Sáhkku es un juego de mesa del pueblo Sami . El juego es tradicional entre los sámi del norte, skolt sámi, inari sámi y lule sámi, pero es posible que también se haya jugado en otras partes de Sápmi .
Años activos | Documentado por primera vez en el siglo XVII. |
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Género (s) | Juego de mesa Juego de lucha y carrera Juego de dados |
Jugadores | 2 |
Tiempo de preparación | 30 segundos - 1 minuto |
Tiempo para jugar | 30 a 60 minutos |
Oportunidad aleatoria | Medio ( lanzamiento de dados ) |
Habilidades requeridas | Estrategia , táctica , conteo , probabilidad |
Sinónimo (s) | "Bircu", "Percc", "El juego del diablo" |
Reglas
Sáhkku es un juego de lucha y carrera , lo que significa que los jugadores mueven sus piezas a lo largo de una pista con el objetivo de eliminar las piezas de los otros jugadores. Se han jugado muchas variantes diferentes de sáhkku en diferentes partes de Sápmi. La transferencia oral de las reglas sáhkku entre generaciones se interrumpió en gran medida durante la década de 1900 (ver Sáhkku hoy ). Algunas de las variantes locales han sobrevivido hasta nuestros días, otras variantes locales se han reconstruido basándose en una combinación de recuerdos y fuentes escritas, y en algunos lugares solo se conocen fragmentos de las reglas locales de documentos antiguos.
Junta
Una tabla de sáhkku ( sáhkkufiellu , bircunfiellu o sáhkkulávdi ) se puede diseñar tradicionalmente de varias formas diferentes. En su forma más simple, un tablero de sáhkku tiene tres filas paralelas de líneas cortas, y las piezas se colocan en estas líneas. Las líneas se llaman sárgat (one sárggis ) en sámi.
Es común dibujar las líneas cortas conectadas verticalmente entre sí, de modo que el tablero parece consistir en una sola fila de líneas muy largas, pero el juego aún se juega como si fueran tres filas separadas de líneas cortas. Estos tableros a menudo también tienen tres líneas horizontales que se cruzan con las verticales para ilustrar que las líneas todavía están divididas en la práctica en tres filas paralelas. Algunos tableros presentan solo una línea horizontal central que cruza las líneas verticales conectadas, pero el juego aún se juega como si hubiera tres filas de líneas cortas.
Un tipo especial de tablero sáhkku es el llamado tablero Návuotna que tiene tres filas de cuadrados ( ruvttat , lanjat ) en lugar de líneas.
La línea / cuadrado central de la fila central, a veces denominada "el Castillo", se indica con un símbolo sáhkku ("X"), símbolo del sol u otro adorno.
Piezas
El juego presenta varios gálgut ("mujeres") y olbmát ("hombres"), y un gonagas ("rey"). Los hombres y las mujeres se denominan colectivamente "soldados" en la mayoría de las variantes. El número más común de soldados en cada lado es quince, pero el número ha variado según la longitud del tablero. El número más pequeño de soldados descritos como utilizados es ocho ( Boris Gleb ), y el más alto es veinte. Este último se describe como "utilizado en las pesquerías de Finnmark", sin ninguna especificación geográfica adicional. [1]
Las piezas sáhkku producidas de acuerdo con el tradicional juego de mesa sámi duodji (artesanía) no son piezas en forma de disco en Damas y Backgammon, sino piezas "en pie" más parecidas a piezas de Ajedrez. En el tipo de diseño más simple, la parte superior de cada pieza termina en una “pirámide” afilada que para las mujeres tiene una muesca cortada. También es posible "elaborar" en esta muesca para que las piezas femeninas tengan efectivamente dos "cuernos" que sobresalgan de cada lado. Otra tradición es cortar la parte superior con la forma de los sombreros sámi tradicionales de la zona donde se produce el juego, por ejemplo, tops en forma de cono para los hombres y tops en forma de gancho para las mujeres, que simboliza el sombrero laddjogahpir tradicional sámi del norte que desapareció. a finales del siglo XIX porque los misioneros y evangelistas cristianos atacaron el diseño por ser un símbolo del “cuerno del diablo”. [2]
En cuanto a la forma del rey, varía mucho entre conjuntos de juegos. En su forma más simple, la pieza principal es una "pirámide" alta y delgada con cuatro lados. Más a menudo, los adornos se cortan en los lados. Muchas de las piezas del rey están talladas de manera tan elaborada que solo se sugiere la forma piramidal. [3]
Configuración
Al comienzo del juego, las filas de hombres y mujeres se enfrentan entre sí en filas opuestas de líneas cortas (una sárggis , varias sárgát ). El castillo está ocupado por el rey. Se lanzan dados para determinar quién comienza el juego. El jugador que lanza primero un sáhkku (X) puede comenzar.
Dado
Los dados utilizados para sáhkku son dados largos de cuatro caras o "dados de palo". Tienen forma de cubos ligeramente alargados cuyos extremos cortos están afilados en puntas para que solo puedan aterrizar en cuatro de sus lados. Un lado de cada dado lleva la marca "X", el símbolo sáhkku . Se sabe que los números en los otros lados del dado varían. Una combinación común es X-II-III-0, pero se sabe que existen muchas otras combinaciones. [4] El número de dados utilizados también ha variado, siendo tres un número bastante habitual. [5] Los dados se arrojan tradicionalmente en un tazón, en lugar de sobre la mesa. [6]
Movimiento
Las piezas se mueven de acuerdo con los valores que se muestran en los dados después de un lanzamiento. Algunos conjuntos de reglas exigen que el jugador utilice los valores de los dados en un orden determinado, como f.ex. X-III-II-0, mientras que otros conjuntos de reglas no mencionan tal regla. Se puede optar por mover una pieza varias veces durante el turno o utilizar los valores de los diferentes dados para mover varios soldados. [7] En algunas variantes, se permite que varias piezas ocupen el mismo sárggis (línea corta), mientras que en otros conjuntos de reglas esto no está claro o está explícitamente prohibido. [8]
Los soldados
Cuando comienza el juego, los soldados están inactivos, es decir, incapaces de moverse. Un jugador puede activar a un soldado lanzando un sáhkku. Cuando se activa, un soldado se mueve una sárggis por delante.
Las reglas locales difieren con respecto a si la activación es forzada o gratuita, es decir, si los soldados deben activarse por turno, comenzando con el soldado más adelantado del jugador y continuando hacia atrás, o si cualquier soldado en la fila de inicio puede ser activado independientemente de su lugar en La fila.
Después de la activación, los dados se utilizan para determinar cuántos soldados sárgát pueden avanzar durante su turno. [9]
Los soldados se mueven siguiendo un patrón establecido o en todos los ámbitos. La forma de esta "pista" difiere de una variante a otra. [10]
El rey
Las reglas para usar el rey sáhkku difieren entre las variantes locales. En todas las variantes, el rey comienza neutral, no controlado por ninguno de los jugadores.
Reclutando al rey
En casi todas las variantes, el rey es reclutado por un jugador que mueve una de sus piezas a los sárggis ocupados actualmente por el rey. También hay algunas variantes históricas conocidas en las que el rey puede ser reclutado de otras formas. [11]
Moviendo al rey
Existen varias reglas diferentes sobre cómo se puede mover al rey. La siguiente descripción general no es exhaustiva.
- (A) El rey se mueve como los soldados del jugador que lo controla actualmente. [12]
- (B) El rey se mueve hacia atrás o hacia adelante.
- (C) El rey puede moverse ortogonalmente a la derecha, izquierda, arriba y abajo. [13]
El destino del rey
Lo que le sucede al rey durante el transcurso del juego también está sujeto a variaciones. En la mayoría de las variantes de sáhkku, la lealtad del rey puede cambiar durante el transcurso del juego. El jugador que no está jugando actualmente con el rey puede, por ejemplo, reclutarlo moviendo un soldado a los sárggis que ocupa actualmente. El rey pasa a formar parte del ejército de ese jugador, hasta que el jugador contrario lo vuelve a reclutar. En casi todas las variantes del juego, el rey no puede ser capturado, solo reclutado. [14]
Captura de soldados
El objetivo del juego es capturar a todos los soldados del oponente, es decir, sacarlos del tablero. El soldado de un oponente es capturado cuando un jugador mueve a un soldado, o al rey reclutado, a un sárggis ocupado por el oponente. Si el sárggis en cuestión está ocupado por varios soldados rivales (en los casos en que se permita dicha "convivencia"), todos esos soldados son capturados. Un soldado capturado se retira del tablero y no se vuelve a ingresar. En sámi, el acto de capturar a un soldado se conoce como goddit - "matar". [15]
En algunas áreas, las reglas prohibieron la captura de soldados inactivos, [16] mientras que en otras áreas se permitió la captura de soldados inactivos, o las reglas no estaban escritas con claridad. Se desconoce cuál fue la regla más extendida u original. [17]
Tipos de tercera pieza
Algunas variantes del juego incluyen otras piezas además de las piezas de rey y soldado. En la única variante sobreviviente que tiene tales piezas, Lágesvuotna sáhkku , se las llama "reinas".
Los investigadores han llamado anteriormente esas "terceras piezas" en los conjuntos de juegos sáhkku "hijos del rey", [18] teorizando que las piezas fueron importadas de otro juego de mesa sámi, dablo , que tiene tales piezas. [19] Las reinas en Lágesvuona sáhkku , sin embargo, tienen una función completamente diferente a la de los hijos del rey dablo.
Variantes
Lágesvuotna sáhkku
Lágesvuotna sáhkku es una reconstrucción del tipo de sáhkku que se juega en el área de Lágesvuotna . La reconstrucción fue realizada por el anciano local Edmund Johansen. [20]
Diseño
El juego utiliza un tablero sáhkku estándar, es decir, un tablero alargado sobre el que se dibujan tres filas de quince sárgát (líneas verticales cortas, sárggis singulares ), sobre las que pueden colocarse las piezas. El sárggis del medio en la fila del medio es "el Castillo" ( Šloahtta ), marcado por un símbolo del sol u otro símbolo. A cada lado del Castillo, a cinco sárgát de distancia, hay dos sárgát marcados con una X (símbolo sáhkku) u otro símbolo.
Tablero y configuración
Hay sárgát de 3 × 15 . Cuando comienza el juego, se colocan 15 soldados en los 15 sárgát que constituyen la "línea de casa" de su jugador. Los soldados se llaman "hombres" y "mujeres" ( olbmát y gálgut ). El ejército de cada bando está dirigido por una reina ( dronnet ), que los jugadores colocan en los sárggis marcados con una X más a la derecha en la fila central. El rey ( gonagas ), que comienza neutral, se coloca en el Castillo.
Dado
Hay tres dados, inscritos con X-III-II-blank. X significa "mover una pieza activada 1 sárggis ", "activar una pieza" o "volver a lanzar el dado". Esto último significa que cuando un jugador lanza X, se le permite volver a lanzar el dado que da X con la esperanza de obtener otro valor, y puede volver a lanzar hasta que el dado caiga en otro valor que X.
No es opcional qué valor de dado se usa primero. Primero hay que usar los dados que muestran X, luego usar los que muestran III, y luego usar los que muestran II. Si tiene un III que no puede usar para realizar un movimiento legal, y un II con el que podría haber realizado un movimiento legal, entonces no puede usar el II.
El movimiento de los soldados
Los soldados deben activarse en orden: el soldado más a la derecha primero. Los soldados inactivos no se pueden mover ni capturar. Nunca está permitido mover una pieza sobre un sárggis ocupado por un soldado desocupado.
La "pista" de los soldados es que se mueven a la derecha en su fila de casa, a la izquierda en la fila del medio y a la derecha en la fila enemiga.
Si un soldado sobrevive a la fila enemiga, se mueve a la fila del medio y vuelve a caminar hacia la izquierda. Cuando llega al final de la fila del medio por segunda vez, debe moverse hacia abajo en lugar de hacia arriba. Vuelve a la fila de inicio y repite el patrón de movimiento.
Si pierde a todos sus soldados, ha perdido el juego.
El movimiento del rey
El rey se mueve de manera similar a lo que se describe en (C). Puede moverse ortogonalmente hacia arriba y hacia abajo, usando valores de dado exactos: desde la fila de inicio necesita II para cruzar directamente a la fila enemiga, y X para cruzar directamente a la fila del medio, mientras que desde la fila del medio necesita X para cruzar a la fila de casa o la fila enemiga. Además, el rey puede moverse tanto hacia adelante como hacia atrás dentro del patrón de movimiento en forma de "8" de los soldados.
Reclutando al rey
Cuando comienza el juego, el rey es neutral. Cuando mueves a un soldado o una reina tuyos a un sárggis ocupado por el rey, lo reclutas. A partir de ahora, puedes usarlo como tu propia pieza. Es posible que el rey nunca sea capturado, pero tu oponente puede volver a reclutarlo en cualquier momento.
El movimiento de la reina
La reina se mueve como el rey. Cuando comienza el juego, la reina se desactiva. Esto significa que no se la puede mover ni capturar, y no se puede colocar ninguna pieza en los sárggis donde se encuentra. Ella puede ser activada usando un sáhkku (X). Su movimiento de activación puede ser hacia arriba, abajo, izquierda o derecha, dependiendo de qué movimientos sean legales para ella en la situación concreta. A diferencia del rey, la reina puede ser capturada como un soldado corriente. Si pierdes a tu reina, has perdido el juego.
Cohabitación
Puede haber varios soldados activos en un sárggis , pero todos son capturados si una pieza enemiga se mueve hacia los sárggis donde se encuentran.
Una pieza real no puede compartir un sárggis con ninguna otra pieza. La única excepción a esta regla es que puedes mover a tu soldado o reina a un sárggis ocupado por el rey controlado por el enemigo, en el que reclutas al rey. En ninguna otra circunstancia es legal mover otra pieza a un sárggis ocupado por una pieza real, o mover una pieza real a un sárggis actualmente ocupado por una pieza que forma parte de su propio ejército.
La regla que establece que una pieza real no puede compartir un sárggis con otra pieza en su propio ejército, y la regla antes mencionada que establece que una sárggis donde se encuentra una pieza inactiva no puede ser ingresada por ninguna pieza activa, tiene el efecto de que las piezas reales no son muy móvil al comienzo de un juego de sáhkku, pero a medida que las piezas se activan o capturan, las piezas reales se vuelven cada vez más libres para moverse por el tablero.
Vuovdaguoika o Gávkevuotna sáhkku
Esta versión de sáhkku es tradicional tanto en el área de Vuovdaguoika en Ohcejohka en el lado finlandés de Sápmi, como en el fiordo Gávkevuotna cerca del Cabo Norte en el lado noruego de Sápmi. Es probable que se haya jugado en varios otros lugares entre estos dos pueblos. A diferencia de Lágesvuotna sáhkku, que es un juego reconstruido, y Návuotna sáhkku, cuyas reglas fueron escritas antes de que el juego dejara de jugar durante algunas décadas, esta variante de sáhkku se ha transferido entre generaciones en una línea ininterrumpida hasta hoy. Las reglas también fueron documentadas durante la década de 1970 por el autor sámi Oahpt'ii Hánsa (Hans A. Guttorm), quien había aprendido el juego de su padre. [21]
Diseño
El diseño del set de juego es fundamentalmente similar al de Lágesvuotna sáhkku.
Tablero y configuración
Hay sárgát de 3 × 15 . Cuando comienza el juego, se colocan 15 soldados en los 15 sárgát que constituyen la "línea de casa" de su jugador. A los soldados se les puede llamar "hombres y mujeres", y también se les puede llamar colectivamente los soahteveagat (ejércitos) de los jugadores . No hay reina en juego en esta variante. El rey ( gonagas ), que comienza neutral, se coloca en el Castillo.
Dado
Hay tres dados, inscritos con X-III-II-blank.
X ( sáhkku o ruossa ) significa "mover una pieza activada 1 sárggis " o "activar una pieza". Los dados solo se pueden volver a lanzar si un jugador obtiene 3 * X.
En blanco significa "mover cuatro" en lugar de "no mover".
Puede usar los dados en el orden que desee.
El movimiento de los soldados
Los soldados deben activarse en orden: el soldado de vanguardia primero.
A diferencia de Lágesvuotna sáhkku, los soldados inactivos pueden muy bien ser capturados.
No está permitido mover una pieza a un sárggis ocupado por un soldado de tu propio ejército.
Además, un soldado no puede saltar (pasar) a un soldado de su propio ejército. Los jugadores pueden acordar no usar esta regla antes de iniciar un juego.
El patrón de movimiento de los soldados es diferente al de Lágesvuotna sáhkku. Los soldados se mueven hacia la derecha en su fila de casa, la izquierda en la fila del medio y hacia la derecha en la fila enemiga, pero al regresar de la fila de casa del enemigo y haber atravesado por segunda vez la fila del medio, los soldados regresan a la fila de casa del enemigo de nuevo, y nunca volver a su propia fila de casa.
Este patrón de movimiento se llama vuosttut . El juego también se puede jugar mieđut . En el último caso, un jugador sigue el patrón descrito anteriormente, pero el otro jugador se mueve en la dirección opuesta: izquierda en la fila de inicio, derecha en la fila del medio, izquierda en la fila enemiga. Esto lleva a los soldados de los jugadores a "perseguirse" unos a otros a través de la fila del medio y entrar en las filas de casa de los demás "por detrás".
El movimiento del rey
El rey se mueve como se describe en las reglas bajo (A) - como un soldado ordinario. La principal excepción es que, a diferencia de un soldado normal, puede pasar (saltar) a los soldados de su propio ejército. Además, tiene una característica especial de "embestida" que se explicará a continuación.
Reclutando al rey
Cuando comienza el juego, el rey es neutral. Cuando mueves a un soldado a un punto ocupado por el rey, lo reclutas. A partir de ahora, puedes usarlo como tu propia pieza. Es posible que el rey nunca sea capturado, pero tu oponente puede volver a reclutarlo en cualquier momento.
Cuando se mueve a un soldado al lugar ocupado por el rey, sin importar a quién pertenezca actualmente, el soldado "empuja" ( cadjat ) al rey un sárggis hacia adelante. Si un soldado enemigo está en este sárggis, el rey lo "embiste" y es capturado.
Esta versión de sáhkku es tradicional del fiordo Návuotna en North Troms . Existe en dos subvariantes, una conocida como Ráisa sáhkku y la otra como Máze sáhkku. Las reglas fueron escritas en la década de 1950 por el investigador Yngvar Mejland de Ráisa. [22] Durante la década de 1980, se desarrolló una variante local en el pueblo de Inner Finnmark Máze. [23]
Diseño
El tablero Návuotna sáhkku está diseñado con cuadrados, como en el ajedrez, en lugar de sárgát . [24] El rey a menudo se remata con un cayado de obispo. [25]
Tablero y configuración
Hay cuadrados de 3 × 13, con doce soldados en cada una de las filas de inicio de los lados. En la posición inicial, el cuadrado más a la derecha (desde la perspectiva del jugador) se deja abierto. [26] [27]
En la variante Máze, los soldados se conocen como áhkut (abuelas) y ádját (abuelos), y cuando están inactivos se colocan "boca abajo" (acostados) en sus lugares. Entonces se dice que están "durmiendo" ( oađđit ) y activarlos se denomina "despertarlos" ( boktet ). [28]
Dado
Návuotna sáhkku pide dos dados, en lugar de tres. Los dados muestran XI-II-III. X significa "mover 1 casilla una pieza activada", "activar una pieza" o "volver a lanzar el dado". Esto último significa que cuando un jugador lanza X, se le permite volver a lanzar el dado que da X con la esperanza de obtener otro valor, y puede volver a lanzarlo hasta que el dado tenga un valor diferente a X. [29] [30]
En la variante Ráisa no es opcional qué valor de dados se usa primero. Primero hay que usar los dados que muestran X, luego usar los que muestran I, después de esto usar los que muestran II, y solo entonces usar los que muestran III. [31]
En la variante Máze, el orden en el que se usan los dados es completamente opcional. En términos de reglas concretas, esta es la única diferencia entre las variantes Máze y Ráisa de Návuotna sáhkku. [32]
Movimiento de soldados
Los soldados pueden activarse en el orden que desee el jugador. Los soldados inactivos no pueden moverse pero pueden ser capturados. En la variante Máze, la captura de piezas inactivas se conoce como "matar en los dormitorios" ( goddit oađđenlanjain ).
Los soldados se mueven hacia la derecha en su fila de casa, hacia la izquierda en la fila del medio y hacia la derecha en la fila enemiga.
Al regresar de la fila de inicio del enemigo y haber atravesado por segunda vez la fila del medio, los soldados regresan a la fila de inicio del enemigo nuevamente, y nunca regresan a su propia fila de inicio. [33]
Movimiento del rey
El rey se mueve como se describe en las reglas bajo (A) - como un soldado ordinario. Si un jugador se queda solo con el rey, ha perdido el juego. [34] El rey es, por tanto, una pieza más débil que los soldados ordinarios, ya que la posesión de un soldado evita que un jugador pierda, pero la posesión del rey no.
Reclutando al rey
Cuando comienza el juego, el rey es neutral. Cuando mueves a un soldado a un punto ocupado por el rey, lo reclutas. A partir de ahora, puedes usarlo como tu propia pieza. Es posible que el rey nunca sea capturado, pero tu oponente puede volver a reclutarlo en cualquier momento.
Historia
Nombre
La palabra sámi del norte "sáhkku", que es el nombre tanto del juego como del lanzamiento "X", significa " fino ", como en "mulct" o "penalti". Los investigadores han registrado que en un área de Lule Sami ( Huhttán ) el verbo para jugar sáhkku era "sakkotet". Esto es similar a sáhkkudit en la ortografía moderna de Lule Sámi, que significa "fino". [35] Por otro lado, el verbo sámi del norte para jugar sáhkku es sáhkostallat , que no tiene otro significado. [36]
El razonamiento detrás de este nombre ha sido objeto de algunas especulaciones y debates. Una teoría, expuesta por Edmund Johansen, un jugador veterano del juego, al investigador francés Alan Borvo, es que "fino" en este caso es un eufemismo para "ofrenda", usado para evitar la ira de sacerdotes y evangelistas cristianos. Sáhkku fue considerado un juego pecaminoso por esas personas, que vieron en él rastros del culto precristiano sámi y lo llamaron "El juego del diablo". Según la teoría de Johansen, de hecho era correcto que los jugadores habían visto anteriormente la pieza "Rey" como una deidad no cristiana en el juego, y que el "reclutamiento" de hombres y mujeres implícitamente ocurre a través de ofrendas. [37]
... este rey puede perfectamente haber querido decir dios con el significado que los sámit le dan a esa palabra, es decir, un poder natural, ni bueno ni malo, con quien uno tiene que tratar de todos modos haciendo ofrendas. En nuestro idioma, sáhkku significa 'penalización'. Es posible que sepas que los sámit a menudo dan nombres nuevos a las cosas solo para evitar la ira del ministro, para que pudieran decir castigo mientras realmente pensaban en ofrecer ". [38]
En apoyo de esta teoría, Borvo ha notado similitudes entre algunos sámi sieidis construidos en madera (objetos a los que se sacrifica) y las formas dadas a ciertas piezas de rey sáhkku. [39]
El juego también se conoce como jugar birccut , que simplemente significa jugar "dados" en el norte de Sami. Un nombre alternativo para el juego en Skolt Sámi, percc , significa lo mismo. [40]
Curiosamente, la palabra para el popular juego de tablero de ajedrez en húngaro, que también pertenece a la familia lingüística finno-ugria como sami, es sakk, que se pronuncia [ʃɒkː].
Juegos relacionados
Sáhkku es parte de una familia de juegos de lucha y carrera que tiene sus raíces más antiguas en el Mediterráneo Oriental y se ha jugado al menos desde el siglo XIII. Los miembros de esta familia tienen similitudes obvias con la tabula del juego romano (el antepasado del backgammon ), y los tableros de juego a menudo tienen similitudes con el tablero del antepasado probable de la tabula, el juego romano XII scripta . Ha habido mucho debate académico, pero no respuestas concluyentes, sobre cómo los juegos se han extendido desde el Mediterráneo al norte de Europa. [41]
Parientes africanos y asiáticos
Tâb (también conocido como '' deleb '' o '' sîg '') es un juego que se juega en el norte de África y el suroeste de Asia . Un juego muy similar, el tablan, es tradicional en la India. [42] En comparación con sáhkku, tâb tiene reglas algo diferentes para mover piezas y usa palos en lugar de dados. El tablero es a menudo más grande, con cuatro filas en lugar de tres, aunque las variantes jugadas con tres filas también ocurren en el norte de África. Las piezas se pueden apilar y mover juntas, con el riesgo de que todas menos una se pierdan si la pila se coloca en un punto donde una de las piezas ha estado antes. No hay reyes ni hijos de reyes presentes en el juego; esa característica es exclusiva de sáhkku. [43]
La primera descripción de un juego que seguramente será tâb ocurrió en 1694, es decir, algunas décadas después de que el libro de Schefferus, Lapponia, describiera el uso de dados sáhkku en Sápmi (ver más abajo). [44] Sin embargo, un juego que se supone que es un predecesor de tâb fue mencionado en un poema ya en 1310. [45] El investigador Thierry Depaulis sostiene que el juego se jugó “al menos en el siglo X”. [46]
Parientes europeos
El juego daldøs , que se juega en partes de Dinamarca y el sur de Noruega , es un pariente obvio de sáhkku y tâb. Daldøs usa dados que son más o menos idénticos a los dados sáhkku. Sus reglas son más similares a Ráisá sáhkku que a cómo se juega generalmente el sáhkku, pero aún así son lo suficientemente diferentes como para ser descrito como un juego fundamentalmente diferente al Ráisá sáhkku. En lugar de mover piezas en líneas cortas o cuadrados en un tablero, daldøs aplica clavijas que se mueven de un hoyo a otro en un tablero. No se permite que varias clavijas ocupen el mismo agujero (algo que obviamente no pueden, físicamente, hacer), y las clavijas que pertenecen al mismo jugador no pueden pasarse entre sí. Además, las clavijas se mueven en la misma dirección, ya que un jugador entra en la fila del medio por la izquierda, mientras que el otro entra en la fila del medio por la derecha. La fila del medio también es un hoyo más larga que las filas de casa, una similitud compartida con una versión del tâb jugado en Argelia. Finalmente, daldøs no presenta ni un rey, ni reinas o, para el caso, "hijos del rey". [47]
Daldøs se menciona por primera vez de pasada en una obra de ficción danesa de 1876, cuya trama se estableció en el siglo XVII. El autor no explicó las reglas, pero un lector interesado rastreó a una persona que conocía las reglas durante la década de 1920. El conjunto de juegos más antiguo que se conserva no es anterior a principios del siglo XIX. [48]
Además de sáhkku y daldøs, otro juego de mesa tradicional de lucha y carrera sobrevive en el norte de Europa: el juego islandés ad elta stelpur . Este juego se diferencia de los otros dos, entre otras cosas, por tener solo dos filas. Las piezas se mueven en la misma dirección, persiguiéndose unas a otras por el tablero. [49]
El problema de los antepasados
Generalmente se asume que tâb, daldøs y sáhkku no se han desarrollado por separado, sino que están relacionados entre sí, y que el juego tiene su origen en Oriente Medio. Se han propuesto varias teorías sobre cómo la tradición tâb viajó desde esas latitudes meridionales hasta los confines más septentrionales de Sápmi . [50] Borvo se refirió a tres oportunidades como la "pista Pomor", la "pista Kven" y la "pista vikinga", [51] mientras que Depaulis defendía una "pista varega", y añadió una hipotética '' pista de vandalismo ''. [52]
Pistas orientales
La '' pista de Varangian '' favorecida por Depaulis postula que los vikingos que viajaron por el este y sureste de Europa entre los años 800 y 1000 pueden haber aprendido un juego de la familia tâb en Bizancio , lo llevaron a casa, y que los daldø y sáhkku se desarrollaron a partir de esto . Depaulis señala que las objeciones a esta teoría incluyen que no hay evidencia de que el tipo de juegos tâb existiera en el Medio Oriente en un punto tan temprano de la historia, y que los vikingos orientados al este eran principalmente de la Suecia contemporánea , mientras que los daldøs y sáhkku son generalmente se sabe que se jugó solo dentro de las fronteras contemporáneas de Noruega y Dinamarca; las excepciones confirmadas a esta última son localidades en Finlandia y Rusia que eran vecinas inmediatas de los sámi costeros de Noruega. [53]
La "pista de Pomor" postula que los comerciantes rusos introdujeron un juego tipo tâb a los sámi a través del comercio de Pomor (ca. 1740-1917). La "pista de Kven" sugiere que los Kvens , inmigrantes de Finlandia que llegaron en los años 1700 y 1800, trajeron el juego con ellos. El sáhkku se jugaba generalmente en la costa norte de Sápmi, las áreas donde los sámi estaban más involucrados en el comercio pomor y que eran el objetivo de la inmigración kven. Borvo señala que la ausencia de cualquier juego de tipo tâb tradicional en Rusia, excepto el sáhkku de los sami rusos, habla en contra de la pista de Pomor, y que lo mismo se aplica a la pista de Kven, ya que los finlandeses no tienen juegos de tipo tâb propios. . [54] Depaulis también duda de las pistas de Kven y Pomor porque le resulta difícil imaginar que los noruegos y los daneses basaron su juego de daldøs en el juego sáhkku de los sámi, pero no da ningún argumento sobre por qué esto es menos probable que el opuesto; tampoco aborda la posibilidad de que daldøs y sáhkku pudieran haberse desarrollado por separado, pero con raíces en el mismo progenitor de Oriente Medio. [55]
Pistas occidentales
La '' pista vikinga '' preferida por Borvo postula que los marinos nórdicos del oeste aprendieron el juego en el sur, lo adaptaron a los daldøs e introdujeron el juego a los sámi, quienes nuevamente hicieron sáhkku a partir de esa base. Si esto ha sucedido en la Era Vikinga , los juegos tipo táb deben ser más antiguos de lo que indican las fuentes escritas. Depaulis se suma a la teoría de la "pista vikinga" de Borvo al señalar las relaciones entre los vikingos occidentales (de la Dinamarca y Noruega contemporáneas) y la España islámica durante los años 800, [56] aunque esto presupone nuevamente que tâb es más antiguo de lo que indican las fuentes escritas. Borvo señala que la ausencia de las tradiciones sáhkku y daldøs en el largo tramo de la costa entre Jæren en el sur e Ivguvuotna en el norte no habla a favor de esta teoría, o de cualquier teoría que presuponga que en algún momento se jugaron juegos tipo tâb. a lo largo de toda la costa occidental de Escandinavia. Él especula que el juego pudo haber desaparecido al sur de Ivgovuotna porque fue solo en el extremo norte donde los sámi costeros hicieron ciertas innovaciones en el juego que lo hicieron lo suficientemente interesante como para seguir jugando durante siglos (es decir, el rey y los hijos del rey, el aumento de libertad de movimiento de las piezas). Esta explicación plantea la cuestión de por qué la versión menos "emocionante", daldøs, sobrevivió en el sur de Escandinavia. [57]
La idea general de que el juego se extendió desde África y Asia a lo largo de la costa oeste de Europa, recibe cierto apoyo de los hallazgos de lo que se supone que son tableros de juego relacionados que provienen de comunidades marinas del sur de Inglaterra: lo que parece ser un tablero para un juego de la misma familia se encontró en los restos del buque de guerra inglés Mary Rose , que se hundió al sur de Inglaterra en 1545. [58] Del mismo modo, un manuscrito del siglo XIII de Dorset incluye un dibujo de un tablero de juego que se considera probablemente Solía jugar un juego de esta familia. [59] Este último hallazgo es anterior a la primera mención de un juego llamado "tâb", y ambos hallazgos son anteriores a la primera descripción de tâb. Al igual que los daldøs, tanto el tablero de juego Mary Rose como el tablero Dorset cuentan con un punto "extra" en la fila del medio. [60]
La pista del norte
Por último, los puntos Depaulis a una dirección opuesta especulativa de la propagación de esta familia juego - la 'pista de vandalismo' '', en el que un juego de tres enfilado a la pelea corriendo fue traído desde el Norte de África del Norte por los vándalos en el período 400-500 CE y se extendió desde allí al Medio Oriente. Esto implicaría que tâb se desarrolló a partir de una tradición de juegos del norte de Europa, y no al revés. También implica que sáhkku y sus parientes del norte pueden ser descendientes directos del juego original de lucha y carrera del norte de Europa. [61]
La falta de fuentes y artefactos.
Todas estas teorías tienen en común que hay poca o ninguna evidencia textual o material que respalde alguna de ellas. Además de las escasas fuentes escritas, una dificultad clave es que los tipos de juego tâb generalmente se fabricaban con materiales “efímeros” que no dejan restos de material duradero: a menudo madera en el norte [62] y en Oriente Medio. El juego a menudo se ha dibujado simplemente en la arena, utilizando ramitas y piedras como piezas y dados. [63]
Por lo que respecta sáhkku, este problema de falta de artefactos materiales se vio agravada por la Alemania nazi 's ardiente de Finnmark y Troms septentrional en 1944-45. La Operación Nordlicht apuntó a la región con tácticas de tierra arrasada y destruyó la cultura material de los sámi costeros antes de la Segunda Guerra Mundial casi en su totalidad. La Wehrmacht había hecho lo mismo en la Laponia finlandesa antes de iniciar la destrucción de Finnmark y North Troms. Dado que esta calamidad golpeó precisamente la región donde se jugaba principalmente al sáhkku, es poco probable que sobreviviera algún juego de juegos anterior a 1944, excepto los que estaban almacenados en museos fuera de la región.
El desarrollo y la propagación del sáhkku
Primeras menciones del juego
Se desconoce cuánto tiempo se juega al sáhkku entre los sámi. La primera mención por escrito de lo que podría ser sáhkku fue hecha por Johannes Schefferus en su libro Lapponia (1673), donde afirma que los sámi usan dados que él describe con la forma y las marcas de los dados sáhkku contemporáneos. Él le da crédito a Olaus Sirma por darle esta información. Sin embargo, Schefferus no describió ningún juego similar al sáhkku. [64] Después de esto, no es hasta 1841 cuando una fuente escrita habla de un juego llamado sáhkku que se estaba jugando, entonces en el área de Lule Sámi. En general, se asume que fue el mismo juego que el que se describe aquí, aunque no se proporcionó una descripción más detallada de ese juego. [65] La primera descripción inequívoca de sáhkku fue hecha por JA Friis en 1871, quien explicó en detalle una versión reproducida en Finnmark (ver dibujo a continuación).
Introducción del rey y otro tipo de piezas nuevas
La descripción de Friis muestra que la pieza de rey exclusiva de este juego tipo tâb ya había sido inventada, pero no menciona a las reinas ni a los "hijos del rey". Sin embargo, el tablero sáhkku más antiguo existente (1876) presenta marcas que indican el lugar donde se colocan las reinas en Lágesvuotna sáhkku , aunque el conjunto no incluye las piezas reales.
El juego completo de sáhkku más antiguo que existe, donado a un museo por Isak Saba en 1906 (representado en la parte superior de este artículo), incluye soldados, el rey, tres dados y un tablero con marcas sobre dónde colocar al rey y posiblemente a las reinas. También existen conjuntos de piezas no completos (soldados, rey y tipos de terceras piezas) que se remontan al siglo XIX. [66]
Michaelsen y Borvo argumentan que la introducción del rey en este pariente de tâb podría haberse inspirado en el tablut del juego de mesa sámi , que presenta una pieza de rey con forma similar a ciertas piezas de rey sáhkku. [67]
Asimismo, Michaelsen especula que en algunas variantes las terceras piezas pueden no haber sido reinas sino hijos del rey inspirados en el juego de mesa sámi dablo que tiene tales piezas. Tablut se documentó en la década de 1700, mientras que dablo se documentó principalmente en la década de 1800 y principios de 1900. Ambos son, como sáhkku, específicamente juegos de mesa sámi que pertenecen a una familia más grande de juegos: tablut es de la familia tafl del norte de Europa , mientras que dablo es de la familia alquerque que tiene sus primeras raíces rastreables en el Medio Oriente, y vino a Europa a través de España. [68]
Distribución geográfica del juego
Si bien las descripciones de tablut y dablo provienen generalmente de la zona de los sámi del sur, más precisamente de Jämtland y la Laponia sueca meridional , [69] el sáhkku, según nuestro conocimiento, se ha jugado generalmente en la costa y el interior del este de la zona de los sámi del norte y skolt, en una región que va desde Ivguvuotna hasta Peäccam . Según Anders Larsen, el juego también lo jugaban los sámi costeros más al sur, en el condado de Nordland . [70] Por lo tanto, el sáhkku se ha jugado al menos durante los dos últimos siglos principalmente en el área central de la cultura de la costa sámi. Sin embargo, también se sabe que el juego se jugó en partes del norte de la Laponia finlandesa , más precisamente en Ohcejohka y Aanar , y entre los Skolt Sami de la Noruega, Finlandia y Rusia contemporáneas. [71] Véase también la mención anterior de un juego llamado sáhkku que se juega entre los lule sami de Huhttán , Laponia sueca . [72]
Fuera de Sápmi, lo que se especula que es un rey sáhkku se ha encontrado en Spitzbergen (1890), aunque esta pieza también podría ser un rey del ajedrez . [73] Sin embargo, V. Carlheim-Gyllensköld (citado por el investigador Peter Michaelsen [74] ) ha documentado que los rusos en Spitzbergen sí jugaban sáhkku en la década de 1890. Esta variante empleaba 2 * 13 soldados y un rey, en un tablero con 3 * 13 líneas. Excepcionalmente, también usaron dados de seis caras. Uno de los lados estaba marcado con una "X", otro estaba en blanco y los lados restantes estaban marcados con trazos (I-II-III-IIII). Los rusos se referían a la "X" como sakko , un nombre que confirma que estos rusos realmente habían aprendido el juego de los sámi, o alternativamente que ellos mismos eran rusos sámi.
Sáhkku hoy
Sáhkku fue considerado un juego pecaminoso por los misioneros cristianos y los evangelistas laestadianos . [75] Como resultado de esta presión religiosa - además de la oficial norueguización la presión de la política de abandonar todos los aspectos de la cultura sami y la identidad, y la destrucción de la cultura material Costa sami durante la Segunda Guerra Mundial - sáhkku comenzaron a caer fuera de uso en sami comunidades después de la década de 1950. En algunas localidades, el juego todavía se jugaba con regularidad durante la década de 1960 (a menudo en secreto para evitar reacciones negativas de aquellos con objeciones religiosas), pero finalmente dejó de ser un uso generalizado. [76]
La revitalización cultural de los sámi comenzó a acelerarse durante las décadas de 1970 y 1980, y en este período se hicieron algunas copias de los antiguos juegos de sáhkku. Durante las décadas de 1980 y 1990, el juego comenzó a jugarse esporádicamente de nuevo en Máze , Inner Finnmark y Lágesvuotna , en la costa este de Finnmark. [77]
En el período del cambio de milenio, los investigadores comenzaron a interesarse por el sáhkku y su historia, lo que llevó a la publicación de varios artículos sobre el tema en inglés y francés. Desde entonces, varios actores pequeños basados en Internet han comenzado a ofrecer juegos de sáhkku a la venta, pero el juego aún no está ampliamente disponible en el mercado.
Durante 2018, ha habido varios eventos de juego de sáhkku en Sápmi y el sur de Noruega, entre otros, una copa abierta organizada por organizaciones sámi en Oslo. La copa se jugó de acuerdo con las reglas de Lágesvuotna. [78]
Ver también
- Daldøs , un pariente escandinavo del sur de Sáhkku.
- Tâb , un posible pariente de Sáhkku en Oriente Medio .
- Tablut , la versión sámi de los juegos escandinavos de Tafl, de la que se extraen las reglas del Hnefatafl moderno. Aunque el nombre es similar, tablut no es un pariente de tâb.
- Dablot Prejjesne , un juego sámi similar al alquerque y al draft .
Notas
- ^ Borvo 2001, p. 43
- ^ Borvo 2001, p. 43
- ^ Borvo 2001, p. 44
- ^ Borvo 2000, p. 42
- ↑ Friis 1871: 164-167; Borvo 2001: 49-52
- ^ Michaelsen 2000, p. 25
- ↑ Friis 1871: 164-16; Borvo 2001: 49-52; Mejland 1953
- ↑ Friis 1871; Borvo 2001; Michaelsen 2000, pág. 22-24
- ↑ Friis 1871; Borvo 2001; Michaelsen 2000, pág. 22-24
- ↑ Friis 1871: 164-167; Borvo 2001: 49-52
- ^ Borvo 2001, p. 44, 49-52; Viernes 1871: 164-167
- ^ Michaelsen 2000, p. 22-24
- ^ Borvo 2001: 49-52
- ^ Borvo 2001: 49-52; Michaelsen 2000, pág. 22-24
- ↑ Viernes de 1871, p. 167
- ^ Borvo 2001, p. 34
- ^ Borvo 2001: 49-52
- ^ Michaelsen 2000, p. 28
- ^ Michaelsen 2010, p. 218-221
- ^ Berg-Nordlie, Mikkel (2018) "Ná sáhkostalat! Vuonnamárkanat 2018 " .
- ^ Berg-Nordlie 2018 y 2018b
- ^ Michaelsen 2000
- ^ Berg-Nordlie 2018b
- ^ Borvo 2001, p. 43
- ^ Borvo 2001, p. 44
- ^ Meiland, citado en Borvo 2001, p. 44
- ^ Michaelsen 2000, p. 20, citando a Mejland 1953
- ^ Berg-Nordlie 2018b
- ^ Michaelsen 2000, p. 22-24
- ^ Michaelsen 2000, p. 22-24; Borvo 2001
- ↑ Mejland, 1953
- ^ Berg-Nordlie 2018b
- ^ Michaelsen 2000, p. 22-24
- ↑ Mejland, 1953
- ^ Michaelsen, pág. 19
- ^ Larsen 1950, p. 171. A modo de comparación, la palabra sami del norte moderna para "multar" es sáhkkohit '.
- ^ Borvo, p. 33
- ↑ Johansen citado en Borvo, p. 45
- ^ Borvo 2001, p. 46
- ^ Borvo, p. 42, 48
- ^ Depaulis "Juego árabe", 2001, p. 82
- ↑ Walker, 2011
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- ^ Michaelsen 2001, págs. 26-27.
- ^ Borvo 2001, p. 46
- ^ Depaulis 2001 "Juego árabe", p. 81-82
- ↑ Aunque los reyes podrían fabricarse con material más resistente, como cuerno de reno y, en un caso destacado, con plomo. Ver Michaelsen 2000 p. 26 (citando a Mejland)
- ^ Depaulis "Juego árabe", 2001, p. 79
- ^ Borvo 2001, p. 37; Casaux, pág. 90; Depaulis "Arab game" 2001, pág. 80
- ^ Borvo 2001, p. 42; Michaelsen 2000, pág. 19
- ^ Borvo 2001, p. 35
- ^ Borvo, p. 44; Michaelsen 2000, pág. 28.
- ^ Michaelsen 2010
- ↑ Aunque Anders Larsen describió un juego llamado cuhkkálávdi , esencialmente dablo sin piezas de oficial y en un tablero más pequeño, como lo jugaban los sámi costeros del norte de Troms , cf. Michaelsen 2010, pág. 218, 220; Larsen 1950, 171
- ^ Larsen 1950, p. 171.
- ^ Borvo 2001, p. 39
- ^ Borvo 2001, p. 42; Michaelsen 2000, pág. 19
- ^ Borvo 2001, p. 42
- ^ Michaelsen 2003, p. Tenga en cuenta que el artículo da "Siberia" en lugar de "Spitzbergen", pero esto es un error tipográfico: el libro de Carlheim-Gyllensköld al que se refiere Michaelsen, se refiere específicamente a Spitzbergen.
- ^ Borvo 2001, p. 33
- ^ Borvo 2001, p. 39-40
- ^ Michaelsen 2000, p. 20; Hansen 2013
- ^ Brenli, Erik: "Verdenspremiere". Ságát 19.10.2018 ; Brenli, Erik: "Verdens første sáhkku-cup i Oslo: Furuly til topps"
Referencias
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