Qube Software es una empresa con sede en Londres que se especializa en tecnología 3D avanzada. Fue fundado en 1998 por Servan Keondjian y Doug Rabson, quienes crearon el renderizador Reality Lab y, posteriormente, desempeñaron un papel de liderazgo en Microsoft convirtiéndolo en Direct3D .
Qube Software ha producido juegos, sin embargo, su enfoque principal ha sido el desarrollo de software 3D que abordaría los problemas clave con el middleware 3D que Keondjian dice que identificó durante sus años de trabajo en Reality Lab y Direct3D .
Tecnología 'Q'
La plataforma de tecnología de Qube se llama Q. Qube ha descrito a Q como un "motor de juego", una "plataforma de desarrollo de tecnología" y un "estándar de interoperabilidad". El fundador Servan Keondjian cita la arquitectura de Q como la innovación clave de la plataforma; un marco conectable al que se pueden agregar componentes modulares o incluso lenguajes de script a través de API comunes.
"En particular, queríamos permitir que las personas soplen cualquier componente desde el nivel más bajo hasta el nivel muy alto, por lo que incluso las bibliotecas de red y las bibliotecas de entrada se pueden enchufar, las secuencias de comandos se pueden enchufar: todo es un marco completamente enchufable para desarrollar juegos. ", Dijo Keondjian a Gamasutra en una entrevista de 2008. [1]
La compañía afirma que la arquitectura de Q hace que los puertos a diferentes plataformas sean una tarea relativamente trivial. Según los proyectos de medios de la industria de los juegos, el uso de Q se ha realizado para PC , Wii , PS2 , PS3 , mientras que Qube dice que su compatibilidad se extiende a cualquier sistema que utilice tecnología de punto flotante (es decir, excluyendo GBA y DS) y ha implicado que Xbox360 , Los puertos de PSP y iPhone están completos, en curso o pueden implementarse.
Q se ha promocionado como una solución 'interna' para los estudios de juegos, ya que permite que el código original se conecte al sistema, ofreciendo a los licenciatarios la libertad de centrarse en la creación de herramientas y características específicas para proyectos de juegos sin tener que construir un motor completo para adaptarse a ellos. .
Historia
Rabson y Keondjian se conocieron a finales de los 80, como empleados de la empresa británica de videojuegos Magnetic Scrolls . Posteriormente, Keondjian fundó RenderMorphics para permitirle seguir su interés en la tecnología 3D, un interés que atribuye en parte a la innovadora serie de juegos Elite publicada a mediados de la década de 1980.
RenderMorphics desarrolló y lanzó Reality Lab , una interfaz de programación de aplicaciones (API) 3D en tiempo real dirigida a la PC. Su principal punto de venta se basaba en la afirmación de que era más rápido que cualquiera de sus contemporáneos. A principios de 1995, Microsoft se movió agresivamente para adquirir RenderMorphics y el acuerdo se anunció a fines de febrero de ese año. [2] Al hacerlo, Microsoft señaló su intención de apuntar al mercado de videojuegos de rápido crecimiento asegurándose de que su sistema operativo Windows proporcionara una plataforma para juegos.
Keondjian, Rabson y su socia comercial Kate Seekings se unieron a Microsoft como parte del acuerdo, con Keondjian liderando los esfuerzos para integrar Reality Lab con la próxima versión de Windows 95 . Con la ayuda de Rabson, Reality Lab se convirtió en Direct3D , el componente preeminente del conjunto de API DirectX de Microsoft .
Después de haber enviado las primeras tres versiones de Direct3D, Keondjian y Rabson dejaron Microsoft en 1997. Keondjian luego creó Qube Software, inicialmente con Hugh Steers, uno de los fundadores de Magnetic Scrolls, luego se unió Doug Rabson, quien se tomó un tiempo para trabajar en FreeBSD .
El objetivo de Qube era crear software 3D que resolviera la mayoría de los problemas que se habían hecho evidentes durante el período de desarrollo de Reality Lab y Direct3D.
Steers finalmente se fue para perseguir una variedad de intereses personales en software mientras el equipo crecía con la incorporación de Peter Jeffrey y Jamie Fowlston.
La primera versión del software resultante apareció como Q 1.0, utilizada en proyectos para clientes como BBC y Lego, mientras que la segunda, Q 2.0, se lanzó en febrero de 2008.
Referencias
- ^ 'Keondjian de Qube sobre cómo su middleware modular supera al monolítico'
- ^ EE Times , 27 de febrero de 1995 "La adquisición de Microsoft cambia las reglas del juego 3-D".