Chu shogi (中将 棋chū shōgi o Middle Shogi ) es un juego de mesa de estrategia originario de Japón . Es similar al shogi moderno (a veces llamado ajedrez japonés) en sus reglas y jugabilidad. Su nombre significa "shogi de tamaño mediano", de una época en que había tres tamaños de variantes de shogi que se jugaban regularmente. Chu shogi parece haber sido desarrollado a principios del siglo XIV como un derivado de dai shogi ("shogi grande"). Hay referencias anteriores, pero no está claro que se refieran al juego como lo conocemos ahora.
![]() Juego de madera chu shogi. Todas las piezas de un bando son promocionadas (excepto las piezas no promocionables) y se muestran en rojo. | |
Años activos | Principios del siglo XIV hasta la actualidad |
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Género (s) | Juego de mesa Juego de estrategia abstracto |
Jugadores | 2 |
Tiempo de preparación | 2+ minutos |
Tiempo para jugar | 6 a 8 horas o más |
Oportunidad aleatoria | Ninguno |
Habilidades requeridas | estrategia , táctica |
Sinónimo (s) | Shogi medio |
Con menos piezas que el dai shogi, el juego se considera más emocionante y todavía se jugaba comúnmente en Japón entre 1928 y 1939, especialmente en la región de Keihanshin . El juego se extinguió en gran medida después de la Segunda Guerra Mundial a pesar de la defensa de destacados jugadores de shogi como Okazaki Shimei y Ōyama Yasuharu [1] (que jugó al chu shogi cuando era joven y le atribuyó el desarrollo de su estilo shogi cauteloso y tenaz). En 1976, había entre 30 y 40 maestros del juego. [2] Ha ganado algunos adeptos en Occidente, y todavía mantiene una sociedad (la Chushogi Renmei , o Asociación Japonesa de Chu Shogi) y un seguimiento en línea en Japón.
La principal obra de referencia en inglés es el Middle Shogi Manual de George Hodges.
Reglas del juego
Objetivo
El objetivo del juego es capturar al rey del oponente y, si está presente, al príncipe, que cuenta como un segundo rey. Estas dos piezas se denominan "piezas reales", ya que el juego se pierde cuando un jugador se queda sin ninguna de ellas. Alternativamente, bajo las reglas de la Asociación Japonesa de Chu Shogi, es suficiente capturar todas las otras piezas del oponente, dejando un rey desnudo o un príncipe desnudo, después de lo cual el jugador gana y el juego termina antes, siempre que el propio rey no sea descubierto inmediatamente. o capturado en el siguiente movimiento. A diferencia de shogi estándar, las piezas no pueden ser cayeron en juego después de la captura.
Como se Juega
Dos jugadores se alternan haciendo un movimiento, con las negras moviéndose primero. (Las piezas no se diferencian por el color, sino más bien por la cara de las piezas, con el extremo "afilado" apuntando al oponente; los términos tradicionales de ajedrez "Negro" y "Blanco" solo se utilizan para indicar quién juega primero, y para diferenciar los lados durante las discusiones del juego.) Un movimiento consiste en mover una pieza a un cuadrado vacío en el tablero oa un cuadrado ocupado por una pieza opuesta, capturando así esa pieza; y opcionalmente de promocionar la pieza en movimiento, si la jugada entra en la zona de promoción , o si es una captura y alguna parte de ella está en la zona de promoción.
Equipo de juego
Dos jugadores, Blanco y Negro (o先手sente y後手gote), juego en un tablero descartaron en una cuadrícula de 12 filas (filas) y 12 archivos (columnas), con un total de 144 plazas. Los cuadrados no se diferencian por marcas o colores, a diferencia de un tablero de ajedrez occidental .
Cada jugador tiene un conjunto de 46 piezas de 21 tipos diferentes, y cada pieza tiene su nombre escrito en kanji japonés . La escritura suele ser en negro. En el reverso de la mayoría de las piezas (es decir, excepto el rey, la reina y el león) hay caracteres para indicar el rango promocionado de la pieza, normalmente escritos en rojo. Las piezas tienen forma de cuña y su orientación indica a qué jugador pertenecen, ya que apuntan hacia el lado contrario. En total, los jugadores deben recordar 28 movimientos para estas piezas. Las piezas son de tamaños ligeramente diferentes; de mayor a menor (de mayor a menor potencia) son:
![](http://wikiimg.tojsiabtv.com/wikipedia/commons/thumb/e/ec/Chu_shogi_initial_setup.png/500px-Chu_shogi_initial_setup.png)
- 1 rey
- 1 reina (también conocida como "rey libre" en algunas fuentes, que es una traducción directa del nombre japonés)
- 1 león
- 2 reyes dragones
- 2 caballos dragón
- 2 torres
- 2 obispos
- 1 Kirin
- 1 Fénix
- 1 elefante borracho
- 2 tigres ciegos
- 2 leopardos feroces
- 2 generales de oro
- 2 generales de plata
- 2 generales de cobre
- 2 motores verticales
- 2 motores laterales
- 2 carros de marcha atrás
- 2 lanzas
- 2 intermediarios
- 12 peones
A continuación se enumeran las piezas del juego y, si promueven, las piezas a las que promueven. Los nombres son traducciones aproximadas que se han estandarizado un poco en inglés. Las piezas se enumeran alfabéticamente por su nombre en inglés.
Las promociones se aplican solo a piezas que comienzan con los rangos en la columna más a la izquierda, es decir, piezas con estos rangos escritos en negro; las piezas promocionadas con esos mismos rangos escritos en rojo no pueden promocionarse más. Las piezas que solo aparecen en promoción, es decir, los nombres que solo aparecen escritos en rojo, se marcan con un asterisco. El rey, la reina y el león no ascienden.
Nombre de la pieza | Kanji | Romaji | Abrev. | Promoción | Nombre corto | Notación Betza |
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obispo (literalmente, "mover en ángulo") | 角 行 | kakugyō 3 | 角 | caballo dragón | obispo | B |
tigre ciego | 盲 虎 | mōko 2 | 虎 | ciervo volador | Tigre | FrlbW |
cobre general | 銅 将 | dōshō | 銅 | mover lateral | cobre | fKbW |
caballo dragón | 龍馬 | Ryūma 1 | 馬 | halcón cornudo | caballo | BW |
Rey Dragon | 龍王 | Ryūō | 龍 | águila volando | continuar | RF |
elefante borracho | 酔 象 | suizō | 象 | Príncipe | elefante | FfrlW |
leopardo feroz | 猛 豹 | mōhyō | 豹 | obispo | leopardo | FfbW |
* buey volador | 飛 牛 | higyū | 牛 | (motor vertical promovido) | buey | BfbR |
* ciervo volador | 飛 鹿 | hiroku | 鹿 | (tigre ciego promovido) | ciervo | fbRK |
* jabalí libre | 奔 猪 | honcho | 猪 | (movidor lateral promovido) | Jabali | BrlR |
intermediario | 仲 人 | chūnin | 仲 | elefante borracho | intermediario | fbW |
general de oro | 金 将 | kinsho 3 | 金 | torre | oro | WfF |
* halcón cornudo | 角 鷹 | kakuō | 鷹 | (caballo dragón promocionado) | halcón | BrlbRf [avW] fD |
rey (desafiante) (literalmente "general de jade") | 玉 将 | gyokushō | 玉 | - | Rey | K |
rey (reinante) (literalmente "rey general") | 王 将 | ōshō | 王 | - | Rey | K |
Kirin | 麒麟 | Kirin | 麒 | león | Kirin | FD |
lanza (literalmente, "carro de incienso") | 香車 | kyōsha 2 | 香 | caballo blanco | lanza | fR |
león | 獅子 | shishi | 獅 | - | león | NAD [aK] |
peón (literalmente, "soldado de infantería") | 歩 兵 | fuhyō 2 | 歩 | general de oro | empeñar | fW |
fénix | 鳳凰 | ho | 鳳 | reina | fénix | Washington |
*Príncipe | 太子 | taishi | 太 | (elefante borracho promovido) | Príncipe | K |
reina (literalmente, "rey libre") | 奔 王 | honnō 1 | 奔 | - | reina | Q |
carro inverso | 反 車 | hensha 1 | 反 | ballena | carruaje | fbR |
torre (literalmente, "carro volador") | 飛車 | hisha 3 | 飛 | Rey Dragon | torre | R |
mover lateral | 横行 | ōgyō | 横 | jabalí libre | mover lateral | WrlR |
general de plata | 銀 将 | ginsho | 銀 | motor vertical | plata | FfW |
* águila volando | 飛 鷲 | hijū | 鷲 | (rey dragón promovido) | Águila | RbBf [avF] fA |
motor vertical | 竪 行 | shugyō | 竪 | buey volador | motor vertical | WfbR |
*ballena | 鯨 鯢 | keigei 2 | 鯨 | (carro inverso promovido) | ballena | fRbQ |
* caballo blanco | 白駒 | hakku 1 | 駒 | (lanza promocionada) | caballo blanco | fQbR |
- 1 Las pronunciaciones de 龍馬, 奔 王, 反 車 y 白駒 son irregulares. También se ven las formas regulares ryūme, hon'ō, hansha y hakuku .
- 2 Las pronunciaciones alternativas盲虎 mekura , 香車 yari , 歩 兵 hohei o fu , y 鯨 鯢 geigei también se ven a veces.
- 3 Los obispos, los generales de oro y las torres que surgen de la promoción (no los presentes inicialmente) a veces reciben las lecturas alternativas chorokaku , と 金 tokin y kinbisha respectivamente.
A continuación se muestra un diagrama que muestra la configuración de las piezas de los jugadores. La configuración del tablero es simétrica: la forma en que un jugador ve sus propias piezas es la misma forma en que el jugador contrario ve sus piezas.
12 | 11 | 10 | 9 | 8 | 7 | 6 | 5 | 4 | 3 | 2 | 1 | |
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L | Florida | C | S | GRAMO | Delaware | K | GRAMO | S | C | Florida | L | a |
RC | B | BT | Doctorado | Kr | BT | B | RC | B | ||||
SM | VM | R | DH | DK | Q | Ln | DK | DH | R | VM | SM | C |
PAG | PAG | PAG | PAG | PAG | PAG | PAG | PAG | PAG | PAG | PAG | PAG | D |
GB | GB | mi | ||||||||||
F | ||||||||||||
gramo | ||||||||||||
GB | GB | h | ||||||||||
PAG | PAG | PAG | PAG | PAG | PAG | PAG | PAG | PAG | PAG | PAG | PAG | I |
SM | VM | R | DH | DK | Ln | Q | DK | DH | R | VM | SM | j |
RC | B | BT | Kr | Doctorado | BT | B | RC | k | ||||
L | Florida | C | S | GRAMO | K | Delaware | GRAMO | S | C | Florida | L | l |
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En algunos contextos, pueden ser necesarias abreviaturas de una letra. Los utilizados en WinBoard se dan en la segunda columna de abreviaturas. Las piezas promocionadas están marcadas con un + delante del símbolo; por tanto, un caballo blanco es + L , y un oro promovido (ahora una torre) es + G .
Promoción
La zona de promoción es el "campo enemigo", los cuatro rangos más alejados del tablero, que están ocupados principalmente por las piezas del jugador contrario cuando se instala el tablero por primera vez. Cuando una pieza promocionable ingresa a la zona de promoción desde afuera, o realiza una captura comenzando dentro de la zona de promoción, tiene la opción de "promocionar" a un rango más poderoso. La promoción no es obligatoria y, en algunos casos, puede ser beneficioso dejar la pieza sin promocionar. (Por ejemplo, el peón, el general de oro, el general de plata, el general de cobre, el leopardo feroz, el fénix, el kirin, el motor vertical, el motor lateral y el intermediario pierden algunos de sus poderes al ascender, por lo que puede haber razones tácticas inmediatas para diferir, aunque todos ganan mucho más de lo que pierden.) La promoción es permanente y las piezas promocionadas no pueden volver a su rango original ni ascender por segunda vez. Si una pieza no es promovida al entrar a la zona de promoción, entonces no podrá ascender hasta que salga de la zona y vuelva a entrar a menos que haga una captura, con la excepción de los peones (ver más abajo). [3]
La promoción se efectúa dando la vuelta a la pieza después de que se mueve, revelando el nombre de su rango promovido. Promocionar una pieza tiene el efecto de cambiar cómo se mueve esa pieza. Vea abajo. Por ejemplo, promover un kirin lo convierte en un león y, a partir de entonces, se comporta exactamente como el león original, incluso para las reglas del comercio de leones. (Lo cual puede ser una razón para aplazar la promoción de un kirin). [4] Una torre obtenida promocionando un oro se diferencia de una torre original, sin embargo, en que la última todavía puede ascender (a rey dragón), mientras que la primera no.
Si un peón alcanza el rango más lejano, tiene una segunda oportunidad de ascender en una no captura. (Esto se debe a que el peón nunca puede salir de la zona, y hay una razón legítima para aplazar su promoción: un peón puede interponerse entre dos leones protegidos sin permitir que ninguno de los jugadores los intercambie, que es algo que un peón promovido - un general de oro - no se puede hacer.) No existe tal excepción o es necesaria para las lanzas (la única otra pieza sin movimientos hacia atrás) ya que nunca hay ninguna razón para aplazar la promoción de una lanza en primer lugar: por lo tanto, una lanza que alcanza el rango más lejano sin la promoción se convierte en una "pieza muerta" inmóvil (死 に 駒). Esta promoción de peones de último rango también se puede rechazar, dejando el peón como una "pieza muerta" inmóvil. (A diferencia de las lanzas, esto aún podría hacerse con razón, nuevamente debido a las reglas del comercio de leones).
Según Okazaki Shimei, el intermediario también puede ascender en el rango más lejano en caso de no captura. En el pasado, la Asociación Japonesa de Chu Shogi usó esta regla, pero luego la derogó porque el intermediario puede ir al revés. Algunas de las nuevas reglas dadas por Okazaki y que no están presentes en los textos del período Edo parecen ser innovaciones tardías en la historia del chu shogi del período Showa. [5]
Movimiento pieza
Una pieza contraria es capturada por desplazamiento : es decir, si una pieza se mueve a una casilla ocupada por una pieza contraria, la pieza contraria se desplaza y se retira del tablero. Una pieza no puede moverse a una casilla ocupada por una pieza amiga, es decir, por otra pieza controlada por el jugador que mueve.
Cada pieza del juego se mueve en un patrón característico. Las piezas se mueven ortogonalmente (es decir, adelante, atrás, izquierda o derecha, en la dirección de uno de los brazos de un signo más, + ), o diagonalmente (en la dirección de uno de los brazos de un signo de multiplicación, × ). El león es la única excepción, ya que no es necesario que se mueva en línea recta.
Como se dijo anteriormente, este juego está basado en dai shogi y todas las piezas de este juego se pueden encontrar en dai shogi. Los ocho tipos de piezas que se eliminaron eran bastante débiles y todas fueron promovidas a generales de oro. Además, el tablero más grande de dai shogi hace que los movimientos lentos sean aún más lentos. Todo esto hizo que el juego fuera comparativamente aburrido.
Muchas piezas son capaces de varios tipos de movimiento, y el tipo de movimiento depende más a menudo de la dirección en la que se mueven. Las categorías de movimiento son:
Motores de paso
Algunas piezas se mueven solo una casilla a la vez. Si una pieza amiga ocupa una casilla adyacente, la pieza que mueve no puede moverse en esa dirección; si hay una pieza opuesta, puede ser desplazada y capturada.
Los motores de paso son el rey, el príncipe, el elefante borracho, los tigres ciegos, los leopardos feroces, los generales, los intermediarios y los 12 peones de cada bando. Solo el rey y el príncipe pueden moverse en las ocho direcciones. El rey y el príncipe también se consideran piezas reales, ya que perder a ambos pierde el juego. La Asociación Japonesa de Chu Shogi, además de separar al rey y al príncipe, también considera a los peones e intermediarios como una clase separada de "peones" (歩), mientras que los pasos restantes se denominan "piezas pequeñas" (小 駒). .
Saltar piezas
Varias piezas pueden saltar , es decir, pueden pasar por encima de cualquier pieza que intervenga, ya sea amiga o enemiga, sin afectar a ninguna de las dos. Estos son el león, el kirin, el fénix, el halcón cornudo y el águila alza. Solo el león puede saltar en todas direcciones.
Piezas de rango
Muchas piezas pueden mover cualquier número de casillas vacías a lo largo de una línea recta ortogonal o diagonal, limitada solo por el borde del tablero. Si una pieza contraria interviene, puede ser capturada moviéndose a esa casilla y retirándola del tablero. Una pieza de alcance debe detenerse donde captura y no puede pasar por alto una pieza que se interpone en su camino. Si una pieza amiga interviene, la pieza en movimiento se limita a una distancia que se detiene antes de la pieza que interviene; si la pieza amiga está adyacente, no puede moverse en esa dirección en absoluto.
Las piezas de rango son la reina, el rey dragón, el caballo dragón, la torre, el alfil, el movimiento vertical, el movimiento lateral, el carro inverso, la lanza y todas aquellas piezas que no aparecen en la configuración inicial excepto el príncipe. Solo la reina puede recorrer las ocho direcciones. La Asociación Japonesa de Chu Shogi los divide aún más en piezas de mayor alcance (大 走 り 駒) y menor (走 り 駒): las piezas de mayor alcance son la reina, el halcón cornudo y el águila voladora, y el resto son piezas de menor alcance.
Movimiento de león (captura múltiple)
El león tiene una capacidad de doble captura, denominada "movimiento de león", al igual que, en menor medida, el águila y el halcón cornudo (ascendido al rey dragón y al caballo dragón). Los detalles de estos poderosos movimientos se describen para el león a continuación.
Piezas individuales
A continuación se muestran diagramas que indican el movimiento de cada pieza. Las piezas se enumeran aproximadamente en orden, de la fila delantera a la trasera, con piezas que hacen movimientos similares emparejados. Las piezas con un título gris comienzan en el juego; aquellos con un encabezado azul solo aparecen en el tablero como una pieza promocionada. La notación divertida de Betza se ha incluido entre paréntesis para facilitar la referencia, con la extensión de que la notación xxx a yyy K significa un movimiento xxx K posiblemente seguido de un movimiento yyy K , no necesariamente en la misma dirección. Por defecto, los tramos de continuación pueden ir en todas las direcciones, pero pueden restringirse a una sola línea mediante un modificador 'v' ("vertical", interpretado en relación con la posición actual de la pieza en su trayectoria). La modalidad predeterminada de todas las piernas es la capacidad de moverse y capturar: otras posibilidades se especifican explícitamente. Los corchetes se utilizan para dejar en claro lo que los operadores las unas cadenas modificadoras juntos: así DAK denotaría un dabbaba movimiento seguido por un movimiento rey, pero D [AK] denotaría una pieza que se puede mover como una dabbaba, o dos veces como un rey .
Notación | |
○ | Pasos para una plaza adyacente |
☆ | Salta a una casilla no adyacente, pasando por alto cualquier pieza intermedia |
│ | Se extiende a lo largo de una línea recta, cruzando cualquier número de cuadrados vacíos. |
─ | |
╲ | |
╱ | |
! | igui (captura sin moverse) |
Go-Between仲 人chūnin (promueve a elefante borracho) | Peón歩 兵fuhyō (asciende a general de oro) | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
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Side Mover横行ōgyō (promueve a jabalí libre) | Vertical Mover竪 行shugyō (promueve a buey volador) | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
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Obispo 角 行 kakugyō (asciende a caballo dragón) | Rook飛車hisha (asciende a rey dragón) | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
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Dragon Horse龍馬ryūma (asciende a halcón cornudo) | Rey Dragón龍王ryūō (asciende a águila alza) | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
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Lance香車kyōsha (asciende a caballo blanco) | Carro inverso 反 車 hensha (promueve a ballena) | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
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Tigre ciego 盲虎 mōko (asciende a ciervo volador) | Leopardo feroz 猛 豹 mōhyō (asciende a obispo) | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
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Copper General 銅 将 dōshō (asciende a mover lateral) | Silver General 銀 将 ginshō (asciende a movimiento vertical) | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
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Gold General 金 将 kinshō (asciende a torre) | Drunk Elephant 酔 象 suizō (asciende a príncipe) | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
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Kirin麒麟kirin (asciende a león) | Phoenix鳳凰hōō (asciende a reina) | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
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Reina奔王honnō | Flying Stag飛 鹿hiroku (tigre ciego promovido) | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
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Flying Ox飛 牛higyū (movimiento vertical promovido) | Free Boar奔 猪honcho (movimiento lateral promovido) | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
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Ballena鯨 鯢keigei (carro inverso promocionado) | Caballo blanco白駒hakku (lanza promovido) | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
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Rey 玉 将 gyokushō, 王 将 ōshō | Príncipe太子taishi (elefante borracho promovido) | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
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- Las siguientes tres piezas tienen movimientos especiales que implican la capacidad de moverse e incluso capturar dos veces por turno.
Halcón cornudo 角 鷹 kakuō (caballo dragón promocionado) | Soaring Eagle 飛 鷲 hijū (rey dragón ascendido) | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
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León獅子shishi | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Al regresar a su casilla inicial con el segundo paso, puede capturar efectivamente una pieza en una casilla adyacente sin moverse. Esto se llama 喰 いigui "alimentación estacionaria". Puede pasar a un cuadrado vacío adyacente y retroceder sin capturar nada; esto deja el tablero sin cambios, pasando efectivamente un turno (じ っ とjitto ). Jitto puede resultar útil en situaciones de finales de juego; tradicionalmente se indica tocando el león y dejándolo en su lugar.
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León se mueve
A continuación se muestran ocho ejemplos de las reglas del comercio de leones en acción. En todos los ejemplos a continuación, las piezas en blanco y negro se distinguen por el color, en lugar de su dirección, como lo serían en un juego real. (Las negras suben por el tablero).
Las negras pueden capturar al león de las blancas con su león, ya que los dos leones están adyacentes, por lo que la protección del general de oro de las blancas es irrelevante. Tenga en cuenta que el león negro puede terminar en cualquier lugar del área dibujada después de la captura, incluso en los 3 cuadrados donde el oro podría recuperarlo, aunque por lo general, por supuesto, lo evitaría, y tal vez incluso se llevaría el oro también. |
Tanto los leones negros como los blancos están protegidos (los negros por su general plateado y los blancos por su lanza) y, por lo tanto, ninguno de los bandos puede usar su león para capturar al león enemigo. Sin embargo, las negras pueden usar legalmente su alfil para capturar el león de las blancas. | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Las negras no pueden capturar al león de las blancas, ya que mientras el león de las blancas está actualmente indefenso, la captura expondría al león de las negras a ser capturado por el alfil de las blancas a través de un ataque de rayos X. El alfil de las blancas es, por tanto, un protector oculto . Si las blancas van a moverse, pueden capturar el león de las negras con el alfil, pero no con su propio león. |
Una versión más complicada de la situación anterior. Sería ilegal que las negras usaran su león para capturar el peón blanco junto con el león blanco, ya que entonces su león estaría abierto a ser capturado por el alfil blanco y la pieza intermedia sería un peón. (Lo mismo sería cierto si fuera un intermediario blanco). Sin embargo, las negras podrían renunciar legalmente a capturar el peón y solo capturar al león blanco, ya que entonces su león no podría ser recapturado inmediatamente. (Esta es la regla probable, aunque no se establece explícitamente en los documentos históricos. De todos modos, sería extremadamente raro que uno prefiriera la exposición a la recaptura, incluso si eso estuviera permitido. Pero en este ejemplo, el cheque descubierto habría hecho que fuera seguro hazlo.) | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
El león de las blancas está protegido por su peón y, por lo tanto, sería ilegal que las negras usaran su león para capturar al león de las blancas y nada más (ya que su león podría ser capturado por el peón). Sin embargo, las negras pueden usar legalmente su león para capturar el peón blanco y luego el león blanco, ya que la situación se juzga después y no antes de la captura propuesta (probablemente), y su león no puede ser recapturado inmediatamente. |
Las negras no pueden capturar al león blanco en la esquina solo, ya que su león sería capturado por la torre blanca; sin embargo, capturar al general plateado y luego al león de la esquina es legal. Las negras no pueden capturar al león blanco en la parte superior del tablero (también protegido por la torre), incluso si captura también al intermediario. Es legal que las negras capturen al intermediario blanco y luego al general de oro blanco, ya que entonces esta no es una situación de captura de leones y las reglas no se aplican. | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Si las blancas capturan el león de las negras con su torre, entonces, según las reglas de la era Edo, las negras no pueden tomar represalias de inmediato capturando el león de las blancas con su alfil, aunque, por supuesto, puede hacerlo en cualquier movimiento futuro. Según las reglas de la Asociación Japonesa de Chu Shogi, la recaptura estaría permitida por la regla de Okazaki ya que el león de White no está protegido. Si las blancas capturan al león de Black con el kirin y lo promueven a león, las negras podrían recuperar ese león en el siguiente movimiento, ya que no está en otra casilla de donde se capturó el primer león. |
Este diagrama muestra un caso con varios leones. (Tales situaciones no aparecen en las reglas históricas). Suponga que las negras proponen usar su león para capturar el león más a la izquierda de las blancas (1.LnxLn). Objetos blancos, indicando su plan para responder recapturando al león de Black con su otro león (1 ... LnxLn). Ahora, este movimiento propuesto por las blancas no sería legal bajo las reglas del intercambio de leones, ya que expone al león de las blancas a una captura inmediata por parte de la torre de las negras (2.RxLn). (El pin en la torre es irrelevante, ya que es legal, aunque generalmente malo, exponer a su rey para hacer check en chu shogi). Dado que la recaptura propuesta por las blancas 1 ... LnxLn es ilegal, el león negro no puede ser recapturado después de 1 .LnxLn. Sin embargo, el juego contemporáneo no tomaría esto en cuenta. En cambio, tendería a favorecer una aplicación de las reglas de adelante hacia atrás, en la que cualquier exposición de un león a la recaptura se considera ilegal y pierde en el acto. Según esta interpretación, el 1.LnxLn de Black es ilegal. |
Repetición
En principio, un jugador no puede hacer un movimiento si la posición resultante es una que ha ocurrido previamente en el juego con el mismo jugador para mover . (Esta regla generalmente se relaja sin alterar su efecto, al prohibir solo la cuarta ocurrencia de cualquier posición, para permitir el error humano. [6] ) Sin embargo, la evidencia de problemas históricos de apareamiento sugiere que esta prohibición no se aplica a un jugador que está Bajo control. Tenga en cuenta que ciertas piezas tienen la capacidad de pasar en determinadas situaciones (un león, cuando al menos una casilla inmediatamente adyacente a ella está desocupada, un halcón cornudo, cuando la casilla inmediatamente enfrente está desocupada, y un águila volando, cuando o ambos de los dos cuadrados inmediatamente en diagonal delante de él están desocupados). (El león, el halcón cornudo y el águila en vuelo también pueden ser bloqueados para que no pasen por el borde del tablero.) Tal movimiento de pase no cambia la posición, pero no viola la regla de repetición, ya que ahora será el turno de que el otro jugador se mueva. Por supuesto, no son posibles dos pases consecutivos, ya que el primer jugador verá la misma posición que antes.
La Asociación Japonesa de Chu Shogi juega con reglas de repetición más complejas. Solo está prohibida una cuarta repetición, y la carga de desviarse no recae necesariamente en el jugador que llega a esta primera. Si un lado está haciendo ataques con sus movimientos en el ciclo de repetición y el otro no, el lado atacante debe desviarse, mientras que en caso de pasar, el inspector debe desviarse independientemente de si el lado marcado ataca a otras piezas. En el caso de pases consecutivos, el lado que pasa primero debe desviarse, haciendo que el pase por turno para evitar el zugzwang sea inútil si el oponente está en una posición en la que él también puede pasar su turno.
Compruebe y mate
Cuando un jugador hace un movimiento de modo que el único miembro real restante del oponente (rey o príncipe) podría ser capturado en el siguiente movimiento, se dice que el movimiento da jaque ; se dice que el rey o el príncipe está bajo control . Si el rey o príncipe de un jugador está en jaque y ningún movimiento legal de ese jugador lo sacará de jaque, la jugada de cheque también es mate y efectivamente gana el juego.
A diferencia del ajedrez occidental, un jugador no necesita salir de jaque en el chu shogi y, de hecho, puede incluso pasar a jaque. Aunque obviamente no suele ser una buena idea, un jugador con más de una realeza puede ocasionalmente sacrificar una de estas piezas como parte de una táctica , o cambiarla por piezas más capaces.
Un jugador no puede dar un cheque perpetuo . Esta no es una regla en sí misma, sino que surge de la regla de repetición.
Juego terminado
Un jugador que captura el único rey o príncipe restante del oponente gana el juego. Por lo tanto, un jugador que esté en jaque mate o estancado perderá. Esta situación se extiende a los "puntos muertos sofocados" donde la seguridad del rey no está en juego, pero no es posible realizar movimientos: estos también resultan en una pérdida para que el jugador en punto muerto se mueva según las reglas de las Páginas Variantes del Ajedrez .
Como alternativa, existe la regla del "rey desnudo". Una descripción histórica de chu shogi menciona: "Cuando las piezas se han ido, y solo hay 2 reyes, uno puede aparearse solo si tiene un oro promocionado". [7] No obstante, este es solo un caso específico, y la motivación para tal regla es incierta dado que el rey y la torre (un oro promovido) contra el rey es un fácil jaque mate forzado. La Asociación Japonesa de Chu-Shogi ha modificado esto en una regla general de desnudez similar a la de shatranj , donde un rey desnudo pierde inmediatamente contra cualquier otro material, a menos que puedas desnudar al oponente en el siguiente movimiento (en cuyo caso el juego es un empate ), o puede capturar el único rey o príncipe restante del oponente en el siguiente movimiento (en cuyo caso el oponente pierde). [8] Esto hace una diferencia en los finales de rey y peón contra rey, o rey y leopardo feroz contra rey, que no puede ser ganado por el lado más fuerte sin el gobierno del rey desnudo (y también en algunos casos con tigres ciegos, generales plateados y generales de cobre que pueden ser atrapados por el rey enemigo cuando se separan de sus propios reyes). Se ofrecen más detalles en sus reglas estandarizadas: el rey y cualquier pieza contra el rey es una victoria inmediata por la regla del rey desnudo, excepto si la pieza es un peón o intermediario, en cuyo caso debe promoverse de manera segura (a un general de oro o elefante borracho respectivamente) antes de que se pueda reclamar la victoria. Además, las "piezas muertas" no cuentan según esta regla; un rey y un peón o lanza inmóvil en la fila lejana contra un rey sigue siendo un empate.
En la práctica, estas condiciones ganadoras rara vez se cumplen, ya que un jugador renunciará cuando se le haga jaque mate, o de lo contrario cuando la pérdida sea inevitable.
Un jugador que hace un movimiento ilegal pierde inmediatamente. (Esta regla se puede relajar en juegos casuales, y el escrito de Hodges para una audiencia occidental alienta a los jugadores a hacerlo). Los jugadores también pueden aceptar un empate en cualquier momento, o si el juego alcanza una posición en la que la condición ganadora es imposible de lograr. cumplir para cualquier jugador (llamado 持 将 棋jishōgi , como en el shogi estándar). (En la práctica, las posiciones que no se pueden ganar sin que el otro bando cometa un error muy obvio también se consideran jishōgi , como un rey con solo su león bloqueado para que no se acerque al rey enemigo por dos agentes de cambio en filas adyacentes). reglas históricas, esto significa que ninguna serie legal de movimientos puede llevar a la captura de todas las piezas reales de un jugador; Según las reglas de la Asociación Japonesa de Chu Shogi, esto también significa que ninguna serie legal de movimientos puede llevar a que un jugador se quede solo con un rey o sin piezas reales. En el juego profesional, los juegos dibujados se repiten con colores opuestos.
Regla táctil
Hodges informa una estricta regla de toque para chu shogi. Una vez que se ha tocado una pieza, esa pieza debe moverse. Además, si la pieza también se mueve a una casilla, debe permanecer en esa casilla sin excepción. (Es decir, la pieza no se puede mover a una casilla diferente, incluso si la mano de uno no abandona la pieza). Por lo tanto, la regla de toque de chu shogi es más severa que la regla de tocar-mover de ajedrez occidental usada en torneos. [6] Según las reglas de la Asociación Japonesa de Chu Shogi, si se toca una pieza pero no se puede mover, no hay penalización las dos primeras veces, pero el oponente puede declarar una falta en la tercera vez y resultar en la pérdida de la juego.
Hándicaps
Los juegos entre jugadores de diferentes puntos fuertes se juegan a menudo con desventajas. En un juego de hándicap, una o más de las piezas blancas se eliminan de la configuración; a cambio, las blancas pueden subir algunas de sus piezas o reorganizarlas para llenar los huecos y proteger las piezas más débiles, y las blancas juegan primero. [9] [10] Los leones también pueden verse perjudicados si se promueve el kirin de las negras por un segundo león y, por un tercero, se cambia el fénix de las negras por el kirin de las blancas y se promueve este último. [11]
El desequilibrio creado por este método de handicap no es tan fuerte como en el ajedrez internacional porque la ventaja material no es tan poderosa en el chu shogi como en el ajedrez.
Las desventajas detalladas en el Manual del Shogi Medio , en orden creciente de tamaño, son las siguientes:
|
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Se pueden usar otras desventajas, como Reina, Reina y Rey Dragón, o Dos Reyes (donde el jugador más débil comienza con el Elefante Borracho promovido).
La relación entre las desventajas y las diferencias de rango no está universalmente acordada. La sugerencia de Colin Adams es la siguiente:
Diferencia de grado | Desventaja |
---|---|
0 | Alternando Blanco y Negro (sin desventaja) |
1 | Negro (el jugador más débil se mueve primero) |
2 | General de oro (el jugador más fuerte elimina un general de oro o cualquiera de los otros cuatro pasos) |
3 | Mover lateral |
4 | Mover vertical |
5 | Torre y Reina alternadas |
6 | Dos leones |
7 | Dos leones y un motor de pasos (general de cobre, general de plata, leopardo feroz o general de oro) |
8 | Dos leones y un acompañante |
9 | Dos leones y un motor vertical |
10 | Alternando dos leones y un motor vertical y tres leones |
11 | Tres leones |
12 | Alternando tres leones y tres leones y una pieza |
13 | Tres leones y una pieza |
14 | Tres leones y dos piezas |
15 | Tres leones y tres piezas |
dieciséis | Tres leones y cuatro piezas |
17 | Tres leones y cinco piezas |
También sugirió una vez un sistema de calificación que va hacia abajo de 20 kyū (principiante) a 1 kyū , y luego hacia arriba de 1 dan a 9 dan . (Esa sugerencia fue de aproximadamente 2000).
Notación de juego
El método utilizado en los textos en inglés para expresar los movimientos del shogi fue establecido por George Hodges en 1976 ('notación TSA') en la revista Shogi. Se deriva de la notación algebraica utilizada para el ajedrez , pero se han realizado modificaciones para el chu shogi.
Un ejemplo típico es P-8f . La primera o las dos primeras letras representan la pieza movida (ver configuración anterior, excepto que Ky "kylin" se usa para Kirin y FK "rey libre" para Reina). Las piezas promocionadas tienen un + añadido delante de la letra, por ejemplo, + P para un peón ascendido. La designación de la pieza va seguida de un símbolo que indica el tipo de movimiento: - para un movimiento ordinario ox para una captura. Lo siguiente es la designación del cuadrado en el que aterriza la pieza. Consiste en un número que representa el archivo y una letra minúscula que representa el rango, siendo 1a la esquina superior derecha (como se ve desde el punto de vista de Black) y 12l es la esquina inferior izquierda. (Este método para designar cuadrados se basa en la convención japonesa, que, sin embargo, utiliza números japoneses en lugar de letras. Por ejemplo, el cuadrado 2c se indica con 2 三 en japonés).
Si un movimiento le da derecho al jugador a promover la pieza, entonces se agrega un + al final para significar que la promoción fue tomada, o un = para indicar que fue rechazada. Por ejemplo, Px7d = indica un peón capturando en 7d sin ascender.
En los casos en que la notación anterior sea ambigua, la designación de la casilla de inicio se agrega después de la designación de la pieza para dejar en claro a qué pieza se refiere.
Cuando un 'León', 'Halcón cornudo' o 'Águila voladora' captura por 'igui' (es decir, sin moverse), se usa el cuadrado de la pieza que se captura en lugar del cuadrado de destino, y este es precedido por el símbolo '!'. Por ejemplo, un León en 8c capturando una pieza en 9d por igui se mostraría como Lnx! 9d .
Cuando una pieza realiza una captura doble con poderes de 'León', ambas capturas se muestran en el orden en que fueron realizadas. Por ejemplo, un León en 3g , capturando una pieza en 3h y luego capturando otro en 2i , estaría representado por Lnx3hx2i .
Los movimientos se numeran comúnmente como en el ajedrez.
WinBoard / XBoard usa notación algebraica no orientalizada para los movimientos, que se diferencia principalmente de la notación TSA al usar abreviaturas de una sola letra, etiquetar los archivos del tablero con las letras a – l de izquierda a derecha, el tablero se clasifica con los números del 1 al 12 de abajo hacia arriba y omitiendo el guión separador entre el nombre de la pieza y las coordenadas del cuadrado. Invierte los nombres "Negro" y "Blanco" para ajustarse al ajedrez internacional . Por lo tanto, las blancas son las que mueven primero y su rey comienza en f1; el rey negro comienza en g12. (En la notación TSA, estos cuadrados son 7l y 6a respectivamente.) Los movimientos dobles se indican mediante el mismo método que en la notación TSA (por ejemplo, + Dxf6-g7 ). Igui, sin embargo, no tiene una notación especial, pero está escrito como el doble movimiento de ida y vuelta que es, mientras que un pase de turno se escribe como - y no está asociado con una pieza en particular. La ausencia de una promoción + sufijo implica aplazamiento. Algunas versiones de WinBoard usan una notación más general para movimientos dobles, escribiendo todas las piernas como movimientos SAN individuales, separándolos por comas.
Variaciones
12 | 11 | 10 | 9 | 8 | 7 | 6 | 5 | 4 | 3 | 2 | 1 | |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Florida | GRAMO | Delaware | K | GRAMO | Florida | a | ||||||
B | BT | BT | B | B | ||||||||
R | DH | DK | Q | Ln | DK | DH | R | C | ||||
PAG | PAG | PAG | PAG | PAG | PAG | PAG | PAG | PAG | PAG | PAG | PAG | D |
GB | GB | mi | ||||||||||
F | ||||||||||||
gramo | ||||||||||||
GB | GB | h | ||||||||||
PAG | PAG | PAG | PAG | PAG | PAG | PAG | PAG | PAG | PAG | PAG | PAG | I |
R | DH | DK | Ln | Q | DK | DH | R | j | ||||
B | BT | BT | B | k | ||||||||
Florida | GRAMO | K | Delaware | GRAMO | Florida | l |
Una variante moderna de chu shogi, llamada Heisei chu shogi (平 成 中将 棋), [12] se juega en un tablero más abierto. El cuarenta por ciento de las piezas se apartan en el momento de la instalación y se mantienen en reserva, y una vez durante el juego, un jugador puede dejar caer una de estas en un cuadrado vacío adyacente a una pieza amiga. Las piezas capturadas no vuelven a entrar en juego, y el resto del juego se juega como en el chu shogi normal.
Las piezas apartadas son las lanzas, los cobres, las platas, los motores laterales, los motores verticales, los carros de retroceso, el kirin y el fénix. Al igual que con las piezas que se dejan caer en el shogi estándar, la pieza no se puede dejar caer en un cuadrado desde donde no puede moverse (por ejemplo, una lanza en la fila lejana). Si cae en la zona de promoción, la pieza puede promocionarse inmediatamente o en cualquier movimiento posterior en la zona de promoción.
Estrategia
Apertura
Los valiosos controles deslizantes de largo alcance deben protegerse del ataque de los steppers mucho menos valiosos del enemigo al operar desde detrás de sus propios steppers, o se perderían rápidamente a través de los ataques de horquilla. A medida que los steppers comienzan en la última fila, deben desarrollarse antes de que puedas enfrentarte al oponente. Esto generalmente se hace empujando a los Peones un rango hacia adelante, creando un pasaje a través del tercer rango moviendo algunos de los controles deslizantes allí, y caminando Copper, Silver y Leopard hasta el cuarto rango y más allá a través del corredor resultante. Uno de los Side Movers generalmente se mueve hasta el 4º rango, de modo que cuando su propio campamento se vacía como resultado del lanzamiento de su ataque, los Side Movers evitan la entrada del León enemigo controlando el 3º y 4º rango.
Castillo del rey
盲 | 象 | 盲 | ||||
金 | 王 | 金 |
El Rey generalmente está protegido escondiéndolo detrás de una pared en la segunda fila construida a partir de los dos Tigres y el Elefante. Al pararse hombro con hombro, estas piezas protegen los puntos ciegos de la otra, haciendo que la defensa se mantenga firme contra un León solitario. Un castillo aún más fuerte resulta de dejar los Golds protegiendo diagonalmente las piezas más externas de la pared, aunque esto tiene la desventaja obvia de que estos Golds no pueden usarse para atacar o proteger las alas de tu campamento de la infestación por piezas promotoras enemigas. No hay prisa en construir el castillo, ya que pasará mucho tiempo antes de que el oponente pueda abrirse paso a través de todo el material que inicialmente está frente a su Rey.
Bordes
El borde izquierdo y derecho del tablero están controlados por la batería formada por Lance y Chariot. Por lo general, se puede lograr poco aquí antes de que de alguna manera adquieras la mayoría sacando algunas de las piezas del oponente allí desde el lado. Pero incluso si la ventaja del oponente fuera completamente aniquilada, pasará un tiempo poco práctico antes de que puedas sacar provecho de eso, y promover a Lance y Chariot para que puedan involucrarse en la batalla real, ya que primero tendrías que conseguir tu peón. fuera del camino caminando hacia la promoción. Entonces, una mayoría aquí es más un desempate en caso de que la batalla principal termine indecisa que una ventaja inmediata.
Valores por pieza
Según la Asociación Alemana Chu Shogi, los valores medios de las piezas son:
Nombre de la pieza | Valor aproximado | Promoción | Valor aproximado |
---|---|---|---|
León | 20 | - | - |
reina | 12 | - | - |
Rey Dragon | 8 | Águila alza | 11 |
Caballo Dragón | 7 | Halcón cornudo | 10 |
Torre | 6 | Rey Dragon | 8 |
obispo | 5 | Caballo Dragón | 7 |
Mover vertical | 4 | Buey volador | 8 |
Mover lateral | 4 | Jabalí libre | 8 |
Rey | 4 | - | - |
Fénix | 3 | reina | 12 |
Kirin | 3 | León | 20 |
Carro inverso | 3 | Ballena | 5 |
lanza | 3 | Caballo blanco | 7 |
Elefante borracho | 3 | Príncipe | 4 |
General de oro | 3 | Torre | 6 |
Leopardo feroz | 3 | obispo | 5 |
Tigre ciego | 3 | Ciervo volador | 6 |
General de plata | 2 | Mover vertical | 4 |
Cobre General | 2 | Mover lateral | 4 |
Intermediario | 1 | Elefante borracho | 3 |
Empeñar | 1 | General de oro | 3 |
Estos valores medios no tienen en cuenta el estatus especial del rey y el príncipe como piezas reales. También se han normalizado para que el peón valga 1 punto para evitar fracciones. Además, las piezas ganan valor si tienen una buena posibilidad de promoción (especialmente para el kirin, que asciende a la pieza más poderosa del juego).
Wayne Schmittberger adopta un punto de vista diferente, afirmando que no se pueden asignar tales valores de puntos, porque la mayoría de las piezas pueden promocionar. En cambio, clasifica las piezas, mientras las agrupa por valor aproximado: [13]
- león
- rey libre, (águila alza), (halcón cornudo), rey dragón, caballo dragón
- (buey volador), (jabalí libre)
- (rey dragón), torre, fénix *
- (caballo dragón), obispo, movimiento vertical, (torre)
- kylin *, movimiento lateral
- (caballo blanco), (ballena), (príncipe heredero) **
- carro inverso, lanza
- (ciervo volador)
- oro, elefante borracho *
- (obispo)
- (movimiento vertical), (movimiento lateral)
- leopardo feroz, tigre ciego, plateado
- (elefante borracho), (tokin), cobre
- intermediario, peón
* El valor varía mucho según lo cerca que esté de la promoción.
** Pero si el jugador ha perdido a su rey, el príncipe heredero no tiene precio.
() = promocionado y no se puede promover más; p. ej., "(obispo)" = leopardo feroz promovido
Promoviendo
Las piezas que pueden deslizarse hacia adelante se promocionan con mucha más facilidad que los steppers o los jumpers. A medida que el tablero se adelgaza, su promoción se vuelve inevitable, mientras que los steppers casi siempre pueden ser recibidos por un stepper oponente para neutralizarlo en el momento en que llegue a la zona de promoción. La ganancia potencial de promoción de los controles deslizantes es siempre una parte importante del balance de materiales, pero si constituye una parte demasiado grande de su fuerza total, es posible que se sienta abrumado antes de poder desarrollar este potencial.
Particularmente significativos son el fénix y kirin, que ascienden a las dos piezas más poderosas del juego. Es mejor que no se utilicen en tácticas, sino que se guarden hasta que tengan la oportunidad de sobrevivir a un ascenso.
Ver también
- Dai shogi
- Tenjiku shogi
- Variante Shogi
Referencias
- ^ "故 ・ 大 山 康 晴 名人 に よ る 中将 棋 の ス ス メ" .中将 棋 連 盟. Consultado el 29 de septiembre de 2014 .
- ^ Hodges, GF (1976). "Middle shogi y cómo jugarlo". Shogi (1): 10-12.
- ^ El Manual del Shogi Medio permite que las piezas recuperen su promoción después de que se muevan una vez sin ascender. Sin embargo, la Asociación Japonesa de Chu Shogi usa una regla de promoción diferente, donde una pieza solo puede promocionar si no es capturada cuando ingresa a la zona. Una vez en la zona, las piezas solo pueden promocionarse en las capturas. Existe una fuerte evidencia de problemas históricos de apareamiento de que esta siempre ha sido la regla en Japón.
- ^ http://hgm.nubati.net/MSM/ChuMatesB.html
- ^ http://www.chushogi-renmei.com/kouza/rule_hosoku2004.htm
- ^ a b Hodges, GF (1976). "Middle shogi y cómo jugar la cuarta parte". Shogi (4): 15-16.
- ^ Traducción de Hidetchi "Copia archivada" . Archivado desde el original el 23 de abril de 2015 . Consultado el 23 de abril de 2015 .CS1 maint: copia archivada como título ( enlace )del sitio de Chu-Shogi-renmei
- ^ http://www.chushogi-renmei.com/kouza/rule.htm regla 2.3
("三. 両 軍 が と も に 駒 を 消耗 し あ い 、 駒 枯 れ の 状態 に な っ た 場合 、 玉 将 2 枚 と 成 金 1 枚だ け が 盤面 に 残 っ た と き は 成 金 の あ る 側 が 勝 ち と な り ま す。 ")
Un ejemplo de esto se discute en la sección 5.5 de la misma página, segundo diagrama. - ^ Hándicaps y calificaciones de Chu Shogi
- ^ Asociación alemana de Chu Shogi
- ^ Reglas de reproducción por correo electrónico de Richard para ChuShogi
- ^ Heisei Chu Shogi
- ^ https://www.wayneschmittberger.com/pages/games.html
enlaces externos
- Chu Shogi en The Chess Variant Pages
- Página de chu shogi
- Estrategia de Chu Shogi, etc.
- El sitio web chu shogi de Colin Adams en Internet Archive
- El blog de chu shogi de Colin Adams
- Asociación alemana de Chu Shogi (GCSA) con muchos informes y juegos para reproducir en línea
- Asociación japonesa de Chu-Shogi (en japonés)
- American Chu Shogi Association (ACSA; desaparecida) en Internet Archive
- Presentación de chu shogi por Jean-Louis Cazaux
- SDIN Chu Shogi : juega chu shogi en tiempo real contra jugadores humanos o IA
- Chess Variants Game Courier : juega chu shogi a través de la página web, con notificaciones por correo electrónico cuando sea tu movimiento.
- Richard's Play-by-eMail Server : juega chu shogi a través de la página web o envía tus comandos por correo electrónico al servidor, con notificaciones por correo electrónico cuando se hayan realizado movimientos en el juego que estás jugando.
- 81Dojo server : un servidor de Internet que ofrecía chu shogi en vivo (en lugar de por turnos) con interfaz en inglés. El servidor de Chu Shogi no funciona actualmente.
- HaChu AI de HG Muller: juega chu shogi (o algunas otras variantes) contra tu propia computadora
- Chu Shogi, el antiguo súper juego de ajedrez (por HG Muller)
- La regla de promoción de Chu Shogi (por HG Muller, refiriéndose a problemas históricos de apareamiento)
- Errata de las soluciones dadas por el Manual del Shogi Medio a los problemas históricos de apareamiento, por HG Muller: series A , B , C
- Introducción a Chu Shogi y otras variantes de Hidetchi (Tomohide Kawasaki) en YouTube
- Blog I-tsu-tsu: Entrevista con el presidente de la Asociación Chu Shogi de Japón