El siniestro secreto de la marisma es un módulo para la avanzada de Dungeons & Dragons ( AD & D ) Juego de Rol , escrito por David J. Browne con Don Turnbull . El módulo detalla una misteriosa mansión abandonada en las afueras de una ciudad llamada Saltmarsh, y los secretos que contiene. La aventura se desarrolla en el escenario de la campaña World of Greyhawk . The Sinister Secret of Saltmarsh recibió críticas positivas de los críticos.
Código | U1 |
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Código de producto TSR | 9062 |
Reglas requeridas | AGREGAR |
Niveles de personajes | 1-3 |
Configuración de campaña | Greyhawk |
Autores | Dave J. Browne con Don Turnbull |
Publicado por primera vez | 1981 |
Módulos vinculados | |
U1 U2 U3 |
Resumen de la trama
El Sinister Secret of Saltmarsh puede ser jugado por cinco a diez personajes de los niveles 1º al 3º. El módulo incluye personajes de primer nivel pregenerados opcionales para que los usen los jugadores. [1] El escenario es el primero de la serie de módulos Underwater (U) ambientados en Saltmarsh, y detalla un barco fantasmal y la mansión encantada de un alquimista malvado . [2] La funda del módulo contiene la siguiente descripción:
Desolada y abandonada, la mansión del malvado alquimista se encuentra sola en el acantilado, mirando hacia el mar. Luces misteriosas y apariciones fantasmales han mantenido alejada a la gente de Saltmarsh, a pesar de los rumores de un fabuloso tesoro olvidado. ¿Cuál es su siniestro secreto?
El módulo se divide en dos partes, The Haunted House y Sea Ghost , que están pensadas para jugarse de forma consecutiva. La primera parte se desarrolla en la ciudad de Saltmarsh y trata de desentrañar el secreto de la casa encantada que se encuentra en las afueras de la ciudad. La mansión abandonada y en ruinas de un alquimista malvado ha sido objeto de rumores sobre fantasmas y tesoros. La segunda parte del módulo sigue a la primera, ampliando el concepto. [3] [4]
Historial de publicaciones
The Sinister Secret of Saltmarsh es la primera entrega de una serie de tres módulos diseñados y desarrollados en el Reino Unido, para comenzar aventuras con las reglas de AD&D . [1] La aventura fue escrita por David J. Browne con Don Turnbull y publicada en 1981 como un folleto de treinta y dos páginas con una carpeta exterior. [2] La publicación contiene mapas a gran escala, una historia de fondo completa y descripciones detalladas de encuentros para los jugadores y Dungeon Master (DM). El módulo sirve como introducción a una campaña submarina ambientada en la ciudad de Saltmarsh, que el DM puede diseñar a partir de las pautas proporcionadas. [1] Los siguientes dos módulos, Danger at Dunwater y The Final Enemy , continúan desde esta aventura.
Recepción
El módulo fue revisado positivamente en el número 35 de la revista White Dwarf por Jim Bambra , quien lo calificó con un 9 sobre 10 y lo describió como entretenido e interesante. Bambra criticó cómo los personajes de primer nivel provistos con el módulo vienen equipados con elementos mágicos : "No veo cómo se puede justificar esto, ya que el módulo no es lo suficientemente difícil como para justificar el otorgamiento de magia antes de que comience el juego. Los elementos mágicos deberían ser encontrado por los jugadores como un tesoro y no como dádivas del DM ". [1] Bambra notó que el impulso principal de la aventura involucra las habilidades de resolución de problemas de los jugadores, obligándolos a juntar pistas, y que los encuentros en la aventura no deberían presentar problemas para un grupo inteligente. En general, consideró que "TSR (Reino Unido) debe ser felicitado por su primer módulo, la serie debería resultar interesante y entretenida". [1]
El módulo fue clasificado como la 27a mayor aventura de Dungeons & Dragons de todos los tiempos por la revista Dungeon en 2004. [5] El autor de juegos independiente James Maliszewski lo llama "uno de los mejores módulos de bajo nivel jamás escritos para Dungeons & Dragons" y "un excelente ejemplo de diseño de aventuras ". Enumeró los elementos positivos del módulo como "la forma muy práctica en que retrata un mundo de fantasía" y el nuevo giro que le da a "los tropos estándar de D&D de bajo nivel". [6]
Ken Denmead de Wired enumeró el módulo como uno de los "10 módulos D&D principales que encontré en almacenamiento este fin de semana". [7] Según Denmead, este fue "el episodio de Scooby Doo de los módulos de D&D. En lugar de un buen y viejo rastreo de mazmorras, los jugadores pudieron explorar una casa grande y espeluznante y lidiar con todo tipo de monstruos errantes molestos, así como trampas e ilusiones ". [7]
Referencias
- ↑ a b c d e Bambra, Jim (noviembre de 1982). "Caja abierta: módulos de mazmorra". White Dwarf (revisión). No. 35. Taller de juegos . págs. 14-15. ISSN 0265-8712 .
- ^ a b Schick, Lawrence (1991). Mundos heroicos: una historia y una guía para los juegos de rol . Libros de Prometeo. pag. 115. ISBN 0-87975-653-5.
- ^ Livingstone, Ian (1982). Dados con dragones, una introducción a los juegos de rol (edición revisada). Routledge . ISBN 0-7100-9466-3.( vista previa )
- ^ Lafayette, Lev (12 de febrero de 2007). "Revisión del siniestro secreto de la marisma salada" . RPG.net . Skotos Tech, Inc . Consultado el 14 de enero de 2010 .
- ^ Mona, Erik ; Jacobs, James ; Panel de diseño de mazmorras (noviembre de 2004). "Las 30 mayores aventuras de D&D de todos los tiempos". Mazmorra . Paizo Publishing (116): 68–81.
- ^ Maliszewski, James (11 de febrero de 2009). "Retrospectiva: el siniestro secreto de la marisma salada" . Consultado el 23 de junio de 2011 .
- ^ a b Denmead, Ken (18 de diciembre de 2007). "Los 10 mejores módulos de D&D que encontré en el almacenamiento este fin de semana" . Cableado . Archivado desde el original el 20 de agosto de 2009 . Consultado el 12 de agosto de 2009 .
- Reseñas
- Diferentes mundos No. 20 (1982)
- Fantasy Gamer No. 2 (1983)
enlaces externos
- Revisión en RPGnet