Archivado desde el original (PDF) el 14 de agosto de 2009 . Consultado el 5 de mayo de 2012 .
- ^ "Arnason, EJ (2011). Próffræðilegir eiginleikar matskvarða á tölvuleikjavanda" (PDF) . Archivado desde el original (PDF) el 4 de marzo de 2016 . Consultado el 5 de mayo de 2012 .
- ^ Bioulac, Stéphanie; Arfi, Lisa; Bouvard, Manuel P. (2008). "Trastorno por déficit de atención / hiperactividad y videojuegos: un estudio comparativo de niños hiperactivos y control". Psiquiatría europea . 23 (2): 134–41. doi : 10.1016 / j.eurpsy.2007.11.002 . PMID 18206354 .
- ^ Bioulac, S .; Arfi, L .; Michel, G .; Bouvard, M.-P. (2010). "Intérêt de l'utilisation du questionnaire des problèmes associés aux jeux vidéo de Tejeiro (Problema de reproducción de videojuegos: PVP). Étude exploratoire chez des enfants présentant un TDA / H" . Annales médico-psychologiques . 168 (8): 632. doi : 10.1016 / j.amp.2010.07.001 .
- ^ "Loton, D. (2007). Problema de reproducción de videojuegos, autoestima y habilidades sociales: un estudio en línea" . Consultado el 5 de mayo de 2012 .
- ^ Porter, G; Starcevic, V; Berle, D; Fenech, P (2010). "Reconocer el uso problemático de los videojuegos". La Revista de Psiquiatría de Australia y Nueva Zelanda . 44 (2): 120–8. doi : 10.3109 / 00048670903279812 . PMID 20113300 . S2CID 22562724 .
- ^ "Hongsanguansri, S., Silpakit, C. y Ruangkanchanasetr, S. (2006). Cuestionario sobre el desarrollo de problemas de reproducción de videojuegos (PVP), versión tailandesa" (PDF) . Consultado el 5 de mayo de 2012 .
- ^ "Supaket, P., Munsawaengsub, Ch, Nanthamongkolchai, S. y Apinuntavetch, S. (2008). Factores que afectan la adicción a los juegos de computadora y la salud mental de los adolescentes varones en el distrito de Mueang, provincia de Si Sa Ket" (PDF) . Consultado el 5 de mayo de 2012 .[ enlace muerto permanente ]
- ^ Tejeiro-Salguero; Angulo; Gómez-Vallecillo; Romero; Pelegrina; Wallace; Emberley (2012). "La relación entre la inteligencia emocional percibida y el juego problemático de videojuegos en adolescentes". Cite journal requiere
|journal=
( ayuda ) - ^ Suzuki, Fernanda Tomie Icassati; Matías, Marcelo Vieira; Silva, María Teresa Araujo; Oliveira, Maria Paula Magalhães Tavares de (2009). " Uso de videojuegos, juegos de computador e internet por uma amostra de universitários da Universidade de São Paulo" [El uso de videojuegos, computadora e internet por una muestra de estudiantes universitarios de la Universidad de São Paulo]. Jornal Brasileiro de Psiquiatria (en portugués). 58 (3): 162–8. doi : 10.1590 / S0047-20852009000300004 .
- ^ Árabe, Elías; Sommer, Katerina; Herkovic, Viviana; Sommer, Sandra; Sandoval, Cecilia; Poblete, Catalina (2007). "Evaluación del uso de video juego en escolares de la Región Metropolitana" [Evaluación del uso de videojuegos en escolares de la Región Metropolitana]. Revista Sociedad de Psiquiatria y Neurologia de la Infancia y Adolescencia (en español). 18 (2): 7–11.
- ^ "Vallejos, M. & Capa, W. (2010). Videojuegos: adicción y factores predictores" (PDF) . Consultado el 5 de mayo de 2012 .
- ^ Achab, Sophia; Nicolier, Magali; Mauny, Frédéric; Monnin, Julie; Trojak, Benoit; Vandel, Pierre; Sechter, Daniel; Gorwood, Philip; Haffen, Emmanuel (2011). "Juegos de rol masivos multijugador en línea: Comparación de las características de los jugadores reclutados en línea adictos vs no adictos en una población adulta francesa" . Psiquiatría BMC . 11 : 144. doi : 10.1186 / 1471-244X-11-144 . PMC 3176476 . PMID 21871089 .
- ^ Sun, De-Lin; Ma, Ning; Bao, Min; Chen, Xang-Chuan; Zhang, Da-Ren (2008). "Juegos de ordenador: ¿una espada de doble filo?". CyberPsicology & Behavior . 11 (5): 545–8. doi : 10.1089 / cpb.2007.0145 . hdl : 10722/169052 . PMID 18817481 .