Shogun: Total War es una estrategia por turnos y en tiempo real las tácticas de juego de video desarrollado por The Creative Assembly y publicado por Electronic Arts para Microsoft de Windows ordenadores personales. Lanzado en junio de 2000, el juego se convirtió en el título debut de laserie Total War de The Creative Assembly. Ambientado en Japón durante Sengoku jidai , el período de los "Estados en guerra" desde el siglo XV hasta principios del siglo XVII, el juego hace que los jugadores adopten al líder de un clan japonés contemporáneo, intenten conquistar la nación y reclamen la posición de shōgun.. El aspecto del juego por turnos se centra en un mapa de Japón donde la fuerza militar, la religión, la diplomacia, el espionaje y la economía influyen en las acciones del jugador, mientras que las batallas se libran en un modo 3D en tiempo real.
Shogun: guerra total | |
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Desarrollador (es) | Ensamblaje creativo |
Editorial (es) | Electronic Arts agotado |
Director (es) | Michael Simpson |
Compositor (es) | Jeff van Dyck |
Serie | Guerra total |
Plataforma (s) | Microsoft Windows |
Lanzamiento | Edición Warlord La invasión mongola
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Género (s) | Estrategia por turnos , tácticas en tiempo real |
Modo (s) | Un jugador , multijugador |
Anunciado a principios de 1999, Shogun: Total War fue el primer producto de alto riesgo empresarial de Creative Assembly; Los productos anteriores habían implicado la creación de videojuegos para la marca EA Sports . El juego se concibió inicialmente como un "título B" de estrategia en tiempo real impulsado por gráficos de computadora en 2D a raíz de la popularización del género a través de títulos como Command & Conquer . Sin embargo, la proliferación de tarjetas de video 3D entre los consumidores llevó a una transición a los gráficos 3D . A lo largo del desarrollo, Shogun: Total War evolucionó hasta convertirse en un juego de tácticas en tiempo real con un enfoque en la autenticidad histórica; El historiador militar Stephen Turnbull asesoró a The Creative Assembly a este respecto. El mapa de la campaña por turnos se agregó para incluir el contexto de las batallas en tiempo real.
Shogun: Total War fue bien recibido por la crítica, aunque surgieron quejas sobre fallas en el juego. Un paquete de expansión , The Mongol Invasion , siguió solo en Europa en agosto de 2001, agregando una versión jugable de las invasiones mongolas de Japón . La recepción y las ventas positivas del juego allanaron el camino para el desarrollo de sucesivos lanzamientos de Total War ambientados en diferentes épocas y regiones. Total War: Shogun 2 es una secuela que regresa al período Sengoku aunque con todas las mejoras en tecnología gráfica y jugabilidad desde el primer juego. Fue anunciado en junio de 2010 y lanzado en marzo de 2011.
Como se Juega
Shogun: Total War se centra en la guerra de samuráis en el período Sengoku de la historia japonesa, que duró desde mediados del siglo XV hasta principios del siglo XVII. El juego coloca al jugador en la posición de un daimyō japonés con el objetivo de conquistar Japón a través del poderío militar, la diplomacia, el espionaje, el comercio y la religión, asumiendo así la posición de shōgun . Shogun incorpora dos áreas principales de juego: el mapa de campaña por turnos es donde el jugador mueve sus ejércitos, lleva a cabo la diplomacia, construye la infraestructura de sus provincias y realiza varias otras tareas necesarias para dirigir su facción. El elemento en tiempo real del juego permite al jugador asumir el mando de uno de sus ejércitos y dirigir personalmente el curso de cualquier batalla que tenga lugar.
El juego consta de siete facciones que el jugador puede elegir para jugar como cada uno de los clanes históricos de Japón. La isla de Kyūshū y el extremo suroeste de Honshū incorpora los clanes Shimazu , Mōri y Takeda , mientras que los clanes Oda e Imagawa controlan las partes centrales de Honshū. Las partes del norte de Honshū son el hogar de los clanes Uesugi y Hōjō . Si bien cada clan tiene acceso a las mismas unidades y tecnología amplias y comienza el juego con aproximadamente la misma cantidad de tierra, cada clan tiene una ventaja específica en un área en particular. Por ejemplo, el clan Imagawa entrena agentes de espionaje más eficientes, mientras que el clan Takeda puede producir caballería de mayor calidad , etc. Las facciones independientes más pequeñas se representan como clanes rebeldes y rōnin .
Campaña
La campaña principal de Shogun: Total War involucra a un jugador que elige un clan y se mueve para eliminar a sus enemigos y convertirse en un shogun del Japón feudal. Cada facción controla varias provincias históricas. Cada provincia permite el cultivo de tierras de cultivo y la construcción de torres de vigilancia fronterizas y un castillo . Algunas provincias poseen recursos naturales que requieren la construcción de una mina para aprovecharlos. Las provincias costeras también pueden construir puertos para incrementar el comercio. Cada castillo tiene espacio para expandirse con una variedad de edificios militares y dojos , que permiten la producción de agentes y unidades militares específicas. Sin embargo, cada castillo solo puede soportar un cierto número de edificios auxiliares. Los castillos se pueden mejorar para aumentar sus defensas y resistencia a un asedio. La producción de unidades y la construcción de edificios está limitada por la cantidad de koku que tiene el jugador; El koku se genera dependiendo de la fuerza de la economía y la cosecha de la facción. Las unidades y los edificios necesitan tiempo para producirse; cada turno representa una temporada .
Durante cada turno, el jugador puede mover unidades por el mapa. Las unidades vienen como ejércitos o agentes y solo se pueden mover a una provincia que limite con aquella en la que residen. Sin embargo, tanto los agentes como los ejércitos pueden viajar distancias más largas utilizando puertos, lo que les permite moverse de una provincia costera a otra con un puerto en un solo turno. Los ejércitos están formados por unidades militares como lanceros, caballería y arqueros. Si un ejército entra en batalla, estas unidades se reproducirán para el modo de tácticas en tiempo real del juego. Cada ejército está dirigido por un general que posee un índice de honor que sube y baja con el éxito o el fracaso del general; si un general soporta la derrota repetidamente, puede cometer seppuku . El daimyō de la facción y sus herederos también se representan como generales: si un daimyō muere y no tiene herederos disponibles, la facción se elimina del juego.
Cuando un ejército se traslada a una provincia enemiga o neutral, entrará en batalla con los ejércitos hostiles que ya residan en la provincia. Un ejército también puede sitiar el castillo de una provincia; después de un período de tiempo determinado, los suministros de un castillo se agotarán y la guarnición se verá obligada a rendirse si no rompe el asedio o recibe ayuda. Un asedio puede causar daños a los edificios del castillo, requiriendo que se busquen reparaciones.
Hay varios agentes disponibles para cada facción. El agente básico es el emisario , que se puede utilizar para negociar alianzas y ceses del fuego, así como para intentar sobornar a ejércitos enemigos o neutrales para que se unan a la facción del jugador. A medida que las facciones construyen su infraestructura, otros agentes están disponibles, como ninja y shinobi , el primero asesina a generales y agentes enemigos, mientras que el segundo puede espiar las provincias enemigas o realizar contrainsurgencia en las provincias de origen. Cada agente tiene una calificación de honor que determina el éxito que puede tener en una misión en particular. A medida que avanza el juego, el jugador entrará en contacto con comerciantes europeos; primero los jesuitas portugueses , que cambiarán arcabuces por dinero y la adopción del catolicismo por parte del clan, y luego los holandeses , que venderán arcabuces sin necesidad de conversión. Si una facción cambia del budismo al catolicismo, se le otorga la capacidad de producir sacerdotes jesuitas, quienes además de actuar como emisarios, convierten a la población, haciendo menos probable las rebeliones por motivos religiosos.
Guerra
El sistema de batalla forma la segunda área del juego. A diferencia de la parte de campaña del juego, los jugadores controlan las batallas en tiempo real. Sin embargo, si el jugador elige, el juego puede resolver automáticamente las batallas en el mapa de la campaña, teniendo en cuenta factores como la fuerza de los números, las armas utilizadas y el terreno. Fuera del modo de campaña principal, los jugadores pueden participar en recreaciones de las batallas históricas que comprendieron el período Sengoku. En cada batalla, los jugadores tienen acceso a un ejército que consta de una variedad de unidades. Las unidades vienen en forma de samuráis y ashigaru , y se clasifican en las categorías de arqueros , lanceros , caballería e infantería pesada . Cada unidad tiene sus propias ventajas intrínsecas, desventajas, costo y nivel general de efectividad.
Los jugadores deben usar tácticas y formaciones contemporáneas con las unidades que tienen disponibles para derrotar a sus enemigos; las enseñanzas de Sun Tzu 's El arte de la guerra son parte integral de las tácticas utilizadas por el juego de la inteligencia artificial y para que el jugador tenga éxito. El terreno del campo de batalla y el clima influyen en la forma en que se libra una batalla. Cada unidad tiene moral, que puede aumentar si la batalla va bien para su clan o disminuir en casos como muchas bajas o la muerte del general. Si la moral de una unidad se rompe, huirán ; en determinadas circunstancias, sin embargo, el general puede convocar a las unidades en huida. La victoria en la batalla se logra haciendo huir a todas las unidades enemigas o matando al ejército contrario. Los ejércitos pueden sitiar los castillos, reemplazando las batallas en tierra abierta con combates cuerpo a cuerpo dentro de los límites de los muros del castillo.
Multijugador
Originalmente, Electronic Arts acogió el modo multijugador de Shogun: Total War . Había dos servidores separados; uno para Shogun: Total War y otro para Warlord Edition . En el vestíbulo, los jugadores tenían sus puntos junto a sus nombres. Estos puntos se llamaron honor. Un jugador empezó con 100 de honor. Según gana o pierde, el jugador gana o pierde honor. Para evitar que un experto juegue con muchos principiantes y gane mucho honor, un experto que tenga 49 puntos de honor más que el principiante perderá puntos incluso si le gana a ese principiante. El sistema de honor se implementó para hacer que el modo multijugador sea más divertido y desafiante. Si los jugadores quisieran jugar sin un cambio en los puntos de honor, entonces el anfitrión simplemente podría configurar el juego en modo "amistoso". Los servidores Shogun tenían muchos jugadores cuando EA los alojaba. Los juegos de rol fueron muy populares y este período es considerado por muchos fanáticos como el mejor y más nostálgico. Las batallas en sí eran muy rápidas, implacables a los errores y dependían en gran medida de la habilidad individual tanto en la selección del ejército como, sobre todo, en el control del ejército. En Shogun , cualquier ejército podía vencer a otro usando estrategias inteligentes, rápidas y precisas. En juegos posteriores de Total War , se le dio más importancia a la selección del ejército.
Antes de que Activision lanzara Rome: Total War , EA cerró los servidores Shogun: Total War y Warlord Edition . Los jugadores recurrieron a la otra serie Total War , mientras que los nuevos jugadores evitaron la serie Shogun . Algunos jugadores querían volver a Shogun: Total War . Alojaban sus propios servidores donde los jugadores podían unirse sin registrarse.
Desarrollo
Shogun: Total War se anunció a principios de 1999, desarrollado por The Creative Assembly bajo Electronic Arts . [1] Creative Assembly había estado involucrado anteriormente con Electronic Arts, produciendo juegos para la marca EA Sports . El desarrollo fue dirigido por Michael Simpson, un ex diseñador de microchips que se había unido a la empresa tres años antes. Según Simpson, Shogun fue concebido cuando Creative Assembly estableció un equipo de desarrollo secundario de sus diseñadores de EA Sports para desarrollar un producto alternativo de bajo riesgo comercial para la empresa. En ese momento, Command & Conquer había alcanzado el éxito, inspirando la creación de varios juegos de estrategia en tiempo real similares . Por lo tanto, el equipo de desarrollo de Simpson inicialmente planeó crear un "juego de estrategia en tiempo real de título B". [2]
A medida que avanzaba el desarrollo, las tarjetas de video 3dfx comenzaron a proliferar entre los consumidores, lo que llevó a Creative Assembly a trasladar el juego de gráficos por computadora en 2D a 3D . Inicialmente escéptico de los resultados del uso de gráficos en 3D, Simpson se sorprendió cuando un paisaje renderizado en 3D resultó ser factible para el juego. [2] A partir de este punto, el juego comenzó a dejar de ser un simple producto de bajo riesgo para convertirse en algo más sustancial; la vista de la cámara se movió de la perspectiva tradicional de la estrategia en tiempo real de arriba hacia abajo a la posición del general en el campo de batalla. Como esto limitaba la medida en que el jugador podía ver a través del campo de batalla, esto cambió fundamentalmente la naturaleza del juego. Para acompañar esto, el juego tomó un enfoque más histórico para sus unidades y tácticas. [2]
Sin embargo, el juego no se consideró lo suficientemente sustantivo simplemente con las batallas en tiempo real; Simpson recuerda que "el problema [era] que las batallas en sí eran muy cortas, y necesitábamos algo para unirlas y hacer que la gente se preocupara por las batallas". El resultado fue la introducción del mapa de la campaña, destinado a proporcionar al jugador una perspectiva estratégica más amplia y un contexto para las batallas. [2] Se eligió un escenario japonés feudal ; Además de ser considerado "genial", se seleccionó el período Sengoku ya que permitió que varias facciones diferentes pudieran haber ganado el conflicto y, debido a la introducción de la pólvora en Japón, también permitió un cambio rápido en la tecnología del juego. árbol . [2]
Para intentar que el escenario sea lo más auténtico posible, The Creative Assembly contó con la ayuda de Stephen Turnbull , un historiador militar que se especializa en la guerra de samuráis, aunque las películas jidaigeki de Akira Kurosawa también proporcionaron una fuente de inspiración: extractos del famoso monte. La escena del castillo de Fuji de su película Ran de 1985 aparece incluso en los créditos iniciales de la edición Warlord del juego. Elementos de Sun Tzu 's El arte de la guerra se han integrado en el juego de la inteligencia artificial para proporcionar decisiones más auténticas por las facciones controladas por ordenador en los aspectos en tiempo real del juego. [1] [3] El juego se exhibió en la Electronic Entertainment Expo en 1999 y 2000, donde despertó el interés de los medios de comunicación de videojuegos . [3] [4] Se lanzó una demostración en enero de 2000, [5] y el juego se publicó el 13 de junio de 2000. [6]
Expansiones y secuelas
Shogun: Total War fue seguido por el paquete de expansión The Mongol Invasion , ambientado en las invasiones mongoles de Japón y lanzado solo en Europa el 24 de agosto de 2001. También se agregaron batallas adicionales y una campaña en el juego. El jugador podría jugar como los invasores mongoles o como Japón. El Señor de la Guerra edición también fue lanzado, que contiene tanto el juego original y la expansión; Asimismo, la Gold Edition es la misma que la Warlord Edition , con pequeñas diferencias en las pantallas de carga. Warlord, por ejemplo, tiene una película de introducción con escenas de la película japonesa Ran que inspiró el juego. La edición Gold se lanzó en una forma de DVD posterior, mientras que Warlord se lanzó en forma de CD. La serie Total War continuó con títulos ambientados principalmente en Europa , incluidos Medieval: Total War , Rome: Total War , Medieval II: Total War , Empire: Total War y Napoleon: Total War .
En junio de 2010, se confirmó que la serie volvería al Japón de la era Sengoku, ahora con todas las mejoras gráficas y de motor desde la primera; una secuela directa, titulada Total War: Shogun 2 . [ cita requerida ] El juego fue lanzado el 15 de marzo de 2011 y aclamado por la crítica, y fue seguido por varios paquetes de expansión establecidos en períodos anteriores y posteriores de la historia japonesa y samurái. [7]
Más tarde, el juego fue relanzado en Steam con imágenes mejoradas el 25 de junio de 2015.
Recepción
Shogun: guerra total
Agregador | Puntaje |
---|---|
Metacrítico | 84/100 [8] |
Publicación | Puntaje |
---|---|
AllGame | [9] |
CGW | [10] |
Borde | 8/10 [11] |
Eurogamer | 9/10 [12] |
GamePro | [13] |
GameRevolution | B [14] |
GameSpot | 8,8 / 10 [15] |
GameSpy | 90% [16] |
Zona de juegos | 9.5 / 10 [17] |
IGN | 8.5 / 10 [18] |
Próxima generación | [19] |
Jugador de PC (EE. UU.) | 84% [20] |
El buscador de Cincinnati | [21] |
En diciembre de 2002, Shogun: Total War recibió un premio "Plata" de la Asociación de Editores de Software de Entretenimiento y Ocio (ELSPA), lo que indica unas ventas de por lo menos 100.000 unidades en el Reino Unido. [22] La ELSPA finalmente lo elevó a la categoría "Oro", [23] por 200.000 ventas. [24] En los Estados Unidos, el juego alcanzó ventas entre 100.000 y 390.000 copias en agosto de 2006, pero fue superado por su sucesor Rome: Total War . [25] Tim Ansell, de Creative Assembly, dijo más tarde que "no iluminó al mundo en términos de ventas, pero todavía estaba a la altura de las grandes armas". [26]
Shogun: Total War recibió críticas "favorables" según el sitio web de agregación de reseñas Metacritic . [8]
Jason Samuel revisó la versión para PC del juego para Next Generation , calificándola con cuatro estrellas de cinco, y declaró que "Una vez que descubres la interfaz en tiempo real, esta es una experiencia completamente agradable que tiene mucho valor de repetición. Shogun es solo el primero de una serie propuesta de Total War . Estamos deseando ver más ". [19]
Los editores de Computer Gaming World nominaron a Shogun como el mejor juego de guerra de 2000, aunque perdió ante Combat Mission: Beyond Overlord . Llamaron a Shogun "un sueño hecho realidad para los fanáticos de la guerra medieval japonesa", y escribieron que "nunca ha habido un juego que describa tan asombrosamente la guerra histórica". [27] De manera similar, Shogun fue finalista del premio "Mejor juego de estrategia en tiempo real" de CNET Gamecenter , que fue para Sacrifice . [28] Los editores de la revista Computer Games Magazine nominaron a Shogun para su premio 2000 "Juego de estrategia del año". [29]
Edición Warlord
Agregador | Puntaje |
---|---|
Metacrítico | 87/100 [30] |
Publicación | Puntaje |
---|---|
CGW | [31] |
Informador del juego | 9/10 [32] |
GameSpot | 8.5 / 10 [33] |
GameSpy | 86% [34] |
PC Gamer (Reino Unido) | 93% [35] |
El paquete de expansión Warlord Edition recibió críticas un poco más "favorables" que el original según Metacritic. [30]
Shogun: Total War - Warlord Edition fue nominado al premio "Mejor juego de guerra" de Computer Gaming World en 2001, que finalmente fue para Squad Battles: Vietnam . [36]
La invasión mongola
IGN le dio a The Mongol Invasion una puntuación de 8,9 sobre 10 y lo llamó "un buen paquete de expansión". [37]
Premios
El Shogun original : Total War fue nominado para un premio BAFTA Interactive Entertainment en 2000 , en la categoría de 'Juegos - PC' y Warlord Edition ganó el premio en la categoría Música en 2001. [38] [39]
Referencias
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- ^ "Premios BATFA (Interactivo: Música en 2001)" . BAFTA . Consultado el 23 de julio de 2016 .
enlaces externos
- Página web oficial
- Shogun: Total War en MobyGames
- Shogun: Total War (Warlord Edition) en MobyGames
- Shogun: Total War - La invasión mongola en MobyGames