Star Citizen es unjuego de simulación de combate y comercio espacial multijugador en desarrollodesarrollado y publicado por Cloud Imperium Games para Microsoft Windows . Un sucesor espiritual de Freelancer de 2003, Star Citizen está dirigido por el director Chris Roberts . El juego se anunció en 2012 a través de una exitosacampaña de Kickstarter que recaudó más de 2 millones de dólares. [3] La preproducción del juego comenzó en 2010, y la producción comenzó en 2011.
Ciudadano estrella | |
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Desarrollador (es) | Juegos de Cloud Imperium |
Editorial (es) | Juegos de Cloud Imperium |
Director (es) | Chris Roberts |
Escritor (es) |
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Compositor (es) | |
Motor | Amazon Lumberyard |
Plataforma (s) | Microsoft Windows |
Género (s) | Comercio espacial y combate , juego de disparos en primera persona. |
Modo (s) | Un jugador , multijugador |
Star Citizen ha sido muy criticado durante su largo proceso de producción, tanto por el hecho de que todavía no hay una fecha de lanzamiento clara como por los desafíos que los patrocinadores que han abandonado el proyecto han enfrentado para recibir un reembolso. El lanzamiento del juego se anticipó originalmente para 2014, pero se retrasó repetidamente. En 2013, Cloud Imperium Games comenzó a lanzar partes del juego, conocidas como "módulos", para brindar a los jugadores la oportunidad de experimentar las características del juego antes de su lanzamiento. El último de estos módulos, conocido como "Universo persistente", se puso a disposición de los precompradores para que lo prueben en 2015 y sigue recibiendo actualizaciones. Actualmente no se da una fecha proyectada para el lanzamiento comercial de Star Citizen .
Después de que el pedal de arranque inicial terminó, la nube Imperium Juegos continuaron recaudar fondos a través de la venta de buques y otros contenidos en el juego, y ahora se caracteriza por ser la más alta crowdfunded videojuegos y uno de los proyectos de crowdfunding más alto con fondos generales, después de haber recaudado más US $ 300 millones a junio de 2020. Sin embargo, tales métodos de generar ingresos de financiación colectiva han generado críticas y problemas legales en torno al proyecto. Además del crowdfunding, el marketing ahora también se financia a través de inversiones externas, habiendo recibido US $ 63,25 millones a marzo de 2020.
Squadron 42 , un juego para un jugador ambientado en el mismo universo, se anunció inicialmente en Kickstarter como una campaña incluida en Star Citizen , pero ahora está destinado a ser un producto independiente. Según los informes, la actuación del personaje jugador en el Escuadrón 42 tendrá un impacto en su carrera en Star Citizen .
Como se Juega
Star Citizen combina características del simulador espacial , el juego de disparos en primera persona y los géneros multijugador masivo en línea en sus cuatro modos jugables. Estos modos, llamados módulos, brindan diferentes experiencias a los jugadores entre sí. Tres de los módulos, Hangar, Arena Commander y Star Marine, proporcionan ejemplos de características de juego que aparecerían en el módulo Persistent Universe, pero también tienen sus propias mecánicas.
Módulo de hangar
En el módulo Hangar, los jugadores pueden explorar o modificar sus barcos comprados que se han lanzado públicamente e interactuar con los sistemas del barco, aunque no hay opciones de vuelo disponibles. También se incluyen decoraciones y estilo que se pueden colocar y organizar dentro del hangar. [4]
Comandante de la arena
Arena Commander es un simulador de combate espacial de ficción que permite a los jugadores volar naves en varios tipos de juegos contra otros jugadores u oponentes de la IA. [5] En el tipo de juego Free Flight, los jugadores pueden pilotar su nave sin la amenaza de encuentros de combate, mientras que en Vanduul Swarm hasta 4 jugadores luchan contra oleadas de enemigos controlados por computadora. [6] [7] Capture the Core es un tipo de juego inspirado en las reglas clásicas de capturar la bandera , donde un equipo debe capturar el núcleo del equipo contrario y depositarlo de su lado. [8] Un tipo de juego de carreras, ubicado en un mapa diseñado específicamente con tres recorridos, permite a los jugadores volar a través de los puntos de control e intentar ganarle el tiempo a los demás. [9] [7] Los tipos de juegos como Battle Royale y Team colocan a los jugadores en oposición directa entre sí, ganando puntos por destruir naves enemigas. [10] [11] Un tipo de juego final, llamado Pirate Swarm, es un tipo de juego basado en hordas similar al Vanduul Swarm pero con diferentes tipos de enemigos. [12]
Los efectos de fuerza G en el piloto se introdujeron en Arena Commander, lo que podría hacer que el personaje del jugador se desmayera si se movía de una manera que aplicara fuerzas G sustanciales en la nave. El equipo para personalizar los barcos utilizados en Arena Commander se puede alquilar para permitir más modificaciones en la capacidad de combate del barco del jugador. [13] Si bien se anunció un componente de tripulación múltiple de Arena Commander en una conferencia de Star Citizen de 2015 , aún no se ha implementado en el juego. [14]
Star Marine
Star Marine es un simulador de combate terrestre de ficción que permite a los jugadores luchar entre sí con armamento convencional. [15] [16] Dos mapas estaban disponibles en el lanzamiento, junto con dos tipos de juegos: Eliminación y Última batalla. [12]
Last Stand es un tipo de juego de "captura y retención" en el que dos equipos opuestos (los marines y los forajidos) intentan capturar uno o más puntos de control para ganar puntos; a medida que un equipo captura más puntos de control, ganan puntos a un ritmo que aumenta constantemente. La eliminación es un tipo de juego libre para todos; a diferencia del "Last Stand" basado en equipos, los jugadores trabajan individualmente para obtener el mayor número de muertes antes de que termine la partida. Ambas variantes del juego duran diez minutos o (en el caso de Last Stand) hasta que un equipo acumula la puntuación más alta. [17] [18]
Universo persistente
El Universo Persistente, inicialmente conocido como Crusader, combina los aspectos de juego de los módulos Hangar, Arena Commander y Star Marine en una única plataforma multijugador. [19] [20] Los jugadores pueden navegar libremente alrededor y sobre la superficie de cuatro planetas, nueve lunas, un planetoide y un gigante gaseoso (actualmente intransitable). [21]
Los jugadores pueden crear avatares masculinos o femeninos para el Universo Persistente. [22] Al entrar en el modo, los jugadores aparecen en una estación espacial o en uno de los planetas disponibles en el juego. Una vez engendrados, los jugadores tienen la libertad de elegir lo que persiguen, ya sea comerciar, cazar recompensas, minar o asumir misiones. [21] Un sistema legal realiza un seguimiento de las actividades de los jugadores y los penaliza por participar en un comportamiento delictivo con una calificación que bloquea el acceso a ciertas áreas y puede generar recompensas o reacciones violentas por parte de las fuerzas del orden. Para reducir su calificación criminal, los jugadores deben piratear la red de aplicación de la ley o pagar las multas en las que puedan haber incurrido. [23]
El movimiento está disponible tanto en entornos de gravedad como de gravedad cero. Los diferentes planetas tienen diferentes tirones gravitacionales que alteran las alturas de salto del jugador. En gravedad cero, los jugadores pueden moverse con seis grados de libertad, con movimiento hacia adelante posible a través de propulsores en la espalda. Si un jugador entra en un barco, puede atravesarlo libremente con la gravedad artificial que lo afecta. [19]
Si bien el juego final usará una moneda del juego llamada UEC, la versión actual de acceso temprano usa una moneda temporal llamada aUEC, que se restablecerá de vez en cuando y en el lanzamiento del juego. [24] [25]
El jugador puede generar cualquier barco o vehículo comprado o alquilado en una zona de aterrizaje. [26] Los barcos se pueden comprar con fondos del mundo real o en los quioscos del juego con los créditos obtenidos. [23] Los barcos de alquiler pueden adquirirse en quioscos separados por intervalos que van desde unos pocos días hasta un mes. [27] Si se destruye un barco, los jugadores deben presentar un reclamo de seguro y esperar un período de tiempo para que se entregue. [26] Los jugadores pueden pilotar naves tanto en el espacio como en la atmósfera; las transiciones entre los dos ocurren sin cargar pantallas en tiempo real. [28]
Los planetas en el juego se generan de forma procedimental con distintos biomas y áreas de interés. [29] En cada planeta hay una zona de aterrizaje, a menudo dentro de una ciudad, donde los jugadores pueden desembarcar y explorar la zona a pie. Algunas ciudades incluyen sistemas de tránsito que conectan varias secciones. En estas zonas se pueden encontrar tiendas que llevan varias armas y artículos, lo que permite a los jugadores comprar equipo e intercambiar bienes para su personaje y barcos. [30] En la mayoría de los planetas, los jugadores pueden explorar sistemas de cuevas, en los que pueden realizar misiones de investigación o extraer minerales raros. [27]
Escuadrón 42
Squadron 42 es un juego para un jugador basado en una historia ambientado en el universo ficticio de Star Citizen descrito por los desarrolladores como un "sucesor espiritual de Wing Commander ". [31] [32] Está siendo desarrollado por el estudio Foundry 42 bajo la supervisión del hermano de Chris Roberts, Erin, quien ya había trabajado con él en la serie Wing Commander y dirigió la producción y desarrollo de juegos como Privateer 2: The Darkening. y Starlancer . [33] [34] [35] Se anunció originalmente para su lanzamiento en 2014 durante la campaña de Kickstarter, pero se retrasó varias veces. [36] [37] A mediados de 2019, CIG declaró que se planeó una versión beta antes del final del segundo trimestre de 2020, luego un estimado de tercer trimestre de 2020 en una hoja de ruta ahora abandonada. [38] [39] [40] En diciembre de 2020, Chris Roberts anunció que no habrá una fecha de lanzamiento oficial ni imágenes del juego en este momento. "He decidido que es mejor no mostrar públicamente el juego de Squadron 42, ni discutir ninguna fecha de lanzamiento hasta que estemos más cerca de la recta final y tengamos mucha confianza en el tiempo restante necesario para terminar el juego con la calidad que queremos". [41] [42]
Los desarrolladores afirman que la historia interactiva se centra en una unidad militar de élite e involucra al personaje del jugador que se alista en el United Empire of Earth Navy, participando en una campaña que comienza con una gran batalla espacial. [9] [31] Las acciones del jugador les permitirán obtener opcionalmente la ciudadanía en la UEE y afectarán su estatus en el universo persistente de Star Citizen , pero ninguno de los dos juegos tiene que ser jugado para acceder al otro. [43] [34] Además de la simulación de combate espacial y los elementos de disparos en primera persona, [34] las características reportadas incluyen un sistema de conversación que afecta las relaciones con los pilotos que no son jugadores. [31] [32] Inicialmente se propuso un modo cooperativo opcional en Kickstarter, pero luego se cambió para ser un modo separado agregado después del lanzamiento. [44] El juego está planeado para ser lanzado en múltiples episodios, y según los desarrolladores ofrecerá un estimado de 20 horas de juego para SQ42 Episodio 1 con aproximadamente 70 misiones de juego, " Squadron 4 2 Episode Two: Behind Enemy Lines "y" Episodio 3 "se lanzarán más tarde. [35] [45] [46] El elenco del Escuadrón 42 incluye a Gary Oldman , Mark Hamill , Gillian Anderson , Mark Strong , Liam Cunningham , Andy Serkis , John Rhys-Davies , Jack Huston , Eleanor Tomlinson , Harry Treadaway , Sophie Wu , Damson Idris , Eric Wareheim , Rhona Mitra , Henry Cavill y Ben Mendelsohn, entre otros. [47] [48] [49]
Desarrollo
Fondo
Star Citizen está siendo desarrollado por Cloud Imperium Games, un estudio fundado por Chris Roberts , Sandi Gardner y Ortwin Freyermuth en 2012. [50] Mientras trabajaba en Origin Systems de 1990 a 1996, Roberts se hizo conocido por su innovadora franquicia Wing Commander . [51] El juego es el primer título de Roberts desde Freelancer de 2003 , que fue desarrollado por Roberts como una secuela de Starlancer de 1999 . Digital Anvil , el estudio de Roberts en ese momento, experimentó un proceso de desarrollo prolongado que conduciría a la adquisición de la empresa por parte de Microsoft y al éxodo de Roberts del proyecto. Los otros fundadores de Digital Anvil, Tony Zurovec y Erin Roberts, completaron el juego, que fue bien recibido, pero se destacó por la falta de funciones prometidas que Roberts había afirmado que se incluirían. [52] [53] Tanto Zurovec como Erin Roberts se unirían a los juegos de Cloud Imperium para trabajar en los módulos Persistent Universe y Squadron 42 , respectivamente. [54] [50] Roberts ha afirmado desde entonces que Star Citizen es un sucesor espiritual tanto de Wing Commander como de Freelancer , una afirmación que ha sido notada por los medios de comunicación. [55]
La preproducción de Star Citizen comenzó en 2010 [56] y la producción comenzó en 2011 utilizando CryEngine 3 . [57] [58] Varios contratistas y empresas de desarrollo subcontratadas como CGBot, Rmory, VoidAlpha y Behavior Interactive fueron contratados para construir un prototipo temprano del juego y el arte conceptual. El objetivo del prototipo era obtener inversiones externas, pero tras el éxito de la campaña Double Fine Adventure Kickstarter , Roberts decidió financiar el juego mediante crowdfunding. Después de contratar a Ortwin Freyermuth, Ben Lesnick y David Swofford, Cloud Imperium Games se formó con la intención de construir la campaña inicial. [59] [60] Star Citizen se anunció oficialmente en la GDC el 10 de octubre de 2012, durante el cual el sitio web que habían construido para la campaña colapsó. [61] Tras la presentación de GDC, la empresa anunció una campaña de Kickstarter el 18 de octubre de 2012. [3]
Kickstarter y lanzamientos tempranos
En su debut inicial en Kickstarter, Star Citizen se comercializó como "todo lo que hacía que Wing Commander y Privateer / Freelancer fueran especiales". Se afirmó que el juego propuesto incluía un modo de historia para un solo jugador llamado Squadron 42 que incluiría cooperativo de entrada / salida, un modo de universo persistente alojado por la empresa, un modo multijugador autohospedado y compatible con mod, sin suscripciones, y sin mecanismos de pago para ganar. La fecha de lanzamiento prevista inicial estimada fue noviembre de 2014, con todas las funciones propuestas disponibles en el lanzamiento. Las características adicionales prometidas incluyen soporte de realidad virtual , soporte de stick de vuelo y un enfoque en hardware de PC de alta gama. [3] Si bien el lanzamiento inicial estaría dirigido a Microsoft Windows, Roberts declaró que el soporte de Linux era un objetivo para el proyecto después de su lanzamiento oficial. [62]
Mientras continuaba el desarrollo inicial, Chris Roberts anunció en agosto de 2013 que lanzarían el "Módulo Hangar", una forma para que los jugadores exploren un espacio cerrado y algunas de las naves que se han completado. El módulo fue lanzado seis días después, el 29 de agosto, y se consideró el "primer entregable" del proyecto. [63] [64] Esto marcaría el comienzo del proceso de desarrollo modular de Star Citizen , donde se lanzarían piezas más pequeñas del juego antes del lanzamiento del Universo Persistente. [65] Durante este período inicial, se anunció que los juegos utilizarían el sistema de inteligencia artificial Kythera, desarrollado por Moon Collider. [66]
El juego es producido en un proceso de desarrollo distribuido por Cloud Imperium Games y Foundry 42 con estudios en Austin , Frankfurt , Santa Mónica , Wilmslow y Derby . [67] [68] [33] [69] Los socios adicionales que están o han estado trabajando en el proyecto incluyen Turbulent, Virtuos , Wyrmbyte. [70] [71]
Comandante de la arena
Arena Commander, el módulo de "combate de vuelo", fue lanzado el 4 de junio de 2014. Permite a los jugadores probar la parte del juego de combate y carreras de barcos contra otros jugadores u oponentes de IA en varios tipos de juegos. [72] Estos tipos de juegos se lanzaron para todos los jugadores como ofertas para un solo jugador, con una pequeña cantidad de jugadores que recibieron acceso a la versión multijugador con planes de escalar hasta que el módulo se considerara completamente lanzado. [6] [10]
El 11 de agosto de 2014, Arena Commander se actualizó para abrir el acceso a todos los jugadores y agregó el tipo de juego Capturar el núcleo. [8] El módulo continuó recibiendo actualizaciones hasta 2014, con la adición de un modo de carrera y otras correcciones en septiembre. [7] En diciembre, Arena Commander había alcanzado la versión 1.0 y se consideró un "hito significativo" para el proyecto. [73]
Star Marine
Star Marine fue considerado el "módulo FPS" de Star Citizen. El módulo fue anunciado en PAX Australia 2014 con una fecha de lanzamiento proyectada en 2015. [74] El desarrollo de Star Marine se contrató al estudio de terceros IllFonic, con sede en Colorado . Inicialmente, el módulo se configuró para incluir características como equipos que comienzan dentro de una nave y necesitan volar a una estación espacial para comenzar sus enfrentamientos y mucho más juego basado en EVA, incluida la desactivación de la gravedad durante los partidos. Sin embargo, cerca de estar terminado, CIG descubrió que los activos que se crearon para el módulo no estaban a la misma escala que los que se crearon para el resto del juego. [75] En agosto de 2015, el contrato se rescindió y el desarrollo de Star Marine volvió a un equipo interno en Cloud Imperium Games. [76]
Los problemas que plagaron el desarrollo de Star Marine causaron retrasos significativos, lo que llevó el lanzamiento más allá de la fecha de lanzamiento de 2015 originalmente esperada. Justo antes de que se retirara el módulo de Illfonic, los medios comenzaron a informar que el módulo estaba "retrasado indefinidamente" o "cancelado". [77] [78]
Durante el desarrollo en 2015, se anunció un tipo de juego llamado SATA Ball, un deporte dentro del juego en el que los jugadores se dividirían en dos equipos y lucharían entre sí en un entorno de gravedad cero . Aún no se ha implementado en el juego. [79]
El módulo fue lanzado el 23 de diciembre de 2016, un año después de su fecha de lanzamiento proyectada original. [dieciséis]
Universo persistente
Si bien los módulos anteriores se centraron principalmente en un solo aspecto del juego, el lanzamiento de la versión Alpha 2.0 de Star Citizen , inicialmente conocida como Crusader, fue una combinación de elementos de juego que se encuentran en módulos anteriores. Su lanzamiento inicial fue el 11 de diciembre de 2015, un año después de que se planeó originalmente que el proyecto Star Citizen se completara. [19] Más tarde rebautizado como "Universo", el módulo se convirtió en el foco principal de desarrollo en Star Citizen , con futuras actualizaciones centradas en la implementación de contenido en este modo.
El Alpha 3.0 de Star Citizen , considerado un hito importante, se anunció para un lanzamiento en diciembre de 2016 en Gamescom 2016. [28] [80] Dos meses después, en octubre de 2016 en el evento anual CitizenCon, Cloud Imperium Games afirmó que Alpha 3.0 se dividiría en cuatro versiones más pequeñas. [81] Cuando llegó diciembre, Cloud Imperium Games hizo un anuncio sorpresa de que iban a migrar Star Citizen al motor de Amazon Lumberyard. [82] [83] Alpha 3.0 no se lanzaría hasta diciembre de 2017, y luego de su lanzamiento, los desarrolladores implementaron una hoja de ruta pública que mostraría características y contenido que estaba en desarrollo para el futuro. [84] [85]
A medida que continuaba el desarrollo, Cloud Imperium Games comenzó a lanzar más funciones en versiones incrementales que se construyeron a partir de Alpha 3.0. Las primeras actualizaciones se centraron en implementar mecánicas de juego iniciales específicas del módulo Persistent Universe y los esfuerzos para estabilizar la actualización Alpha 3.0 "apenas jugable". [86] [87] La tecnología Face-over-IP se implementó en Alpha 3.3, que se construyó en asociación con FaceWare Technologies . [88] [89] Las adiciones de funciones continuaron hasta 2019 cuando Cloud Imperium Games adoptó un programa trimestral para proporcionar actualizaciones al módulo, aunque continuaron las preocupaciones sobre su prolongado desarrollo. [22] [90] [27]
Durante el desarrollo de la actualización Alpha 3.8 de Star Citizen , los desarrolladores discutieron su implementación de una tecnología conocida como Object Container Streaming. Debido a la escala del juego, surgieron desafíos en los que el proyecto se encontraría con problemas de memoria tanto en el lado del cliente como en el del servidor del Universo Persistente. Si bien habían lanzado una versión del lado del cliente de Object Container Streaming en diciembre de 2018, se había desarrollado una versión del lado del servidor para aliviar aún más esos problemas. Los desarrolladores señalaron que una implementación del lado del servidor aliviaría los problemas y limitaciones existentes con el proyecto y dijeron que, si se completa, sería "uno de los mayores hitos tecnológicos que este juego ha visto hasta la fecha". [91]
Retrasos y desarrollo extendido
Durante la campaña de financiación colectiva de 2012, Chris Roberts sugirió que el juego podría lanzarse en 2014. En ese momento, Roberts dijo que "Realmente, se trata de una iteración constante desde el lanzamiento. La idea es actualizarse constantemente. No es como los viejos tiempos en los que tenías que tener todo y la cocina se hundía en el lanzamiento porque no ibas a volver a ella por un tiempo. Ya llevamos un año, otros dos años nos ponen en 3 en total, lo cual es ideal. Más y las cosas empezarían a ponerse rancias ". [57]
A medida que avanzaba el desarrollo, las características clave se empujaban continuamente desde sus fechas de lanzamiento proyectadas. El módulo Arena Commander, originalmente programado para diciembre de 2013, se retrasó seis meses hasta su lanzamiento inicial de junio de 2014. [92] Star Marine, originalmente programado para su lanzamiento en 2015, se retrasó hasta diciembre de 2016. [74] [16] Una actualización del módulo Persistent Universe del juego, Alpha 3.0, se retrasó desde diciembre de 2016 a diciembre de 2017. [28] [ 85] Desde el lanzamiento de Alpha 3.0, no se han establecido fechas oficiales de lanzamiento para Star Citizen , aunque su componente alfa continúa recibiendo actualizaciones. [93] [94]
Squadron 42, el componente del juego para un solo jugador ahora independiente, estaba inicialmente programado para el lanzamiento inicial del proyecto en 2014, pero también sufrió retrasos. Después de que se perdió la ventana de lanzamiento de 2014, se sugirió una ventana de lanzamiento en 2016 antes de que el proyecto se "retrasara indefinidamente". [95] [96] En 2018, Cloud Imperium Games anunció un plan para ingresar a la etapa beta del desarrollo del Escuadrón 42 antes del final del primer trimestre de 2020, pero esa fecha se retrasó más tarde hasta el final del segundo trimestre de 2020. . [97] [38] la beta fue luego empujado hacia atrás de nuevo, para el tercer trimestre de 2020, que pasó sin noticias hasta el 10 de octubre de Chris Roberts declarado que "todavía tenemos un largo camino por recorrer antes de que estamos en beta". [98]
A medida que el proyecto seguía retrasando funciones clave y no cumplía con los plazos previstos, los medios de comunicación empezaron a sugerir que el juego podría convertirse en vaporware y que nunca se lanzaría. [99] Muchos de estos retrasos se atribuyeron a la microgestión del proyecto por parte de miembros clave de Cloud Imperium Games, y las críticas sobre el aumento de características plagaron el proyecto. [100] Se hicieron comparaciones entre Star Citizen y Elite: Dangerous , otro juego de simulación de vuelos espaciales financiado con fondos colectivos anunciado aproximadamente al mismo tiempo y lanzado en 2014. [101]
Fondos
Crowdsourcing
Los desarrolladores de Star Citizen comenzaron la financiación colectiva en 2012, en su propio sitio web y Kickstarter . [3] [102] La financiación superó rápidamente las metas iniciales y, posteriormente, se agregaron metas adicionales a la campaña de financiación, la mayoría de las cuales promete más contenido o más contenido en el momento del lanzamiento. [103] [104] [105]
Al final de la campaña de compromiso inicial, el monto total del compromiso estaba por encima de todos los objetivos establecidos inicialmente por Cloud Imperium Games y alcanzó los 6,2 millones de dólares estadounidenses . [102] A mediados de 2013, con 15 millones de dólares recaudados en menos de un año, Star Citizen se convirtió en el "proyecto de financiación colectiva más financiado del mundo". [106] En 2014, Guinness World Records enumeró la suma de 39.680.576 dólares estadounidenses prometida en el sitio web de Star Citizen como "la mayor cantidad individual jamás recaudada mediante crowdsourcing". [107] Durante el evento de la Gamescom de 2014 el 15 de agosto, Chris Roberts anunció que la campaña de financiación colectiva había superado los 50 millones de dólares . [108] El 19 de mayo de 2017, el crowdfunding superó los $ 150 millones. [109] Además de la financiación colectiva, la financiación para el desarrollo del juego ha continuado a través de una variedad de transacciones y suscripciones dentro del juego. [102] [110] [111]
En enero de 2017, cuando se le preguntó sobre la situación financiera de Star Citizen, Chris Roberts dijo: "No estoy preocupado, porque incluso si no entrara dinero, tendríamos fondos suficientes para completar el Escuadrón 42. Los ingresos de esto podrían a su vez se utilizará para completar Star Citizen ". [112] [113] Por contribuir a la financiación del proyecto, los patrocinadores reciben recompensas virtuales en forma de paquetes de compromiso escalonados, que incluyen una nave espacial y créditos para comprar equipo adicional y cubrir los costos iniciales en la economía virtual, como combustible y tarifas de alquiler. , [114] pero según los desarrolladores, los jugadores podrán ganar todas las recompensas de los patrocinadores en el juego en sí, con la excepción de ciertos artículos cosméticos y el seguro de por vida (LTI), sin tener que gastar dinero adicional. [115] [116]
La financiación de los patrocinadores superó los $ 300 millones en junio de 2020. [117] Se desconoce el número actual de patrocinadores, ya que no es igual al contador anunciado ' Star Citizens '. [118]
Financiamiento privado
El multimillonario Clive Calder compró una participación del 10 por ciento en Cloud Imperium Games por US $ 46 millones en diciembre de 2018, colocando a la compañía en una valuación de $ 460 millones , con respecto a lo cual TechCrunch comentó: "Uno puede muy bien cuestionar la cordura de tal valuación para una compañía que ha aún no ha enviado un producto real ". Chris Roberts, quien había declarado que quería limitar el uso de fondos de colaboración colectiva con fines de marketing, afirmó que los fondos privados se utilizarían para desarrollar campañas de marketing para el proyecto. Además de la participación, Clive y su hijo, Keith Calder , obtuvieron asientos en la junta en Cloud Imperium. [119] En marzo de 2020 se recibió una inversión adicional de 17,25 millones de dólares, lo que elevó la financiación privada total a 63,25 millones de dólares. [120]
Debido a la ley del Reino Unido en torno a la compra, Cloud Imperium Games publicó las finanzas de partes de la empresa. Los documentos revelaron que en 5 años de desarrollo, de 2012 a 2017, la empresa había gastado 193 millones de dólares y había reservado 14 millones de dólares. [121] [122]
Mercado gris
En 2014, Eurogamer informó que había surgido un mercado gris a partir de las prácticas de financiación de Star Citizen , específicamente la venta de barcos de ejecución limitada y la incapacidad de los jugadores para vender barcos entre ellos. Varias personas comenzaron a actuar como intermediarios para procesar transacciones entre jugadores que deseaban vender o intercambiar barcos, lo que se volvió más frecuente después de los cambios en la mecánica del seguro de barcos en el juego en los barcos recién vendidos. Cloud Imperium Games realizó cambios en el "sistema de regalos" del proyecto, anunciando: "Para eliminar la estafa del intermediario, los paquetes se podrán regalar solo una vez antes de que se bloqueen en una cuenta". Los intermediarios evitaron esta restricción al ocuparse principalmente del lado fiscal de la transacción y permitir que las partes reales intercambien sus bienes. Según el informe, "Chris Roberts no expresa ningún deseo de tomar medidas drásticas en el mercado gris de Star Citizen". [123] [124]
Recepción
Reacciones de la prensa
En un artículo de opinión de Polygon , Charlie Hall comparó a Star Citizen con No Man's Sky y Elite: Dangerous , escribiendo que "la última vez que lo comprobé, Star Citizen fue una esperanza envuelta dentro de un sueño enterrado dentro de algunas capas de controversia", mientras afirmaba que cada juego tiene algo diferente que ofrecer dentro del género de simulación espacial. [125] El escritor de PC Gamer Luke Winkie también comparó Star Citizen con No Man's Sky , describiendo Star Citizen como "el otro simulador espacial super ambicioso y controvertido en el horizonte", e indicando que los fanáticos del género, decepcionados con No Man's Sky, se estaban volviendo al aún inconcluso Star Citizen , mientras que a veces expresa preocupaciones si este último no cumple. [126]
Los desarrolladores del juego han atraído críticas por seguir recaudando fondos con entusiasmo sin cumplir con los plazos del proyecto, así como dudas sobre la viabilidad técnica y la capacidad de los desarrolladores para terminar el juego. [127] [128] [129]
Entre septiembre y octubre de 2015, la revista The Escapist escribió un par de artículos muy controvertidos que citaban varias fuentes que afirmaban que el proyecto estaba en problemas. [130] [131] Después de que Roberts escribiera una respuesta mordaz a los artículos, Cloud Imperium Games amenazó al sitio ya sus propietarios con acciones legales que nunca se materializaron. [132] [133] [134] En marzo de 2017, Derek Smart escribió que ambas partes habían resuelto el asunto fuera de los tribunales. La declaración de Defy Media dice: "En respuesta a su solicitud de comentarios, puedo compartir que CIG y The Escapist han acordado mutuamente eliminar sus comentarios sobre el otro. Nos deseamos lo mejor y esperamos tener mejores relaciones en 2017". [135] Más tarde, el artículo quedó en tercer lugar (empatado) para un premio de la Sociedad de Periodistas Profesionales . [136]
En septiembre de 2016, Kotaku escribió una serie de cinco partes sobre las diversas controversias que rodean el proyecto. [137] Un artículo de la serie estaba relacionado con una disputa de larga data entre Smart y Roberts. [138] En diciembre de 2016, Star Citizen era el recipiente de Wired 's 2016 Premios Vaporware. [139] Massively OP otorgó al juego su premio "Most Likely to Flop" tanto para 2016 como para 2017. [140] [141]
Reacciones del público
Existen disputas en línea en curso sobre el alcance del proyecto, la financiación del proyecto, así como la capacidad del proyecto para finalmente cumplir las promesas. Algunos escritores han sido objeto de ataques por correo electrónico por su cobertura del proyecto. [142] Al menos una personalidad popular de YouTube supuestamente recibió amenazas de muerte de un fanático del juego. [143] Varios artículos [ ¿quién? ] con respecto a la controversia que rodea al proyecto también se centran en ambos lados del argumento. [ aclaración necesaria ] [144] [145]
En julio de 2015, el diseñador de juegos independiente Derek Smart, uno de los primeros patrocinadores originales del proyecto en 2012, escribió un blog en el que afirmó que debido al mayor alcance del proyecto y la falta de tecnología adecuada, nunca podría completarse como se presentó. . [146] Tras la publicación del blog y la amplia cobertura de noticias, Cloud Imperium Games le reembolsó y canceló su cuenta. [147] [148] En agosto de 2015 a través de sus abogados, Smart envió una carta de demanda a Cloud Imperium Games solicitando los registros contables prometidos para el dinero del patrocinador, una fecha de lanzamiento y una opción de reembolso para todos los patrocinadores que ya no estén dispuestos a apoyar el juego. . [128] [149] El cofundador y abogado general de CIG, Ortwin Freyermuth, caracterizó las afirmaciones de Smart como "difamatorias" y "totalmente sin mérito". [150] [151] Smart ha seguido siendo crítico con el proyecto después de su reembolso. [152]
Los reclamos de tierras virtuales, una característica que aún no se había implementado en el juego, se anunciaron a la venta en 2017, lo que atrajo críticas tanto de la prensa como del público. Se plantearon preocupaciones sobre la falta de disponibilidad del mecánico y las posibles ventajas de pago para ganar. En respuesta, Cloud Imperium Games escribió: "Las personas que poseen licencias ahora, durante la venta de aniversario para respaldar el desarrollo, y las personas que ganan el dinero en el juego para comprar una estarán en igualdad de condiciones asumiendo que tienen suficiente UEC, especialmente porque habrá millones de ubicaciones para que la gente explore y reclame dentro del Universo durante la vida del juego ". [153]
En agosto de 2018, Cloud Imperium Games intentó monetizar la transmisión en vivo del evento CitizenCon anual del proyecto, y finalmente se retiró debido a protestas en línea. [154] [155] [156] Más tarde, eliminaron un límite en la moneda del juego, lo que generó nuevas críticas sobre la mecánica de pago para ganar del juego. [157] [158]
Asuntos legales
Reembolsos y cambios de política
Ya en 2015, algunos patrocinadores de Star Citizen comenzaron a solicitar reembolsos a Cloud Imperium Games. Según Polygon , "una encuesta interna publicada en los foros de mensajes de Star Citizen reveló que hasta el 25 por ciento de los partidarios del juego expresaron interés en un proceso para recuperar su dinero. La encuesta recibió 1.173 respuestas". Inicialmente, los reembolsos se procesaban caso por caso. [159] El 10 de junio de 2016, los términos de servicio se modificaron para eliminar un pasaje sobre la elegibilidad para reembolsos. En los términos de servicio anteriores, los patrocinadores podían obtener un reembolso si el juego no se había lanzado dentro de los 18 meses posteriores a su fecha de entrega estimada original. La revisión cambió los términos para reflejar que los patrocinadores solo podían obtener reembolsos si los desarrolladores abandonaban el proyecto. [160] Las excepciones a este cambio cubrieron a los patrocinadores que gastaron dinero antes del cambio de términos y declararon que retendrían la cláusula de 18 meses si buscaban un reembolso. [161] Un mes después, se informó que un patrocinador presentó una queja formal tanto al Fiscal de Distrito del Condado de Los Ángeles como al Departamento de Asuntos Comerciales y del Consumidor de Los Ángeles después de que sus intentos de obtener un reembolso fracasaran debido al cambio de los términos de servicio. . El patrocinador declaró que inicialmente habían estado interesados en el proyecto por su soporte de realidad virtual , lo que les ayudaría a disfrutar del juego con su discapacidad. Tras el aplazamiento del soporte de realidad virtual y los cambios en los términos de servicio, el patrocinador declaró que fue "la gota que colmó el vaso para mí". El investigador de DCBA asignado al caso hizo un arreglo con Cloud Imperium Games para procesar el reembolso de US $ 2550 ya que el patrocinador no había descargado el cliente del juego y, por lo tanto, no aceptó los términos de servicio revisados. [162] [163]
Los medios de comunicación han prestado atención a casos adicionales relacionados con los reembolsos de Star Citizen . Un engaño perpetrado por un Redditor anónimo en septiembre de 2017 afirmó que habían trabajado durante cinco semanas para obtener un reembolso de US $ 45,000 fue informado por Ars Technica y obligó al medio a retractarse de la historia después de que fue refutada. [164] Unos meses más tarde, en diciembre, se informó que un patrocinador había pasado casi tres meses solicitando un reembolso de US $ 24,000 y había iniciado un caso judicial de reclamos menores contra Cloud Imperium Games. En el mismo informe, un segundo patrocinador declaró que estaban intentando recibir un reembolso de US $ 16.700 del proyecto. El primer caso se remitió al Better Business Bureau . [165]
Luego de una discusión con Better Business Bureau, Cloud Imperium Games realizó cambios en su sitio web y revisó sus términos de servicio. Los cambios en el sitio se diseñaron para comunicar más claramente el estado del proyecto, definir la compra como un "compromiso" e "informar a los compradores potenciales que puede haber retrasos en la entrega del producto y para consultar el sitio de la hoja de ruta antes de que decida hacer clic en el OK final caja y proporcionar el pago ". Los nuevos términos de servicio abrieron las solicitudes de reembolso a un "período de cancelación" de 14 días, pero Cloud Imperium Games afirmó que también mantenían una política de la empresa para reembolsar a los patrocinadores dentro de los 30 días. [166] [167]
En julio de 2018, un patrocinador inició un caso judicial de reclamos menores contra Cloud Imperium Games para reembolsar US $ 4.496. Se informó que se había "desilusionado con las numerosas demoras del título, las promesas incumplidas y los cambios de alcance". Argumentó que los cambios en el juego limitarían su capacidad para jugar debido a una discapacidad. En el tribunal, Cloud Imperium Games argumentó que la participación del patrocinador en un programa de prueba temprano llamado "Evocati" demostró que le estaban proporcionando activamente un producto. Cuando se planteó una cláusula de arbitraje de los términos de servicio del proyecto, el patrocinador argumentó que estaba cubierto por los términos de servicio originales, ya que había respaldado el proyecto antes de los cambios en los términos de servicio. Cloud Imperium Games proporcionó evidencia de que una "gran mayoría" de las compras del patrocinador se realizaron después del cambio y que habría tenido que aceptar los términos de servicio revisados al realizar cualquier compra nueva. El juez que preside el caso se puso del lado de Cloud Imperium Games y falló en contra del patrocinador. [168] [169] En un informe de la revista Forbes de mayo de 2019, se alegó que el patrocinador continuó comprando barcos después de que se cerró la demanda. El mismo informe señaló que una solicitud de la Ley de Libertad de Información había demostrado que la Comisión Federal de Comercio de EE. UU. Había recibido 129 quejas relativas a Cloud Imperium Games. [170]
Demanda de Crytek
Crytek , los desarrolladores de CryEngine , presentaron una demanda en diciembre de 2017 por infracción de derechos de autor e incumplimiento de contrato contra Cloud Imperium Games. Las quejas específicas de Crytek incluyen que Cloud Imperium Games continuó usando CryEngine después de la migración anunciada a Amazon Lumberyard , no revelar modificaciones a CryEngine, usar el mismo motor para dos productos separados en lugar de uno, y la eliminación incorrecta del logotipo de CryEngine de los materiales del juego. . La queja inicial pedía daños directos e indirectos , así como una orden judicial permanente contra el uso posterior del CryEngine en cualquier material de Star Citizen o Squadron 42 . [171] [172] [173] Cloud Imperium Games calificó la demanda como "sin mérito", mientras que Crytek declaró que "no le quedó otra opción que proteger su propiedad intelectual en los tribunales". [174]
Mientras continuaba la demanda, Cloud Imperium Games argumentó que Crytek se estaba apropiando "selectiva" y "engañosamente" de los acuerdos hechos entre las dos compañías. Cloud Imperium Games afirmó además que el uso exclusivo del motor no se extendía a un "requisito para usar ese motor", y que el acuerdo original prohibía "a cualquiera de las partes reclamar daños y perjuicios". [175] [176]
Cloud Imperium Games solicitó a la corte que desestimara la demanda en enero de 2018, pero en agosto de ese mismo año el juez negó el despido con la excepción de un solo reclamo y la búsqueda de daños punitivos. [177] [178] Sin embargo, en diciembre de 2018, el juez desestimó los reclamos relacionados con el derecho de Cloud Imperium Games a utilizar otro motor de juego y su obligación de promover CryEngine. [179]
Después de un año adicional de litigio, Crytek presentó una moción para desestimar la demanda sin perjuicio ni honorarios legales en enero de 2020 con la opción de reanudar la demanda tras el lanzamiento del Escuadrón 42 . [180] Cloud Imperium Games respondió con una moción de desestimación con 500.000 dólares estadounidenses en gastos legales pagados por Crytek. Durante las mociones de despido, Cloud Imperium Games envió un correo electrónico enviado desde Amazon a Crytek en mayo de 2019, indicando que la compañía otorgó una licencia para su motor Lumberyard en 2016, que incluía derechos sobre CryEngine en su acuerdo de licencia. [181] [182]
En febrero de 2020, Crytek y Cloud Imperium Games presentaron una propuesta de acuerdo , con una solicitud de 30 días para presentar una desestimación conjunta de la demanda con términos no revelados. [183] [184]
Ver también
- Lista de los videojuegos más caros para desarrollar
- Lista de proyectos de crowdfunding con mayor financiación
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enlaces externos
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