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Falcongris , también conocido como el Mundial de Greyhawk , es un mundo de ficción diseñado como un escenario de campaña para el D & D fantasía juego de rol . [1] [2] Aunque no fue el primer mundo de campaña desarrollado para Dungeons & Dragons - la campaña de Blackmoor de Dave Arneson la precedió en más de un año [3] - el mundo de Greyhawk se identificó estrechamente con el desarrollo temprano del juego a partir de 1972, y después de ser publicado permaneció asociado con las publicaciones de Dungeons & Dragons hasta 2008. El mundo mismo comenzó como una simple mazmorra debajo de un castillo diseñado porGary Gygax para la diversión de sus hijos y amigos, pero se expandió rápidamente para incluir no solo un complejo entorno de mazmorras de múltiples capas, sino también la cercana ciudad de Greyhawk y, finalmente, un mundo entero. Además del mundo de la campaña, que se publicó en varias ediciones durante veinte años, Greyhawk también se utilizó como escenario para muchas aventuras publicadas en apoyo del juego, así como para la campaña Living Greyhawk de RPGA , que se compartió masivamente entre 2000 y 2008. .

Desarrollo temprano

A finales de la década de 1960, Gary Gygax , un aficionado a la historia militar y fanático de la fantasía de la pulpa , fue una figura fundamental y fundadora de Castle & Crusade Society . La Sociedad C&C, como se la conocía, sirvió a los entusiastas de los juegos de guerra en miniatura en la Edad Media y publicó un boletín ocasional conocido como Domesday Book . [4] : 6

Mapa de Domesday # 9

En Domesday # 9, c. En junio de 1971, siguiendo una promesa que hizo en el Libro # 5 de Domesday , Gygax presentó el mapa del "Gran Reino", que se utilizaría como escenario de juego para la Sociedad. A partir de entonces, los miembros comenzaron a reclamar territorios, incluido el miembro Dave Arneson , que era un funcionario de la organización y colaborador frecuente del boletín. [5] Arneson reclamó un territorio que llamó Blackmoor , un entorno que ya había comenzado a desarrollar en su campaña local, y Gygax se reservó un territorio en el lago Nyr Div. [6]

Además de los juegos de guerra medievales de base histórica, tanto Gygax como Arneson eran entusiastas de agregar elementos de fantasía a sus juegos. [7] [8] [9] Con este fin, Gygax creó un suplemento de fantasía para el conjunto de reglas de Chainmail para miniaturas medievales que estaba coescribiendo con Jeff Perren . Publicado a finales de la primavera de 1971, este folleto incluía reglas para monstruos de fantasía, magos y armas mágicas. [10]

Casi al mismo tiempo, en Minneapolis – St. Paul, Dave Arneson , impresionado por los juegos de rol " Braunstein " del compañero de juego de guerra David Wesely , desarrolló la Baronía de Blackmoor como escenario para los juegos de estilo Braunstein. [11] Arneson basó su juego en la aldea, el castillo y las mazmorras de Blackmoor. El castillo en sí estaba representado en la mesa por un modelo de kit de plástico real de un castillo medieval. [12] Arneson informó a los jugadores que en lugar de controlar regimientos, cada uno llevaría a un personaje individual al castillo de la Baronía de Blackmoor para explorar sus peligrosas mazmorras. [13] Arneson se basó en numerosas fuentes, pero rápidamente incorporó el suplemento de fantasía de Chainmail en sus juegos. [14] [15]

Después de aproximadamente un año y medio de juego, Arneson (Blackmoor) y su compañero David Megarry ( juego de mesa Dungeon! ) Viajaron a Lake Geneva en noviembre o diciembre de 1972 para presentar sus respectivos juegos a Gygax, quien en ese momento era un representante de Guidon. Empresa de juegos . Gygax se sintió inmediatamente intrigado por el concepto de personajes individuales que exploran el escenario de una mazmorra. [16] [17] [18] Él y Arneson acordaron desarrollar conjuntamente un conjunto de reglas, y Gygax rápidamente desarrolló un castillo y una mazmorra propios, "Castillo Greyhawk", dentro de su porción del mapa del Gran Reino. [19] [20] : 98 Dos de sus hijos, Ernie y Elise, fueron los primeros jugadores,[21] y durante su primera sesión, como Tenser y Ahlissa , [20] : 99 lucharon y destruyeron los primeros monstruos de la mazmorra Greyhawk; Gygax los recordaba como ciempiés gigantes [22] o como un nido de escorpiones. [23] Durante la misma sesión, Ernie y Elise también encontraron el primer tesoro, un cofre de 3.000 monedas de cobre que era demasiado pesado para llevar, para disgusto de los niños. [24] [25] Después de que sus hijos se fueron a la cama, Gygax inmediatamente comenzó a trabajar en un segundo nivel para la mazmorra. [26] En la siguiente sesión de juego, Ernie y Elise se unieron a los amigos de Gygax: Don Kaye ,Rob Kuntz y Terry Kuntz . [27]

Aproximadamente un mes después de su primera sesión, Gygax creó la cercana ciudad de Greyhawk, donde los personajes de los jugadores podían vender su tesoro y encontrar un lugar para descansar. [28]

Campaña de hogar (1972-1979)

Mientras Gygax y Arneson trabajaban para desarrollar y publicar las reglas de Dungeons & Dragons a través de TSR , Gygax continuó diseñando y presentando las mazmorras y alrededores de Castle Greyhawk a su círculo de amigos y familiares, usándolos como probadores de juego para nuevas reglas y conceptos. A medida que los jugadores comenzaron a explorar más el mundo fuera del castillo y la ciudad, Gygax desarrolló otras regiones y ciudades para ellos. Con sesiones de juego que ocurrían siete o más veces a la semana, [29] [30] Gygax no tenía el tiempo ni la inclinación para crear el mapa para un mundo completamente nuevo; simplemente dibujó su mundo sobre un mapa de América del Norte, agregando nuevas ciudades y regiones a medida que su mundo crecía lentamente a través de aventuras en curso. [31]La ciudad y el castillo de Greyhawk se colocaron cerca de la posición real de Chicago, su lugar de nacimiento; varios otros lugares se agruparon a su alrededor. Por ejemplo, la ciudad rival de Dyvers la colocó en el área de Milwaukee del mundo real. [32] [33]

Gygax también continuó desarrollando las mazmorras debajo del castillo. Cuando terminó, el complejo laberinto abarcaba trece niveles llenos de trampas tortuosas, pasadizos secretos, monstruos hambrientos y tesoros relucientes. Aunque los detalles de estas mazmorras Greyhawk originales nunca se han publicado en detalle, Gygax dio algunos destellos de ellas en un artículo que escribió para el fanzine europeo Europa en 1975:

Antes de las reglas de D&Dfueron publicados, "Old Greyhawk Castle" tenía 13 niveles de profundidad. El primer nivel era un simple laberinto de habitaciones y pasillos, ya que ninguno de los "participantes" había jugado antes a un juego así. El segundo nivel tenía dos elementos inusuales, una piscina Nixie y una fuente de serpientes. El tercero contó con una cámara de tortura y pequeñas celdas y salas de prisión. El cuarto era un nivel de criptas y muertos vivientes. El quinto estaba centrado alrededor de una extraña fuente de fuego negro y gárgolas. El sexto era un laberinto repetido con docenas de cerdos salvajes ... en lugares inconvenientes, naturalmente respaldados por un número apropiado de hombres jabalí. El séptimo se centró en un laberinto circular y una calle de masas de ogros. Los niveles octavo al décimo eran cuevas y cavernas con Trolls,insectos gigantes y un nexo transportador con un mago malvado (con varios compañeros duros) que lo protege. El undécimo nivel era el hogar del mago más poderoso del castillo: tenía a Balrogs como sirvientes. El resto del nivel estaba poblado por simios blancos marcianos, excepto el sistema de subpasajes debajo de los pasillos que estaba lleno de bichos venenosos sin tesoro. El nivel doce estaba lleno de dragones.
El nivel inferior, el número trece, contenía un deslizamiento ineludible que llevó a los jugadores a través de "China", de donde tenían que regresar a través de "Outdoor Adventure". Era muy posible viajar hacia abajo por una serie insidiosa de pasajes inclinados que comenzaban en el segundo nivel, pero la probabilidad de seguir tal ruta sin saberlo no se volvió demasiado grande hasta el séptimo u octavo nivel ...
Los niveles laterales incluían un cuartel con orcos, hobgoblins y gnolls en guerra continuamente entre sí, un museo, una arena enorme, un lago subterráneo, la casa de un gigante y un jardín de hongos. [34]

Cualquiera que llegara vivo al nivel inferior conoció a Zagyg, el loco arquitecto de las mazmorras. ( Zagyg es un homófono inverso de Gygax , y era una broma interna de Gygax que la persona que había diseñado la mazmorra, él mismo, debía estar loco). [35] Solo tres jugadores llegaron al nivel inferior y conocieron a Zagyg, todos de ellos durante aventuras en solitario: Rob Kuntz (interpretando a Robilar ), el hijo de Gygax, Ernie (interpretando a Tenser ), y el hermano de Rob, Terry (interpretando a Terik). [36] Su recompensa fue ser transportado instantáneamente al otro lado del mundo, [37]donde cada uno se enfrentó a un largo viaje en solitario de regreso a la ciudad de Greyhawk. Terik y Tenser lograron alcanzar a Robilar en el camino, y los tres viajaron juntos de regreso a Greyhawk. [38]

En ese momento, una docena de jugadores llenaban el sótano de Gygax todas las noches, con más de 20 a veces los fines de semana [30] y el esfuerzo necesario para planificar sus aventuras ocupaba gran parte del tiempo libre de Gygax. Estaba muy impresionado con el juego imaginativo de Rob Kuntz como jugador, y nombró a Rob como co- Dungeon Master de Greyhawk. [39] [30] Esto liberó Gygax a trabajar en otros proyectos, y también le dio la oportunidad de participar como jugador, [40] la creación de personajes como Yrag y Mordenkainen .

Para hacer espacio para las mazmorras de Rob Kuntz, Gygax desechó su nivel inferior e integró el trabajo de Rob en las mazmorras de Greyhawk. [41] Gygax y Kuntz continuaron desarrollando nuevos niveles para sus jugadores, y cuando la campaña local de Greyhawk llegó a su fin en 1985, [42] las mazmorras del castillo abarcaban más de cincuenta niveles. [43]

Personajes de jugadores importantes de la campaña de inicio

Si bien muchos jugadores que participaron en la campaña casera de Gygax y Kuntz eran jugadores ocasionales, a veces ni siquiera nombraban a sus personajes, [44] otros jugaban con mucha más frecuencia, y varios de sus personajes se hicieron conocidos en el mundo de los videojuegos en general antes de la publicación de la campaña Greyhawk. configuración. Algunos de estos personajes se hicieron conocidos cuando Gygax los mencionó en sus diversas columnas, entrevistas y publicaciones. En otros casos, cuando Gygax creaba un nuevo hechizo mágico para el juego, a veces usaba el nombre de un personaje mago de su campaña casera para agregar verosimilitud al nombre del hechizo, como la flecha ácida de Melf , siendo Melf un personaje creado por su hijo Luke. [45]Algunos de los personajes que se convirtieron en sinónimo de Greyhawk en ese momento incluyeron:

  • Murlynd : Don Kaye , amigo de Gary Gygax,creó Murlynd para la segunda sesión de la campaña Greyhawk de Gygax en 1972. [46] Gygax recordó más tarde que Murlynd fue el primer intento de un jugador de hacer un nombre creativo para un personaje; en los primeros días, la mayoría de los jugadores, incluido el propio Gygax, simplemente usaban su propio nombre como base para el nombre de su personaje, por ejemplo, Gary era Yrag , etc. [47] Según Robert Kuntz , Murlynd no obtuvo su marca registrada "seis tiros "en el juego real, pero se le dieron al personaje en homenaje al amor de Don Kaye por el género occidental . [48]Aunque Gygax no permitió el uso de pólvora en su entorno Greyhawk, dejó un vacío legal para Don Kaye al dictaminar que Murlynd en realidad llevaba dos varitas mágicas que hacían ruidos fuertes y lanzaban misiles pequeños pero mortales. [49] Su nombre se usa para el objeto Arcana desenterrado , Cuchara de Murlynd .
  • Robilar : Robilar era un luchador perteneciente a Rob Kuntz. Al igual que Murlynd, Robilar también fue creado para la segunda sesión debajo de Castle Greyhawk en 1972, enrollado en la mesa de la cocina de Gygax. Gygax sugirió a Kuntz el nombre de Robilar, en honor a un personaje secundario en la novela de Gygax The Gnome Cache . [50] Debido a que Kuntz era un jugador constante, Robilar rápidamente ganó poder y posesiones. A medida que se desarrolló la ciudad de Greyhawk, también se convirtió en el propietario secreto de Green Dragon Inn en la ciudad de Greyhawk, donde estaba al tanto de los acontecimientos de la ciudad. [51] Kuntz se impacientó rápidamente con el juego cuando involucraba a más de un par de jugadores, y a menudo jugaba aventuras en solitario uno a uno con Gygax. [52]Robilar no solo fue el primero en alcanzar el nivel 13 e inferior de las mazmorras Greyhawk de Gygax, sino que en el camino, también fue responsable de liberar a nueve semidioses (a quienes Gygax revivió una década después como algunas de las primeras deidades de Greyhawk: Iuz , Ralishaz , Trithereon , Erythnul , Olidammara , Heredero , Celestian , Hextor y Obad-Hai ). Robilar también fue el primero en ingresar al Templo del Mal Elemental de Gygax., y lo conquistó por completo. Robilar también liberó a la demonia Zuggtmoy de su prisión en el centro del Templo. Kuntz más tarde relató que Gygax estaba muy consternado porque su mazmorra de obra maestra había sido destruida por un solo aventurero, y como castigo, Gygax hizo que un ejército persiguiera a Robilar de regreso a su castillo, que tuvo que abandonar. [53] [54] Robilar también perdió la posesión del Green Dragon Inn. [55]
  • Tenser : Tenser era un mago interpretado por el hijo de Gygax, Ernie. En los primeros días de Greyhawk, Ernie jugaba a menudo con Rob Kuntz (Robilar) y Terry Kuntz (Terik). En un momento dado, utilizando sus fuerzas combinadas de leales secuaces, los tres controlaron el acceso al primer nivel de las mazmorras Greyhawk mientras saqueaban los niveles inferiores. [56] Tenser se convirtió en el segundo personaje en alcanzar el decimotercer (y último, en ese momento) nivel de las mazmorras de Greyhawk, cuando notó que Robilar había desaparecido y fue a buscarlo. [57] Gary Gygax incluyó el nombre Tenser en los nombres de dos hechizos, el disco flotante de Tenser y la transformación de Tenser .
  • Terik (o Teric) fue un personaje creado por Terry Kuntz. Terik a menudo se aventuraba con Tenser y Robilar en los días en que los tres controlaban el primer nivel de las mazmorras de Greyhawk. [51] Terik se convirtió en el tercer y último personaje en alcanzar el nivel inferior de la mazmorra Greyhawk original de Gygax cuando notó que Robilar y Tenser habían desaparecido y fue a buscarlos. [51]
  • Primo de Erac : Ernie, el hijo de Gary Gygax, originalmente tenía un personaje al que llamaba Erac. Más tarde, creó un mago que, debido a un problema personal como parte de su historia de fondo , se negó a revelar su nombre, simplemente refiriéndose a sí mismo como el primo de Erac. Gary Gygax sabía que a Ernie le gustaban lashistorias de Barsoom de Edgar Rice Burroughs , y en un momento, transportó al primo de Erac a un Marte parecido a Barsoom, [51] donde los habitantes se negaron a permitir que el mago usara magia. En cambio, el primo de Erac se vio obligado a convertirse en un luchador y aprendió a luchar con destreza con dos armas simultáneamente. Eventualmente pudo teletransportarse de regreso a Oerth, pero cuando adquirió dos vorpalcuchillas, Rob Kuntz y Gary Gygax decidieron que se había vuelto demasiado poderoso, [51] y lo atrajeron a las garras de un demonio. El demonio lo llevó a un plano alternativo que drenó la magia de las espadas vorpales, destruyéndolas.
  • Yrag : Después de que Gygax convirtiera a Kuntz en co-DM, este luchador fue el primer personaje de Gygax, [58] y Gygax a menudo se refería a las diversas aventuras de Yrag en columnas y entrevistas. Yrag es simplemente Gary escrito al revés.
  • Mordenkainen : Este fue quizás el personaje más famoso de Gygax, y también su favorito. [59] Mordenkainen fue creado a principios de 1973, [60] y su nombre se extrajo de la mitología finlandesa. [61] Debido al juego constante, a menudo con Rob Kuntz como DM, Gygax convirtió a Mordenkainen en un personaje poderoso. Gygax nunca reveló exactamente cuán poderoso era Mordenkainen, simplemente afirmando que el mago tenía "veintitantos niveles". [62] Incluso años después de la última vez que interpretó a Mordenkainen, no reveló ninguno de los poderes o posesiones de Mordenkainen. [63] Varios hechizos de la primera edición llevan su nombre, como el fiel sabueso de Mordenkainen , la lucubración de Mordenkainen yLa espada de Mordenkainen .
  • Bigby : Bigby comenzó su vida como un malvado personaje no jugador mago de bajo nivel en las mazmorras de Greyhawk de Rob Kuntz. Gary Gygax, interpretando a Mordenkainen, logró someterlo y obligó a Bigby a convertirse en su sirviente. Después de mucho tiempo y varias aventuras, Mordenkainen logró convencer a Bigby de que dejara atrás sus malos caminos, y Kuntz dictaminó que Bigby había cambiado de enemigo a secuaz leal y, por lo tanto, Gygax podría hacerse cargo de Bigby como personaje jugador. [64] [65] A partir de entonces, Gygax convirtió a Bigby en un poderoso mago solo superado por Mordenkainen, y usó su nombre para describir una serie dehechizosde manos , por ejemplo, la mano aplastante de Bigby y la mano agarradora de Bigby.. Durante un tiempo después de esto, Rob Kuntz dictaminó que todos los nombres de los futuros secuaces de Mordenkainen tenían que rimar con Bigby. Esto resultó en Zigby el enano; Rigby el clérigo; Sigby Griggbyson el luchador; El aprendiz de Bigby, Nigby; y Digby, el nuevo aprendiz de Mordenkainen que reemplazó a Bigby. [66]
  • Melf : Melf era un personaje elfo creado por Luke, el hijo de Gary Gygax. Gary Gygax tomó prestado el nombre de Melf para el hechizo de flecha ácida de Melf . [67]
  • Rary : Rary era un mago creado por Brian Blume y jugó solo hasta que alcanzó el 3er nivel, momento en el que Blume lo retiró, habiendo alcanzado su objetivo, que era poder llamar a su personaje "Medium Rary". [68] Gygax tomó prestado el nombre de los hechizos potenciador mnemónico de Rary y el vínculo telepático de Rary .
  • Otto : Otto, como Bigby, comenzó su vida como un mago malvado de personajes no jugadores en las mazmorras de Greyhawk. Tenser y Robilar lo derrotaron en combate, y cuando se le dio a elegir a qué maestro servir, Otto eligió servir a Robilar, convirtiéndose así en un personaje controlado por el creador de Robilar, Rob Kuntz. A partir de entonces, Otto acompañó a Robilar en muchas aventuras, incluida la destrucción de Robilar del Templo del Mal Elemental. [51] Gary Gygax tomó prestado el nombre de Otto para el hechizo de la danza irresistible de Otto .
  • Drawmij : Drawmij fue un mago creado por Jim Ward - Drawmij es simplemente su nombre escrito al revés. Gygax tomó prestado el nombre de Drawmij para el hechizo mágico de invocación instantánea de Drawmij .
  • El círculo de los ocho : en el punto en el que los propios personajes de Gygax en la campaña doméstica de Greyhawk habían acumulado colectivamente tanto la riqueza suficiente que no podían gastarla fácilmente como un ejército permanente que rivalizaba con las fuerzas de la mayoría de las naciones, reunió a los ocho personajes. —Mordenkainen (mago), Yrag (guerrero), Bigby (mago), Rigby (clérigo), Zigby (enano), Felnorith (guerrero), Vram (elfo) y Vin (elfo), juntos como el Círculo de los Ocho. Reuniendo sus recursos, Gygax hizo que los Ocho construyeran una fortaleza en medio de una tierra malvada para que no tuvieran que viajar muy lejos para encontrar aventuras. [69] Después de tres años de tiempo de juego, [70] el resultado fue la Ciudadela de Obsidiana, un castillo octogonal que albergaba el Círculo de los Ocho y sus ejércitos. [71] [72]Después de que Gygax fuera expulsado de TSR , Carl Sargent y Rik Rose remodelaron el antiguo "Círculo de los ocho" de Gygax en la caja de la ciudad de Greyhawk en un nuevo dispositivo de trama. En lugar de un grupo de ocho compañeros pertenecientes a Gygax [ cita requerida ] que salieron de un bastión inexpugnable para luchar contra el mal, el Círculo se convirtió en ocho magos reunidos por la propia creación de Gygax ahora propiedad de TSR, Mordenkainen. [73] El diseñador de juegos Ken Rolston describió este nuevo Círculo de los Ocho como "una organización local de magos poderosa e influyente". [74] Wolfgang Baurdescubrió que el Círculo de los Ocho era una organización pequeña pero bien informada, fundamental para los mitos del entorno de Greyhawk , con todos sus miembros importantes. [75]

Primeros Greyhawk

La primera mención de Oerth

En el primer número de The Dragon publicado en junio de 1976, Gygax precedió al Capítulo 1 de su novela en serie The Gnome Cache con una nota de que el escenario de la historia, Oerth , era muy similar a la Tierra en términos de geografía. [76]

Las primeras deidades de Greyhawk

Una faceta de la cultura que Gygax no abordó durante los primeros años de su campaña en casa fue la religión organizada. Dado que su campaña se basó en gran medida en las necesidades de los personajes de nivel inferior, no creía que fueran necesarias deidades específicas, ya que la interacción directa entre un dios y un personaje de nivel inferior era muy poco probable. Algunos de sus jugadores tomaron el asunto en sus propias manos, invocando a dioses nórdicos o griegos como Odin o Zeus , o incluso al Crom de Conan en momentos de extrema necesidad. [77] Sin embargo, algunos de los jugadores querían que Gygax creara y personalizara una deidad específica para que los personajes clérigos pudieran recibir sus poderes de alguien menos ambiguo que los dioses . Gygax creó en broma dos dioses:San Cuthbert —que atrajo a los incrédulos a su punto de vista con golpes de garrote [78] - y Pholtus , cuyos fanáticos seguidores se negaron a creer que existieran otros dioses. Debido a que ambas deidades representaban aspectos del Bien, Gygax finalmente creó algunas deidades malvadas para proporcionar algo de villanía. [79]

En el Capítulo 2 de The Gnome Cache , que apareció en el segundo número de The Dragon , se mencionó un santuario a San Cuthbert (escrito San Cuthburt ), que fue la primera referencia publicada a una deidad Greyhawk. [80]

La primera novela de Greyhawk

En 1976, Gygax invitó al escritor de ciencia ficción / fantasía Andre Norton a jugar Dungeons & Dragons en su mundo Greyhawk. Norton posteriormente escribió Quag Keep , que involucró a un grupo de jugadores que viajan desde el mundo real a Greyhawk. Fue la primera novela ambientada, al menos parcialmente, en el escenario de Greyhawk y, según Alternative Worlds , la primera basada en D&D . [81] Quag Keep fue extraído en el número 12 de The Dragon (febrero de 1978) [82] justo antes del lanzamiento del libro.

Las primeras aventuras de Greyhawk publicadas por TSR

De 1976 a 1979, Gygax también compartió algunos destellos de su campaña en casa con otros jugadores cuando estableció varias aventuras de TSR Dungeons & Dragons en el mundo de Greyhawk: [83]

  • Lost Caverns of Tsojconth (1976), reeditado en 1982 como S4 Lost Caverns of Tsojcanth
  • T1 Tumba de los horrores (1978)
  • G1 Steading of the Hill Giant Chief (1978) [83]
  • Grieta glacial G2 del jarl gigante de hielo (1978) [83]
  • G3 Salón del Rey Gigante de Fuego (1978) [83]
  • D1 Descenso a las profundidades de la Tierra (1978) [83]
  • D2 Santuario de los Kuo-Toa (1978) [83]
  • D3 Vault of the Drow (1978) [83]
  • T1 El pueblo de Hommlet (1978)

Además, Lawrence Schick montó su aventura TSR de 1979 S2 White Plume Mountain en Greyhawk.

Edición en folio de The World of Greyhawk (1980)

El Suplemento I: Greyhawk , escrito por Gary Gygax y Rob Kuntz , fue una expansión de lasreglas de Dungeon & Dragons que no contenía material sobre el mundo de la campaña de Greyhawk más que dos breves referencias.

En 1975, Gygax y Kuntz publicaron un folleto llamado Supplement I: Greyhawk , una expansión de las reglas de Dungeons & Dragons basada en sus experiencias de juego en la campaña Greyhawk. Aunque detallaba nuevos hechizos y clases de personajes que se habían desarrollado en las mazmorras de Greyhawk, no contenía ningún detalle de su mundo de campaña de Greyhawk. Las únicas dos referencias a Greyhawk fueron una ilustración de una gran cabeza de piedra en el pasillo de una mazmorra titulada The Great Stone Face, Enigma of Greyhawk y la mención de una fuente en el segundo nivel de las mazmorras que continuamente emitía un sinfín de serpientes. [84]

La publicación de 2004 30 Years of Adventure: A Celebration of Dungeons & Dragons sugirió que los detalles de la campaña Greyhawk de Gygax se publicaron en este folleto, [85] pero Gygax no tenía planes en 1975 para publicar detalles del mundo Greyhawk, ya que creía que los jugadores de Dungeons & Dragons preferirían crear sus propios mundos que usar los de otra persona. [86] Además, no quería publicar todo el material que había creado para sus jugadores; pensó que sería poco probable que recuperara una inversión justa por las miles de horas que había dedicado a ello; y dado que sus secretos serían revelados a sus jugadores, se vería obligado a recrear un nuevo mundo para ellos después. [87]

Con el lanzamiento del Manual de jugadores de AD&D en 1978, muchos jugadores estaban intrigados por la conexión de los personajes de Greyhawk con hechizos mágicos como el disco flotante de Tenser , la mano aplastante de Bigby y el fiel sabueso de Mordenkainen . La Guía de AD&D Dungeon Masters , publicada al año siguiente, también hizo referencias a las mazmorras de Castle Greyhawk. La curiosidad de los jugadores se avivó aún más con los diez módulos de Dungeons & Dragons ambientados en Greyhawk que se publicaron entre 1976 y 1979. Varias de las columnas regulares de Gygax en DragonLa revista también mencionó detalles de la campaña de su hogar y personajes que habitaban su mundo. Gygax se sorprendió cuando descubrió que los jugadores querían usar Greyhawk como su mundo de campaña. [88]

Desarrollo de la geografía

En lugar de usar su propia versión del mapa del Gran Reino, que incluía áreas locales basadas en mapas del mundo real, Gygax decidió crear una versión completamente nueva y muy ampliada de Oerth . [83] Al necesitar muchos más nombres originales para todos los lugares geográficos y políticos en su mapa para las áreas nuevas y expandidas, Gygax a veces recurrió a juegos de palabras. Anteriormente había usado Perrenland en el mapa del Gran Reino, llamado así por Jeff Perren , quien coescribió las reglas para Chainmail con Gygax; pero para el nuevo mapa de Greyhawk agregó muchos más nombres de amigos y conocidos. Por ejemplo, Urnst era un homófono de Ernst (su hijo Ernie); y Sunndi era casi un homófono de Cindy, otro de los hijos de Gygax. [89]

Gygax dio solo las descripciones más básicas de cada estado; esperaba que los DM personalizaran el entorno para convertirlo en una parte integral de sus propias campañas individuales. [83] Su mapa incluía páramos árticos, desierto, bosques templados, selvas tropicales, cordilleras montañosas, mares y océanos, ríos, archipiélagos y volcanes.

Desarrollo de la historia y la política

Gygax se propuso crear un lugar conflictivo donde el caos y el mal estaban en ascenso y se necesitarían campeones valientes. Para explicar cómo su mundo había llegado a este estado, escribió un esbozo de mil años de historia. Como aficionado a la historia militar , estaba muy familiarizado con el concepto de oleadas de invasiones culturales , como los pictos de Gran Bretaña invadidos por los celtas , que a su vez fueron invadidos por los romanos.. Al crear un patrón similar de historia para su mundo, Gygax decidió que mil años antes de que comenzara su campaña, la esquina noreste del continente había sido ocupada por un pueblo pacífico pero primitivo llamado Flannae, cuyo nombre era la raíz del nombre de esa parte de Oerik, la Flanaess. En ese momento, muy al oeste de Flanaess, dos pueblos estaban en guerra, los Bakluni y los Suloise. La guerra alcanzó su punto culminante cuando ambos bandos usaron magia poderosa para aniquilarse mutuamente, en un evento llamado los Cataclismos Gemelos. Los refugiados de estos desastres se vieron obligados a abandonar sus tierras y los Suloise invadieron Flanaess, lo que obligó a los Flannae a huir a los bordes exteriores del continente. Varios siglos después, apareció un nuevo invasor, los Oeridianos, que a su vez forzaron a los Suloise hacia el sur. Una tribu de los Oeridianos, los Aerdi, comenzó a establecer un imperio. Varios siglos después, el Gran Reino de Aerdi gobernó la mayor parte de Flanaess. Los reyes de Aerdi marcaron el comienzo de lo que creían que sería la paz perpetua con el Año 1 de un nuevo calendario, el Año Común (CY) Reckoning.. Sin embargo, varios siglos después, el Imperio se volvió decadente, con sus gobernantes perdiendo la cordura, volviéndose hacia el mal y esclavizando a su gente. Cuando el soberano Ivid V subió al trono, los pueblos oprimidos se rebelaron. [2]

Fue en este punto, en el año 576 CY, que Gygax estableció el mundo de Greyhawk. Como Gygax escribió en su folio El mundo de Greyhawk , "El estado actual de las cosas en Flanaess es ciertamente confuso. La humanidad está fragmentada en reinos aislacionistas, naciones indiferentes, tierras malvadas y estados que luchan por el bien". [1] Gygax no emitió actualizaciones mensuales o anuales sobre el estado de cosas tal como se presenta en el folio, ya que vio a 576CY como un punto de partida común para todas las campañas internas; Debido a que cada uno avanzaría a su propio ritmo, no habría una forma práctica de publicar actualizaciones que fueran relevantes para cada Dungeon Master. [90]

Gygax también era consciente de que diferentes jugadores usarían su mundo por diferentes razones. Cuando era el Dungeon Master de su campaña local, descubrió que sus jugadores estaban más interesados ​​en profundizar en las mazmorras que en la política; pero cuando cambió de roles y se convirtió en jugador, a menudo enfrentando uno a uno con Rob Kuntz como Dungeon Master, Gygax sumergió a sus propios personajes en la política y las batallas a gran escala. [91] Sabiendo que habría algunos jugadores que buscarían una ciudad en la que basar su campaña, y otros interesados ​​en la política o la guerra, [92] Gygax trató de incluir tantos detalles como fuera posible sobre cada región, incluida una breve descripción de la región y su gente, el título de su gobernante, la composición racial de su gente, sus recursos y ciudades principales, y sus aliados y enemigos.

Por la misma razón por la que había creado una variedad de entornos geográficos, políticos y raciales, también se esforzó por crear un mundo con algunas áreas buenas, algunas malvadas y algunas indecisas. Sintió que algunos jugadores serían más felices jugando en un país principalmente bueno y luchando contra el mal que surgió para amenazarlo; otros pueden querer ser parte de un país malvado; y otros podrían adoptar una postura neutral y simplemente intentar recolectar oro y tesoros de ambos lados. [93]

Publicación

TSR originalmente tenía la intención de publicar The World of Greyhawk (TSR 9025) [1] a principios de 1979, pero no se publicó hasta agosto de 1980. [94] The World of Greyhawk consistía en un folio de 32 páginas (la primera edición a menudo se llama el folio de World of Greyhawk para distinguirlo de ediciones posteriores) y un mapa en color de dos piezas de 34 "x 44" (86 cm x 112 cm) de Flanaess. En general, los críticos quedaron impresionados, pero algunos comentaron la falta de un panteón de deidades específicas de Greyhawk, así como la falta de cualquier mención de las infames mazmorras del Castillo Greyhawk. [94]

El diseñador de juegos Jim Bambra encontró el set original "decepcionante", porque "hay poca información que se puede meter en un folleto de 32 páginas, particularmente cuando se cubre un área tan grande". [83]

Entre ediciones (1980-1983)

Antes de que se publicara la edición en folio, Gygax planeaba publicar información complementaria, utilizando su columna "From the Sorcerer's Scroll" que aparecía de forma semi-regular en la revista Dragon de TSR .

En el número de mayo de 1980, [95] Gygax ofreció una descripción general rápida del desarrollo de su nuevo folio El mundo de Greyhawk . Para los jugadores que planeaban usar tácticas militares a gran escala, les dio detalles de los ejércitos privados comandados por algunos personajes prominentes de Greyhawk de su juego original en casa: Bigby , Mordenkainen , Robilar , Tenser y Erac's Cousin.. Gygax también mencionó algunas de las publicaciones de Greyhawk planeadas que estaba supervisando: un mapa a gran escala de la ciudad de Greyhawk; algunos módulos de aventuras ambientados en Greyhawk; un mapa complementario de tierras fuera de Flanaess; los cincuenta niveles de la mazmorra del Castillo Greyhawk; y reglas de combate del ejército de miniaturas. Ninguno de estos proyectos, salvo algunos de los módulos de aventuras, fueron publicados por TSR.

Aunque Gygax originalmente tenía la intención de publicar de inmediato más detalles de Greyhawk en Dragon de forma regular, intervinieron otros proyectos, y no fue hasta el número de agosto de 1981 de Dragon que Len Lakofka , en su columna "Leomund's Tiny Hut", describió métodos para determinar el lugar de nacimiento de un personaje y los idiomas que se hablan. Gygax agregó un apéndice sobre las apariencias físicas de las principales carreras de Greyhawk. [96] En el número de noviembre de 1981, Gygax dio más detalles sobre las características raciales y los modos de vestir. [97]

En la edición de diciembre de 1982, David Axler contribuyó con un sistema para determinar el clima en el mundo de Greyhawk. [98] Gygax dijo más tarde que pensaba que un sistema de catorce gráficos para determinar el clima era demasiado engorroso, y que él personalmente no lo usó en su campaña local. [99]

Más información sobre cada región política

La edición en folio tenía treinta y dos páginas y la información sobre cada región estaba resumida en uno o dos párrafos cortos. Gygax se dio cuenta de que algunos jugadores necesitaban información más detallada sobre las motivaciones y aspiraciones de cada región y la historia de las interacciones con las regiones circundantes. Con esto en mente, Gygax decidió publicar una descripción mucho más larga de cada región en Dragon . Los dos primeros artículos, que abarcan diecisiete regiones, aparecieron en los números de diciembre de 1981 y enero de 1982. [100] [101] Debido a su participación en muchos otros proyectos de TSR, Gygax entregó la responsabilidad de completar este proyecto a Rob Kuntz, quien cubrió las cuarenta y tres regiones restantes en las ediciones de marzo de 1982, julio de 1982 y septiembre de 1982. [102] [103]

Deidades de Greyhawk

En el número de agosto de 1982 de Dragon , Gygax dio consejos sobre cómo adaptar deidades de Deidades y semidioses publicados anteriormente [104] para la adoración de razas no humanas en el mundo de Greyhawk. [105] Unos meses más tarde, publicó una serie de artículos de cinco partes en las ediciones de Dragon de noviembre de 1982 a marzo de 1983 que describían un panteón de deidades hechas a medida para los humanos en el mundo de Greyhawk. Además de sus deidades Greyhawk originales, St. Cuthbert y Pholtus, Gygax agregó diecisiete deidades más. Aunque las versiones posteriores del escenario de la campaña asignarían a la mayoría de estas deidades a la adoración de razas específicas de humanos, en este momento generalmente eran adoradas por todos los humanos de Flanaess.

Poco después del lanzamiento de la edición en folio, TSR lanzó el módulo de aventuras C1 The Hidden Shrine of Tamoachan , diseñado para familiarizar a los jugadores con la raza Olman de Amedio Jungle . Basada en gran parte en las culturas azteca e inca , esta aventura presentó las primeras deidades publicadas de la campaña de Greyhawk: Mictlantecuhtli , dios de la muerte, la oscuridad, el asesinato y el inframundo; Tezcatlipoca , dios del sol, la luna, la noche, intrigas, traiciones y relámpagos; y Quetzalcoatl, dios del aire, pájaros y serpientes. Sin embargo, esta área de Flanaess no se exploró más en las aventuras posteriores de TSR o en el material de origen, y estos tres dioses permanecerían aislados del panteón principal durante casi veinte años.

Personajes no jugadores de Greyhawk

También se incluyó en la edición de marzo de 1983 de Dragon un artículo que detallaba cuatro personajes únicos de Greyhawk. Las dos primeras cuasi-deidades , Heward y Keoghtom, habían sido creadas por Gygax como personajes no jugadores (NPC). El tercero, Murlynd , era un personaje que había sido creado por el amigo de la infancia de Gygax, Don Kaye, antes de la prematura muerte de Kaye en 1975. El cuarto, un héroe-deidad llamado Kelanen , fue desarrollado para ilustrar el "principio de avance del poder". [106]

TSR Greyhawk adventures publicado después de la edición en folio

De las diez aventuras ambientadas en Greyhawk publicadas por TSR antes de la edición en folio, todas menos una habían sido escritas por Gygax. Sin embargo, la nueva disponibilidad de información sobre el mundo de la campaña de Gygax y el deseo de TSR de convertirlo en el centro de Dungeons & Dragons animó a muchos escritores nuevos a ambientar sus aventuras en Greyhawk. Esto, combinado con el hecho de que Gygax estaba cada vez más involucrado en otras áreas de la empresa, significó que de las diecisiete aventuras de Greyhawk publicadas en los dos años posteriores a la edición en folio, solo cuatro fueron escritas o coescritas por Gygax:

  • S3 Expedición a los picos de la barrera (Gary Gygax, 1980)
  • A1 Pozos de esclavos de Entrañas (David Cook, 1980)
  • A2 El secreto de la empalizada de esclavistas (Harold Johnson y Tom Moldvay, 1981)
  • A3 Asalto a la Aerie de los Señores de los Esclavos (Allen Hammack, 1981)
  • A4 En las mazmorras de los señores de los esclavos (Lawrence Schick, 1981)
  • Q1 Queen of the Demonweb Pits (David C. Sutherland III y Gary Gygax, 1980) [83]
  • C1 El santuario oculto de Tamoachan (Harold Johnson y Jeff R. Leason, 1980)
  • C2 La torre fantasma de Inverness (Allen Hammack, 1980)
  • I1 habitantes de la ciudad prohibida (David Cook, 1981)
  • L1 El secreto de Bone Hill (Lenard Lakofka, 1981)
  • U1 Sinister Secret of Saltmarsh ( Dave Browne y Don Turnbull , 1981)
  • U2 Danger en Dunwater (Dave Browne y Don Turnbull, 1982)
  • N1 Contra el culto del dios reptil (Douglas Niles, 1982)
  • WG4 El templo olvidado de Tharizdun (Gary Gygax, 1982)
  • S4 Lost Caverns of Tsojcanth (Gary Gygax, 1982) Publicado originalmente como Lost Caverns of Tsojconth en 1976
  • U3 The Final Enemy (Dave Browne y Don Turnbull, 1983)
  • L2 El nudo del asesino (Lenard Lakofka, 1983)

En 1981, TSR también publicó los super-módulos D1-2 descenso a las profundidades de la Tierra y G1-2-3 contra los gigantes , siendo ambos compilaciones de módulos previamente publicados de la Drow serie y los gigantes serie respectivamente.

Se planearon numerosos proyectos para agregar más profundidad y detalle al escenario después de la publicación del folio inicial, pero muchos de estos proyectos nunca aparecieron por varias razones. [83]

Juego en caja de World of Greyhawk (1983)

La cubierta de la caja para el juego en caja World of Greyhawk Fantasy Game Setting (TSR, 1983)

En 1983, TSR publicó un conjunto en caja expandido del mundo de la campaña, World of Greyhawk , [107] que generalmente se llama el conjunto en caja Greyhawk para diferenciarlo de otras ediciones. Según el diseñador de juegos Jim Bambra , "la segunda edición fue mucho más grande que la primera y se dirigió a hacer del escenario de World of Greyhawk un lugar más detallado y vibrante". [83] Esta edición cuadruplicó el número de páginas de la edición original a 128, agregando un detalle significativamente mayor. Una adición importante fue un panteón de deidades: además de las diecinueve deidades descritas por Gygax en su Dragónartículo, se agregaron otras treinta y una nuevas deidades, aunque solo tres recibieron reseñas completas de sus habilidades y adoradores. Esto llevó el número de deidades Greyhawk a cincuenta. Durante los próximos ocho años, Greyhawk se definiría principalmente por la información de esta publicación.

Después de la publicación del estuche (1984-1985)

La publicación del Mundo de Greyhawk fue el primer paso en la visión de Gygax para Oerth . [108] Durante los próximos años, planeó develar otras áreas del continente de Oerik, dando a cada nueva área el mismo tratamiento en profundidad de historia, geografía y política que se le había otorgado a los Flanaess. [109] Gygax también había trazado el otro hemisferio de Oerth en sus notas personales. [110] Parte de esto sería obra de Gygax, [111] pero Len Lakofka y François Froideval también habían creado material que Gygax quería colocar en Oerth. [112] Frank Mentzer , consultor creativo de TSR en ese momento, escribió cuatro RPGAaventuras de torneo tomadas de su escenario de campaña local de Aquaria (publicado por TSR como los primeros cuatro módulos de la serie R: R1 To the Aid of Falx , R2 The Investigation of Hydell , R3 The Egg of the Phoenix y R4 Doc's Island ) . Mentzer los imaginó como la primera parte de una nueva campaña Aqua-Oeridian ambientada en algún lugar de Oerth fuera de Flanaess.

Sin embargo, en ese momento, Gygax estaba en Hollywood de forma semipermanente, aprobando guiones para la serie de dibujos animados Dungeons & Dragons del sábado por la mañana y tratando de conseguir un trato para una película de D&D . No solo se redujo en gran medida la producción de Gygax de materiales relacionados con Greyhawk, sino que la compañía comenzó a cambiar su enfoque y recursos de Greyhawk a una nueva configuración de campaña llamada Dragonlance .

Saga of Old City de Gary Gygax (TSR, 1985); Arte de la portada de Clyde Caldwell . La primera novela de Greyhawk Adventures y la primera protagonizada por "Gord the Rogue".

El éxito de la serie de módulos y libros Dragonlance hizo a un lado el entorno de World of Greyhawk, ya que TSR se concentró en expandir y definir el mundo de Krynn . [83] Uno de los factores que contribuyó al éxito del escenario Dragonlance cuando se publicó en 1984 fue una serie de novelas simultáneas de Tracy Hickman y Margaret Weis . Gygax se dio cuenta de que las novelas ambientadas en Greyhawk podrían tener un beneficio similar para su mundo de campaña y escribió Saga of Old City , la primera de una serie de novelas que se publicaría bajo el lema Greyhawk Adventures . El protagonista fue Gord the Rogue, y esta primera novela habla de su ascenso desde los barrios bajos de la ciudad de Greyhawk para convertirse en un extraordinario viajero y ladrón mundial. La novela fue diseñada para promover las ventas del set en caja proporcionando detalles coloridos sobre las costumbres sociales y los pueblos de varias ciudades y países alrededor de Flanaess. [ cita requerida ]

Antes de que Saga of Old City fuera lanzada en noviembre de 1985, Gygax escribió una secuela, Artifact of Evil . También escribió una historia corta, "At Moonset Blackcat Comes", que apareció en la edición especial número 100 de Dragon en agosto de 1985. Esto presentó a Gord the Rogue a los jugadores justo antes de que se programara el lanzamiento de Saga of Old City . [113]

Módulos de Greyhawk

En los dos años posteriores a la aparición de la caja de Greyhawk, TSR publicó ocho aventuras ambientadas en Greyhawk. Cinco fueron escritos o coescritos por Gygax, y los otros tres fueron de la división de TSR en el Reino Unido:

  • EX1 Dungeonland (Gary Gygax, 1983)
  • EX2 Land Beyond the Magic Mirror (Gary Gygax, 1983)

Ambas aventuras EX, aunque nominalmente ambientadas en Greyhawk, transportaron a los personajes a través de una puerta plana hacia una realidad alternativa.

  • UK1 Más allá de la cueva de cristal (Dave Brown, Tom Kirby y Graeme Morris , 1983)
  • UK2 El centinela (Graeme Morris, 1983)
  • UK3 The Gauntlet (Graeme Morris, 1984)
  • WG5 La fantástica aventura de Mordenkainen (Robert Kuntz y Gary Gygax, 1984)
  • WG6 Isla de los simios (Gary Gygax, 1985)
  • T1–4 El templo del mal elemental (Gary Gygax y Frank Mentzer, 1985)

Artículos de dragón

De 1983 a 1985, el único suplemento notable para el mundo de Greyhawk fue un artículo de cinco partes de Len Lakofka en las ediciones de junio-octubre y diciembre de 1984 de Dragon que detallaba a los dioses de Suel que habían sido mencionados brevemente en el recuadro. En el número de diciembre de 1984, Gygax mencionó a clérigos de razas no humanas e indicó que las veinticuatro deidades demihumanas y humanoides que se habían publicado en los números de febrero-junio de 1982 de Dragon ahora estaban permitidas en Greyhawk; esto aumentó el número de deidades Greyhawk de cincuenta a setenta y cuatro. [114]

Aparte de esos artículos, Greyhawk sólo se mencionó de pasada en otros tres números hasta el cuento "Gord the Rogue" de Gygax en el número de agosto de 1985 Dragon . [115] [116] [117] Gygax luego proporcionó algunas erratas para el conjunto en caja en la edición de septiembre de 1985, que fue la última mención del mundo Greyhawk en Dragon durante casi dos años.

Gygax se marcha

Poco después del lanzamiento de la caja, Gygax descubrió que mientras estuvo en Hollywood, TSR se había encontrado con serias dificultades financieras. [118] Al regresar al lago de Ginebra, Gygax logró que TSR volviera a tener una base financiera firme. Sin embargo, diferentes visiones del futuro de TSR provocaron una lucha de poder dentro de la empresa, y Gygax se vio obligado a abandonar TSR el 31 de diciembre de 1985. [119]

Según los términos de su acuerdo con TSR, Gygax conservó los derechos de Gord the Rogue, así como de todos los personajes de Dungeons & Dragons cuyos nombres eran anagramas o versiones de su propio nombre, como Yrag y Zagyg. [120] Sin embargo, perdió los derechos de todos sus otros trabajos, incluido el mundo de Greyhawk y los nombres de todos los demás personajes que había usado en el material de TSR.

Greyhawk sin Gygax (1986-1987)

Después de que Gygax dejó TSR, el desarrollo continuo de Greyhawk se convirtió en el trabajo de muchos escritores y mentes creativas. En lugar de seguir adelante con el plan de Gygax para todo un planeta, el escenario nunca se expandió más allá de Flanaess, ni el trabajo de otros autores estaría vinculado a áreas inexploradas del continente Oerik. Según Gygax, la administración de TSR convirtió a Greyhawk en algo muy diferente de lo que había imaginado. [121]

En 1986, en los meses posteriores al derrocamiento de Gygax, TSR se alejó del desarrollo de Greyhawk y centró sus energías en un nuevo escenario de campaña llamado Forgotten Realms . En 1986 y 1987, solo se lanzaron tres módulos de Greyhawk, A1-4 Scourge of the Slave Lords , S1-4 Realms of Horror y GDQ1-7 Queen of the Spiders , todos ellos colecciones de módulos publicados anteriormente en lugar de material nuevo.

Las novelas de Greyhawk continúan sin Gord the Rogue

La novela de Gygax, Saga of Old City , lanzada en noviembre de 1985, y Artifact of Evil , lanzada dos meses después de la salida de Gygax de TSR, demostraron ser títulos populares, y en 1987, TSR contrató a Rose Estes para continuar la serie, aunque sin Gord the Rogue. , a quien Gygax había conservado todos los derechos. De 1987 a 1989, Estes produjo cinco novelas más bajo el lema Greyhawk Adventures : Master Wolf , [122] The Price of Power , [123] The Demon Hand , [124] The Name of the Game , [125] y The Eyes Have Es . [126] Un sexto libro,Dragon in Amber , apareció en catálogos de libros de 1990, pero nunca se escribió y la serie se suspendió. [127]

Las mazmorras de Greyhawk reveladas

En su catálogo de Summer Mail Order Hobby Shop de 1986, TSR había incluido una nueva aventura de Greyhawk llamada WG7 Shadowlords , una aventura de alto nivel que sería escrita por Gary Gygax y Skip Williams . [128] Sin embargo, esta aventura fue cancelada después de que Gygax dejara TSR, y el número de catálogo WG7 fue reasignado a una nueva aventura, Castle Greyhawk , lanzada en 1988. Fue la primera nueva aventura de Greyhawk en tres años, pero no tenía nada que ver. con el Castle Greyhawk original de Gygax. En cambio, era una compilación de doce niveles de mazmorras humorísticos, cada uno escrito por un autor independiente. Los juegos de palabras y las bromas a menudo hacen referencia a la cultura moderna: el asombroso Driderman , King Burger , Bugsbear Bunnyy el equipo de Star Trek, y el módulo también incluyó una aparición de Mordenkainen de Gygax en un estudio de cine.

Greyhawk revivido (1988-1990)

En 1988, con la primera serie de aventuras de Dragonlance llegando a su fin, y Forgotten Realms lo estaba haciendo muy bien, TSR volvió a Greyhawk . En la edición de enero de 1988 de Dragon , Jim Ward, uno de los jugadores originales en las mazmorras de Greyhawk , creador del mago Drawmij y que ahora trabaja para TSR en la era posterior a Gygax, solicitó información del jugador sobre lo que debería incluirse en un libro de consulta de tapa dura para Greyhawk . [129] Recibió más de quinientas cartas en respuesta. [130] En el número de agosto de 1988 de Dragon , describió las ideas de los lectores que se habían incluido, [130] yGreyhawk Adventures apareció poco después como respuesta a las solicitudes de losfanáticos de Greyhawk . [83] El título del libro fue tomado de lalínea de novelas Greyhawk Adventures de Rose Estesy utilizó el mismo diseño de banner de portada. Fue el decimotercer y último libro de tapa dura publicado para la primera edición de las reglas de Advanced Dungeons & Dragons .

Los contenidos fueron diseñados para brindar a los Dungeon Masters ideas y oportunidades de juego únicas en el mundo de Greyhawk , incluidos nuevos monstruos, hechizos y objetos mágicos, una variedad de características geográficas, perfiles de ciudadanos prominentes y los avatares de deidades. En el tiempo transcurrido desde que Gygax dejó TSR, no se había publicado ningún material original de Greyhawk y muchos escritores de cartas habían solicitado ideas para nuevas aventuras. Ward respondió incluyendo seis esquemas de la trama que podrían insertarse en una campaña de Greyhawk .

La ciudad de Greyhawk en caja

La publicación de Greyhawk Adventures se produjo justo cuando TSR lanzó la segunda edición de Dungeons & Dragons . TSR lanzó The City of Greyhawk en caja en 1989 bajo el estandarte de Greyhawk Adventures . Escrito por Carl Sargent y Rik Rose, esta no fue la ciudad creada por Gygax y Kuntz, sino un nuevo plan construido a partir de referencias hechas en material previamente publicado.

Este lanzamiento transformó el antiguo Círculo de los Ocho de Gary Gygax en un nuevo dispositivo de trama. En lugar de un grupo de ocho compañeros con base en la Ciudadela de Obsidiana que partían periódicamente para luchar contra el mal, el Círculo se convirtió en ocho magos liderados por un noveno mago, el ex personaje de Gygax, Mordenkainen . Además de Mordenkainen, siete de los magos eran personajes previamente existentes del juego original de Gygax: Bigby, Otiluke, Drawmij, Tenser, Nystul, Otto y Rary. El octavo era nuevo: la maga Jallarzi Sallavarian. El mandato del Círculo era actuar como árbitros neutrales entre el Bien y el Mal, sin dejar nunca que un lado o el otro ganaran la delantera por mucho tiempo. Además, Sargent y Rose tomaron la ciudadela de obsidiana original de Gygax, la reconfiguraron como el castillo de Mordenkainen,y lo colocó en una ubicación no especificada en elMontañas Yatil . [131]

Al año siguiente, junto con esta caja, TSR publicó una trilogía de módulos de World of Greyhawk Adventure (WGA) de Richard y Anne Brown: WGA1 Falcon's Revenge , WGA2 Falconmaster y WGA3 Flames of the Falcon , ambientados en la ciudad, y centrado en un villano misterioso llamado The Falcon. Un cuarto módulo WGA, WGA4 Vecna ​​Lives! por David Cook, se publicó el mismo año y contó con la primera aparición de Vecna , anteriormente un lich mítico en la tradición de Dungeons & Dragons , ahora promovido a semidiós.

Módulos lanzados bajo el estandarte Greyhawk Adventures

TSR también lanzó cinco nuevas aventuras de World of Greyhawk (WG), que utilizaron el estandarte de Greyhawk Adventures :

  • WG8 Destino de Istus (varios autores, 1989)
  • WG9 Gargoyle (Dave Collins y Skip Williams, 1989)
  • WG10 Child's Play (Jean Rabe y Skip Williams, 1989)
  • WG11 Puppets (Vince García y Bruce Rabe, 1989)
  • WG12 Valle del mago (Jean Rabe, 1989)

En 1990, TSR también publicó WGR1 Greyhawk Ruins , un módulo y libro de consulta sobre Castle Greyhawk de los escritores de TSR Blake Mobley y Timothy Brown . Aunque este no era el Castillo Greyhawk de Gygax y Kuntz, fue el primer intento serio de publicar detalles del castillo.

Una nueva visión de Flanaess (1991-1997)

El diseñador del juego Rick Swan notó la aparente falta de una visión central para el material de Greyhawk, describiendo la configuración de Greyhawk hasta este punto como "una colcha loca, donde trozos de material de formas extrañas se cosen al azar y todos esperan lo mejor. ¿De qué otra manera? para explicar un escenario que abarca todo, desde la sombría aventura A1-4 Scourge of the Slave Lords hasta la WG6 Isle of the Ape inspirada en King Kong y el humor de bola de maíz de WG7 Castle Greyhawk ? no obstante ... La Ciudad de Greyhawk [es] el intento más creíble de suavizar los puntos difíciles ". [132]

En 1990, TSR decidió que era necesario renovar el mundo de Greyhawk de hace una década. En lugar de seguir adelante con el plan de Gary Gygax de desarrollar nuevas regiones más allá de los límites de Flanaess , se tomó la decisión de permanecer dentro de Flanaess y revitalizarlo adelantando la línea de tiempo de la campaña una década, de 576 CY a 586 CY. El vehículo principal de la historia sería una guerra fomentada por un medio demonio malvado llamado Iuz que involucró a toda Flanaess, lo que permitiría a TSR alterar radicalmente el patrón de regiones, alianzas y gobernantes del escenario original de Gygax.

Las guerras de Greyhawk

Para mover a los jugadores del familiar Mundo de Greyhawk de Gygax a su nueva visión, TSR planeó una trilogía de módulos que familiarizarían a los jugadores con los eventos y condiciones previas a la guerra que se avecinaba, y luego los llevarían a través de la guerra en sí. Una vez que los jugadores completaran la guerra a través de los tres módulos, se publicaría un nuevo conjunto en caja para presentar la nueva historia y la nueva Flanaess. Dos módulos de World of Greyhawk Swords , WGS1 Five Shall Be One de Carl Sargent y WGS2 Howl from the North de Dale Henson , fueron lanzados en 1991. Estos describen los eventos que llevaron a la guerra.

El tercer módulo fue reelaborado en Greyhawk Wars , un juego de guerra de estrategia que guió a los jugadores a través de los eventos, estrategias y alianzas de la guerra real. Un folleto incluido con el juego, Greyhawk Wars Adventurer's Book , describía el evento de la guerra. En 582 CY (seis años después del escenario original de Gygax en 576 CY), un conflicto regional iniciado por Iuz se amplió gradualmente hasta convertirse en una guerra que afectó a casi todas las naciones de Flanaess. Se firmó un tratado de paz en la ciudad de Greyhawk dos años después, razón por la cual el conflicto se conoció como las Guerras de Greyhawk.. El día de la firma del tratado, Rary, una vez un hechicero menor creado y luego descartado por Brian Blume, pero ahora elevado por TSR al Círculo de los Ocho, atacó a sus compañeros del Círculo, ayudado e instigado por Robilar. Después del ataque, Tenser y Otiluke murieron, mientras que Robilar y Rary huyeron a los desiertos de Bright Lands . Rob Kuntz, creador original de Robilar, se opuso a esta historia, ya que creía que Robilar nunca atacaría a su antiguo compañero de aventuras Mordenkainen. Aunque Kuntz no poseía los derechos creativos de Robilar y ya no trabajaba en TSR, sugirió extraoficialmente una historia alternativa que Robilar había estado visitando otro avión y en su ausencia, un clon o gemelo malvado de Robilar fue responsable del ataque. [133]

De las cenizas

En 1992, después de que los dos módulos de precuela de World of Greyhawk Swords y el juego Greyhawk Wars estuvieran en el mercado durante algunos meses, TSR lanzó la nueva configuración de Greyhawk, From the Ashes , una caja escrita principalmente por Carl Sargent que describía a Flanaess en las secuelas de las Guerras Greyhawk . Contenía un gran mapa hexagonal de 4 colores del área alrededor de la ciudad de Greyhawk, varias cartas de aventuras rápidas y dos libros de 96 páginas.

El primer libro, Atlas of the Flanaess , fue un reemplazo de la caja original de Gygax World of Greyhawk , con algunos cambios. Muchos dioses humanos de ediciones anteriores no se incluyeron, aunque un nuevo semidiós, Mayaheine, fue añadido. Esto tuvo el efecto neto de reducir el número total de deidades humanas de cincuenta a veintiocho. Las deidades de otras razas aumentaron de veinticuatro a treinta y ocho, pero a diferencia de las descripciones completas que se dieron a los dioses humanos, estas simplemente se enumeraron por nombre. Al igual que el conjunto en caja original de Gygax, a cada región se le dio una descripción de doscientas a trescientas palabras, aunque algunos detalles incluidos en la edición anterior, como bienes comerciales, población total y mezclas raciales, no se incluyeron en esta edición. Varias regiones, Ahlissa, Almor, Medegia y la Provincia Sur, ya no existían después de las guerras o se habían dividido en otras regiones. Se detalló una nueva región, las Islas Olman. Esto tuvo el efecto neto de reducir el número total de regiones de sesenta a cincuenta y ocho. Darlene Pekul 'El gran mapa desplegable de 4 colores y 2 piezas del Flanaess incluido en el entorno de Gygax se redujo a un pequeño mapa en blanco y negro impreso en la cubierta interior delAtlas .

El segundo libro, el Campaign Book , fue diseñado para complementar, en lugar de reemplazar, la caja de City of Greyhawk de cuatro años . Incluyó actualizaciones de la ciudad y sus alrededores, y brindó detalles de algunos nuevos personajes no jugadores y posibles ganchos de aventuras.

En el escenario de Gygax, el principal conflicto había sido entre el Gran Reino y las tierras que intentaban liberarse del malvado rey. En el mundo de Sargent, la historia del Gran Reino fue reemplazada en gran medida por el nuevo e importante conflicto entre la tierra de Iuz y las regiones que la rodeaban. Las tierras del sur fuera de Iuz estaban amenazadas por la Hermandad Escarlata , mientras que otros países habían sido invadidos por monstruos o tomados por agentes del mal. En general, la visión era de un mundo más oscuro donde la gente buena estaba siendo inundada por una marea de maldad. [134]

El diseñador de juegos Rick Swan estuvo de acuerdo con este enfoque de varios pasos, y escribió que Greyhawk Wars "dio otro paso en la dirección correcta al sacudir las cosas con una dosis muy necesaria de conflicto épico ... el veterano diseñador Carl Sargent ha continuado la revisión con el ambicioso From the Ashes . Combinando la tradición heroica con elementos de fantasía oscura, se le ocurrió una campaña de Greyhawk que es familiar y refrescantemente inesperada ". [132]

Sargent trató de generar interés por esta visión más sombría de Flanaess siguiendo con un artículo en la edición de marzo de 1993 de Dragon , escribiendo, "... los poderes del mal se han fortalecido. La mano de Iuz, el Viejo, se extiende a través del centro de Flanaess, y la cruel Hermandad Escarlata extiende su poder e influencia por las tierras del sur que bordean el Mar Azul. El escenario del Mundo de Greyhawk se ha convertido de nuevo en un mundo verdaderamente emocionante ... " [135]

El conjunto en caja fue apoyado por la publicación de dos nuevos libros fuente en 1993, también escritos por Sargent. WGR4 The Marklands proporcionó información sobre los reinos buenos de Furyondy, Highfolk y Nyrond que se oponían a Iuz, mientras que WGR5 Iuz the Evil detallaba información sobre las tierras de Iuz y enfatizaba el nuevo papel prominente que Iuz ahora desempeñaba en el orden mundial.

Además, también se publicaron una serie de aventuras, tanto para proporcionar más material fuente como para la aventura:

  • WGQ1 Patriots of Ulek fue el primer módulo publicado después de From the Ashes , y avanzó la historia en Ulek , amenazada por la invasión de Turrosh Mak de Pomarj .
  • WGR2 Treasures of Greyhawk , de Jack Barker, Roy Rowe, Louis Prosperi y Tom Prusa, fue una serie de mini aventuras vagamente conectadas, por ejemplo, explorar la casa de Bigby, viajar al semiplano llamado The Great Maze of Zagyg e intercambiar acertijos con una esfinge . Cada mini-aventura se centró en un tesoro único en Flanaess.
  • WGR3 Rary the Traitor de Anthony Pryor fue tanto un módulo de aventuras como un libro fuente sobre Bright Lands , el nuevo hogar de Rary y Robilar tras el asesinato de Tenser y Otiluke.
  • WGR6 La ciudad de las calaveras , de Carl Sargent, y WGM1 Border Watch , de Paul T. Riegel, fueron módulos que destacaron la lucha entre Furyondy y las tierras de Iuz.

Como Gygax había hecho diez años antes, Sargent también usó las páginas de Dragon para promover su nuevo mundo. Estaba trabajando en un nuevo libro de consulta, Ivid the Undying , y extrajo partes de él en los números de abril, junio y agosto de 1994. [136] [137] [138]

TSR deja a Greyhawk

A finales de 1994, TSR canceló el nuevo libro de Sargent justo cuando se estaba preparando para su publicación, y dejó de trabajar en todos los demás proyectos de Greyhawk. TSR no publicó nada más sobre Greyhawk, con una excepción: en mayo de 1995, una columna de Dragon dedicada a los chismes de la industria señaló que TSR había publicado el manuscrito de Ivid the Undying como un archivo de texto informático. [139] Utilizando este archivo, varias personas han reconstruido el libro tal como podría haber aparecido en forma publicada. [140]

A finales de 1996, TSR se encontraba muy endeudado y no podía pagar a sus impresores. Justo cuando la bancarrota en 1997 parecía inevitable, Wizards of the Coast intervino y, impulsado por los ingresos de su juego de cartas coleccionables Magic: The Gathering , compró TSR y todas sus propiedades. [85]

Wizards of the Coast (1998-2008)

Después de que Wizards of the Coast (WotC) y TSR se fusionaron, se tomó la determinación de que TSR había creado demasiadas configuraciones para el juego Dungeons & Dragons , y varias de ellas fueron eliminadas. [85] Sin embargo, el CEO de WotC, Peter Adkison , era fanático de Dungeons & Dragons y Greyhawk, [85] y se crearon dos iniciativas importantes: un renacimiento de Greyhawk y una nueva tercera edición de las reglas de D&D . Se reunió un equipo de personas para revivir el entorno moribundo de Greyhawk reuniendo toda la información publicada anteriormente al respecto. Una vez hecho esto, se tomó la decisión de actualizar la historia de Carl Sargent, utilizando aventuras de precuela similares para allanar el camino para la configuración de campaña actualizada.

Primero, Roger E. Moore creó Return of the Eight en 1998. En la aventura, ambientada en 586 CY, el mismo año que la caja de From the Ashes , los jugadores conocen a los miembros supervivientes del Circle of Eight, que se llama el Circle of Five porque falta Tenser, Otiluke y Rary. Si los jugadores terminan con éxito la aventura, Tenser es rescatado de la muerte, aunque se niega a unirse al Círculo, y el Círculo se reconstituye como Ocho con la adición de tres nuevos magos: Alhamazad el Sabio , Theodain Eriason y Warnes Starcoat .

A continuación, se publicó la Guía del jugador de Greyhawk , de Anne Brown. Este folleto de 64 páginas adelantó la historia cinco años a 591 CY, y en su mayoría condensó y reiteró material que se había publicado en las cajas de Gygax y Sargent. El nuevo material incluyó importantes personajes no jugadores, una guía para los juegos de rol en Flanaess y algunas vistas nuevas. La lista de deidades se redujo y se amplió; las treinta y ocho deidades no humanas en la caja de From the Ashes fueron eliminadas y las preocupaciones no humanas asignadas a un puñado de deidades humanas, pero la lista de deidades humanas se amplió de veinticuatro a cincuenta y cuatro.

Con las bases para una nueva historia preparada, TSR / WotC lanzó la nueva configuración de la campaña como un libro fuente de 128 páginas, The Adventure Begins , de Roger E. Moore . Tomando como ejemplo la Guía del jugador de Greyhawk , el nuevo mundo de la campaña se estableció en 591 CY. A diferencia de la sensación más oscura de From the Ashes , donde Flanaess fue invadida por el mal, Moore regresó al mundo de aventuras de Gygax.

La trilogía de módulos de The Lost Tombs, The Star Cairns y Crypt of Lyzandred the Mad , de Sean K. Reynolds , y The Doomgrinder , de Steve Miller, fueron los primeros en publicarse en el nuevo escenario.

25 aniversario de D&D

El año 1999 marcó veinticinco años desde la publicación de las reglas originales de Dungeons & Dragons , y WotC buscó atraer a los jugadores mayores a Greyhawk produciendo una serie de Regreso a ... aventuras teñidas de nostalgia que evocaban al Greyhawk más conocido. módulos de 20 años antes, bajo el lema 25 Aniversario de D&D :

  • Return to the Tomb of Horrors , de Bruce R. Cordell , reimprimió S1 Tomb of Horrors de Gary Gygaxy agregó una expansión sustancial.
  • Return to the Keep on the Borderlands , de John D. Rateliff , tomó el módulo de 1979 de Gary Gygax, B2 Keep on the Borderlands y lo reabasteció con nuevos monstruos, como si los veinte años que habían pasado desde la publicación del módulo original también equivalieran a veinte años de tiempo de juego. Aunque el original se había desarrollado en un entorno genérico, la nueva aventura ambienta la Fortaleza en Greyhawk.
  • Return to White Plume Mountain , de Bruce R. Cordell , también actualizó la aventura deveinte años deLawrence Schick, White Plume Mountain , avanzando la historia veinte años.
  • Against the Giants: The Liberation of Geoff , de Sean K. Reynolds, incluyó el texto completo de los tresmódulos Gigantes originales de 1979 de Gygaxy detalles de dieciocho nuevos sitios de aventuras en Geoff , vinculados entre sí como una campaña integrada.
  • Slavers de Sean K. Reynolds y Chris Pramas, fue una secuela de la serie A1-4 Scourge of the Slavelords original, ambientada diez años después de las aventuras originales.
  • Return to the Temple of Elemental Evil , de Monte Cook, devolvió a los jugadores al infame templo de Gygax, que Rob Kuntz (como Robilar) había saqueado y destruido originalmente. Fue publicado en 2001, utilizando las reglas de la 3ª edición.

Junto con la publicación de Regreso a las aventuras, WotC también produjo una serie de novelas complementarias conocidas como la serie Greyhawk Classics : Against the Giants , [141] White Plume Mountain , [142] Descent into the Depths of the Earth , [143 ] Expedición a los Picos Barrera , [144] El Templo del Mal Elemental , [145] Reina de los Pozos de la Red Demoníaca , [146] Keep on the Borderlands , [147] y La Tumba de los Horrores . [148]

En un intento por atraer a jugadores de otros escenarios de D&D , WotC lanzó Die, Vecna, Die! , de Bruce R. Cordell y Steve Miller, una aventura de tres partes que vincula a Greyhawk con los escenarios de campaña de Ravenloft y Planescape . Publicado en 2000, fue la última aventura que se escribió para las reglas de la segunda edición de D&D .

Tercera edición

En las ediciones de Dungeons & Dragons publicadas por TSR, el escenario del juego no se había definido específicamente: se esperaba que Dungeon Masters creara un nuevo mundo o comprara un escenario de campaña comercial como Greyhawk o Forgotten Realms . En 2000, después de dos años de trabajo y pruebas de juego , WotC lanzó la tercera edición de D&D y definió una configuración predeterminada para el juego por primera vez. Según las reglas de la tercera edición, a menos que un Dungeon Master elija específicamente usar una configuración de campaña diferente, su juego de D&D se desarrollaría en el mundo de Greyhawk.

Halcón gris viviente

Living Greyhawk Gazetteer ( Wizards of the Coast , 2000), un libro de consulta actualizado para el escenario de la campaña

Con el lanzamiento de la 3ª edición de Dungeons & Dragons , RPGA , la división de juegos organizados de WotC, anunció una nueva campaña de vida compartida masivamente , Living Greyhawk , inspirada en una campaña de la 2ª edición llamada Living City . Aunque Living City fue relativamente exitoso, RPGA quería expandir el alcance de su nueva campaña; en lugar de una ciudad como escenario, la nueva campaña involucraría a treinta regiones diferentes de Greyhawk, cada una específicamente relacionada con un país, estado o provincia en particular. el mundo real. Cada región produciría sus propias aventuras y, además de estas, RPGA proporcionaría Coreaventuras. Para proporcionar el nivel de detalle necesario para tal empresa, WotC publicó Living Greyhawk Gazetteer , el examen más profundo del mundo de Greyhawk jamás producido, y el punto de partida oficial no solo para la campaña, sino también para todas las campañas locales. desde ese punto en adelante.

Simultáneamente con el lanzamiento de la 3ª edición del Manual del jugador , Living Greyhawk debutó en Gen Con 2000 con tres aventuras principales : COR1-1 Dragon Scales en Morningtide , de Sean K. Reynolds ; COR1-2 The Reckoning , de Sean Flaherty y John Richardson; y COR1-3 River Of Blood , de Erik Mona . WotC también lanzó The Fright at Tristor de Keith Polster (2000), diseñado como una aventura introductoria al mundo de la campaña Living Greyhawk.

A diferencia de la configuración de la campaña anterior, en la que el calendario se congelaba en un punto elegido por el autor, el calendario Living Greyhawk avanzó un año en el tiempo de juego por cada año calendario en tiempo real: la campaña comenzó en 591 CY (2001) y terminó en 598 CY ​​(2008), momento en el que se habían producido más de mil aventuras para una audiencia de más de diez mil jugadores. [149] Durante este tiempo, los administradores de la campaña incorporaron la mayoría de las nuevas reglas de WotC en el mundo de Greyhawk, solo eliminando el material que sentían que desequilibraría la campaña. En 2005, los administradores incorporaron todas las deidades mencionadas en el material oficial de Greyhawk antes de D&D.3ª edición, así como todas las deidades mencionadas en los nuevos libros fuente de la 3ª edición. Esto triplicó el número de deidades en la campaña de alrededor de setenta a casi doscientas. [150]

A pesar de la enorme cantidad de desarrollo mundial y de la historia, ninguna de las historias de Living Greyhawk o los cambios en el escenario se consideraron oficiales, ya que los módulos de aventuras regionales fueron producidos por voluntarios; este material solo recibió un examen superficial por parte de los administradores de la campaña de RPGA, y no fue revisado por el personal de WotC.

Lanzamientos de Wizards of the Coast Greyhawk

A pesar de la popularidad de la campaña Living Greyhawk , Wizards of the Coast no produjo mucho material para Greyhawk después de la serie de aventuras del 25 aniversario Regreso a ... y el diccionario geográfico Living Greyhawk :

  • The Standing Stone , escrito por John D. Rateliff (2001), tenía varias referencias menores al escenario de Greyhawk.
  • Red Hand of Doom , escrito por James Jacob (2006), no estaba ambientado en un mundo de campaña específico, pero contenía instrucciones sobre dónde ubicar la aventura dentro de Greyhawk, Forgotten Realms y Eberron .
  • Expedition to the Ruins of Greyhawk de Erik Mona, James Jacobs y Jason Bulmahn (2007), fue una actualización del lanzamiento de TSR de 1990 WGR1 Greyhawk Ruins .

De lo contrario, Wizards of the Coast dejó el desarrollo del mundo Greyhawk en manos de la campaña Living Greyhawk de RPGA y se concentró en producir nuevos libros fuente de material de expansión para las reglas básicas de D&D .

2008 al presente

En Gen Con 2007, WotC anunció que la cuarta edición de Dungeons & Dragons se lanzaría la primavera siguiente, y Greyhawk ya no sería la configuración de campaña predeterminada bajo el nuevo sistema de reglas. Por esta razón, Living Greyhawk no se convirtió al nuevo sistema de reglas; en cambio, llegó a una conclusión en Origins 2008 .

En 2009, WotC lanzó The Village of Hommlet , de Andy Collins, que actualizó la primera edición original de Village of Hommlet de Gary Gygax a las reglas de la cuarta edición. No estaba disponible para su compra, pero se envió como recompensa para quienes se unieron al RPGA.

Cuando se publicó el Manual del jugador para la quinta edición de Dungeons & Dragons en 2014, aparecieron varias referencias al mundo de Greyhawk en las descripciones de varias razas y clases, y en el libro apareció una lista parcial de las deidades de Greyhawk. [151]

En mayo de 2019, se lanzó Ghosts of Saltmarsh para la quinta edición de Dungeons & Dragons . El libro recopila nuevas versiones de aventuras clásicas que se encuentran alrededor de Saltmarsh en Greyhawk. [152]

Fuentes no oficiales de Greyhawk

Aunque TSR y WotC habían poseído a su vez los derechos oficiales del World of Greyhawk desde que se publicó la primera edición en folio en 1980, las dos personas más responsables de su desarrollo inicial, Gary Gygax y Rob Kuntz , todavía tenían la mayoría de sus notas originales. con respecto a los cincuenta niveles de mazmorras bajo Castle Greyhawk. Gygax también tenía sus mapas antiguos de la ciudad de Greyhawk, [153] y todavía poseía los derechos de Gord the Rogue .

Después de que Gygax dejó TSR en 1985, continuó escribiendo algunas novelas más Gord the Rogue , que fueron publicadas por New Infinities Productions: Sea of ​​Death (1987), City of Hawks (1987) y Come Endless Darkness (1988). Sin embargo, en ese momento, Gygax estaba furioso con la nueva dirección en la que TSR estaba tomando "su" mundo. En una declaración literaria de que su viejo mundo de Oerth estaba muerto y que quería romper con todo lo relacionado con Greyhawk, Gygax destruyó su versión de Oerth en la novela final de Gord the Rogue , Dance of Demons . [154] Durante los siguientes quince años, trabajó para desarrollar otros sistemas de juego.

Pero aún quedaba el asunto de las mazmorras inéditas bajo Castle Greyhawk. Aunque Gygax había dado un vistazo a las mazmorras en las columnas y artículos de sus revistas, las mazmorras en sí nunca habían sido reveladas al público. Del mismo modo, la versión de Gygax de la ciudad de Greyhawk nunca se había publicado, aunque Frank Mentzer creía que la razón era porque "la ciudad de Greyhawk fue un desarrollo posterior, que originalmente no era más que una ubicación (aunque una capital). Como tal, nunca fue completé todo eso a fondo ... notas sobre ciertas ubicaciones y personal notorio, un mapa esquemático de gran brevedad y, por lo demás, bastante suelto. Esa es sin duda la razón por la que Gary no lo publicó; nunca se había completado ". [155]

Sin embargo, en 2003, Gygax anunció que estaba trabajando con Rob Kuntz para publicar el castillo y la ciudad originales en seis volúmenes, aunque el proyecto usaría las reglas para Castles and Crusades en lugar de Dungeons & Dragons . [156] Dado que WotC todavía poseía los derechos del nombre Greyhawk, Gygax cambió el nombre del castillo a Castle Zagyg , el homófono inverso de su propio nombre originalmente atribuido al arquitecto loco de su mazmorra original de trece niveles. Gygax también cambió el nombre de la ciudad cercana a "Yggsburgh", una obra de teatro con sus iniciales EGG.

Este proyecto resultó ser mucho más trabajo de lo que Gygax y Kuntz habían imaginado. Para cuando Gygax y Kuntz dejaron de trabajar en la campaña inicial original, las mazmorras del castillo habían abarcado cincuenta niveles de pasajes laberínticos y miles de habitaciones y trampas. Esto, más los planes para la ciudad de Yggsburgh y las áreas de encuentro fuera del castillo y la ciudad, resultaron ser demasiado para caber en los seis volúmenes propuestos. Gygax decidió que recrearía algo parecido a su mazmorra original de trece niveles, [157] amalgamando lo mejor de lo que podía extraerse de carpetas y cajas de notas antiguas. [158] Sin embargo, ni Gygax ni Kuntz habían mantenido planes cuidadosos o completos. Debido a que a menudo habían inventado detalles de las sesiones de juego a medida que avanzaban, [159]por lo general, solo dibujaban un mapa rápido mientras jugaban, con notas superficiales sobre monstruos, tesoros y trampas. [160] Estos mapas esquemáticos contenían los detalles suficientes para que los dos pudieran combinar sus esfuerzos independientes, después de determinar los méritos de cada pieza. [161] Recrear la ciudad también fue un desafío; Aunque Gygax todavía tenía sus mapas antiguos de la ciudad original, todo su trabajo publicado anteriormente sobre la ciudad era propiedad de WotC, por lo que tendría que crear la mayor parte de la ciudad desde cero manteniendo el aspecto y la sensación de su original. [162]

El lento y laborioso proceso se detuvo por completo en abril de 2004, cuando Gygax sufrió un grave derrame cerebral . Aunque regresó a su teclado después de una convalecencia de siete meses, su producción se redujo de catorce horas diarias de trabajo a solo una o dos horas diarias. [163] Kuntz tuvo que retirarse debido a otros proyectos, aunque continuó trabajando en un módulo de aventuras que se publicaría al mismo tiempo que el primer libro. En estas circunstancias, el trabajo en el proyecto del Castillo Zagyg continuó incluso más lentamente, [164] aunque Jeffrey Talanian intervino para ayudar a Gygax. En 2005, Troll Lord Games publicó el Volumen I, Castle Zagyg: Yggsburgh. Este libro de tapa dura de 256 páginas contenía detalles de la ciudad original de Gygax, sus personalidades y política, así como más de treinta encuentros fuera de la ciudad. El mapa desplegable en dos partes del área fue realizado por Darlene Pekul, el mismo artista que había producido el mapa original para la edición en folio de World of Greyhawk . Más tarde ese año, Troll Lord Games también publicó Castle Zagyg: Dark Chateau , un módulo de aventuras escrito para el escenario de Yggsburgh por Rob Kuntz.

Los catálogos de libros publicados en 2005 indicaron que varios volúmenes más de la serie seguirían en breve, pero no fue hasta 2008 que apareció el segundo volumen, Castle Zagyg: The Upper Works . The Upper Works describió detalles del castillo sobre el suelo, actuando como un adelanto de los volúmenes relacionados con las mazmorras reales que seguirían. Sin embargo, Gygax murió en marzo de 2008 antes de que se publicaran más libros. Después de su muerte, Gygax Games, bajo el control de la viuda de Gary, Gail, se hizo cargo del proyecto, pero no se han publicado más volúmenes del proyecto Castle Zagyg .

Rob Kuntz también publicó algunos de sus trabajos creativos de las mazmorras de Castle Greyhawk. En 2008, lanzó los módulos de aventuras The Living Room , sobre una habitación caprichosa pero peligrosa que albergaba muebles enormes, y Bottle City , sobre una botella encontrada en el segundo nivel de la mazmorra que contenía una ciudad entera. En 2009, Kuntz lanzó Daemonic & Arcane , una colección de objetos mágicos de Greyhawk y Kalibruhn , y The Stalk , una aventura en la naturaleza. En octubre de 2010, Black Blade Publishing anunció que iban a publicar varios de los niveles Greyhawk originales de Kuntz, incluido el nivel Machine, el nivel Boreal, el salón de billar de los gigantes y el jardín del Plantmaster. [165]

Configuración

Oerth / ɔːr θ / [166] es el planeta en el que se encuentra el Mundo de Greyhawk. [167] Oerth tiene una inclinación axial de 30 grados, lo que provoca una mayor variación de temperatura estacional que en la Tierra, que está controlada por magia mágica y divina que cambia los patrones climáticos para que sean más favorables para la población. Castle Greyhawk era la mazmorra más famosa de Oerth, el mundo de campaña local de Gary Gygax . [4] : 25Los jugadores en los primeros días de esta campaña se quedaron en su mayoría dentro de las mazmorras del Castillo Greyhawk, pero Gygax imaginó el resto de su mundo como una especie de Tierra paralela, y el Oerth original (pronunciado "Oith", con acento de Brooklyn) se parecía mucho al Tierra del mundo real, pero llena de ciudades y países imaginarios. [4] : 24 Varios años más tarde, cuando TSR produjo el folio original El mundo de Greyhawk (1980), se le pidió a Gygax que produjera un mapa del mundo y decidió crear algo nuevo que aún presentaba muchos de los lugares de su mundo original de Oerth pero con una geografía completamente nueva. [4] : 24 Gygax también conectado Dave Arneson 's Blackmoora su mundo al incluir un país con ese nombre en Oerth. [4] : 388 En su novela posterior Dance of Demons (1988), Gygax destruyó Oerth de Greyhawk y lo reemplazó con un nuevo mundo de fantasía de Yarth. [4] : 239

El Flanaess es la parte oriental del continente de Oerik, uno de los cuatro continentes del Oerth, actuando como el ajuste de las aventuras publicados entre los años 1970 y 2000 decenas. A fines de 1972, Dave Arneson mostró un nuevo tipo de juego a un grupo de jugadores en Lake Geneva, Wisconsin, incluido el diseñador de juegos Gary Gygax . Gygax acordó desarrollar un conjunto de reglas con Arneson y publicar el juego; el juego finalmente se conoció como Dungeons & Dragons . Gygax diseñó un conjunto de mazmorras debajo de las ruinas del Castillo Greyhawkcomo campo de pruebas para nuevas reglas, clases de personajes y hechizos. En aquellos primeros días, no existía "Flanaess"; El mapa mundial de "Oerth" fue desarrollado por Gygax según lo dictaban las circunstancias, las nuevas ciudades y tierras simplemente dibujadas sobre un mapa de América del Norte. Gygax y su amigo Rob Kuntz desarrollaron aún más este escenario de campaña, y para 1976, las tierras dentro de un radio de 50 millas habían sido mapeadas en profundidad, y las tierras dentro de un radio de aproximadamente 500 millas estaban en forma de contorno. [168] Además, las tierras más distantes se habían esbozado de forma aproximada para dar cabida a varias aventuras.

Después de más trabajo, en 1978 Gygax acordó publicar su mundo y decidió reconstruir Oerth desde cero. Una vez que hubo esbozado todo el planeta a su satisfacción, [169] [170] un hemisferio de Oerth fue dominado por un continente masivo llamado Oerik . Gygax decidió concentrar sus primeros esfuerzos en el continente de Oerik y preguntó a la imprenta de TSR sobre el tamaño máximo de papel que podían manejar; la respuesta fue 34 "x 22" (86 cm x 56 cm). Descubrió que, usando la escala que deseaba, solo podía caber la esquina noreste de Oerik en dos de las hojas. [171] [172]Este rincón de Oerik se hizo conocido como "el Flanaess", llamado así en la mente de Gygax debido a la gente pacífica conocida como Flannae que una vez vivió allí. Gygax también agregó muchas más regiones, países y ciudades nuevas, con lo que el número de estados políticos asciende a 60:

Al necesitar nombres de lugares originales para todos los lugares geográficos y políticos en su mapa, Gygax a veces recurría a juegos de palabras basados ​​en los nombres de amigos y conocidos. Por ejemplo, Perrenland lleva el nombre de Jeff Perren , quien coescribió las reglas de Chainmail con Gygax; Urnst era un homófono de Ernst (su hijo Ernie); y Sunndi era casi un homófono de Cindy, otro de los hijos de Gygax. [89]

A partir del mapa prototipo de Gygax, Darlene Pekul , una artista independiente en el lago de Ginebra, [173] desarrolló un mapa a todo color en una cuadrícula hexagonal. Gygax estaba tan satisfecho con el resultado final que rápidamente cambió su campaña de Greyhawk local al nuevo mundo que había creado. [174]

Este mapa formó la base del World of Greyhawk cuando se publicó como el folio de 32 páginas The World of Greyhawk en 1980.

Gygax también desarrolló una historia de mil años para Flanaess que involucró una serie de invasiones culturales y militares: la pacífica Flannae había sido expulsada por la guerrera Suloise; los Suloise, a su vez, habían sido expulsados ​​por los nobles oridianos, que establecieron un Gran Reino de paz y prosperidad. Sin embargo, en 576 CY (el año que Gygax eligió para su escenario), el imperio de Oeridian se había vuelto decadente y malvado, y muchas regiones subordinadas se estaban rebelando.

En 1992, después de que Gygax fuera expulsado de TSR, la historia de Flanaess avanzó una década gracias a la caja de From the Ashes , que se ocupaba de las secuelas de un amplio conflicto conocido como The Greyhawk Wars. En 1998, la historia avanzó aún más, a 591 CY, por la tapa blanda de The Adventure Begins . La campaña multijugador masiva Living Greyhawk , que comenzó en 2001, utilizó The Adventure Begins como punto de partida y adelantó la línea de tiempo de la campaña un año por cada tiempo del mundo real. Por ejemplo, en 2002, el año de la campaña fue 592 CY. En 2003, fue 593 CY).

Ubicaciones

La Archiclericia de Voll, originalmente un vasallo del Virreinato de Ferrond , se conoció como Veluna y reclamó la independencia del Gran Reino de Aerdy en 254 CY . El Reino de Keoland comenzó una serie de ocupaciones de Veluna en 350 CY, solo para ser finalmente expulsado en 438 CY por las fuerzas de Furyondy . En 446 CY, en un acuerdo conocido como el Concordato de Eademer, el Colegio de Obispos de Velunese votó abrumadoramente para romper con el reino de Furyondy, estableciendo el estado actual conocido como Archiclericy of Veluna.

Las llanuras de los Paynims , también conocidas como Paynims , es un estado político ficticio, y también puede referirse a las tribus de jinetes nómadas que viven allí. Las llanuras están situadas en la región de la cuenca de Baklunish de Flanaess , al oeste de Ket y al sur de Zeif . La gente nativa es Baklunish con características raciales mixtas absorbidas de viajeros subyugados o comerciantes establecidos. No hay una autoridad central; el gobierno consiste principalmente en khans tribales y emires gobernados por nobles progresivamente más poderosos (orakhans, ilkhans o shahs) y realeza (padishahs, tarkhans o kha-khans). Existe una gran variación en los gobiernos entre las tribus nómadas. ElEl escudo de armas se blasona así: Gules, una cimitarra por curva siniestra o, en dexter jefe, una cruz moline en saltire de la última .

Ver también

  • Módulos Greyhawk

Referencias

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