Shamus: Caso II


Shamus: Case II es un videojuego de 1983 para la familia Atari de 8 bits escrito por Cathryn Mataga y publicado por Synapse Software . [1] Mataga también escribió el Shamus original y el tirador de desplazamiento Zeppelin . En 1984 se lanzó un puerto para el Commodore 64 de Joe Vierra. [1] Aunque aparentemente es una secuela de Shamus , la jugabilidad es muy diferente, combinando aspectos de juegos de plataformas, juegos de laberintos e incluso Breakout . Caso IIfue tan bien recibido como el original.

Shamus: Case II es un juego de vista lateral en el que Shamus persigue a The Shadow a través de su guarida submarina. [2]

El mapa del juego contiene tres tipos de habitaciones. Las primeras, "salas de pozos", son mapas de laberintos simples con pequeñas áreas abiertas conectadas con escaleras, con pozos con púas para saltar y pequeños pasajes horizontales llenos de serpientes babeantes que deben evitarse. Los siguientes, "corredores", contienen grandes áreas abiertas con una pasarela en la parte inferior que el jugador debe atravesar para llegar a la siguiente habitación. Hay que saltar las serpientes que se cruzan en el suelo, y The Shadow aparece en la zona superior disparando al jugador. En ambos tipos de habitaciones, presionar el botón de disparo hace que Shamus salte. [3]

El tercer tipo de sala es donde se desarrolla la mayor parte del tiempo de juego. Aquí, el jugador camina de un lado a otro por el fondo mientras dispara sus detonadores de plasmar hacia arriba en la habitación. En la parte superior de la sala hay capas alternas de enemigos que viajan horizontalmente, que pueden ser atacados con los detonadores. Periódicamente, oleadas de estos enemigos abandonan las filas horizontales y descienden al centro de la habitación, donde son mucho más fáciles de atacar, pero también pueden dispararle a Shamus o chocar con él. Los detonadores no se agotan cuando golpean a un enemigo y siguen rebotando por la pantalla como pequeñas pelotas de goma. Si estos llegan a la cima, pueden pasar por encima de las filas de enemigos y rebotar repetidamente, como en el juego Breakout . [4]

Después de que Shamus haya destruido dos oleadas de enemigos o haya matado a todas las serpientes en una de las filas horizontales, el juego se congela y el mapa comienza a desplazarse verticalmente para revelar una nueva área sobre la última habitación. En este caso el suelo no es continuo, sino que se compone de una serie de bloques con espacios abiertos entre ellos. El jugador debe asegurarse de moverse sobre uno de los bloques para cuando la pantalla se revele por completo, o volverá a caer en la última habitación y tendrá que volver a intentarlo. Lo mismo ocurre si suficientes enemigos evitan los detonadores de Shamus y destrozan el suelo debajo de él. [5]

El mapa también contiene una serie de cofres del tesoro que contienen varios elementos, lo más importante, vidas libres y llaves que abren otras habitaciones. El diseño de la sala es persistente en cualquier sesión, lo que permite mapearlo. [5]


Shamus siendo atacado por crustáceos mutantes; dos de sus detonadores son visibles entre ellos.