Profesional de StarCraft II concurso cuenta con jugadores profesionales que compiten en Blizzard Entertainment 's estrategia en tiempo real juego de StarCraft II . El juego profesional comenzó después del lanzamiento inicial del juego en 2010, ya que el juego era la secuela tan esperada de StarCraft , considerado uno de los primeros deportes electrónicos y la base del interés y el éxito de Corea del Sur en los juegos competitivos. [1] Entre 2016 y 2019, la competencia se centró en la Liga Global StarCraft II en Corea y el Circuito de la Serie de Campeonatos del Mundo en todas partes, con todos los eventos autorizados por Blizzard bajo elBanner de StarCraft II World Championship Series (WCS). Desde 2020, Blizzard cambió el formato de WCS al entrar en una asociación de tres años con los organizadores de deportes electrónicos ESL y DreamHack . [2]
Más alto órgano de gobierno | Blizzard Entertainment |
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Jugado por primera vez | 2010 |
Caracteristicas | |
Tipo | Videojuego , eSports |
Equipo | Computadora , mouse , teclado , auriculares |
Historia
Expectativas previas al lanzamiento
Antes de StarCraft II ' versión s, StarCraft: Brood War había sido llamado el más exitoso esport , con su propio sistema de clasificación, y que había sido referido como el pasatiempo nacional en Corea del Sur, donde había dos canales de televisión dedicados a la radiodifusión profesional Partidos de StarCraft . [3] La historia de la serie con la competición profesional había provocado la creación de la Asociación Coreana de e-Sports (KeSPA) y la liga de equipos profesionales que administraba, StarCraft Proleague . Como tal, el original se consideró el deporte fundacional de la infraestructura y el escenario exitosos del país. [4] Esto generó grandes expectativas para el éxito de la secuela como esport, pero también un conflicto entre KeSPA y Blizzard Entertainment , lo que provocó una batalla legal de tres años entre ellos. [5] Esto significaba que KeSPA no haría la transición a StarCraft II tras su lanzamiento.
Los primeros grandes torneos de StarCraft II ocurrieron durante la fase de prueba beta en los meses previos al lanzamiento, siendo el más notable el HDH Invitational [6] [7] y el rey de la beta del jugador de deportes electrónicos Sean "Day [9]" Plott . [8] El éxito tanto de la audiencia como del patrocinio de estos primeros eventos cimentó altas expectativas para el juego profesional del título antes de su lanzamiento en julio de 2010.
Éxito temprano
Después de su lanzamiento, StarCraft II se convirtió rápidamente en un esport exitoso , convirtiéndose en la característica principal de muchas ligas y circuitos de torneos en curso con algunos de los premios más grandes en juegos profesionales. [9] Entre estos, los primeros grandes eventos profesionales para el juego fueron organizados por Major League Gaming e Intel Extreme Masters en los meses posteriores al lanzamiento del juego, con IEM Season V - Global Challenge Cologne y 2010 MLG Pro Circuit Raleigh. [10] [11] Poco después, se formó la primera liga profesional del juego en Corea, la Global StarCraft II League (GSL) organizada por GOMTV . El juego también se convirtió en un elemento principal de Dreamhack a partir de una presentación en noviembre de 2010 y la Asamblea ese mismo año. [12] [13] La popularidad inicial del título condujo a la creación de múltiples competencias de StarCraft II -sólo fuera de Corea también fuera de Corea, con el regreso del evento principal de StarCraft TeamLiquid , la Team Liquid StarCraft League (TSL), [14 ] y la creación de la North American Star League (NASL). [15]
Blizzard y GOMTV firmaron un acuerdo el 26 de mayo de 2010, que permite a este último crear y transmitir el GSL comenzando con una serie de tres torneos abiertos, cada uno con un premio acumulado de 170.000 dólares estadounidenses, en Corea del Sur. [16] Este acuerdo siguió a la decisión de Blizzard de cesar las negociaciones con KeSPA, y confirmó que Blizzard había decidido trabajar con un socio diferente para promover StarCraft II como un deporte en Corea del Sur. [5] El grupo de interés público sin fines de lucro Public Knowledge hizo la siguiente declaración con respecto al problema: "Los Términos de uso de Battle.net establecen que es una violación del acuerdo, y una infracción de los derechos de autor de Blizzard en el juego subyacente, "usar el Servicio para cualquier 'e-sports' o competencia grupal patrocinada, promovida o facilitada por cualquier entidad comercial o sin fines de lucro sin el consentimiento previo por escrito de Blizzard". [5] Luego de la transición de la GSL a un formato de liga regular en 2011 con dos niveles de juego, Code S y Code A, la primera liga de equipos coreanos profesionales para StarCraft II fue iniciada por GOMTV, la Global StarCraft II Team League (GSTL). Paralelamente, se fundó la e-Sports Federation (eSF) para representar a la equipos que participan en la liga de equipos.
Transición y pico de KeSPA
A finales de 2011 y 2012 constituyeron el pico de StarCraft II como el deporte electrónico más grande del mundo, con la transición de KeSPA y los torneos asociados StarCraft Proleague (SPL) y Ongamenet Starleague (OSL) a StarCraft II. [4] 2012 vio la fundación de la World Championship Series (WCS), sancionada y organizada por Blizzard . StarCraft II sigue siendo el más visto, con el patrocinio y esport activo en el mundo y, por primera vez desde su lanzamiento, claramente se hizo cargo de StarCraft ' posición de s en Corea del Sur como todos los equipos profesionales y ambas ligas hecho la transición a la misma.
Años después de que terminaran las negociaciones, Blizzard y KeSPA renovaron una vez más la conversación, lo que resultó en que KeSPA recibiera una licencia de Blizzard en 2012 y Ongamenet anunciara las competencias de StarCraft II a partir del verano de 2012. [17] Esto los puso en competencia directa con la GSL y GSTL y condujo a una división de liga de equipos que tenía equipos eSF jugando en GSTL y equipos KeSPA jugando en SPL. La WCS contó con más de 30 eventos de LAN y culminó en el evento de StarCraft II más grande hasta entonces en China como parte de las Finales Globales de la Serie del Campeonato Mundial de Battle.net. [18]
Declive y fin de la Proleague
Comenzando con el lanzamiento de Heart of the Swarm a principios de 2013, la WCS pasó a un formato de liga cuando Blizzard fortaleció su control sobre la competencia profesional de StarCraft II con la introducción de puntos WCS que decidieron quién se clasificaría para el torneo más grande del año, el WCS Global. Finales. Esto dio lugar a menos eventos anuales que no fueran de la WCS, ya que 2014 marcó el último evento de StarCraft II de Major League Gaming , el segundo gran golpe a la escena norteamericana después del último evento de NASL a finales de 2012. La competencia no coreana rápidamente se centró casi exclusivamente en Eventos WCS, a diferencia de los circuitos competitivos en gran parte descentralizados de los años anteriores. [4]
En Corea, con el pico de la rivalidad entre eSF y KeSPA, KeSPA se impuso en la competición por equipos cuando la GSTL finalizó su segunda temporada de 2013 y la última. Los equipos que quedaron de la eSF después del final de GSTL pasaron a Proleague durante las temporadas 2014 y 2015. Sin embargo, la OSL de la liga individual respaldada por KeSPA se retiró en 2013 después de su segunda temporada general de StarCraft II y la única de ese año. [4] La única liga individual que quedó para 2014 fue la GSL . A lo largo de los años siguientes, la GSL se unió a StarCraft II StarLeague (SSL), mientras que Proleague se retiró luego de su primera y única temporada de Legacy of the Void en 2016 luego de un escándalo de emparejamiento que vio a uno de los jugadores más exitosos del juego, Lee "Life". Seung-Hyun , permanentemente prohibido competir. El final de la competición por equipos en Corea marcó el punto más bajo de la escena del juego en el país y estuvo acompañado por un resurgimiento del interés en la competición profesional de StarCraft: Brood War . [1]
Resurgimiento
A finales de 2017, se introdujo el StarCraft II Warchest, con recompensas cosméticas y un sistema de desbloqueo para acompañarlas. [19] Por cada compra, el 25% de las ventas se destinaron a la financiación de los deportes electrónicos de StarCraft II , y el objetivo de financiación de la BlizzCon 2017 , un crowdfunding de 200.000 dólares, se alcanzó en la primera de las tres etapas del crowdfunding. El resto de los fondos obtenidos se destinó a financiar otros eventos durante los meses y el año siguientes. [1] Se lanzaron nuevos cofres de guerra tanto para el Campeonato Mundial IEM 2018 , aumentando el premio acumulado en los $ 150,000 objetivo en la primera etapa nuevamente, como para la BlizzCon 2018 , aumentando el premio acumulado en los $ 200,000 objetivo en la primera etapa una vez más. [20]
Durante la BlizzCon 2017 , Blizzard Entertainment anunció que StarCraft II se convertiría en un juego gratuito a partir del 14 de noviembre de 2017. Esto incluyó la campaña Wings of Liberty , el acceso cooperativo y multijugador completo de Legacy of the Void , y la sección de juegos personalizados llamada Arcade. , para todo el mundo. [21] Esto llevó a un gran resurgimiento en el interés y la base de jugadores a medida que la audiencia de StarCraft II aumentó en 2018, con muchos eventos que mostraron grandes mejoras, algunos más del doble de su audiencia de 2017. [1] Esto incluyó el torneo GSL vs. the World 2018 , el primer evento de GSL ganado por una jugadora finlandesa no coreana Joona "Serral" Sotala . Se convirtió en el torneo coreano más visto fuera de Corea para StarCraft II . [22] La audiencia de las cadenas de televisión no ha estado disponible para la comparación nacional.
StarCraft II también experimentó un crecimiento y reconocimiento como un deporte competitivo internacional, ya que se presentó en un torneo de exhibición antes de los Juegos Olímpicos de Invierno de 2018 en el IEM PyeongChang patrocinado por Intel , que fue ganado por Sasha "Scarlett" Hostyn de Canadá , y el juego fue también se presentó como parte de la exhibición de deportes electrónicos de los Juegos Asiáticos de 2018 , un evento ganado por Cho "Maru" Seong-ju de Corea del Sur. [23]
Cambiar a ESL / DreamHack
Desde 2020, Blizzard se asoció con los organizadores de deportes electrónicos ESL y DreamHack durante un período de tres años, donde el formato de clasificación del torneo cambiaría a copas semanales, y las finales mundiales ya no se celebrarían en la BlizzCon , sino que el evento Intel Extreme Masters serviría para ese propósito. . [2] Este nuevo sistema se denomina ESL Pro Tour . [24]
Competicion internacional
Juegos asiáticos
Starcraft II fue parte de un evento de demostración de deportes electrónicos durante los Juegos Asiáticos 2018 celebrados en Indonesia. Ocho países participaron después de calificar de sus respectivas regiones con Indonesia calificando automáticamente como anfitrión. [25]
Evento | Oro | Plata | Bronce |
---|---|---|---|
Cho Seong-ju Corea del Sur | Huang Yu-hsiang Taipei Chino | Trần Hồng Phúc Vietnam |
Juegos asiáticos de artes marciales y de interior
Starcraft II ha sido parte del evento de deportes electrónicos en los Juegos Asiáticos de Artes Marciales y de Interior desde 2013. El evento de 2017 en Turkmenistán fue boicoteado por algunos países, incluido el ganador anterior, Corea del Sur. Los deportes electrónicos en el evento de 2017 tampoco fueron reconocidos como un deporte oficial y se convirtieron en un deporte de demostración, para acompañar el estado de los deportes electrónicos en los Juegos Asiáticos . [26] [27]
Año (versión) | Oro | Plata | Bronce |
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2013 (Corazón del enjambre) | Kim Yoo-jin Corea del Sur | Lee Young-ho Corea del Sur | Li Junfeng porcelana |
2017 (Legado del Vacío) | Zhou Hang porcelana | Wang Lei porcelana | Bataagiin Ononbat Mongolia |
Referencias
- ↑ a b c d Partin, Will (13 de julio de 2018). " ' StarCraft II': cómo Blizzard resucitó al rey de los deportes electrónicos" .
- ^ a b "Blizzard corta el trato de los deportes electrónicos con ESL, DreamHack en torno a StarCraft II, Warcraft III: Reforged" . Washington Post . 7 de enero de 2020 . Consultado el 15 de junio de 2020 .
- ^ Bellos, Alex (29 de junio de 2007). "Ascenso de las superestrellas de los deportes electrónicos" . BBC . Consultado el 7 de agosto de 2010 .
- ^ a b c d "Una breve historia de Starcraft, parte 1" . www.teamliquid.net .
- ^ a b c "Blizzard: Los torneos de StarCraft II son una infracción de derechos de autor" . Conocimiento público . Consultado el 29 de enero de 2011 .
- ^ Pennycook, Jeremy (29 de julio de 2010). "Videojuegos y su evolución hacia una nueva raza de deporte para espectadores" . NPR . Consultado el 7 de agosto de 2010 .
- ^ Droniac (29 de mayo de 2010). "HDH Invitational concluye con un final impactante" . Consultado el 7 de agosto de 2010 .
- ^ JDMojo (16 de julio de 2010). "¿Quién será coronado rey?" . Torneos de StarCraft II. Archivado desde el original el 27 de agosto de 2011 . Consultado el 7 de agosto de 2010 .
- ^ supernovamaniac. "Acuerdo de transmisión exclusiva de firma de GOM TV / Blizzard" . Equipo Liquid . Consultado el 13 de octubre de 2011 .
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- ^ "MONTAJE Invierno: Desafío SteelSeries" . Montaje. Archivado desde el original el 23 de agosto de 2011 . Consultado el 13 de octubre de 2011 .
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- ^ "Conferencia de transición de eSports de StarCraft II" . Teamliquid.net. 2 de mayo de 2012 . Consultado el 6 de febrero de 2014 .
- ^ Gaudiosi, John (21 de junio de 2012). "Blizzard Entertainment amplía la serie de campeonatos mundiales de StarCraft II con Electronic Sports League" . Forbes . Consultado el 26 de diciembre de 2012 .
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- ^ "Blizzard está celebrando el octavo cumpleaños de StarCraft II con pastel y doble XP" .
- ^ Haywald, Justin (4 de noviembre de 2017). "Desarrollador de Starcraft 2 sobre los efectos del juego gratuito" . Gamespot . Consultado el 4 de noviembre de 2017 .
- ^ Partin, Will (3 de agosto de 2018). "Dentro de la batalla para recuperar" StarCraft II "de sus señores coreanos" .
- ^ Allen, Eric Van. "Scarlett domina actualmente StarCraft, un partido a la vez" .
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- ^ Ashton, Graham (14 de junio de 2017). "Australia es el último país en retirarse del evento de deportes electrónicos AIMAG 2017" . El eSport Oberver . Consultado el 7 de septiembre de 2017 .
- ^ "El segundo día de la revisión del evento eSports AIMAG 2017" . Los 5º Juegos Asiáticos de Artes Marciales y de Interior . 26 de septiembre de 2017 . Consultado el 28 de septiembre de 2017 .