El mapeo de texturas [1] [2] [3] es un método para definir detalles de alta frecuencia , textura de superficie o información de color en un gráfico generado por computadora o en un modelo 3D . La técnica original fue iniciada por Edwin Catmull en 1974. [4]
El mapeo de texturas se refería originalmente al mapeo difuso , un método que simplemente asignaba píxeles de una textura a una superficie 3D ("envolviendo" la imagen alrededor del objeto). En las últimas décadas, el advenimiento de la prestación de múltiples pasadas, multitextura , mipmaps y las asignaciones más complejas tales como mapeo de altura , bump mapping , normal mapping , mapeo de desplazamiento , mapeo reflexión , mapeo especular , mapeo de oclusión , y muchas otras variaciones de la técnica de (controlado por un sistema de materiales) han hecho posible simular el casi fotorrealismo en tiempo real al reducir enormemente el número de polígonos y los cálculos de iluminación necesarios para construir una escena 3D realista y funcional.
A mapa de textura [5] [6] es una imagen aplicada (mapeada) a la superficie de una forma opolígono. [7] Puede ser unaimagen de mapa de bitso unatextura de procedimiento. Pueden almacenarse enformatos de archivo de imagen comunes, referenciarse medianteformatos de modelos 3Dodefiniciones de materiales, y ensamblarse enpaquetes de recursos.
Pueden tener de 1 a 3 dimensiones, aunque las 2 dimensiones son las más comunes para las superficies visibles. Para su uso con hardware moderno, los datos del mapa de texturas se pueden almacenar en ordenados en mosaico o en mosaico para mejorar la coherencia de la caché . Las API de renderizado generalmente administran los recursos del mapa de textura (que pueden estar ubicados en la memoria del dispositivo ) como búferes o superficies, y pueden permitir " renderizar a textura " para efectos adicionales como el procesamiento posterior o el mapeo del entorno .
Por lo general, contienen datos de color RGB (ya sea almacenados como color directo , formatos comprimidos o color indexado ) y, a veces, un canal adicional para mezcla alfa ( RGBA ), especialmente para vallas publicitarias y texturas superpuestas de calcomanías . Es posible usar el canal alfa (que puede ser conveniente para almacenar en formatos analizados por hardware) para otros usos como la especularidad .
Pueden combinarse múltiples mapas de textura (o canales ) para controlar la especularidad , las normales , el desplazamiento o la dispersión del subsuelo, por ejemplo, para la representación de la piel.