La notación Shogi es el conjunto de varios sistemas de notación abreviatoria que se utilizan para describir los movimientos de las piezas de un registro de juego de shogi o las posiciones de las piezas en un tablero de shogi.
Un registro de juego se llama棋譜 kifu en japonés.
Movimientos de grabación
Notación occidental
El sistema utilizado en los textos en inglés para expresar los movimientos del shogi fue establecido por George Hodges y Glyndon Townhill en 1976 en el segundo número de la revista Shogi . [1] [a] Se utilizó una versión ligeramente modificada en Hosking (1996). Se deriva de la notación algebraica utilizada para el ajedrez , pero difiere en varios aspectos. [2] [3] Un movimiento típico podría estar anotado como P86 o P-8f . El formato de notación tiene la siguiente estructura de 5 partes:
1 2 3 4 5 trozo (origen) movimiento destino (promoción)
Un ejemplo que utiliza las 5 partes es S72x83 + o S7bx8c + . Todas las partes son obligatorias excepto las partes de origen y promoción . (Por lo tanto, la mayoría de las cadenas de notación solo contienen 3 partes). La parte de origen solo se indica cuando es necesario para resolver la ambigüedad. La parte de promoción solo es necesaria cuando existe la posibilidad de promoción.
La notación occidental no se utiliza en los textos en japonés, ya que no es más concisa que la notación tradicional con caracteres japoneses ( kanji ) y dos cifrados que se originaron en el período Edo .
Trozo
La primera letra representa la pieza movida. Por ejemplo, P es para P awn. A continuación se muestran las abreviaturas utilizadas.
Abreviatura Término en inglés japonés PAG empeñar 歩 L lanza 香 norte Caballero 桂 S plata 銀 GRAMO oro 金 B obispo 角 R torre 飛 K Rey 玉/王
Las piezas promocionadas se indican con un + antes de la letra. Por ejemplo, + P es un peón promovido ( símboloと ), + R es una torre promovida (es decir, un dragón龍).
Algunos sitios web japoneses (como 81Dojo ) y los autores japoneses utilizan dos abreviaturas diferentes para la torre promocionada y el alfil ascendido de una manera más similar a la notación japonesa. Por lo tanto, D (por dragón ) en lugar de + R y H (para caballo ) en lugar de + B . Además, un peón promovido puede ser encontrado como T (por tokin ) en lugar de + P .
Resolución de ambigüedad: coordenadas de origen
En los casos en que la pieza en movimiento sea ambigua, el cuadrado inicial se agrega después de la letra de la pieza pero antes de la indicación de movimiento.
Por ejemplo, en los diagramas a continuación, las negras tienen tres oros que pueden moverse a la casilla 78 . Por lo tanto, simplemente anotar G-78 no es suficiente para indicar el movimiento. Los tres movimientos posibles se distinguen a través de la especificación de origen como G77-78 , G68-78 o G79-78 .
Resolución de ambigüedad ☖ piezas en mano: -
☗ piezas en mano: - Posición de salida
| Resolución de ambigüedad ☖ piezas en mano: -
☗ piezas en mano: - G77-78
| Resolución de ambigüedad ☖ piezas en mano: -
☗ piezas en mano: - G68-78
| Resolución de ambigüedad ☖ piezas en mano: -
☗ piezas en mano: - G79-78
|
Tipo de movimiento
Después de la abreviatura de la pieza hay un símbolo del tipo de movimiento. Hay 3 indicaciones diferentes:
Símbolo de notación Tipo de movimiento - movimiento simple X capturar (pieza del oponente) * o ' gota (tu propia pieza)
Como ejemplos, P-24 indica mover el peón de uno a la casilla 2d (sin captura), Px24 indica mover el peón de uno a la casilla 24 y capturar la pieza del oponente que estaba en 24, y P * 24 indica dejar caer el peón de uno en la mano al previamente vacío 24 cuadrados. (Tenga en cuenta que la indicación x es una desviación significativa de la notación japonesa, que no tiene forma de indicar si una pieza fue capturada).
Existe alguna variación para el símbolo de la gota. A * (asterisco) se usa a menudo, pero algunos libros (por ejemplo, Hosking 1997) usan un ' (apóstrofo) en su lugar. Por tanto, Hosking B'56 es equivalente a Hodges B * 5f . [B]
Hosking (1997) no utiliza la indicación de movimiento simple (el guión - ), que no utiliza un símbolo de movimiento. Por tanto, Hosking P26 es equivalente a Hodges P-2f .
Coordenadas de destino
Después de la indicación de la pieza de movimiento está la casilla en la que aterriza la pieza. Esto se indica con un número para el archivo (1–9) y el rango (1–9), siendo 11 la esquina superior derecha desde la perspectiva de las negras y 99 la esquina inferior izquierda. Esto se basa en las convenciones de notación japonesa.
Hosking se diferencia de Hodges en que Hosking usa números para la notación de rango, mientras que Hodges usa letras (a – i) para el rango.
Estado de la promoción
Si un movimiento le da derecho al jugador a promocionar, entonces se agrega un + al final si la promoción fue tomada o un = si fue rechazada. Por ejemplo, Nx73 = indica un caballo no promocionado que captura en 73 sin ascender, mientras que Cx73 + indica un caballo no promocionado que captura en 73 y asciende . El estado de la promoción siempre se omite en situaciones en las que la promoción no es posible. Cuando la promoción es posible, el estado de la promoción se anota obligatoriamente.
Otras convenciones
Los movimientos del juego en notación occidental siempre están numerados (a diferencia de los registros de juegos japoneses). Además, lo que está numerado son pares de dos movimientos, el primer movimiento de las negras, el segundo de las blancas, en lugar de numerar cada movimiento de cada jugador. Esto también difiere del sistema japonés. Por ejemplo, tres pares de movimientos (o seis movimientos individuales) se numeran como 1.P-76 P-34 2.P-26 P-44 3.S-48 S-32 . Sin embargo, en la revista británica Shogi de las décadas de 1970 y 1980, la convención del número de pares no se usó para los problemas de tsumeshogi , en cuyo caso la jugada de cada jugador es un número igual que en las convenciones de notación japonesa.
Siguiendo las convenciones de ajedrez occidental, se mueve omitidos se indican con un ... puntos suspensivos. Como consecuencia de la forma en que se numeran los movimientos en el sistema occidental, todos los movimientos de las blancas se anotan con un prefijo de puntos suspensivos en los textos. Por ejemplo, ... P-55 indica un movimiento de las blancas mientras que P-55 indica un movimiento de las negras. En los juegos de hándicap, las blancas juegan primero, por lo que el primer movimiento de las negras es reemplazado por puntos suspensivos. Por ejemplo, 1 ... G-32 2.P-76 G-72 .
A diferencia del ajedrez occidental, los estados del juego como jaque o jaque mate generalmente no se anotan. Sin embargo, ocasionalmente se utiliza el uso de signos de interrogación y de exclamación para indicar movimientos buenos y cuestionables, respectivamente.
Notación japonesa
La primera forma de indicar los récords de juego en Japón durante el período Edo era usar oraciones descriptivas como Abrir la diagonal del alfil, empujar el peón de la torre, cerrar la diagonal del alfil y similares. Poco después, se desarrolló un sistema de notación que es prácticamente el mismo que se utiliza en la actualidad en Japón. [4]
Estándar actual
En notación japonesa, la cadena de notación tiene el siguiente formato de cinco partes: [5] [6] [7]
1 2 3 4 5 (lado del jugador) destino trozo (movimiento) (promoción)
Un movimiento típico se indica como 8 六 歩(equivalente al P-86 occidental). Un ejemplo que usa las cinco partes es ☗8 三 銀 引 成(que podría ser S72-83 + o S72x83 + en notación occidental). La información lateral del jugador es opcional y las indicaciones de movimiento y promoción solo se utilizan para resolver la ambigüedad.
Lado del jugador
Es común que el jugador blanco ( gote ) y negro ( sente ) se indique al comienzo de la cadena de notación con triángulos blancos y negros ( ▲ / △ ) o pentágonos en forma de pieza de shogi ( ☗ / ☖ ), como como ▲ 7 六 歩 △ 3 四 歩 ▲ 2 六 歩 △ 3 二 金o ☗7 六 歩 ☖3 四 歩 ☗2 六 歩 ☖3 二 金. Sin embargo, esto no es obligatorio: varios libros anotan movimientos de shogi sin una indicación explícita de qué jugador está haciendo los movimientos. (Consulte la imagen adyacente para ver un ejemplo). En tales casos, el contexto del libro puede determinar a qué jugador se refiere la jugada. Esta convención blanco / negro es más común cuando los movimientos no están numerados (que también es opcional anotar).
Coordenadas de destino
Para las coordenadas del tablero, el archivo se indica con un número arábigo seguido del rango indicado con un número japonés (en lugar de un número o letra arábigos como en el sistema occidental). Por ejemplo, el cuadrado 23 en notación japonesa es 2 三.
Numeral japonés Pronunciación japonesa Equivalente árabe 一 ichi 1 二 ni 2 三 san 3 四 aquél 4 五 ir 5 六 roku 6 七 nana 7 八 hachi 8 九 kyū 9 同 dō o onajiku mismo
Anteriormente (por ejemplo, en el período Edo), solo se usaban números japoneses tanto para el archivo como para las coordenadas de rango.
También hay una convención abbreviatory: Cuando una pieza se traslada a las mismas coordenadas que el artículo de la jugada anterior (como en una captura), la posición se indica simplemente con同(que se pronuncia dō o onajiku ) en lugar de los números de coordinar el archivo de rango . Por ejemplo, si el peón de las negras se movió a una casilla en la que el peón de las blancas capturó el peón de las negras y luego los alfiles de ambos jugadores recapturaron seguido de una recaptura de la torre, esto podría anotarse como ☗2 四 歩 ☖ 同 歩 ☗ 同 角 ☖ 同 角 ☗ 同飛que sería equivalente a la secuencia de notación occidental 1.P-24 Px24 2.Bx24 Bx24 3.Rx24 .同siempre implica una captura (aunque no todas las capturas usarán同, por supuesto). En algunos casos en los que el lector puede olvidar las coordenadas (por ejemplo, si su antecedente está separado por un paso de página o varios párrafos de texto), las coordenadas numéricas precederán a同para ayudar al lector de esta manera: ☖2 四 同歩. Se usa un símbolo alternativo仝 en lugar de同en libros más antiguos. [8] [9]
También es posible encontrar números arábigos tanto para el archivo como para las coordenadas de rango, como ☗24 歩 en lugar de ☗2 四 歩.
Además, dado que el japonés a menudo se escribe verticalmente de arriba a abajo, la notación también se puede escribir verticalmente con el número superior indicando el archivo y el número de rango debajo del número de archivo. Finalmente, en los libros más antiguos del período Edo, la notación se puede escribir de derecha a izquierda (como es el caso de la escritura vertical tradicional) incluso cuando la notación se escribe horizontalmente. Sin embargo, esta práctica más antigua no se utiliza en el período moderno, donde la escritura horizontal se lee de izquierda a derecha siguiendo las tradiciones lingüísticas europeas. (Consulte la imagen de registro del juego de 1839 a continuación para ver un ejemplo).
Trozo
Las piezas se indican con kanji (en lugar de letras como en el sistema occidental). El kanji de la pieza sigue las coordenadas del tablero de la pieza. Se utilizan los siguientes símbolos.
japonés occidental japonés occidental 歩 PAG と + P 香 L 成 香 + L 桂 norte 成 桂 + N 銀 S 成 銀 + S 角 B 馬 + B 飛 R 龍o竜 + R 金 GRAMO 玉 K
Las piezas promocionadas se indican con un prefijo成excepto por el peón ascendido, el alfil ascendido y la torre ascendida, que sonと,馬,龍, respectivamente.
El personaje de dragón龍también se puede encontrar en su forma shinjitai竜.
兵se usa en lugar de歩en algunos textos antiguos. [10]
En tsumeshogi , el carácter合se usa esencialmente como una variable que representa una pieza de cualquier valor. Se usa para indicar a una pieza interpuesta (de cualquier tipo) que se coloca entre el rey y la pieza de control del oponente.
Resolución de ambigüedad: descripción del movimiento
Cuando hay ambigüedad en el movimiento de la pieza, existe un complejo sistema de descripción del movimiento utilizando los símbolos a continuación. Los descriptores de movimiento consisten en (a) un indicador de pieza caída, (b) indicadores de movimiento hacia el destino y (c) indicadores de origen del movimiento.
Notación de movimiento Significado 打 caído 引 hacia abajo 寄 horizontalmente 上 hacia arriba 右 moviéndose desde la derecha (yendo hacia la izquierda) 左 moviéndose desde la izquierda (yendo hacia la derecha) 直 perpendicularmente vertical (solo oro / plata) 行 hacia arriba (dragón / caballo) 入 hacia arriba (dragón / caballo)
El símbolo de una pieza caída es打siguiendo el carácter de la pieza. En el curso habitual de un juego, la mayoría de las piezas arrojadas probablemente no serán ambiguas. En estos casos inequívocos, la notación explícita para la pieza eliminada no es necesaria y generalmente se omite (a diferencia de la notación occidental, donde la notación de caída es obligatoria). Por ejemplo, una notación occidental como P * 23 se anotará simplemente como 2 三 歩 en lugar de 2 三 歩 打. En otras situaciones, existe la posibilidad de que una pieza que ya está en juego en el tablero pueda moverse a una casilla determinada o que una pieza del mismo tipo que se tenga en la mano se pueda dejar caer a esa casilla. En este caso, cuando la pieza en el tablero se mueve a esa casilla, la notación simplemente anota el movimiento como de costumbre sin indicación de caída. Sin embargo, cuando la pieza en mano se deja caer en esa ubicación, la indicación de caída debe estar presente en la notación para resolver la ambigüedad. En otras palabras,打solo se usa cuando se cumplen las dos condiciones siguientes: (i) se suelta una pieza y (ii) hay ambigüedad con otra pieza en el tablero.
Para la resolución de ambigüedad con piezas en el tablero, los principales símbolos de notación son引para movimiento hacia abajo,寄para movimiento horizontal y上para movimiento hacia arriba. Tenga en cuenta que estos tres indicadores describen el movimiento hacia su casilla de destino.
En el siguiente ejemplo, tres oros pueden moverse al cuadrado 7 八. El oro que se origina en 7 七y se mueve hacia abajo se anota como 7 八 金 引(= G77-78). Las otras dos posibilidades se expresan como 7 八 金 寄(= G68-78) y 7 八 金 上(= G79-78).
Resolución de ambigüedad ☖ piezas en mano: -
☗ piezas en mano: - Posición de salida
| Resolución de ambigüedad:引 ☖ piezas en mano: -
☗ piezas en mano: - 7 八 金 引
| Resolución de ambigüedad:寄 ☖ piezas en mano: -
☗ piezas en mano: - 7 八 金 寄
| Resolución de ambigüedad:上 ☖ piezas en mano: -
☗ piezas en mano: - 7 八 金 上
|
El引y上indican hacia abajo y el movimiento hacia arriba, respectivamente, que pueden ser tanto vertical, así como diagonal.
Resolución de ambigüedad ☖ piezas en mano: -
☗ piezas en mano: - Posición de salida
| Resolución de ambigüedad:引 ☖ piezas en mano: -
☗ piezas en mano: - 6 六角 引
| Resolución de ambigüedad:上 ☖ piezas en mano: -
☗ piezas en mano: - 6 六角 上
|
Hay dos símbolos alternativos menos comunes que se usan en lugar de上:行y入. Sin embargo, estos símbolos alternativos están reservados para indicar solo las dos piezas de dragón龍y caballo馬promovidas más poderosas . Por lo tanto, 5 五龍 行o 5 五龍 入 en lugar de 5 五龍 上, pero no 5 五金 行o 5 五金 入.
En determinadas situaciones, una indicación de movimiento hacia la casilla de destino (es decir, con引,寄,上) no es suficiente para resolver la ambigüedad. En estos casos, el cuadrado de origen de la pieza se anota con un indicador de posición relativo. Estos son右para una pieza que se mueve desde la derecha (y por lo tanto se mueve hacia la izquierda) y左para una pieza que se mueve desde la izquierda (hacia la derecha).
Resolución de ambigüedad ☖ piezas en mano: -
☗ piezas en mano: - Posición de salida
| Resolución de ambigüedad:右 ☖ piezas en mano: -
☗ piezas en mano: - 5 七 銀 右
| Resolución de ambigüedad:左 ☖ piezas en mano: -
☗ piezas en mano: - 5 七 銀 左
|
Esta información posicional es relativa a las direcciones de cada jugador. Así, △ 5 二 金 右(literalmente: "blanco 5-2 oro a la derecha") se refiere a la plata a la derecha desde la perspectiva de las blancas (que estaría a la izquierda desde la perspectiva de las negras).
Perspectiva del jugador ☖ piezas en mano: -
☗ piezas en mano: - Posición de salida
| Perspectiva del jugador ☖ piezas en mano: -
☗ piezas en mano: - ☗5 八 右 ☖5 二 右
|
En el caso especial de los oros y platas, así como de las piezas promocionadas con movimientos similares al oro (成 銀,成 桂,成 香,と), es posible que exista una ambigüedad de tres direcciones en el movimiento ascendente. En este caso, se utiliza un tercer indicador de origen posicional:直para movimiento vertical (hacia arriba).
Resolución de ambigüedad ☖ piezas en mano: -
☗ piezas en mano: - Posición de salida
| Resolución de ambigüedad:左 ☖ piezas en mano: -
☗ piezas en mano: - 5 五金 左
| Resolución de ambigüedad:直 ☖ piezas en mano: -
☗ piezas en mano: - 5 五金 直
| Resolución de ambigüedad:右 ☖ piezas en mano: -
☗ piezas en mano: - 5 五金 右
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Además, este indicador直tiende a usarse siempre para el movimiento vertical incluso cuando basta con usar右("derecha") y左("izquierda"). De manera relacionada,直tiende a usarse solo para oros y platas y no para otras piezas.
直 ☖ piezas en mano: -
☗ piezas en mano: - Posición de salida
| 直 ☖ piezas en mano: -
☗ piezas en mano: - 5 六 銀 左 5 三 龍 左
| 直 ☖ piezas en mano: -
☗ piezas en mano: - 5 六 銀 直 5 三 龍 右
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Promoción
Una pieza que promociona se indica con成siguiendo el carácter de la pieza, como 7 三桂 成(N-73 +). Si una pieza no se promociona, esto se indica con不成siguiendo el carácter de la pieza, como 7 三桂 不成(N-73 =).
Hay un símbolo alternativo para la no promoción:生 a veces se usa en lugar de不成, por ejemplo, 7 三桂 生 en lugar de 7 三桂 不成.
Numeración
A diferencia de la notación occidental, la numeración de los registros de juegos japoneses no es obligatoria. Aunque los movimientos de los jugadores a menudo no están numerados, los movimientos de shogi siempre se cuentan por movimiento del jugador. Esto se ve comúnmente en problemas de jaque mate donde un problema de jaque mate de 3 movimientos ( 3 手) significaría una secuencia de movimientos de negro-blanco-negro. Esto es diferente al ajedrez occidental, que cuenta cada par de movimientos como un movimiento. (En la notación occidental para shogi, la numeración de movimientos tiende a seguir las convenciones de notación de ajedrez occidental).
Juego terminado
Los juegos de Shogi terminan oficialmente cuando un jugador renuncia formalmente. La renuncia se anota como投 了 tōryō. Otros posibles finales incluyen el raro千 日 手 empate por repetición ,反 則 手 movimiento ilegal y el muy raro棋 将 棋 empate por impasse .
Otras convenciones
A diferencia de la notación occidental, la captura de una pieza nunca se anota explícitamente en el sistema japonés, ya que la captura puede entenderse en el contexto del juego. Sin embargo, cuando se usa同, siempre implica una captura. Entonces, en este sentido同es una captura anotada. Pero, otras capturas de piezas que no tienen las mismas coordenadas que el movimiento anterior simplemente no se indican en el sistema de notación.
Taquigrafía
Además de los símbolos kanji habituales, también hay versiones abreviadas de símbolos de piezas que se pueden escribir muy rápidamente. [11] [12] Para varios de los símbolos, existe una variación en el símbolo de taquigrafía que se utiliza; los que se enumeran aquí pueden no ser exhaustivos de todas las alternativas utilizadas en Japón.
Símbolo regular Taquigrafía 歩 丶,フ,ゝ,・ と と 香 禾,キ, ↑ 桂 土 銀 ヨ 金 人 角 ク 馬 マ,ウ 飛 ヒ,乙 龍 立,リ 玉 王,玉, ○ 成 ナ 不成 フ ナ,不 ナ 同 - , 𠔼 ,ド
Notación Iroha
Una notación utilizada en tiempos antiguos fue la notación iroha . [13] Usó las sílabas del poema japonés Iroha (い ろ は 歌) (así como otros caracteres japoneses) para etiquetar cada cuadrado en el tablero de shogi.
Etiquetas de coordenadas de Iroha 9 8 7 6 5 4 3 2 1 谷 柳 万 一 ゆ ま つ ぬ い a 川 桜 花 三 め け ね る ろ B 海 松 鳥 五 み ふ な を は C 里 楓 風 六 し こ ら わ に D 村 雨 月 七 ひ え む か ほ mi 森 露 春 八 も て う よ へ F 竹 霜 夏 十 せ あ の た と gramo 草 雪 秋 百 す さ く れ ち h 石 山 冬 千 京 き や そ り I
Por ejemplo, el cuadrado 23 se indica con el símboloを. Tokugawa Ieharu (el décimo shōgun 1760-1786) favoreció este sistema de notación. Por lo tanto, se usó para todos los registros de juegos del castillo durante su reinado.
Notación de Kitao – Kawasaki
La notación Kitao-Kawasaki es una notación híbrida introducida por la editorial Nekomado en las traducciones al inglés de los libros shogi de Madoka Kitao y Takashi Kaneko. [14] El sistema incorpora elementos tanto del sistema de notación occidental como del japonés.
El orden de los elementos es el mismo que el del sistema occidental, excepto que se agrega el argumento lateral de un jugador.
1 2 3 4 5 6 lado del jugador trozo (origen) movimiento (destino) (promoción)
Un movimiento típico se indica como ☗ 歩 -86 (equivalente occidental: P-86). Un ejemplo que usa las 6 partes es ☗ 銀 (72) x83 + (S72x83 + en notación occidental).
- Lado del jugador. Al igual que el sistema japonés, se utilizan las piezas de shogi en blanco y negro ☗ y ☖ .
- Trozo. Al igual que en el sistema japonés, se utilizan los caracteres de las piezas de shogi. En el caso de las piezas promocionadas, las piezas que están anotadas con成en notación japonesa se anotan con el símbolo occidental + en su lugar. Sin embargo, a diferencia del sistema occidental, esta convención no se usa para el peón, el alfil o la torre. La convención de usar kanji pasa por alto el tema de los registros escritos a mano no japoneses.
Kitao – Kawasaki Término en inglés occidental japonés と peón promovido + P と + 香 lanza promocionada + L 成 香 + 桂 caballero ascendido + N 成 桂 + 銀 plata promocionada + S 成 銀 馬 obispo ascendido + B 馬 龍 torre promocionada + R 龍
- Resolución de ambigüedad: coordenadas de origen. En los casos en que la pieza móvil es ambigua, las coordenadas del cuadrado inicial entre paréntesis se agregan a la cadena. Esto solo se indica cuando es necesario para resolver la ambigüedad. Por lo tanto, siguiendo el ejemplo utilizado anteriormente,金 (77) -78 es equivalente a G77-78 occidental y japonés 7 八 金 引,金 (68) -78 equivalente a G68-78 y 7 八 金 寄, y金 (79) -78 equivalente a G79-78 y 7 八 金 上.
- Tipo de movimiento. Los tres tipos de movimiento ( - , x , * ) son los mismos que en el sistema occidental. Por tanto:歩 -24 ,歩 x ,歩 * 24 . Como el sistema occidental (pero a diferencia del sistema japonés), esta indicación de movimiento es obligatoria en todos los contextos.
- Coordenadas de destino. Indica a qué casilla se mueve una pieza.
Al igual que el sistema japonés, las coordenadas de rango (fila) se indican con un número (y no con una letra). Sin embargo, se utilizan números arábigos en lugar de números japoneses. Por ejemplo, 76 es equivalente al japonés 7 六.
Cuando una pieza se mueve a la misma ubicación que la pieza anterior (en una captura), se omiten las coordenadas de designación. Esto es similar al uso de同en el sistema japonés. Por ejemplo, la secuencia ☗ 歩 -24 ☖ 歩 x ☗ 角 x ☖ 角 x ☗ 飛 x sería equivalente a la occidental 1. P-24 Px24, 2. Bx24 Bx24, 3. Rx24 y japonés ☗2 四 歩 ☖ 同 歩☗ 同 角 ☖ 同 角 ☗ 同 飛. - Otras convenciones. Al igual que el sistema japonés, la numeración de movimientos no es obligatoria. La notación de puntos suspensivos (...) para los movimientos de las blancas en el sistema occidental no es necesaria (ya que en su lugar se usa ☖ ).
Ejemplos comparativos
Ejemplo de notación 1 Tablero después de 44 movimientos Gote / White Piezas en mano: 銀 歩 歩 歩 歩
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Sente / Black Pieces-in-hand: 銀 歩 歩 |
Como ejemplo, un juego de Intercambio de obispos de pérdida de tempo podría continuar y anotarse así: [15]
Notación de estilo occidental | Notación de estilo japonés | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
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Ejemplo de notación 2 Tablero después de 37 movimientos Gote / White Piezas en mano: 銀 歩
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Sente / Black Pieces-in-hand: 歩 歩 |
A continuación se muestra otro juego anotado ( apertura de Ishida ) que muestra la notación japonesa más típica donde los movimientos no están numerados, las piezas dejadas no están indicadas y los giros blancos / negros están marcados. [16] También muestra un ejemplo de resolución de ambigüedad (G69-58 / 5 八 金 左) y una pieza que ingresa a una zona de promoción que permanece sin promocionar (Sx23 = / 2 三 銀 不成).
Occidental (Hosking) | Occidental (Hodges) | japonés | Kitao – Kawasaki | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
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Grabación de juegos y posiciones
SFEN
SFEN es una extensión de la notación de Forsyth-Edwards (FEN) que se utiliza para describir las posiciones del tablero de los juegos de shogi.
Formalmente, un SFEN es una cadena de texto de caracteres ASCII . Tiene tres campos que están separados por un espacio. Los campos:
- Colocación de las piezas en el tablero desde la perspectiva de las negras
- ¿Quién tiene el próximo movimiento?
- Piezas en mano
9 | 8 | 7 | 6 | 5 | 4 | 3 | 2 | 1 | |
香 | 桂 | 銀 | 金 | 王 | 桂 | 香 | 1 | ||
飛 | 金 | 銀 | 2 | ||||||
歩 | 歩 | 歩 | 歩 | 歩 | 歩 | 歩 | 3 | ||
歩 | 歩 | 4 | |||||||
歩 | 5 | ||||||||
歩 | 6 | ||||||||
歩 | 歩 | 歩 | 歩 | 歩 | 歩 | 歩 | 7 | ||
銀 | 金 | 飛 | 8 | ||||||
香 | 桂 | 玉 | 金 | 銀 | 桂 | 香 | 9 |
El siguiente es un ejemplo (de una apertura de Tempo Loss Bishop Exchange )
lnsgk2nl/1r4gs1/p1pppp1pp/1p4p2/7P1/2P6/PP1PPPP1P/1SG4R1/LN2KGSNL b Bb
En este ejemplo, el primer campo es lnsgk2nl/1r4gs1/p1pppp1pp/1p4p2/7P1/2P6/PP1PPPP1P/1SG4R1/LN2KGSNL
, el segundo es b
y el último es Bb
.
Para el primer campo, cada pieza se representa con una sola letra. Las piezas de Gote son letras minúsculas, mientras que las piezas de Sente son letras mayúsculas. El conjunto de letras que se utilizan son los mismos que los utilizados en la notación occidental ( p
, +p
, l
, +l
, n
, +n
, s
, +s
, g
, b
, +b
, r
, +r
, k
). Cada rango está separado por una barra inclinada ( /
). La lista de rangos es de arriba (rango 1) a abajo (rango 9), y el orden de las piezas es del archivo 9 al archivo 1 (en otras palabras, de izquierda a derecha como se ve en el diagrama típico de shogi con gote en la parte superior jugador y sente como el último jugador). Los cuadrados vacíos se indican con el número correspondiente al número de cuadrados vacíos adyacentes en el mismo rango. En el ejemplo, el rango 1 lnsgk2nl
indica la secuencia de lanza, caballero, plata, oro, rey seguido de dos casillas vacías a la derecha del rey y una secuencia de caballero y lanza.
El segundo campo puede ser b
para el turno de jugar de las negras o para el turno de jugar w
de las blancas. En el ejemplo, b
indica que las negras tienen el siguiente movimiento.
El tercer campo contiene todas las piezas en la mano de cada jugador. Las piezas negras en mano usan letras mayúsculas, mientras que las piezas blancas en mano usan minúsculas. En el ejemplo, Bb
indica que las negras tienen un alfil en la mano ( B
) y las blancas también tienen un alfil en la mano ( b
). En las explotaciones SFEN, si hay más de una pieza de un tipo en la mano, está precedido por el recuento de piezas, por ejemplo, 3P
para tres peones en la mano.
A continuación se muestra otro ejemplo que muestra la posición en el tablero de la famosa caída de plata 52 de Yoshiharu Habu en una partida de la NHK ( apertura de Bishop Exchange Climbing Silver ) con Hifumi Katoh .
9 | 8 | 7 | 6 | 5 | 4 | 3 | 2 | 1 | |
香 | 桂 | 金 | 1 | ||||||
飛 | 銀 | 王 | 2 | ||||||
歩 | 歩 | 歩 | 歩 | 桂 | 3 | ||||
歩 | 歩 | 4 | |||||||
歩 | 5 | ||||||||
歩 | 6 | ||||||||
歩 | 歩 | 銀 | 歩 | 歩 | 歩 | 歩 | 香 | 歩 | 7 |
金 | 玉 | 歩 | 飛 | 8 | |||||
香 | 桂 | 金 | 角 | 9 |
ln1g5/1r2S1k2/p2pppn2/2ps2p2/1p7/2P6/PPSPPPPLP/2G2K1pr/LN4G1b w BGSLPnp
KIF
El formato de archivo KIF se utiliza para guardar juegos completos de shogi. Internamente, utiliza notación japonesa en la codificación de texto UTF-8, y cada movimiento se desambigua con un cuadrado de origen.
KI2
El formato de archivo KI2 es similar al formato KIF pero más compacto. Los movimientos solo se eliminan de la ambigüedad con el kanji de dirección relativa japonés estándar.
CSA
Otro formato para guardar posiciones y partidas de shogi, que solo usa ASCII internamente. Se utiliza principalmente en el campo del shogi informático.
PSN
La notación de shogi portátil es un derivado de la notación de juego portátil que se usa en el ajedrez, se amplía para especificar piezas y gotas de shogi. Utiliza el sistema de coordenadas de Hodges. Tiene poco soporte fuera de GNU Shogi.
GNU Shogi también usa EPD en lugar de SFEN: la misma descripción de placa, pero con las existencias agregadas entre corchetes. Cada pieza retenida se enumera, por ejemplo, PPP
para tres peones en la mano. El siguiente campo para que el jugador se mueva tiene colores invertidos de SFEN: w
para sente y b
para gote.
Ver también
- Notación de ajedrez
Notas
- ↑ El sistema de notación utilizado por Hodges en el primer número de Shogi difiere en algunos aspectos. En lugar de indicar las coordenadas del cuadrado de destino en las capturas, se indicó la pieza que se capturaba. Por ejemplo, PxP indicó 'peón captura peón'. En la resolución de ambigüedad, el cuadrado de origen se incluyó entre paréntesis. Por ejemplo, S (3c) -2b en lugar de S3c-2b . Además, dado que las capturas se anotaron con la pieza capturada, se requiere una resolución de ambigüedad cuando son posibles varias piezas del mismo tipo. Por lo tanto, se requeriría RxP (2f) o RxP (1e) ya que lanotación RxP sería ambigua. Finalmente, las piezas promocionadas se indicaron con elsufijo + a la inicial de la pieza entre paréntesis. Por ejemplo, R (+) - 7h en lugar de + R-7h . Se realizaron cambios en el primer sistema para hacerlo más simple y evitar cadenas de notación que se consideraban "torpes". El primer sistema también pasó por alto la necesidad de una indicación de no promoción.
- ^ A modo de comparación, la variante del ajedrez loco usa otro símbolo para la notación de piezas sueltas: elsímbolo @ .
Referencias
- ^ Hodges 1976 . error sfn: varios objetivos (2 ×): CITEREFHodges1976 ( ayuda )
- ^ Fairbairn 1986 , p. 13-18.
- ^ Hosking 1997 , p. 20-21.
- ^ Fairbairn (1980).
- ^ Hosking 1997 , p. 263-265.
- ^ "Sistema de notación - 81Dojo Docs" . 81Dojo.com . Consultado el 11 de abril de 2017 .
- ^ "棋譜 の 表 記 方法 | よ く あ る 質問 | 日本 将 棋 連 盟" . Shogi.or.jp . Consultado el 11 de abril de 2017 .
- ^ Colecciones digitales NDL - 指 将 棋 定 跡 集
- ^ (Tenga en cuenta que elcarácter仝también se utiliza a veces como símbolo abreviatorio de una lanza promocionada. Consulte Equipo Shogi§ ).
- ^ "Colecciones digitales NDL - 指 将 棋 定 跡 集" . NDL.go.jp . Consultado el 11 de abril de 2017 .
- ↑ Fairbairn (1981)
- ^ "棋譜 の 取 り 方" . Ameblo.jp . Consultado el 11 de abril de 2017 .
- ^ Fairbairn (1980).
- ^ Kaneko, Takashi. 2013. Asalto al castillo de Mino. R Sams (traducción). Tokio: Nekomado.
- ↑ Estos son los primeros 44 movimientos de una partida del Asahi Trophy Open de Akira Inaba y Mamoru Hatakeyama el 13 de noviembre de 2008. "2008 年 11 月 13 日 畠 山 鎮 七段 - 稲 葉 陽 四段" . Archivos de Asahi . Consultado el 30 de abril de 2016 .
- ↑ Estos son los primeros 37 movimientos de un Mynavi Women's Open de Saori Shimai y Haruko Saida el 21 de octubre de 2009. "マ イ ナ ビ 女子 オ ー プ ン" . Consultado el 9 de mayo de 2016 .
Fuentes
- Fairbairn, John (1980). "Para que conste". Shogi (25): 5.
- Fairbairn, John (1981). "Los grandes talentos maduran tarde". Shogi (30): 10-13.
- Fairbairn, John (1986). Shogi para principiantes (2ª ed.). Ishi Press . ISBN 978-4-8718-720-10.
- Hodges, George F (1976). "Notación". Shogi (1): 4.
- Hodges, George F (1976). "Editorial". Shogi (2): 3.
- Hodges, George F (1978). "Cómo leer partituras japonesas". Shogi (14): 2.
- Hodges, George F (1978). "Cómo leer las partituras japonesas n. ° 2". Shogi (16): 2.
- Hodges, George F (1979). "Cómo leer las partituras japonesas n. ° 3". Shogi (17): 2.
- Hodges, George F (1979). "Cómo leer las partituras japonesas n. ° 4". Shogi (19): 2.
- Hodges, George F (1985). "Leer partituras japonesas". Shogi (57): 9.
- Hodges, George F (1985). "Notas sobre el carácter 行 de partituras japonesas página 9". Shogi (57): 17.
- Hosking, Tony (1996). El arte del shogi . La Fundación Shogi. ISBN 978-0-95310-890-9.
enlaces externos
- 81Dojo: Sistema de notación
- YouTube: Todo sobre las notaciones Shogi (japonés, occidental, mixto)
- Shogi Shack: Introducción a la notación Kifu (棋譜)
- sfenreader: Cree un diagrama Shogi en la Web
- Shogi Playground · herramienta que puede cambiar entre diferentes sistemas de notación, leer registros de juegos electrónicos en .csa / .kif / ki2 y generar cadenas SFEN para posiciones de tablero