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Blizzard Entertainment, Inc. es un desarrollador y editor de videojuegos estadounidense con sede en Irvine, California . Una subsidiaria de Activision Blizzard , la compañía fue fundada el 8 de febrero de 1991, bajo el nombre Silicon & Synapse, Inc. por tres graduados de la Universidad de California, Los Ángeles : [2] Michael Morhaime , Frank Pearce y Allen Adham. La compañía se concentró originalmente en la creación de puertos de juegos para los juegos de otros estudios antes de comenzar el desarrollo de su propio software en 1993 con juegos como Rock n 'Roll Racing y The Lost Vikings.. En 1994, la compañía se convirtió en Chaos Studios, Inc. y, finalmente, en Blizzard Entertainment después de ser adquirida por el distribuidor Davidson & Associates . Poco después, Blizzard lanzó Warcraft: Orcs & Humans .

Desde entonces, Blizzard Entertainment ha creado varias secuelas de Warcraft , incluido el muy influyente juego de rol multijugador masivo en línea World of Warcraft en 2004, así como otras tres franquicias de videojuegos con ventas multimillonarias: Diablo , StarCraft y Overwatch . [3] [4] [5] Sus proyectos más recientes incluyen la expansión de Diablo III , Reaper of Souls , el juego de cartas coleccionables en línea Hearthstone , el campo de batalla multijugador en línea Heroes of the Storm ,la tercera y última expansión para StarCraft II: Wings of Liberty , Legacy of the Void , el multijugador en primera persona Shooter Hero Overwatch , y la octava expansión para World of Warcraft , Sombrías . Los juegos son operados a través de juegos en línea servicio de Battle.net .

El 9 de julio de 2008, Activision se fusionó con Vivendi Games , culminando con la inclusión de la marca Blizzard en el título de la sociedad de cartera resultante. [6] El 25 de julio de 2013, Activision Blizzard anunció la compra de 429 millones de acciones del propietario mayoritario Vivendi. Como resultado, Activision Blizzard se convirtió en una empresa completamente independiente. [7]

Blizzard Entertainment organiza convenciones anuales de juegos para que los fanáticos se reúnan y promocionen sus juegos: la primera BlizzCon se llevó a cabo en octubre de 2005 y, desde entonces, todas las convenciones se han llevado a cabo en el Centro de Convenciones de Anaheim en Anaheim, California . [8] BlizzCon incluye anuncios relacionados con juegos, avances de los próximos juegos y contenido de Blizzard Entertainment, sesiones de preguntas y respuestas y paneles, concursos de disfraces y versiones jugables de varios juegos de Blizzard. Los Blizzard WorldWide Invitationals fueron eventos similares a la BlizzCon celebrada en Corea del Sur y Francia entre 2004 y 2008.

Historia

Fundación (1991-1994)

El cofundador y ex director ejecutivo de Blizzard, Mike Morhaime

Blizzard Entertainment fue fundada por Michael Morhaime , Allen Adham y Frank Pearce como Silicon & Synapse en febrero de 1991, después de que los tres obtuvieran su licenciatura en la Universidad de California, Los Ángeles , el año anterior. [9] [2] El nombre "Silicon & Synapse" fue un concepto elevado de los tres fundadores, en el que "silicio" representa el componente básico de una computadora, mientras que "sinapsis" es el componente básico del cerebro. [10] El logo inicial creado por Stu Rose. [9] Para financiar la empresa, cada uno contribuyó con unos 10.000 dólares, y Morhaime pidió prestada la suma a su abuela sin intereses. [11]Durante los primeros dos años, la empresa se centró en crear puertos de juegos para otros estudios. Los puertos incluyen títulos como El Señor de los Anillos de JRR Tolkien, Vol. I y Battle Chess II: Ajedrez chino . [12] [13] En 1993, la compañía desarrolló juegos como Rock n 'Roll Racing y The Lost Vikings (publicado por Interplay Productions ).

Alrededor de 1993, el cofundador Adham les dijo a los otros ejecutivos que ya no le gustaba el nombre "Silicon & Synapse", ya que personas ajenas a la empresa estaban confundiendo el significado de silicio, el elemento químico utilizado en los microchips, con silicona, los materiales utilizados en los implantes mamarios . A finales de 1993, Adham cambió el nombre a "Chaos Studios", reflejando la irregularidad de sus procesos de desarrollo. [10]

A principios de 1994, fueron adquiridos por el distribuidor Davidson & Associates por $ 6,75 millones ($ 11,6 millones en la actualidad). [14] Poco después de este punto, fueron contactados por una empresa de Florida, Chaos Technologies, que quería que la empresa pagara US $ 100.000 para mantener el nombre. [15] No queriendo pagar esa suma, los ejecutivos decidieron cambiar el nombre del estudio a "Ogre Studios" en abril de 1994. [10]Sin embargo, a Davidson & Associated no le gustó este nombre y obligó a la empresa a cambiarlo. Según Morhaime, Adham comenzó a revisar un diccionario desde el principio, anotando cualquier palabra que le pareciera interesante y pasándola al departamento legal para ver si tenía alguna complicación. Una de las primeras palabras que encontraron que les interesó y aprobaron el cheque legal fue "ventisca", lo que los llevó a cambiar su nombre a "Blizzard Entertainment" en mayo de 1994. [10] En mayo, Chaos Studios pasó a llamarse Blizzard Entertainment. [dieciséis]

Poco después, Blizzard Entertainment lanzó su gran éxito Warcraft: Orcs & Humans , un juego de estrategia en tiempo real (RTS) en un entorno de alta fantasía.

Adquisición por Vivendi y World of Warcraft (1995-2007)

Blizzard Entertainment ha cambiado de manos varias veces desde entonces. Davidson fue adquirida junto con Sierra On-Line por una compañía llamada CUC International en 1996. CUC luego se fusionó con una franquicia de hoteles, bienes raíces y alquiler de autos llamada HFS Corporation para formar Cendant en 1997. En 1998 se hizo evidente que CUC había cometido fraude contable durante años antes de la fusión. Las acciones de Cendant perdieron el 80% de su valor durante los próximos seis meses en el subsiguiente escándalo contable ampliamente discutido. La empresa vendió sus operaciones de software de consumo, Sierra On-line (que incluía Blizzard) a la editorial francesa Havas en 1998, el mismo año en que Vivendi compró Havas . Blizzard fue parte delGrupo Vivendi Games de Vivendi.

En 1996, Blizzard Entertainment adquirió Condor Games de San Mateo, California , que había estado trabajando en el juego de rol de acción (ARPG) Diablo para Blizzard en ese momento. Condor pasó a llamarse Blizzard North , y la sede principal de Blizzard en Irving pasó a llamarse Blizzard South para distinguir a los dos. [17] Diablo fue lanzado a principios de 1997 junto con Battle.net , un servicio de emparejamiento para el juego. Blizzard North desarrolló la secuela Diablo II (2000) y su paquete de expansión Lord of Destruction(2001). Después de estos lanzamientos, varios miembros del personal clave de Blizzard North partieron hacia otras oportunidades, como Bill Roper . [17] Vivendi tomó la decisión en agosto de 2005 de consolidar Blizzard North en Blizzard South, trasladar al personal a las oficinas principales de Blizzard en Irvine y, posteriormente, eliminar el nombre de "Blizzard South". [17]

Tras el éxito de Warcraft II: Tides of Darkness , Blizzard comenzó a desarrollar un RTS StarCraft con temática de ciencia ficción y lanzó el título en marzo de 1998. El título fue el juego de PC más vendido del año, [18] y llevó a más el crecimiento del servicio Battle.net y el uso del juego para deportes electrónicos . [19] Alrededor de 2000, Blizzard se comprometió con Nihilistic Software para trabajar en una versión de StarCraft para consolas domésticas para Blizzard. Nihilisitic fue cofundado por Robert Huebner, quien había trabajado en StarCraft y otros juegos mientras era empleado de Blizzard antes de irse para fundar el estudio. El juego, StarCraft: Ghost, era un juego orientado al sigilo en comparación con las características RTS de StarCraft , y fue una característica importante del Tokyo Game Show 2002 . Sin embargo, durante los próximos años, el juego entró en un infierno de desarrollo con conflictos entre Nihilisitic y Blizzard en su dirección. Blizzard ordenó a Nihilistic que dejara de trabajar en StarCraft: Ghost en julio de 2004, y en su lugar contrató a Swingin 'Ape Studios, un estudio de terceros que acababa de lanzar con éxito Metal Arms: Glitch in the System en 2003, para reiniciar el desarrollo de Ghost . [19] Blizzard adquirió por completo Swingin 'Ape Studios en mayo de 2005 para continuar en Ghost.. Sin embargo, mientras que el juego estaba programado para ser lanzado en 2005, estaba dirigido a las consolas de la sexta generación , como la PlayStation 2 y la Xbox original , mientras que la industria estaba en transición a la séptima generación . Blizzard decidió cancelar Ghost en lugar de extender su período de desarrollo para trabajar en las consolas más nuevas. [19]

Blizzard comenzó a trabajar en una secuela de Warcraft II a principios de 1998, que se anunció como un juego de "estrategia de rol". [20] [21] Warcraft III: Reign of Chaos , el tercer título ambientado en el universo ficticio de Warcraft , fue lanzado en julio de 2002. [22] Warcraft III ha inspirado muchos juegos futuros, influyendo en la estrategia en tiempo real y el multijugador. género de arena de batalla en línea . [23] [24] Muchos de los personajes, ubicaciones y conceptos introducidos en Warcraft III y su expansión pasaron a desempeñar papeles importantes en numerosos títulos futuros de Blizzard.[23] [25] [26]

En 2002, Blizzard pudo volver a adquirir los derechos de tres de sus títulos anteriores de Silicon & Synapse, The Lost Vikings , Rock n 'Roll Racing y Blackthorne , de Interplay Entertainment y relanzarlos para Game Boy Advance , una consola portátil. [27]

En 2004, Blizzard abrió oficinas europeas en el suburbio parisino de Vélizy , Yvelines, Francia.

Blizzard Entertainment lanzó World of Warcraft , un juego de rol multijugador masivo en línea (MMORPG) basado en la franquicia Warcraft , el 23 de noviembre de 2004 en Norteamérica y el 11 de febrero de 2005 en Europa. [28] En diciembre de 2004, el juego era el juego de PC más vendido en los Estados Unidos y, en marzo de 2005, había alcanzado 1,5 millones de suscriptores en todo el mundo. [29] Blizzard se asoció con la editorial china The9 para publicar y distribuir World of Warcraft en China, ya que las empresas extranjeras no podían publicar directamente en el país. World of Warcraft se lanzó en China en junio de 2005. [30]A finales de 2007, World of Warcraft se consideraba un fenómeno mundial, habiendo alcanzado más de 9 millones de suscriptores [29] y superado los mil millones de dólares en ingresos desde su lanzamiento. [31] En abril de 2008, se estimó que World of Warcraft poseía el 62 por ciento del mercado de suscripción de MMORPG. [32] El personal de Blizzard se cuadruplicó de alrededor de 400 empleados en 2004 a 1600 en 2006 para proporcionar más recursos al juego y sus diversas expansiones, [31] y Blizzard trasladó su sede a 16215 Alton Parkway en Irvine, California en 2007 para apoyar a los personal.

Con el éxito de World of Warcraft , Blizzard Entertainment organizó la primera convención de fanáticos de la BlizzCon en octubre de 2005, celebrada en el Centro de Convenciones de Anaheim . El evento inaugural atrajo a unas 6.000 personas y se convirtió en un evento anual que Blizzard utiliza para anunciar nuevos juegos, expansiones y contenido para sus propiedades. [29]

Fusión de Vivendi con Activision y crecimiento continuo (2008-2017)

Hasta 2006, Bobby Kotick , el director ejecutivo de Activision , había estado trabajando para hacer que la empresa estuviera casi en bancarrota y había establecido varios estudios nuevos. Sin embargo, Activision carecía de algo en el mercado de los MMO. Kotick vio que World of Warcraft estaba generando más de 1.100 millones de dólares al año en tarifas de suscripción y comenzó a hablar con el director ejecutivo de Vivendi, Jean-Bernard Lévy, sobre la posible adquisición de su división Vivendi Games, que estaba en dificultades, que incluía a Blizzard Entertainment. Lévy estaba abierto a una fusión, pero solo la permitiría si controlaba la mayoría de la empresa combinada, conociendo el valor de World of Warcraft para Kotick. [33]Entre los que Kotick habló para pedir consejo se encontraba Morhaime de Blizzard, quien le dijo a Kotick que habían comenzado a establecer lucrativos caminos en el mercado chino . Kotick aceptó el acuerdo de Lévy, con el acuerdo aprobado por los accionistas en diciembre de 2007. Para julio de 2008, la fusión se completó, con Vivendi Games efectivamente disuelta excepto Blizzard Entertainment, y la nueva compañía se llamó Activision Blizzard . [33]

Blizzard estableció un acuerdo de distribución con la empresa china NetEase en agosto de 2008 para publicar los juegos de Blizzard en China. El acuerdo se centró en StarCraft II, que estaba ganando popularidad como un deporte en el sudeste asiático, así como para otros juegos de Blizzard con la excepción de World of Warcraft , que aún está a cargo de The9. Las dos empresas establecieron la tecnología de red Shanghai EaseNet para gestionar los juegos en China. [34] Blizzard y The9 se prepararon para lanzar la expansión Wrath of the Lich King de World of Warcraft , pero la expansión fue objeto de escrutinio por parte de la junta de regulación de contenido de China, laAdministración General de Prensa y Publicaciones , que rechazó su publicación en China en marzo de 2009, incluso con las modificaciones preliminares realizadas por The9 para borrarlo. Los rumores sobre la insatisfacción de Blizzard con The9 debido a esta y otras complicaciones anteriores con World of Warcraft llegaron a un punto crítico cuando, en abril de 2009, Blizzard anunció que rescindía su contrato con The9 y transfirió la operación de World of Warcraft en China a NetEase. [29] [35] [36]

Lanzaron una versión mejorada de Battle.net (Battle.net 2.0) en marzo de 2009 que incluía un emparejamiento mejorado, funciones de escaparate y un mejor soporte para todos los títulos existentes de Blizzard, particularmente World of Warcraft . [37]

Habiendo alcanzado un máximo de 12 millones de suscripciones mensuales en 2010, las suscripciones de World of Warcraft se hundieron a 6,8 millones en 2014, el número más bajo desde finales de 2006, antes de la expansión de The Burning Crusade . [38] [39] [40] Sin embargo, World of Warcraft sigue siendo el MMORPG más suscrito del mundo, [41] [42] [43] y tiene el récord mundial Guinness del MMORPG más popular entre los suscriptores. [44] [45] [46] [47] En 2008, Blizzard fue galardonada en la 59ª edición anual de los premios Emmy de Tecnología e Ingeniería por la creación de World of Warcraft .Mike Morhaime aceptó el premio. [48] [49]

Después de la fusión, Blizzard descubrió que confiaba en sus propiedades bien establecidas, pero al mismo tiempo, la industria estaba experimentando un cambio hacia los juegos independientes . Blizzard estableció algunos equipos pequeños dentro de la empresa para trabajar en el desarrollo de nuevos conceptos basados ​​en el enfoque de desarrollo independiente que potencialmente podría usar. A uno de estos equipos se le ocurrió rápidamente la idea de un juego de cartas coleccionables basado en el universo narrativo de Warcraft , que finalmente se convirtió en Hearthstone , lanzado como título gratuito en marzo de 2014. [50] Hearthstone llegó a más de 25 millones de jugadores en marzo de 2014 . finales de 2014, [51] y superó los 100 millones de jugadores en 2018. [52]

Otro pequeño equipo interno comenzó a trabajar alrededor de 2008 en una nueva propiedad intelectual conocida como Titan , un MMORPG más contemporáneo o de un futuro cercano que habría coexistido con World of Warcraft . El proyecto ganó más visibilidad en 2010 como resultado de algunas filtraciones de información. Blizzard continuó hablando sobre el desarrollo de Titan durante los próximos años, con más de 100 personas dentro de Blizzard trabajando en el proyecto. Sin embargo, el desarrollo de Titan fue problemático y, internamente, en mayo de 2013, Blizzard canceló el proyecto (informando públicamente esto en 2014) y reasignó a la mayor parte del personal, pero dejó a unas 40 personas, lideradas por Jeff Kaplan., para tener una idea nueva en unas pocas semanas o para que su equipo sea reasignado a los otros departamentos de Blizzard. El pequeño equipo se le ocurrió la idea de un juego de disparos multijugador basado en equipos, reutilizando muchos de los activos de Titán, pero ambientado en una nueva narrativa del futuro cercano. El nuevo proyecto recibió luz verde de Blizzard y se hizo conocido como Overwatch , que se lanzó en mayo de 2016. Overwatch se convirtió en la cuarta propiedad intelectual principal de Blizzard, después de Warcraft , Starcraft y Diablo . [53]

Además de Hearthstone y Overwatch , Blizzard Entertainment continuó produciendo secuelas y expansiones de sus propiedades establecidas durante este período, incluyendo StarCraft II: Wings of Liberty (2010) y Diablo III (2012). [54] [55] Su principal título crossover , Heroes of the Storm , fue lanzado como un juego MOBA en 2015. [56] [57] El juego presentaba a varios personajes de las franquicias de Blizzard como héroes jugables, así como diferentes campos de batalla basados ​​en Warcraft , Diablo , StarCraft yUniversos de Overwatch . [58] A finales de la década de 2010, Blizzard lanzó StarCraft: Remastered (2017) y Warcraft III: Reforged (2020) , versiones remasterizadas de StarCraft y Warcraft III originales, respectivamente . [59] [60]

La revisión de mayo de 2016 Overwatch tuvo un gran éxito, y fue el juego más vendido en PC para el año 2016. [61] Varios tradicionales esport acontecimientos se habían establecido en el año de Overwatch 's liberación, como la Copa Mundial Overwatch , pero la ventisca continuó expandiendo esto y anunció la primera liga profesional de deportes electrónicos, la Overwatch League en el evento BlizzCon de 2016. La compañía compró un estudio en The Burbank Studios en Burbank, California , que convirtió en un lugar dedicado a los deportes electrónicos, el Blizzard Arena, para ser utilizado para la Overwatch League y otros eventos. [62]La temporada inaugural de la Overwatch League se lanzó el 10 de enero de 2018 con 12 equipos globales jugando. Para la segunda temporada en 2019, había expandido la Liga a 20 equipos, y con su tercera temporada en 2020, estos equipos viajarán por todo el mundo en un formato de transición de estilo local / visitante.

En 2012, Blizzard Entertainment tenía 4.700 empleados, [1] con oficinas en 11 ciudades, incluidas Austin, Texas y países de todo el mundo. En junio de 2015 , la sede de la empresa en Irvine, California tenía 2.622 empleados. [63]

Cambio de liderazgo (2018-presente)

El 3 de octubre de 2018, Mike Morhaime anunció sus planes de dejar el cargo de presidente y director ejecutivo de la empresa sin dejar de ser asesor de la empresa; se fue formalmente el 7 de abril de 2019. Morhaime fue reemplazado por J. Allen Brack, el productor ejecutivo de World of Warcraft . [64] [65]

Frank Pearce anunció que dejaría el cargo de Director de Desarrollo de Blizzard el 19 de julio de 2019, aunque seguirá desempeñando un papel de asesor similar al de Morhaime. [66] Michael Chu, escritor principal de muchas de las franquicias de Blizzard, incluidas Diablo , Warcraft y Overwatch , anunció que dejaría la compañía después de 20 años en marzo de 2020. [67]

En enero de 2021, Activision transfirió Vicarious Visions a Blizzard Entertainment, afirmando que el equipo de Vicarious Visions tenía una mejor oportunidad de brindar apoyo a largo plazo para Blizzard. [68] Vicarious había estado trabajando con Blizzard durante aproximadamente dos años antes de este anuncio en el remaster planificado de Diablo II , Diablo II: Resurrected , y según Brack, tenía sentido incorporar Vicarious en Blizzard para brindar soporte continuo al juego y para otros juegos de Diablo , incluido Diablo IV . [69] [70]

Para celebrar el 30 aniversario de la compañía, Blizzard Entertainment lanzó una compilación llamada Blizzard Arcade Collection en febrero de 2021, para varias plataformas de videojuegos. La colección incluye sus tres videojuegos clásicos: The Lost Vikings , Rock n' Roll Racing , y Blackthorne , cada uno de los cuales contienen actualizaciones adicionales y numerosas características modernas. [71] [72] [73]

Juegos

Blizzard Entertainment ha desarrollado 19 juegos desde 1991, la mayoría de los cuales pertenecen a las series Warcraft , Diablo y StarCraft . Desde el lanzamiento de Warcraft: Orcs & Humans (1994), Diablo (1997) y StarCraft (1998), la atención se ha centrado casi exclusivamente en esas tres franquicias, con Overwatch (2016) como única excepción. Además, Blizzard ha lanzado dos derivados de las franquicias principales: Hearthstone (2014) y Heroes of the Storm (2015).

Franquicias principales

Actualmente, Blizzard Entertainment tiene cuatro franquicias principales: Warcraft , StarCraft , Diablo y Overwatch . Cada franquicia está respaldada por otros medios basados ​​en su propiedad intelectual, como novelas, juegos de cartas coleccionables, cómics y cortos de video. Blizzard anunció en 2006 que producirían una película de acción en vivo de Warcraft . La película fue dirigida por Duncan Jones , financiada y producida por Legendary Pictures , Atlas Entertainment y otros, y distribuida por Universal Pictures . [74] Fue lanzado en junio de 2016.

Remasterizadores

En 2015, Blizzard Entertainment formó "división Juegos Clásicos", un equipo centrado en la actualización y remasterización de algunos de sus títulos más viejos, con un enfoque anunciado inicialmente en StarCraft: Remastered (2017), Warcraft III: reforjada (2020) , y Diablo II: Resucitado (2021) . [75] [76]

Juegos relanzados

En febrero de 2021, Blizzard Entertainment lanzó una compilación llamada Blizzard Arcade Collection para Microsoft Windows , Xbox One , PlayStation 4 y Nintendo Switch . La colección incluye tres clásicos videojuegos de Blizzard: The Lost Vikings , Rock n' Roll Racing , y Blackthorne . Algunas de las características modernas incluyen resolución 16: 9, pantalla dividida para 4 jugadores, rebobinar y guardar el progreso del juego, ver repeticiones y agregar filtros gráficos para cambiar el aspecto del juego del jugador. [71] [72]Además, contiene actualizaciones para cada juego, como multijugador local mejorado para The Lost Vikings , nuevas canciones y actuaciones de artistas para Rock n 'Roll Racing , así como un nuevo mapa de nivel para Blackthorne. [73] Un museo digital, que se incluye en la colección, presenta arte de juegos, contenido no utilizado y entrevistas. [71]

Juegos inéditos

Los títulos inéditos notables incluyen Warcraft Adventures: Lord of the Clans , que fue cancelado el 22 de mayo de 1998, Shattered Nations , y StarCraft: Ghost , que fue "pospuesto indefinidamente" el 24 de marzo de 2006 después de estar en un infierno de desarrollo durante gran parte de su vida útil. . Después de siete años de desarrollo, Blizzard reveló la cancelación de un MMO no anunciado con nombre en código Titan el 23 de septiembre de 2014. [77] La compañía también tiene un historial de negarse a establecer fechas de lanzamiento, eligiendo en su lugar tomar tanto tiempo como sea necesario, generalmente diciendo un producto dado está "listo cuando está listo". [78]

Pax Imperia II se anunció originalmente como un título que publicaría Blizzard. Blizzard finalmente abandonó Pax Imperia II , sin embargo, cuando decidió que podría estar en conflicto con su otro proyecto de estrategia espacial, que se conoció como StarCraft . THQ finalmente contrató a Heliotrope y lanzó el juego en 1997 como Pax Imperia: Eminent Domain .

Puertos

La compañía, conocida en ese momento como Silicon & Synapse, inicialmente se concentró en portar los juegos de otros estudios a plataformas de computadora, [79] desarrollando 8 puertos entre 1992 y 1993.

Estructura de la empresa

Como ocurre con la mayoría de los estudios con múltiples franquicias, Blizzard Entertainment ha organizado diferentes departamentos para supervisar estas franquicias. Formalmente, desde la época de World of Warcaft en 2004, estos se han indicado mediante designaciones simplemente numéricas. [80] Los tres equipos originales eran:

  • El equipo 1 administra la propiedad de Starcraft . [80] El equipo también supervisa el desarrollo del spin-off de Starcraft , Heroes of the Storm . [81] El Equipo 1 también incluyó al Equipo de Clásicos para trabajar en la remasterización de las propiedades anteriores de Blizzard para computadoras modernas, que incluyeron StarCraft: Remastered y Warcraft III: Reforged . [82]
  • El equipo 2 continúa administrando y creando contenido para World of Warcraft . [80]
  • El equipo 3 supervisa la franquicia de Diablo . [80]

Desde 2004, se crearon dos nuevos equipos:

  • Team 4 se creó alrededor de 2007 para trabajar en la primera nueva IP de Blizzard desde World of Warcraft , que es Titan . Titan tuvo dificultades de desarrollo cerca de 2013, y la mayor parte del Equipo 4 se reasignó a los otros equipos, pero los miembros restantes, liderados por Jeff Kaplan, revisaron el concepto de Titan en Overwatch , que permanece en manos del Equipo 4 desde su lanzamiento en 2016. [ 80]
  • Team 5 se creó en 2008 para explorar juegos más pequeños que podrían encajar en la cartera de Blizzard. Esto resultó en la creación de Hearthstone , un juego de cartas coleccionables basado en la propiedad de Warcraft , que se convirtió en la prioridad del Equipo 5. [50]

Tecnología

Cliente de Warden

Blizzard Entertainment ha hecho uso de una forma especial de software conocida como "Cliente Warden". Se sabe que el cliente Warden se usa con los juegos en línea de Blizzard, como Diablo y World of Warcraft , y los Términos de servicio contienen una cláusula que autoriza los escaneos de RAM del software Warden mientras se ejecuta un juego de Blizzard. [83]

El cliente Warden escanea una pequeña parte del segmento de código de los procesos en ejecución para determinar si se está ejecutando algún programa de terceros. El objetivo de esto es detectar y dirigirse a los jugadores que pueden estar intentando ejecutar código sin firmar o programas de terceros en el juego. Esta determinación de programas de terceros se realiza mediante el hash de las cadenas escaneadas y la comparación del valor hash con una lista de hash que se supone que corresponden a programas de terceros prohibidos. [84] La confiabilidad del Alcaide en discernir correctamente acciones legítimas versus ilegítimas se puso en duda cuando ocurrió un incidente a gran escala. Este incidente prohibió a muchos usuarios de Linux después de que una actualización de Warden hiciera que detectara Cedega incorrectamente.como un programa de trampas. [85] Blizzard emitió un comunicado afirmando que habían identificado y restaurado correctamente todas las cuentas y que les acreditaban 20 días de juego. [86] Warden escanea todos los procesos que se ejecutan en una computadora, no solo el juego, y posiblemente se encuentre con lo que se consideraría información privada y otra información de identificación personal . Es debido a estos escaneos periféricos que Warden ha sido acusado de ser software espía y ha entrado en conflicto entre los defensores de la privacidad . [87] [88] [89]

Battle.net 2.0

Blizzard Entertainment lanzó su servicio de Battle.net renovado en el año 2009. La plataforma ofrece juegos en línea , la distribución digital , gestión de derechos digitales , y el servicio de red social . Battle.net permite a las personas que han comprado productos de Blizzard descargar copias digitales de los juegos que han comprado, sin necesidad de ningún medio físico.

El 11 de noviembre de 2009, Blizzard requirió que todas las cuentas de World of Warcraft cambiaran a cuentas de Battle.net. Esta transición significa que se puede acceder, descargar y jugar a todos los títulos actuales de Blizzard con un único inicio de sesión de Battle.net. [90]

Battle.net 2.0 es la plataforma para el servicio de emparejamiento para juegos de Blizzard, que ofrece a los jugadores una serie de funciones adicionales. Los jugadores pueden seguir los logros de sus amigos, ver el historial de partidas , los avatares, etc. Los jugadores pueden desbloquear una amplia gama de logros para los juegos de Blizzard.

El servicio proporciona al usuario funciones de la comunidad, como listas de amigos y grupos, y permite a los jugadores chatear simultáneamente con jugadores de otros juegos de Blizzard utilizando VoIP y mensajería instantánea . Por ejemplo, los jugadores ya no necesitan crear varios nombres de usuario o cuentas para la mayoría de los productos de Blizzard. [91] [92] Para habilitar la comunicación entre juegos, los jugadores deben convertirse en amigos de Battletag o Real ID. [93]

Controversias

Controversia de privacidad e ID Real

El 6 de julio de 2010, Blizzard Entertainment anunció que estaban cambiando la forma en que funcionaban sus foros para exigir que los usuarios se identificaran con su nombre real. [94] [95] La reacción de la comunidad fue abrumadoramente negativa con varias revistas de juegos que calificaron el cambio de "imprudente" [96] y un "fracaso épico". [97] Resultó en una importante respuesta de los usuarios en los foros de Blizzard, incluido un hilo sobre el tema que alcanzó más de 11.000 respuestas. [98] [99] [100] [101] [102] Esto incluía datos personales de un empleado de Blizzard que dio su nombre real "para demostrar que no era gran cosa". [103]Poco después de revelar su nombre real, los usuarios del foro publicaron información personal, incluido su número de teléfono, foto, edad y dirección particular. [98]

Algunos medios tecnológicos sugirieron que mostrar nombres reales a través de Real ID es una buena idea y beneficiaría tanto a Battle.net como a la comunidad de Blizzard. [104] Pero a otros les preocupaba que Blizzard estuviera abriendo a sus fanáticos a peligros de la vida real como el acecho, el acoso y los problemas laborales, ya que una simple búsqueda en Internet por parte del empleador de alguien puede revelar sus actividades en línea. [98] [105] [106] [107]

Blizzard respondió inicialmente a algunas de las preocupaciones diciendo que los cambios no serían retroactivos a las publicaciones anteriores, que los padres podrían configurar el sistema para que los menores no puedan publicar y que la publicación en los foros es opcional. [100] Sin embargo, debido a la enorme respuesta negativa, el presidente de Blizzard, Michael Morhaime, emitió un comunicado rescindiendo el plan de utilizar nombres reales en los foros de Blizzard por el momento. [108] La idea detrás de este plan era permitir que los jugadores que tenían una relación fuera de los juegos se encontraran más fácilmente en todos los títulos de Blizzard. También planearon agregar varias otras características diseñadas para hacer que la lectura de los foros sea más agradable y para capacitar a los jugadores con herramientas para mejorar la calidad de las discusiones del foro. [98][109]

Además de los efectos secundarios negativos de Real ID relacionados con la privacidad, la adición cuenta con características para los títulos actuales de Blizzard. Por ejemplo, los nombres reales de los amigos, el chat entre reinos y juegos, la presencia enriquecida y las transmisiones se incluyen con el sistema Real ID. [110]

Prohibición de Hearthstone y protestas en Hong Kong

Durante un evento de transmisión de Hearthstone Grandmasters en octubre de 2019 en Taiwán , un jugador Ng Wai Chung, con su alias en línea "Blitzchung", utilizó un período de entrevista para mostrar su apoyo a los manifestantes en las protestas de Hong Kong de 2019-20 . Poco después, el 7 de octubre de 2019, Blitzchung fue descalificado del torneo actual y perdió sus ganancias hasta la fecha, y fue suspendido por un período de un año. Los dos comentaristas que participaron en la entrevista también fueron sancionados con prohibiciones similares. Blizzard justificó la prohibición a partir de las reglas del torneo Grandmasters que impide a los jugadores cualquier cosa que "provoque un descrédito público, ofenda a una parte o grupo del público, o dañe la imagen [de Blizzard]".[111][112] [113]

La respuesta de Blizzard provocó varias protestas de los jugadores actuales de Hearthstone , otros jugadores de videojuegos y críticas de los empleados de Blizzard, por temor a que Blizzard estuviera cediendo a la censura del gobierno chino. [114] Se llevaron a cabo protestas, incluso durante la BlizzCon de 2019 a principios de noviembre, para instar a Blizzard a revertir sus prohibiciones. [115] La situación también llamó la atención de varios legisladores estadounidenses, por temor a que Blizzard, como empresa estadounidense, estuviera permitiendo que China dictara cómo manejaba el discurso y también instó a revertir las prohibiciones. [116]

El CEO de Blizzard, J. Allen Brack, escribió una carta abierta el 11 de octubre de 2019, disculpándose por la forma en que Blizzard manejó la situación y redujo las prohibiciones tanto para Blitzchung como para los lanzadores a seis meses. Brack reiteró que si bien apoyan la libertad de expresión y su decisión no estuvo vinculada de ninguna manera al gobierno chino, quieren que los jugadores y locutores eviten hablar más allá del torneo y los juegos en tales entrevistas. [117]

Disputas legales

Demanda de privacidad de StarCraft

En 1998, Donald P. Driscoll, un abogado de Albany, California , presentó una demanda en nombre de Intervention, Inc., un grupo de consumidores de California, contra Blizzard Entertainment por "prácticas comerciales ilegales" por la acción de recopilar datos de la computadora de un usuario sin su permiso. [118] [119]

FreeCraft

El 20 de junio de 2003, Blizzard emitió una carta de cese y desistimiento a los desarrolladores de un clon de código abierto del motor de Warcraft llamado FreeCraft , alegando infracción de marca registrada . Este proyecto de pasatiempo tenía la misma jugabilidad y personajes que Warcraft II , pero venía con diferentes gráficos y música.

Además de un nombre similar, FreeCraft permitió a los jugadores utilizar gráficos de Warcraft II , siempre que tuvieran el CD de Warcraft II . Los programadores del clon cerraron su sitio sin ningún desafío. Poco después, los desarrolladores se reagruparon para continuar el trabajo con el nombre de Stratagus . [120]

Demanda por infracción de Founder Electronics

El 14 de agosto de 2007, el fundador de la Universidad de Beijing Electronics Co., Ltd. demandó a Blizzard Entertainment Limited por infracción de derechos de autor reclamando 100 millones de yuanes en daños. La demanda alegaba que la edición china de World of Warcraft reproducía varios tipos de letra chinos hechos por Founder Electronics sin permiso. [121]

MDY Industries, LLC contra Blizzard Entertainment, Inc.

El 14 de julio de 2008, la Corte de Distrito de Estados Unidos para el Distrito de Arizona dictaminó en el caso MDY Industries, LLC v. Blizzard Entertainment, Inc. . El Tribunal determinó que MDY era responsable de la infracción de derechos de autor, ya que los usuarios de su programa de bot Glider estaban incumpliendo el Acuerdo de licencia de usuario final y los Términos de uso de World of Warcraft . MDY Industries apeló el fallo del tribunal de distrito, y el Tribunal de Apelaciones del Noveno Circuito dictó un fallo el 14 de diciembre de 2010, en el que se revocó el fallo sumario contra MDY por infracción de derechos de autor contributiva. [122] [123] Sin embargo, dictaminaron que el bot violó la DMCA.y el caso fue devuelto al tribunal de distrito para su revisión a la luz de esta decisión. [124] [125]

Complicaciones del servidor privado de World of Warcraft

El 5 de diciembre de 2008, Blizzard Entertainment emitió una carta de cese y desistimiento a muchos administradores de servidores privados de World of Warcraft de alta población (esencialmente servidores de alojamiento ligeramente alterados del juego World of Warcraft real , que los jugadores no tienen que pagar). Blizzard utilizó la Ley de derechos de autor del milenio digital para influir en muchos servidores privados para que se apagaran por completo y dejaran de existir. [126]

Blizzard Entertainment, Inc. contra Valve Corporation

Poco después de que Valve presentara su marca comercial para "Dota" para asegurar los derechos de franquicia de Dota 2 , DotA-Allstars, LLC, administrada por ex colaboradores del predecesor de los juegos, Defense of the Ancients , presentó una marca comercial opuesta en agosto de 2010. [127] DotA All-Stars, LLC se vendió a Blizzard Entertainment en 2011. Después de que la oposición fuera anulada a favor de Valve, Blizzard presentó una oposición contra Valve en noviembre de 2011, citando su acuerdo de licencia con los desarrolladores, así como su propiedad de DotA- Allstars, LLC. [128] Sin embargo, Blizzard admitió su caso en mayo de 2012, otorgando a Valve derechos comerciales indiscutibles sobre el nombre de Dota , mientras que Blizzard cambiaría el nombre de suStarCraft II: Heart of the Swarm mod "Blizzard All-Stars", que eventualmente se convertiría en el juego independiente, Heroes of the Storm . [129]

Compañías relacionadas

A lo largo de los años, algunos ex empleados de Blizzard Entertainment han seguido adelante y han establecido sus propias compañías de juegos:

  • Flagship Studios , [130] ya desaparecida, creadores de Hellgate: London , también trabajó en Mythos .
  • ArenaNet , [131] creadores de la franquicia Guild Wars .
  • Listo en Dawn Studios , [132] creadores de The Order: 1886 , Daxter , God of War: Chains of Olympus y un puerto Ōkami para Wii .
  • Red 5 Studios , [133] creadores de Firefall , un juego MMOG gratuito .
  • Castaway Entertainment , [134] ahora desaparecido, después de trabajar en un juego similar a la serie Diablo , Djinn .
  • Carbine Studios , [135] ahora desaparecido en septiembre de 2018, después de lanzar un título multijugador masivo WildStar . [136]
  • Hyboreal Games, [137] fundado por Michio Okamura .
  • Runic Games , [138] ahora desaparecido, fundado por Travis Baldree, Erich Schaefer y Max Schaefer; creadores de Torchlight .
  • Bonfire Studios , [139] fundado por Rob Pardo .
  • Second Dinner, [140] fundada por Ben Brode .
  • Dreamhaven , [141] fundada por Michael Morhaime .
  • Frost Giant Studios, [142] fundado por Tim Morten y Tim Campbell.

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Otras lecturas

  • Winkie, Luke (27 de febrero de 2021). "Cómo Blizzard transforma a sus fans en empleados" . Cableado . ISSN  1059-1028 .

enlaces externos

  • Página web oficial