Dai shogi (大将 棋, 'ajedrez grande') o Kamakura dai shogi (鎌倉 大将 棋) es una variante de ajedrez originaria de Japón . Se deriva del shogi de la era Heian y es similar al shogi estándar (a veces llamado ajedrez japonés) en sus reglas y juego. Dai shogi es solo una de varias variantes de shogi de tablero grande . Su nombre significa shogi grande , de una época en la que había tres tamaños de juegos de shogi. Las primeras versiones de dai shogi se remontan al período Kamakura , aproximadamente en el año 1230 d.C. Fue la base histórica de la variante posterior, mucho más popular, chu shogi .
Reglas del juego
Aparte de las piezas adicionales (los generales de hierro y piedra, caballeros, jabalíes enojados, espadas felinas, lobos malvados, bueyes violentos y dragones voladores, que todos ascienden a generales de oro), se cree que las reglas del dai shogi se correspondían muy de cerca. a los de su descendiente chu shogi .
Objetivo
El objetivo del juego es capturar al rey del oponente y, si está presente, al príncipe, que cuenta como un segundo rey; o capturar todas las demás piezas, dejando un rey o un príncipe desnudos. A diferencia de shogi estándar, las piezas no pueden ser cayeron en juego después de la captura.
Como se Juega
Dos jugadores se alternan, haciendo un movimiento con las negras moviéndose primero. (Las piezas no se diferencian por el color; los términos tradicionales de ajedrez "Negro" y "Blanco" solo se usan para indicar quién juega primero y para diferenciar los lados durante las discusiones del juego.) Una jugada consiste en mover una pieza hacia una casilla vacía en el tablero o una casilla ocupada por una pieza contraria, capturando así esa pieza; y opcionalmente de promocionar la pieza en movimiento, si la jugada entra en la zona de promoción , o si es una captura y alguna parte de ella está en la zona de promoción.
Equipo de juego
Dos jugadores, Blanco y Negro (o先手sente y後手gote ), juego en un tablero descartaron en una cuadrícula de 15 filas (filas) y 15 archivos (columnas) con un total de 225 plazas. Los cuadrados no se diferencian por marcas o colores, a diferencia de un tablero de ajedrez occidental .
Cada jugador tiene un conjunto de 65 piezas de 29 tipos diferentes. En total, un jugador debe recordar 36 movimientos diferentes. Cada pieza tiene su nombre escrito en kanji japonés . La escritura suele ser en negro. En el reverso de la mayoría de las piezas hay caracteres para indicar el rango promocionado de la pieza, normalmente escritos en rojo. Las piezas tienen forma de cuña y su orientación indica a qué jugador pertenecen, ya que apuntan hacia el lado contrario. Las piezas son de tamaños ligeramente diferentes, de mayor a menor (de mayor a menor potencia) son:
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A continuación se enumeran las piezas del juego y, si promueven, las piezas a las que promueven. Los nombres son traducciones aproximadas que se han estandarizado un poco en inglés. Las piezas se enumeran alfabéticamente por su nombre en inglés.
Las promociones se aplican solo a piezas que comienzan con los rangos en la columna más a la izquierda, es decir, piezas con estos rangos escritos en negro; las piezas promocionadas con esos mismos rangos escritos en rojo no pueden promocionarse más. Las piezas que solo aparecen en promoción, es decir, los nombres que solo aparecen escritos en rojo, se marcan con un asterisco. El rey, la reina y el león no ascienden.
Nombre de la pieza | Kanji | Romaji | Abrev. | Promoción | Notación Betza |
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jabalí enojado | 嗔 猪 | shinchō | 嗔 | general de oro | W |
obispo | 角 行 | kakugyō | 角 | caballo dragón | B |
tigre ciego | 盲 虎 | mōko | 虎 | ciervo volador | FrlbW |
espada de gato | 猫 刄 | myōjin | 猫 | general de oro | F |
cobre general | 銅 将 | dōshō | 銅 | mover lateral | fKbW |
caballo dragón | 龍馬 | Ryūma 1 | 馬 | halcón cornudo | BW |
Rey Dragon | 龍王 | Ryūō | 龍 | águila volando | RF |
elefante borracho | 酔 象 | suizō | 象 | Príncipe | FfrlW |
lobo malvado | 悪 狼 | Akuro | 狼 | general de oro | frlK |
leopardo feroz | 猛 豹 | mōhyō | 豹 | obispo | FfbW |
Dragon volador | 飛龍 | hiryū | - | general de oro | B2 |
* buey volador | 飛 牛 | higyū | 牛 | (motor vertical promovido) | BfbR |
* ciervo volador | 飛 鹿 | hiroku | 鹿 | (tigre ciego promovido) | fbRK |
* jabalí libre | 奔 猪 | honcho | 猪 | (movidor lateral promovido) | BrlR |
ir entre | 仲 人 | chūnin | 仲 | elefante borracho | fbW |
general de oro | 金 将 | kinsho | 金 | torre | WfF |
* halcón cornudo | 角 鷹 | kakuō | 鷹 | (caballo dragón promocionado) | BrlbRf [avW] fD |
general de hierro | 鉄 将 | tesshō | 鉄 | general de oro | fK |
rey (desafiante) | 玉 将 | gyokushō | 玉 | - | K |
rey (reinante) | 王 将 | ōshō | 王 | - | K |
Kirin | 麒麟 | Kirin | 麒 | león | FD |
Caballero | 桂 馬 | keima | 桂 | general de oro | ffN |
lanza | 香車 | kyōsha | 香 | caballo blanco | fR |
león | 獅子 | shishi | 獅 | - | NAD [aK] |
empeñar | 歩 兵 | fuhyō | 歩 | general de oro | fW |
fénix | 鳳凰 | ho | 鳳 | reina | Washington |
*Príncipe | 太子 | taishi | 太 | (elefante borracho promovido) | K |
reina | 奔 王 | honnō 1 | 奔 | - | Q |
carro inverso | 反 車 | hensha 1 | 反 | ballena | fbR |
torre | 飛車 | hisha | 飛 | Rey Dragon | R |
mover lateral | 横行 | ōgyō | 横 | jabalí libre | WrlR |
general de plata | 銀 将 | ginsho | 銀 | motor vertical | FfW |
general de piedra | 石 将 | sekishō | 石 | general de oro | fF |
* águila volando | 飛 鷲 | hijū | 鷲 | (rey dragón promovido) | RbBf [avF] fA |
motor vertical | 竪 行 | shugyō | 竪 | buey volador | WfbR |
buey violento | 猛 牛 | mōgyū | 猛 | general de oro | R2 |
*ballena | 鯨 鯢 | keigei | 鯨 | (carro inverso promovido) | fRbQ |
* caballo blanco | 白駒 | hakku 1 | 駒 | (lanza promocionada) | fQbR |
- 1 Las pronunciaciones de 龍馬, 奔 王, 反 車 y 白駒 son irregulares. También se ven las formas regulares ryūme, hon'ō, hansha y hakuku .
Configuración
A continuación se muestra un diagrama que muestra la configuración inicial de la placa.
15 | 14 | 13 | 12 | 11 | 10 | 9 | 8 | 7 | 6 | 5 | 4 | 3 | 2 | 1 | |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
香 Locomotoras | 桂 馬 | 石 将 | 鉄 将 | 銅 将 | 銀 将 | 金 将 | 王 将 | 金 将 | 銀 将 | 銅 将 | 鉄 将 | 石 将 | 桂 馬 | 香 Locomotoras | 一 |
反 車 | 猫 刄 | 猛 豹 | 盲 虎 | 酔 象 | 盲 虎 | 猛 豹 | 猫 刄 | 反 車 | 二 | ||||||
猛 牛 | 嗔 猪 | 悪 狼 | 鳳 凰 | 獅 子 | 麒 麟 | 悪 狼 | 嗔 猪 | 猛 牛 | 三 | ||||||
Alas Locomotoras | Alas 龍 | 横 行 | 竪 行 | 角 行 | 龍 馬 | 龍 王 | 奔 王 | 龍 王 | 龍 馬 | 角 行 | 竪 行 | 横 行 | Alas 龍 | Alas Locomotoras | 四 |
歩 兵 | 歩 兵 | 歩 兵 | 歩 兵 | 歩 兵 | 歩 兵 | 歩 兵 | 歩 兵 | 歩 兵 | 歩 兵 | 歩 兵 | 歩 兵 | 歩 兵 | 歩 兵 | 歩 兵 | 五 |
仲 人 | 仲 人 | 六 | |||||||||||||
| 七 | ||||||||||||||
| 八 | ||||||||||||||
| 九 | ||||||||||||||
仲 人 | 仲 人 | 十 | |||||||||||||
歩 兵 | 歩 兵 | 歩 兵 | 歩 兵 | 歩 兵 | 歩 兵 | 歩 兵 | 歩 兵 | 歩 兵 | 歩 兵 | 歩 兵 | 歩 兵 | 歩 兵 | 歩 兵 | 歩 兵 | 十 一 |
Alas Locomotoras | Alas 龍 | 横 行 | 竪 行 | 角 行 | 龍 馬 | 龍 王 | 奔 王 | 龍 王 | 龍 馬 | 角 行 | 竪 行 | 横 行 | Alas 龍 | Alas Locomotoras | 十 二 |
猛 牛 | 嗔 猪 | 悪 狼 | 麒 麟 | 獅 子 | 鳳 凰 | 悪 狼 | 嗔 猪 | 猛 牛 | 十 Triple | ||||||
反 車 | 猫 刄 | 猛 豹 | 盲 虎 | 酔 象 | 盲 虎 | 猛 豹 | 猫 刄 | 反 車 | 十 Cuádruple | ||||||
香 Locomotoras | 桂 馬 | 石 将 | 鉄 将 | 銅 将 | 銀 将 | 金 将 | 玉 将 | 金 将 | 銀 将 | 銅 将 | 鉄 将 | 石 将 | 桂 馬 | 香 Locomotoras | 十 五 |
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Movimiento y captura
Una pieza contraria es capturada por desplazamiento : es decir, si una pieza se mueve a una casilla ocupada por una pieza contraria, la pieza contraria se desplaza y se retira del tablero. Una pieza no puede moverse a una casilla ocupada por una pieza amiga, es decir, por otra pieza controlada por el jugador que mueve.
Cada pieza del juego se mueve en un patrón característico. Las piezas se mueven ortogonalmente (es decir, adelante, atrás, izquierda o derecha, en la dirección de uno de los brazos de un signo más, + ), o diagonalmente (en la dirección de uno de los brazos de un signo de multiplicación, × ). El león y el caballero son excepciones en el sentido de que no se mueven, o no es necesario que lo hagan, en línea recta.
Muchas piezas son capaces de varios tipos de movimiento, y el tipo de movimiento depende más a menudo de la dirección en la que se mueven. Las categorías de movimiento son:
Motores de paso
Algunas piezas se mueven solo una casilla a la vez. Si una pieza amiga ocupa una casilla adyacente, la pieza que mueve no puede moverse en esa dirección; si hay una pieza opuesta, puede ser desplazada y capturada.
Los motores de paso son el rey, elefante borracho, tigre ciego, leopardo feroz, generales, jabalí enojado, espada gato, lobo malvado, entre y los 15 peones de cada lado.
Piezas de rango limitado
El buey violento y el dragón volador pueden moverse a lo largo de un número limitado (2) de cuadrados libres (vacíos) a lo largo de una línea recta en ciertas direcciones. Aparte de la distancia limitada, se mueven como piezas de rango. Vea abajo.
Saltar piezas
Varias piezas pueden saltar , es decir, pueden pasar por encima de cualquier pieza que intervenga, ya sea amiga o enemiga, sin afectar a ninguna de las dos. Estos son el león, kirin, fénix y caballero.
Piezas de rango
Muchas piezas pueden mover cualquier número de casillas vacías a lo largo de una línea recta ortogonal o diagonal, limitada solo por el borde del tablero. Si una pieza contraria interviene, puede ser capturada moviéndose a esa casilla y retirándola del tablero. Una pieza de alcance debe detenerse donde captura y no puede pasar por alto una pieza que se interpone en su camino. Si una pieza amiga interviene, la pieza en movimiento se limita a una distancia que se detiene antes de la pieza que interviene; si la pieza amiga está adyacente, no puede moverse en esa dirección en absoluto.
Las piezas de rango son la reina, el rey dragón, el caballo dragón, la torre, el alfil, el movimiento vertical, el movimiento lateral, el carro inverso y la lanza. Solo la reina puede recorrer las ocho direcciones.
Movimientos de león (múltiples capturas)
El león tiene una capacidad secuencial de captura múltiple, llamada 'movimiento de león', al igual que el águila y el halcón cornudo (ascendido al rey dragón y al caballo dragón) en menor medida. Los detalles de estos poderosos movimientos se describen para el león a continuación.
Promoción
La zona de promoción es el "campo enemigo", los cinco rangos más lejanos del tablero, que están ocupados principalmente por las piezas del jugador contrario cuando se instala el tablero por primera vez. Cuando una pieza promocionable hace un movimiento al ingresar a la zona de promoción, o realiza una captura dentro de la zona de promoción, incluidos los movimientos que ingresan, salen o se mueven por completo dentro de la zona, tiene la opción de "ascender" a un rango más poderoso. La promoción se efectúa dando la vuelta a la pieza después de que se mueve, revelando el nombre de su rango promovido. La promoción no es obligatoria y, en algunos casos, puede ser beneficioso dejar la pieza sin promocionar. La promoción es permanente y las piezas promocionadas no pueden volver a su rango original. Si una pieza no es promocionada al entrar en la zona de promoción, no podrá ascender hasta que salga de la zona y vuelva a entrar a menos que haga una captura.
Promocionar una pieza tiene el efecto de cambiar cómo se mueve esa pieza. Vea abajo.
Si una pieza que no puede retirarse o moverse a un lado avanza por el tablero hasta llegar al otro lado, está atrapada. Esto se aplica al peón, el general de piedra, el general de hierro, el caballo y la lanza. Esto difícilmente sucedería en la práctica, porque todos ellos, excepto el caballo, ascienden a piezas que mantienen sus movimientos anteriores, y el empate es una pérdida para el jugador empañado. La situación del caballo no está clara, ya que asciende a una pieza que no mantiene sus movimientos anteriores, por lo que podría haber una razón para aplazar su ascenso. En chu shogi, que es descendiente de dai shogi, esta situación se aplica al peón, que por lo tanto tiene una segunda oportunidad de ascender en el último rango en una no captura: esta segunda oportunidad también puede ser rechazada, dejando el peón inmóvil. "pieza muerta" (死 に 駒). No se sabe si esta regla se aplica al caballero en dai shogi, tanto porque esta regla podría ser un refinamiento posterior del chu shogi, como porque las fuentes de la era Edo tienen numerosas lagunas al describir las reglas de las variantes distintas de sho shogi y chu shogi. .
Las reglas de promoción de dai shogi pueden haber cambiado significativamente con el tiempo. Las reglas de promoción en los primeros Heian shogi y Heian dai shogi prevén que todos los escalones débiles asciendan al general de oro, lo cual es cierto para el shogi y el shogi moderno. Sin embargo, en chu shogi muchas de estas piezas han cambiado las promociones a piezas de rango en la configuración inicial. Dai shogi tiene una mezcla de estas reglas: los steppers débiles o los rangers limitados exclusivos de dai shogi ascienden al general de oro, pero los presentes en chu shogi mantienen su promoción del último juego. Es probable que estas promociones diferentes en chu shogi sean una innovación histórica posterior, que luego se copió de nuevo en dai shogi cuando chu shogi se volvió más popular que dai shogi.
Piezas individuales
A continuación se muestran diagramas que indican el movimiento de cada pieza. Las piezas se enumeran aproximadamente en orden, de la fila delantera a la trasera, con piezas que hacen movimientos similares emparejados. Las piezas con un título gris comienzan en el juego; aquellos con un encabezado azul solo aparecen en el tablero como una pieza promocionada. La notación divertida de Betza se ha incluido entre paréntesis para facilitar la referencia, con la extensión de que la notación xxx a yyy K significa un movimiento xxx K posiblemente seguido de un movimiento yyy K , no necesariamente en la misma dirección. Se puede indicar un mayor número de 'piernas' mediante la aplicación repetida de 'a'. Por defecto, los tramos de continuación pueden ir en todas las direcciones, pero pueden restringirse a una sola línea mediante un modificador 'v' ("vertical", interpretado en relación con la posición actual de la pieza en su trayectoria). La modalidad predeterminada de todas las piernas es la capacidad de moverse y capturar: otras posibilidades se especifican explícitamente. Los corchetes se utilizan para dejar en claro lo que los operadores las unas cadenas modificadoras juntos: así DAK denotaría un dabbaba movimiento seguido por un movimiento rey, pero D [AK] denotaría una pieza que se puede mover como una dabbaba, o dos veces como un rey .
Notación | |
○ | Pasa a una casilla adyacente o tiene un alcance limitado |
☆ | Salta a una casilla no adyacente, pasando por alto cualquier pieza intermedia |
│ | Se extiende a lo largo de una línea recta, cruzando cualquier número de cuadrados vacíos. |
─ | |
╲ | |
╱ | |
! | igui (captura sin moverse) |
Rey (reinante) • 王 将ōshō | Rey (desafiante) • 玉 将gyokushō | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Paso: el rey se mueve una casilla en cualquier dirección. (K) El rey general se dirige al jugador superior. |
| Paso: el rey se mueve una casilla en cualquier dirección. (K) El general enjoyado se dirige al jugador inferior. |
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General de oro • 金 将kinshō | Torre • 飛車hisha | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Paso: el general de oro se mueve una casilla en un espacio ortogonalmente o una casilla diagonalmente hacia adelante, lo que le da seis movimientos posibles. (WfF) |
| Alcance: la torre mueve cualquier número de casillas libres ortogonalmente. (R) |
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General de plata • 銀 将ginshō | Movimiento vertical • 竪 行shugyō | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Paso: El general plateado se mueve una casilla en diagonal o una casilla hacia adelante, lo que le da cinco movimientos posibles. (FfW) |
| Alcance: el movimiento vertical mueve cualquier número de casillas libres verticalmente. Paso: Puede pisar un cuadrado ortogonalmente hacia los lados. (WfbR) |
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Cobre General • 銅 将dōshō | Movimiento lateral • 横行ōgyō | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Paso: El general de cobre se mueve una casilla verticalmente o una casilla diagonalmente hacia adelante, lo que le da cuatro movimientos posibles. (fKbW) |
| Alcance: el movimiento lateral mueve cualquier número de casillas libres horizontalmente. Paso: Puede mover un cuadrado verticalmente. (WrlR) |
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General de Hierro • 鉄 将tesshō | General de oro • 金 将kinshō | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Paso: El general de hierro puede moverse una casilla hacia adelante o diagonalmente hacia adelante, lo que le da tres movimientos posibles. Un general de hierro solo puede alcanzar una fracción del tablero. Un general de hierro que alcanza el rango más lejano está atrapado. (fK) |
| Paso: El general de oro se mueve un cuadrado ortogonalmente o un cuadrado diagonalmente hacia adelante, lo que le da seis movimientos posibles. (WfF) |
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General de piedra • 石 将sekishō | General de oro • 金 将kinshō | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Paso: el general de piedra se mueve un cuadrado en diagonal hacia adelante, lo que le da dos movimientos posibles. Un general de piedra solo puede alcanzar una fracción del tablero. Un general de piedra que alcanza el rango más lejano queda atrapado. (fF) |
| Paso: El general de oro se mueve un cuadrado ortogonalmente o un cuadrado diagonalmente hacia adelante, lo que le da seis movimientos posibles. (WfF) |
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Caballero • 桂 馬keima | General de oro • 金 将kinshō | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Saltar: el caballo avanza una casilla y luego avanza una casilla en diagonal desde allí. Salta sobre cualquier pieza que se encuentre en su camino. Un caballero que alcanza el rango más lejano queda atrapado. (ffN) |
| Paso: El general dorado se mueve un cuadrado ortogonalmente o un cuadrado diagonalmente hacia adelante, lo que le da seis posibilidades (WfF) |
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Lance • 香車kyōsha | * White Horse •白駒hakku | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Alcance: la lanza puede mover cualquier número de casillas libres hacia adelante. Una lanza que alcanza el rango más lejano queda atrapada. (fR) |
| Alcance: el caballo blanco puede mover cualquier número de casillas libres directamente hacia adelante o hacia atrás; o puede mover cualquier número de casillas libres en diagonal hacia adelante. (fQbR) |
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Elefante borracho • 酔 象suizō | * Príncipe • 太子taishi | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Paso: El elefante borracho puede dar un paso en cualquier dirección, ortogonal o diagonal, excepto directamente hacia atrás. (FfrlW) |
| Paso: El príncipe puede dar un paso en un cuadrado en cualquier dirección, ortogonal o diagonal. (K) Si tu oponente tiene un príncipe en juego, tanto él como el rey deben ser capturados para ganar. |
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Tigre ciego •盲虎mōko | * Ciervo volador • 飛 鹿hiroku | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Paso: el tigre ciego puede dar un paso un cuadrado en cualquier dirección excepto ortogonalmente hacia adelante. (FrlbW) |
| Alcance: el ciervo volador puede mover cualquier número de casillas libres directamente hacia adelante o hacia atrás. Paso: Puede mover un cuadrado de lado o a lo largo de una de las cuatro diagonales. (fbRK) |
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Leopardo feroz • 猛 豹mōhyō | Obispo • 角 行kakugyō | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Paso: el feroz leopardo puede pasar a cualquiera de los seis cuadrados delante o detrás de él, pero no directamente a un lado. (FfbW) |
| Alcance: el alfil puede mover cualquier número de casillas libres a lo largo de cualquiera de las cuatro direcciones diagonales. Debido a que no puede moverse ortogonalmente, un alfil sin ascenso solo puede alcanzar la mitad de las casillas del tablero. (B) |
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Espada de gato • 猫 刄myōjin | General de oro • 金 将kinshō | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Paso: la espada de gato puede moverse un cuadrado en una de las cuatro direcciones diagonales. (F) Debido a que no puede moverse ortogonalmente, una espada de gato sin promoción solo puede alcanzar la mitad de los cuadrados del tablero. |
| Paso: el general de oro puede dar un paso en una de las cuatro direcciones ortogonales; o, un cuadrado en diagonal hacia adelante, lo que le da seis posibilidades. (WfF) |
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Carro inverso • 反 車hensha | * Ballena • 鯨 鯢keigei | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Alcance: el carro inverso puede mover cualquier número de casillas libres directamente hacia adelante o hacia atrás. (fbR) |
| Alcance: la ballena puede mover cualquier número de casillas libres directamente hacia adelante o hacia atrás; o; puede mover cualquier número de casillas libres diagonalmente hacia atrás. (fRbQ) |
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León • 獅子shishi | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Movimiento de área / captura doble: el león puede caminar una casilla en cualquier dirección hasta dos veces en un turno. Puede cambiar de dirección después de su primer paso y no se limita a seguir una de las ocho direcciones ortogonales o diagonales. Es decir, también puede pasar a una de las casillas intermedias a las que salta un caballo en el ajedrez occidental. Puede continuar después de una captura en el primer paso, capturando potencialmente dos piezas en cada turno. Al regresar a su casilla inicial, puede capturar efectivamente una pieza en una casilla adyacente sin moverse. Esto se llama 喰 いigui "alimentación estacionaria". Un movimiento similar sin capturar deja el tablero sin cambios, que es una forma de pasar un turno. Saltar: el león puede saltar en cualquier lugar dentro de dos cuadrados. Esto equivale a saltar en cualquiera de las ocho direcciones diagonales u ortogonales, o hacer cualquiera de los saltos de un caballo en el ajedrez occidental. Las reglas de captura en chu shogi no se aplican en dai shogi. El león no asciende. (NAD [aK]) |
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Phoenix • 鳳凰hōō | Reina •奔王honnō | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Paso: El fénix puede dar un paso en una de las cuatro direcciones ortogonales. Saltar: puede saltar al segundo cuadrado en una de las cuatro direcciones diagonales. (WASHINGTON) |
| Alcance: la reina puede mover cualquier número de casillas libres a lo largo de cualquiera de las ocho direcciones ortogonales o diagonales. (Q) |
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Kirin • 麒麟kirin | León • 獅子shishi | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Paso: el kirin puede dar un paso en una de las cuatro direcciones diagonales. Saltar: puede saltar al segundo cuadrado en una de las cuatro direcciones ortogonales. Debido a su movimiento inusual, un kirin no promocionado solo puede alcanzar la mitad de los cuadrados del tablero. (FD) |
| Consulte Lion arriba para obtener una descripción del texto. (NAD [aK]) |
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Lobo malvado • 悪 狼akurō | General de oro • 金 将kinshō | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Paso: El lobo malvado puede dar un paso ortogonalmente hacia los lados o hacia adelante, o diagonalmente hacia adelante. (frlK) |
| Paso: el general de oro puede dar un paso en una de las cuatro direcciones ortogonales; o, un cuadrado en diagonal hacia adelante, lo que le da seis posibilidades. (WfF) |
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Jabalí enojado • 嗔 猪shincho | General de oro • 金 将kinshō | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Paso: El jabalí enojado puede dar un paso en una de las cuatro direcciones ortogonales. (W) |
| Paso: el general de oro puede dar un paso en una de las cuatro direcciones ortogonales; o, un cuadrado en diagonal hacia adelante, lo que le da seis posibilidades. (WfF) |
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Buey violento • 猛 牛mōgyū | General de oro • 金 将kinshō | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Alcance limitado: el buey violento puede mover uno o dos cuadrados a lo largo de una de las cuatro direcciones ortogonales. (R2) |
| Paso: el general de oro puede dar un paso en una de las cuatro direcciones ortogonales; o, un cuadrado en diagonal hacia adelante, lo que le da seis posibilidades. (WfF) |
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Reina •奔王honnō | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Alcance: la reina puede mover cualquier número de casillas libres a lo largo de cualquiera de las ocho direcciones ortogonales o diagonales. (Q) |
| La reina no asciende. | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Rey Dragón • 龍王ryūō | * Águila altísima • 飛 鷲hijū | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Alcance: el rey dragón puede mover cualquier número de casillas libres a lo largo de cualquiera de las cuatro direcciones ortogonales. Paso: Puede moverse un cuadrado en cualquier dirección diagonal. (FR) |
| Alcance: el águila en vuelo puede mover cualquier número de casillas libres en línea recta en cualquier dirección excepto las diagonales delanteras. Movimiento de león: puede moverse o saltar uno o dos cuadrados a lo largo de la diagonal hacia adelante, capturando potencialmente dos piezas. Este poder incluye igui y saltarse un giro (ver "León"), pero no moverse fuera de la diagonal. (RbBf [avF] fA) |
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Caballo dragón • 龍馬ryūma | * Halcón cornudo • 角 鷹kakuō | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Alcance: el caballo dragón puede mover cualquier número de casillas libres a lo largo de cualquiera de las cuatro direcciones diagonales. Paso: puede mover un cuadrado en cualquier dirección ortogonal. (WB) |
| Alcance: el halcón cornudo puede mover cualquier número de casillas libres en línea recta en cualquier dirección excepto directamente hacia adelante. Movimiento de león: puede moverse o saltar uno o dos cuadrados a lo largo de una línea directamente hacia adelante, capturando potencialmente dos piezas. Este poder incluye igui y saltarse un giro (ver "León"), pero no moverse fuera de la ortogonal. (BrlbRf [avW] fD) |
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Obispo • 角 行kakugyō | Caballo dragón • 龍馬ryūme | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Alcance: el alfil puede mover cualquier número de casillas libres a lo largo de cualquiera de las cuatro direcciones diagonales. Debido a que no puede moverse ortogonalmente, un alfil sin ascenso solo puede alcanzar la mitad de las casillas del tablero. (B) |
| Alcance: el caballo dragón puede mover cualquier número de casillas libres a lo largo de cualquiera de las cuatro direcciones diagonales. Paso: puede mover un cuadrado en cualquier dirección ortogonal. (WB) |
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Movimiento vertical • 竪 行shugyō | * Buey volador • 飛 牛higyū | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Alcance: el motor vertical puede mover cualquier número de cuadrados libres ortogonalmente hacia adelante o hacia atrás. Paso: Puede pisar un cuadrado ortogonalmente hacia los lados. (fbRW) |
| Alcance: el buey volador puede mover cualquier número de casillas libres a lo largo de una de las cuatro direcciones diagonales; o puede mover cualquier número de cuadrados libres ortogonalmente hacia adelante o hacia atrás. (fbRB) |
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Movimiento lateral • 横行ōgyō | * Jabalí gratis • 奔 猪honcho | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Alcance: el movimiento lateral puede mover cualquier número de casillas libres ortogonalmente hacia los lados. Paso: Puede moverse un cuadrado ortogonalmente hacia adelante o hacia atrás. (WrlR) |
| Alcance: el jabalí libre puede mover cualquier número de cuadrados libres a lo largo de una de las cuatro direcciones diagonales, o bien a lo largo de los lados ortogonales. (BrlR) |
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Dragón Volador • 飛龍hiryū | General de oro • 金 将kinshō | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Alcance limitado: el dragón volador puede mover uno o dos cuadrados a lo largo de una de las cuatro direcciones diagonales. (B2) |
| Paso: el general de oro puede dar un paso en una de las cuatro direcciones ortogonales; o, un cuadrado en diagonal hacia adelante, lo que le da seis posibilidades. (WfF) |
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Torre • 飛車hisha | Rey Dragón • 龍王ryūō | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Alcance: la torre puede mover cualquier número de casillas libres a lo largo de cualquiera de las cuatro direcciones ortogonales. (R) |
| Alcance: el rey dragón puede mover cualquier número de casillas libres a lo largo de cualquiera de las cuatro direcciones ortogonales. Paso: Puede moverse un cuadrado en cualquier dirección diagonal. (FR) |
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Peón • 歩 兵fuhyō | General de oro • 金 将kinshō | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Paso: el peón solo puede avanzar una casilla directamente hacia adelante. Un peón que alcanza el rango más lejano queda atrapado. (fW) |
| Paso: el general de oro puede dar un paso en una de las cuatro direcciones ortogonales; o, un cuadrado en diagonal hacia adelante, lo que le da seis posibilidades. (WfF) |
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Go-Entre •仲人Chunin | Elefante borracho • 酔 象suizō | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Paso: el intermediario puede mover un cuadrado ortogonalmente hacia adelante o hacia atrás. (fbW) |
| Paso: El elefante borracho puede dar un paso en cualquier dirección, ortogonal o diagonal, excepto directamente hacia atrás. (FfrlW) |
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Repetición
Un jugador no puede hacer un movimiento si la posición resultante es una que ha ocurrido previamente en el juego con el mismo jugador para mover . (Sin embargo, la evidencia de los problemas históricos de apareamiento del chu shogi sugiere que esta prohibición no se aplica a un jugador que está en jaque). Esto se llama repetición (千 日 手sennichite ). Tenga en cuenta que ciertas piezas tienen la capacidad de pasar en determinadas situaciones (un león, cuando al menos una casilla inmediatamente adyacente a ella está desocupada, un halcón cornudo, cuando la casilla inmediatamente enfrente está desocupada, y un águila volando, cuando o ambos de los dos cuadrados inmediatamente en diagonal delante de él están desocupados). Tal movimiento de pase deja la posición sin cambios, pero no viola la regla de repetición, ya que ahora será el turno del otro jugador para moverse. Por supuesto, no son posibles dos pases consecutivos, ya que el primer jugador verá la misma posición que antes.
Compruebe y mate
Cuando un jugador hace un movimiento de modo que el único miembro real restante del oponente (rey o príncipe) podría ser capturado en el siguiente movimiento, se dice que el movimiento da jaque ; se dice que el rey o el príncipe está bajo control . Si el rey o príncipe de un jugador está en jaque y ningún movimiento legal de ese jugador lo sacará de jaque, la jugada de cheque también es mate y efectivamente gana el juego.
A diferencia del ajedrez occidental, un jugador no necesita salir de jaque en dai shogi y, de hecho, puede incluso pasar a jaque. Aunque obviamente no suele ser una buena idea, un jugador con más de una realeza puede ocasionalmente sacrificar una de estas piezas como parte de una táctica .
Juego terminado
Un jugador que captura el único rey o príncipe restante del oponente gana el juego. En la práctica, esto rara vez sucede, ya que un jugador renunciará cuando se le da jaque mate, o de lo contrario cuando la pérdida es inevitable.
Un jugador que hace un movimiento ilegal pierde inmediatamente. (Esta regla se puede relajar en juegos casuales).
Notación de juego
El método utilizado en los textos en inglés para expresar los movimientos del shogi fue establecido por George Hodges en 1976. Se deriva de la notación algebraica utilizada para el ajedrez , pero se han realizado modificaciones para el dai shogi.
Un ejemplo típico es P-8f . La primera letra representa la pieza movida (ver configuración arriba). Las piezas promocionadas tienen un + añadido delante de la letra. por ejemplo, + P para un general de oro (peón ascendido). La designación de la pieza va seguida de un símbolo que indica el tipo de movimiento: - para un movimiento ordinario ox para una captura. Lo siguiente es la designación del cuadrado en el que aterriza la pieza. Consiste en un número que representa el archivo y una letra minúscula que representa el rango, siendo 1a la esquina superior derecha (como se ve desde el punto de vista de Black) y 15o la esquina inferior izquierda. (Este método para designar cuadrados se basa en la convención japonesa, que, sin embargo, utiliza números japoneses en lugar de letras. Por ejemplo, el cuadrado 2c se indica con 2 三 en japonés).
Si un movimiento le da derecho al jugador a promover la pieza, entonces se agrega un + al final para significar que la promoción fue tomada, o un = para indicar que fue rechazada. Por ejemplo, Cx7d = indica un caballo capturando en 7d sin ascender.
En los casos en que la notación anterior sea ambigua, la designación de la casilla de inicio se agrega después de la designación de la pieza para dejar en claro a qué pieza se refiere.
Cuando un 'León', 'Halcón cornudo' o 'Águila voladora' captura por 'igui' (es decir, sin moverse), se usa el cuadrado de la pieza que se captura en lugar del cuadrado de destino, y este es precedido por el símbolo '!'. Por ejemplo, un León en 8c capturando una pieza en 9d se mostraría como Lnx! 9d .
Cuando una pieza realiza una captura doble con poderes de 'León', ambas capturas se muestran en el orden en que fueron realizadas. Por ejemplo, un León en 3g , capturando una pieza en 3h y luego capturando otro en 2i , estaría representado por Lnx3hx2i .
Los movimientos se numeran comúnmente como en el ajedrez.
Ver también
enlaces externos
- Dai Shogi en The Chess Variant Pages
- Shogi.net/Dai Shogi
- Juegos de dai shogi con problemas, etc.
- Richard's Play-by-eMail Server : juega Dai Shogi a través de la página web o envía tus comandos por correo electrónico al servidor, con notificaciones por correo electrónico cuando se hayan realizado movimientos en el juego que estás jugando.
- HaChu AI de HG Muller: juega dai shogi (o algunas otras variantes) contra tu propia computadora