Un juego de prueba es un tipo de problema de ajedrez de análisis retrógrado . El solucionador debe construir un juego comenzando desde la posición inicial de ajedrez , que termina con una posición dada (demostrando así que esa posición es accesible) después de un número específico de movimientos. Un juego de prueba se denomina juego de prueba más corto si no existe una solución más corta. En este caso, la tarea es simplemente construir el juego más corto posible que termine con la posición dada.
Cuando se publiquen, los juegos de prueba más cortos normalmente presentarán al solucionador un diagrama, que es la posición final a alcanzar, y un título como "SPG en 9.0". "SPG" aquí es la abreviatura de "juego de prueba más corto" y "9.0" indica cuántos movimientos se deben jugar para alcanzar la posición; 9.0 significa que la posición se alcanza después del noveno movimiento de las negras, 7.5 significa que la posición se alcanza después de siete movimientos y medio (es decir, después del octavo movimiento de las blancas) y así sucesivamente. A veces, la leyenda puede ser más detallada, por ejemplo, "Posición después del séptimo movimiento de las blancas. ¿Cómo fue el juego?".
La mayoría de los AAP publicados tendrán una sola solución: no solo los movimientos en la solución deben ser únicos, su orden también debe ser único. Pueden presentar un desafío bastante fuerte para el solucionador, especialmente porque las suposiciones que podrían hacerse a partir de un vistazo a la posición inicial a menudo resultan incorrectas. Por ejemplo, una pieza que aparentemente se encuentra en su casilla inicial puede resultar en realidad un peón promovido (esto se conoce como el tema de Pronkin ). Hay algunos juegos de prueba que tienen más de una solución, y el número de soluciones se indica en la estipulación. La mayoría de las AAP tienen una solución de aproximadamente seis a aproximadamente treinta movimientos, aunque se han ideado ejemplos con soluciones únicas de más de cincuenta movimientos.
Varios compositores de problemas de ajedrez se han especializado en AAP, y uno de los ejemplos más notables es Michel Caillaud, quien hizo mucho para popularizar el género en las décadas de 1970 y 1980.
Problemas de ejemplo
(versión de A. Frolkin),
Shortest Proof Games , 1991
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8 | 8 | ||||||||
7 | 7 | ||||||||
6 | 6 | ||||||||
5 | 5 | ||||||||
4 | 4 | ||||||||
3 | 3 | ||||||||
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Probleemblad , mayo / junio de 1999
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A la derecha se ofrece un ejemplo relativamente sencillo. Es una versión de Andrei Frolkin de un problema de Ernest Clement Mortimer, y fue publicada en Shortest Proof Games (1991). Es un AAP en 4.0. Es natural suponer que la solución implicará que el caballo blanco abandone g1, capture los peones d7 y e7 y el caballo g8, y luego sea capturado a sí mismo, pero de hecho la solución conlleva un elemento de paradoja bastante común en las AAP: es el caballo que comenzó en b8 que ha sido capturado y el caballo ahora en esa casilla proviene de g8. La solución (la única forma posible de alcanzar la posición después de cuatro movimientos) es 1. Cf3 e5 2. Cxe5 Ce7 3. Cxd7 Nec6 4. Cxb8 Cxb8.
En el segundo diagrama se puede ver un juego de prueba más complejo, con más soluciones. Las soluciones son: 1. b4 h5 2. b5 Rh6 3. b6 Rc6 4. bxc7 Rxc2 5. cxb8 = Q Rxd2 6. Qd6 Rxd1 7. Qxd1 y 3. ... Rd6 4. bxc7 Rxd2 5. cxb8 = B Rxc2 6. Abf4 Rxc1 7. Axc1, mostrando el tema de Pronkin en ambas soluciones (en la primera solución con una reina, en la segunda solución con un alfil).
Variaciones
Hay una serie de variaciones de las AAP. El problema puede tener una estipulación similar a "Encuentra un juego con 8.b7-b8 = N mate", lo que simplemente significa que un juego debe construirse comenzando desde la posición inicial y terminando en el número de movimiento dado con el movimiento dado. O puede ser un juego de prueba de un solo lado , en el que solo las blancas hacen movimientos (este es el análogo de SPG al seriesmover en otros tipos de problemas de ajedrez). También se puede especificar un conjunto de reglas alternativo (como el ajedrez circe o el ajedrez perdedor ), o se puede sustituir una pieza de hada por una pieza ortodoxa.
Un problema de tipo AAP es encontrar el juego más corto en el que los movimientos correspondientes de las blancas y las negras son imágenes especulares entre sí. Las posibles soluciones son 1. d4 d5 2. Dd3 Dd6 3. Dh3 Dh6 4. Dxc8 #, 1. d4 d5 2. Dd3 Dd6 3. Df5 Df4 4. Dxc8 #, y 1. c4 c5 2. Qa4 Qa5 3. Qc6 Qc3 4. Dxc8 #.
Ver también
Otras lecturas
- Gerd Wilts y Andrei Frolkin, Shortest Proof Games (1991) - publicado en Alemania pero escrito en inglés. Incluye 170 ejemplos.
enlaces externos
- El rincón del análisis retrógrado : incluye muchas AAP y notas
- Natch : un programa de resolución de juegos de prueba más corto
- Introducción : una introducción a los juegos de prueba.