Racetrack es un juego de lápiz y papel que simula una carrera de coches, jugado por dos o más jugadores. El juego se juega en una hoja de papel cuadriculada, con una línea de lápiz que sigue el movimiento de cada automóvil. Las reglas para moverse representan un automóvil con cierta inercia y límites físicos en la tracción , y la línea resultante recuerda cómo se mueven los autos de carreras reales. El juego requiere que los jugadores disminuyan la velocidad antes de doblarse en la pista, y requiere cierta previsión y planificación para un juego exitoso. El juego es popular como herramienta educativa para la enseñanza de vectores .
El juego también se conoce con nombres como Vector Formula , Vector Rally , Vector Race , Graph Racers , PolyRace , Paper and pencil racing , o el juego Graph Paper Race .
El juego basico
Las reglas se explican aquí en términos simples. Como se verá en una sección posterior, si se conoce el concepto matemático de vectores , algunas de las reglas pueden enunciarse más brevemente. Las reglas también pueden expresarse en términos de los conceptos físicos de velocidad y aceleración .
La pista
En una hoja de papel cuadriculado ("cuadernillo", por ejemplo, carta preimpresa con una cuadrícula cuadrada de 1/4 "o A4 con una cuadrícula cuadrada de 5 mm), se dibuja un bucle a mano alzada como límite exterior de la pista de carreras. Una elipse grande servirá para un primer juego, pero algunas irregularidades hacen que el juego sea más interesante. Se dibuja otro bucle a mano alzada dentro del primero. Puede ser más o menos paralelo al bucle exterior, o la pista puede tener puntos más anchos y más estrechos (puntos de pellizco) , por lo general con al menos dos cuadrados entre los bucles. Se traza una línea recta en cualquier lugar a través de los dos bucles. Ésta es la línea de salida y llegada. Elija una dirección para la carrera a correr, por ejemplo, en el sentido contrario a las agujas del reloj .
Preparándose para jugar
Se acuerda el orden de los jugadores. Cada jugador elige un color o marca (como xyo) para representar el coche del jugador. Cada jugador marca un punto de partida para su automóvil: una intersección de la cuadrícula en o detrás de la línea de partida.
Los movimientos
![](http://wikiimg.tojsiabtv.com/wikipedia/commons/thumb/c/c8/Racetrack_game_move.png/220px-Racetrack_game_move.png)
Todos los movimientos serán de un punto de cuadrícula a otro punto de cuadrícula. Cada punto de la cuadrícula tiene ocho puntos de cuadrícula vecinos: arriba, abajo, izquierda, derecha y las cuatro direcciones diagonales. Los jugadores se turnan para mover sus autos de acuerdo con algunas reglas simples. Cada movimiento se marca trazando una línea desde el punto de inicio de este movimiento hasta un nuevo punto.
- El primer movimiento de cada jugador debe ser hacia uno de los ocho vecinos de su posición inicial. (El jugador también puede optar por quedarse quieto).
- En cada turno posterior, el jugador puede elegir mover el mismo número de casillas en la misma dirección que en el turno anterior; el punto de la cuadrícula alcanzado por este movimiento se llama el punto principal para este giro. (Por ejemplo, si el movimiento anterior fue cuatro cuadrados hacia la derecha y dos cuadrados hacia arriba, entonces el punto principal se encuentra moviendo otros cuatro cuadrados hacia la derecha y dos cuadrados más hacia arriba). los ocho vecinos de este punto principal.
- Los automóviles deben permanecer dentro de los límites de la pista de carreras; de lo contrario, se estrellan.
Encontrar un ganador
El ganador es el primer jugador en completar una vuelta (cruzar la línea de meta).
Reglas adicionales y alternativas
Combinando las siguientes reglas de varias formas, hay muchas variantes del juego.
La pista
No es necesario que la pista sea una curva cerrada; las líneas de salida y llegada pueden ser diferentes.
Antes de comenzar a jugar, los jugadores pueden pasar por la pista, acordando de antemano cada punto de la cuadrícula cerca de los límites en cuanto a si ese punto está dentro o fuera de la pista.
Alternativamente, la pista se puede dibujar solo con líneas rectas, con esquinas solo en los puntos de la cuadrícula. Esto elimina la necesidad de decidir puntos dudosos. A los jugadores se les puede permitir o no tocar las paredes, pero no cruzarlas.
Los movimientos
En lugar de permitir movimientos a cualquiera de los ocho vecinos del punto principal, se puede usar la regla de los cuatro vecinos , limitando los movimientos al punto principal o cualquiera de sus cuatro vecinos más cercanos.
Al dibujar la pista, se pueden marcar regiones resbaladizas con derrames de petróleo, en las que los autos no pueden cambiar la velocidad en absoluto, o solo de acuerdo con la regla de los cuatro vecinos. La regla puede, por ejemplo, aplicarse a todos los movimientos que comiencen en la región resbaladiza.
En la pista también puede haber algunas áreas turbo marcadas con una flecha con una longitud y dirección específicas. Cuando un vehículo pasa por esta área, el punto principal se mueve como lo indica la flecha.
Colisiones y choques
![](http://wikiimg.tojsiabtv.com/wikipedia/commons/thumb/2/22/Escape.png/220px-Escape.png)
Por lo general, se requiere que los autos permanezcan en la pista durante todo el movimiento, no solo el comienzo y el final. En pistas de carreras muy complicadas, permitiendo que el segmento de línea que representa un movimiento cruce el límite dos veces (con puntos de inicio y finalización dentro de la pista), se pueden permitir algunos atajos irrazonables.
Se puede permitir que varios coches ocupen el mismo punto simultáneamente. Sin embargo, la regla más común y entretenida es que, si bien los segmentos de la línea pueden cruzarse, un automóvil no puede moverse hacia o a través de un punto de la cuadrícula que está ocupado por otro automóvil, ya que chocarían.
Si un jugador no puede moverse de acuerdo con estas reglas, el jugador se ha estrellado. Un coche accidentado puede abandonar el juego o pueden idearse varios sistemas para penalizar los accidentes.
Se puede permitir que un jugador que se salga de la pista continúe, pero debe frenar, dar la vuelta y volver a entrar en la pista cruzando el límite en un punto detrás del punto donde se fue. A altas velocidades, esto requerirá una cantidad considerable de movimientos.
Otra posibilidad es penalizar a un automóvil con "puntos de daño" por cada choque. Por ejemplo, si se sale de la pista o choca, recibe 1 punto de daño por cada casilla del último movimiento y se detiene inmediatamente. Un coche con 5 puntos de daño, digamos, ya no puede funcionar.
Encontrar un ganador
Al final del juego, se puede completar una ronda. Por ejemplo, con tres jugadores A, B y C (comenzando en ese orden), si B es el primero en cruzar la línea de meta, a C se le permite un movimiento más para completar el ciclo ABC. El ganador es el jugador cuyo coche está a mayor distancia más allá de la línea de meta.
Si se usa la regla de colisión mencionada anteriormente, todavía hay una ventaja considerable en moverse primero. Esto puede compensarse parcialmente haciendo que los jugadores elijan sus puntos de partida individuales en orden inverso. Por ejemplo, primero C elige un punto de inicio, luego B, luego A. Luego, A hace el primer movimiento, seguido de B, luego C.
Otra regla posible es dejar que el perdedor se mueva primero en el siguiente juego.
Matemáticas y física
Cada movimiento puede estar representado por un vector . Por ejemplo, un movimiento de cuatro cuadrados hacia la derecha y dos hacia arriba puede representarse mediante el vector (4,2).
La regla de los ocho vecinos permite cambiar cada coordenada del vector en ± 1. Por ejemplo, si el movimiento anterior fue (4,2), el siguiente puede ser cualquiera de los siguientes nueve:
- (3,3) (4,3) (5,3)
- (3,2) (4,2) (5,2)
- (3,1) (4,1) (5,1)
Si cada ronda representa 1 segundo y cada cuadrado representa 1 metro, el vector que representa cada movimiento es un vector de velocidad en metros por segundo. La regla de los cuatro vecinos permite aceleraciones de hasta 1 metro por segundo al cuadrado, y la regla de los ocho vecinos permite aceleraciones de hasta √ 2 metros por segundo al cuadrado. (Si cada cuadrado representa 10 metros, el tamaño de la pista y la aceleración máxima serán más realistas).
La velocidad acumulada por la aceleración solo se puede reducir al mismo ritmo. Esta restricción refleja la inercia o el impulso del automóvil. Tenga en cuenta que en física, acelerar, frenar y girar a la derecha oa la izquierda son formas de "aceleración", representadas por un vector. Para un automóvil deportivo, tener la misma aceleración máxima sin pérdida de tracción en todas las direcciones no es poco realista; ver Círculo de fuerzas . Sin embargo, tenga en cuenta que el círculo de fuerzas se aplica estrictamente a un neumático individual en lugar de a un vehículo completo, que una elipse ligeramente alargada sería más realista que un círculo y que la teoría de la tracción que involucra este círculo o elipse está bastante simplificada.
Historia y uso contemporáneo
Se desconocen los orígenes del juego, pero ciertamente existió ya en la década de 1960. Martin Gardner publicó las reglas del juego y un juego de pista de muestra en enero de 1973 en su columna "Mathematical Games" en Scientific American ; [1] y se describió de nuevo en la revista Car and Driver , en julio de 1973, página 65. Hoy en día, los profesores de matemáticas y física de todo el mundo utilizan el juego para enseñar vectores y cinemática . Sin embargo, el juego tiene un cierto encanto propio y puede jugarse como una recreación pura.
Martin Gardner señaló que el juego era "prácticamente desconocido" en los Estados Unidos y lo llamó "una simulación verdaderamente notable de carreras de automóviles". Menciona haber aprendido el juego de Jürg Nievergelt, "un informático de la Universidad de Illinois que lo aprendió en un viaje reciente a Suiza". Car and Driver lo describieron como teniendo un parecido "casi sobrenatural" a la competición real, al comentar que "Si introduce un giro demasiado rápido, que va a girar. Si 'freno' demasiado pronto, se necesitará más tiempo para acelerar para salir de la turno."
Triplanetary era un juego de carreras de cohetes de ciencia ficción [2] que se vendió comercialmente entre 1973 y 1981. Utilizaba reglas similares a Racetrack pero en una cuadrícula hexagonal y con las naves espaciales colocadas en el centro de las celdas de la cuadrícula en lugar de en los vértices. . El juego utilizó un tablero laminado en el que se podía escribir con un lápiz graso .
Referencias
- ^ Gardner, Martin. "Archivos de la revista Scientific American, enero de 1973, juegos matemáticos" . Scientific American . Consultado en 2014 . Verifique los valores de fecha en:
|accessdate=
( ayuda ) - ^ "Triplanetario" . Sjgames.com . Consultado el 9 de febrero de 2010 .
enlaces externos
- Corredores gráficos
- Pista
- "Hipódromo, como se jugaba en la década de 1960".
- Vector Racer (también conocido como Racetrack) en línea
- karopapier.de o graphracer.com Juego en línea para competir contra otros (actualmente solo en alemán, traducciones disponibles)