Subespacio es un 2D tirador del espacio videojuego creado en 1995 y puesto en libertad en 1997 por Virgin Interactive [1] , que fue finalista de la Academia de Artes y Ciencias Interactivas Juego en línea de la concesión del año en 1998. [2] subespacio incorpora cuasi-realista física de cero fricciónen un juego en línea multijugador masivo . [3] Ya no es operado por VIE; en cambio, los fanáticos y los jugadores del juego proporcionan servidores y actualizaciones técnicas. [4] La acción se ve desde arriba, lo que presenta desafíos muy diferentes a los de un tridimensional.juego. El juego no tiene una historia incorporada ni un conjunto de objetivos; los jugadores pueden ingresar a una variedad de servidores , cada uno de los cuales tiene diferentes objetivos, mapas, sonidos y gráficos .
SubSpace: El juego de Internet | |
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Desarrollador (es) | Estudios Burst |
Editorial (es) | Virgen interactivo |
Director (es) | Michael Simpson |
Productor (es) | Rod Humble |
Programador (es) |
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Artista (s) | Juan L. Sánchez |
Compositor (es) |
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Plataforma (s) | Ventanas |
Lanzamiento | Diciembre de 1997 |
Género (s) | Acción |
Modo (s) | Multijugador |
SubSpace se considera una de las primeras entradas en el género online multijugador masivo debido a su número de jugadores sin precedentes. [5]
Historia
SubSpace evolucionó a partir de un juego originalmente llamado Sniper (1995), un proyecto para probar los efectos y la gravedad del retraso en un entorno de multijugador masivo a través de conexiones de acceso telefónico . [6] Después de que sus creadores se dieron cuenta de su viabilidad como juego real, las pruebas beta públicas comenzaron en febrero de 1996, y se hizo completamente público ese mismo año. El juego fue lanzado comercialmente en diciembre de 1997 con un precio de lista de US $ 27,99 para juego ilimitado, sin necesidad de tarifas mensuales o por horas. [7] El juego fue desarrollado originalmente por Burst, dirigido por Jeff Petersen, Rod Humble y Juan Sanchez, para la rama estadounidense del ahora desaparecido Virgin Interactive. [8]
Cuando el juego se lanzó oficialmente, no fue un éxito comercial debido a la falta de marketing y la relativa novedad de los juegos de Internet. Dos años de jugar gratis se volvieron problemáticos ya que muchos jugadores se negaron a pagar por un juego que habían probado beta durante dos años, y en su lugar optaron por piratear el software.
El software del servidor SubSpace que se distribuyó con el lanzamiento comercial del juego permitió a los usuarios alojar sus propios servidores en sus propias computadoras, lo que les permitió preservar el juego.
Una vez que VIE se hundió en 1998, muchos de sus activos estadounidenses restantes fueron comprados por Electronic Arts , pero no así la licencia de SubSpace . Esto provocó que todos los servidores alojados comercialmente, incluidos los servidores VIE oficiales, finalmente se desconectaran de forma permanente, y los servidores independientes ejecutados por el usuario se convirtieron en la única opción para las zonas de alojamiento, incluidas las zonas originales alojadas anteriormente por VIE.
Como se Juega
Los jugadores de SubSpace controlan una de las ocho naves que están equipadas con armas y una variedad de habilidades especiales. Los jugadores interactúan entre sí en zonas , que normalmente se dividen en varias arenas. [3] Los jugadores de cada arena se dividen en equipos; los barcos amigos aparecen en amarillo, mientras que los barcos enemigos aparecen en azul. El teclado se utiliza exclusivamente para el control del barco y el uso de las funciones de chat del juego.
Aunque cada zona puede tener su propio estilo de juego único, ciertas mecánicas de juego básicas son omnipresentes en todas las zonas.
Elementos del mapa
Cada arena utiliza un mapa de 1024x1024 como campo de juego. Algunas arenas pueden usar todo el tamaño del mapa, mientras que otras pueden encerrar a los jugadores en un espacio más pequeño. Un sistema de coordenadas (AT horizontal, 1–20 vertical) permite a los jugadores identificar y comunicar fácilmente dónde se encuentran en el mapa.
Los mapas pueden contener obstáculos como muros o asteroides que no se pueden mover ni destruir. Los mapas suelen utilizar puertas, que se abren y cierran a intervalos regulares o aleatorios. Si el barco de un jugador queda atrapado en una puerta cuando se cierra, el barco se reubica ("deforma") en una ubicación aleatoria en el mapa.
Las zonas seguras permiten a los jugadores evadir enemigos o simplemente tomar un descanso del juego. Mientras está en una zona segura, un barco no puede sufrir daños, pero tampoco puede disparar. La mayoría de las zonas seguras tienen un límite de tiempo; los jugadores que permanecen en una zona segura demasiado tiempo son expulsados del juego y deben volver a unirse a la zona. Esto evita que los jugadores acampen en una zona segura y dejen su computadora inactiva durante un período prolongado de tiempo para mantener su estado en el juego.
También puede haber una bandera o una bola. Su importancia y papel en el juego dependen de la zona.
Los elementos de mapa más comunes en SubSpace son premios o "verdes" (por su color verde). Los premios permiten a los jugadores mejorar sus barcos y obtener armas o habilidades especiales. Si bien los premios generalmente están abundantemente dispersos por todo el mapa, las mejoras o habilidades que otorgan son seleccionadas al azar por la zona.
Energía
En lugar de ocuparse de los recuentos de municiones y los puntos de golpe por separado, SubSpace combina estos dos elementos en una sola unidad de medida: la energía. Cada barco está equipado con una cierta cantidad de energía, de la que debe extraer tanto su salud como su poder de armamento. Cuando la energía de un barco se reduce de su capacidad (ya sea por disparar armas o por aguantar el fuego enemigo), el barco se recargará automáticamente a su capacidad máxima durante un período de tiempo; sin embargo, el fuego sostenido de armas o el fuego enemigo harán que la energía disminuya inevitablemente.
Una vez que la energía del barco cae por debajo de cero, el barco se destruye y el jugador reaparece en otra parte del área. Se pierden todas las mejoras, armas o habilidades especiales. La mecánica de energía obliga a los jugadores a tener cuidado con su uso de energía, ya que el fuego de armas imprudentes podría resultar en una muerte rápida.
Por lo general, los jugadores no pueden suicidarse; si el arma de un jugador causa más daño de lo que ese jugador tiene energía, la energía del jugador simplemente se reducirá a uno y comenzará a recargarse. Sin embargo, el suicidio era posible en las primeras versiones beta del juego y en el modo de práctica fuera de línea incluido con el cliente SubSpace original .
Control de buques
El empuje (Arriba para avanzar, Abajo para retroceder) y la rotación (Izquierda para sentido antihorario, Derecha para sentido horario) constituyen el movimiento básico del barco. Los barcos mantienen la inercia una vez que se ponen en movimiento y no pueden detenerse por completo excepto cuando se encuentran en una zona segura. Además, los barcos experimentan colisiones inelásticas con muros y asteroides, pero no sufren daños por ellos. Los barcos no chocan entre sí.
Los jugadores alcanzan la velocidad máxima de su barco manteniendo el empuje. Cada barco también está equipado con posquemadores (Mayús + Arriba / Abajo) que permiten que el barco exceda su velocidad máxima típica; sin embargo, esto agota gradualmente la energía del barco. Cuando se desconectan los posquemadores, la inercia del barco vuelve a su velocidad máxima normal, no a su velocidad con los posquemadores.
Los barcos pueden deformarse instantáneamente (Ins) a una ubicación aleatoria en el mapa. Esta acción requiere que la nave esté a plena energía, y su energía se agota totalmente una vez que se completa la deformación, aunque la nave comenzará a recargar su energía de inmediato.
Los barcos también pueden unirse a otros barcos amigos. En este escenario, el barco adjunto pierde el control de empuje y se convierte en una torreta de armas en la parte trasera de otro barco. Esto se logra técnicamente realizando una deformación, por lo que se requiere toda la energía para adherirse y drenar la energía en el proceso. Un barco con torreta sufre daños como un barco normal y puede separarse en cualquier momento. Además, un barco que lleve torretas puede separar una o todas en cualquier momento.
Puntuación
Los jugadores aumentan su puntuación principalmente matando a otros jugadores. Cada barco tiene una recompensa, que se incrementa al recolectar premios, matar enemigos u otras mecánicas del juego. Cuando un barco muere, su recompensa se suma a la puntuación del asesino.
Cada zona implementa su propio sistema de puntuación y puede otorgar bonificaciones por ciertos logros.
Juego competitivo
Muchos jugadores de SubSpace están organizados en escuadrones . Estos escuadrones tienen el mismo propósito que los clanes o equipos en otros juegos en línea y permiten a los jugadores cooperar y mejorar sus habilidades, así como familiarizarse con otros jugadores. Además, muchos equipos compiten en ligas competitivas organizadas por varias zonas. El duelo es otro pasatiempo favorito y muchas zonas tienen arenas separadas solo para este propósito.
Buques
Dentro de una zona determinada, un jugador puede elegir entre hasta ocho barcos diferentes: [9] Warbird, Javelin, Spider, Leviathan, Terrier, Weasel, Lancaster y Shark. [10]
Configuración de VIE estándar
La configuración de VIE estándar , SVS para abreviar, (también denominada Configuración de subespacio estándar [7] [11] ) es una configuración de servidor que se ajusta a la física y las reglas utilizadas en tipos de juegos no especiales alojados por Virgin Interactive Entertainment (VIE) antes de la disolución de la empresa. [12] El término se usa a veces de manera informal para describir servidores que buscan, a través de otros medios, preservar el espíritu del juego tal como se jugaba originalmente.
Zonas
La jugabilidad puede variar según la zona. Algunas zonas tienen un estilo de juego libre para todos, mientras que otras capturan la bandera, o incluso al estilo powerball. [13] Las zonas suelen tener varias arenas públicas, cuya configuración y mapas son los mismos, a los que los jugadores se distribuyen automáticamente al unirse al servidor. Esto sirve para reducir el hacinamiento en estadios densamente poblados.
También hay numerosas sub-arenas en SubSpace , y estas sub-arenas a veces pueden tener mayores poblaciones que las arenas "principales / públicas". Se diferencian de las principales arenas públicas, en el sentido de que pueden tener su propia configuración, mapa, gráficos y bots (si es necesario, o módulos en las zonas ASSS ).
Juegos de banderas
- Guerra : juego de banderas estándar cuyo nombre se deriva de su zona original (Zona de guerra). El objetivo es reclamar todas las banderas para el propio equipo. Las banderas solo pueden ser recogidas por oponentes. Las banderas que se recogen se dejan caer después de un tiempo establecido. Los juegos de marcar por lo general involucran bases para almacenar banderas y están fuertemente orientados al equipo.
- Bounty Rabbit : un jugador es el conejo y tiene la 'bandera'. Las muertes del conejo valen 101 puntos, mientras que las muertes de un jugador normal solo valen 1 punto. Mata al conejo actual para convertirte en el nuevo conejo. El jugador con más puntos al final del juego gana. Este juego suele estar dirigido por bots en una arena principal o en una arena secundaria.
- Turf : juego de banderas territoriales en el que las banderas se encuentran en ubicaciones específicas alrededor del mapa. La propiedad se reclama simplemente pasando la bandera por cualquier jugador. Los juegos de césped se pueden ganar o implicar recompensas periódicas de puntos.
- Base : similar a Turf, excepto que hay una base con una bandera. El equipo que controla esa bandera controla la base y, por lo tanto, la base suele estar completamente poblada por el equipo controlador. Trench Wars es un ejemplo de un juego de bases popular.
- Corriendo : las banderas en las zonas de carrera no tienen temporizadores de caída y solo se pueden reclamar matando a un oponente que lleve banderas o recogiendo banderas neutrales. Las variantes incluyen Rabbit Chase.
Juegos de matar
Los juegos de "matar" no tienen "rondas" ni "juegos"; el objetivo es simplemente matar a tantos oponentes como sea posible manteniendo las propias muertes al mínimo. Las zonas Alpha y Chaos originales siguieron esta premisa básica.
Sin embargo, algunas zonas ofrecen sus propias variantes de este estilo de juego:
- Rey de la colina : cada jugador comienza con una corona, que puede perderse si se agota el tiempo establecido. El temporizador de un jugador, que se muestra en la parte superior derecha de la pantalla, se reinicia cada vez que mata a otro jugador. Sin embargo, si un jugador ya ha perdido su corona, solo puede recuperarla matando a un abanderado con una corona (a veces marcada con un punto rojo en el radar) o destruyendo a dos jugadores. Sin embargo, en general, los abanderados con poca recompensa no dan a otros su corona. El juego se gana cuando solo queda un jugador coronado en pie. [14]
- Velocidad : cada ronda de un juego de velocidad tiene un límite de tiempo. El ganador de una ronda es el jugador con más muertes en la ronda. En Speed Zone, los barcos comenzaron con una "recompensa" más alta (y más armas y otros potenciadores) que en otras zonas. Speed Zone demostró ser menos popular que los juegos de Jackpot / Running, Chaos o "flag" y el soporte se suspendió poco después de que SubSpace se comercializara.
Juegos de pelota
Los juegos de pelota implican tomar el control de una pelota y marcarla en la portería del equipo contrario. Los jugadores no pueden disparar armas o deformarse mientras llevan la pelota, y solo pueden llevarla durante unos segundos. Antes de que se agote el temporizador de la pelota, deben pasar la pelota a un compañero de equipo (usando las teclas Ins, Tab o Ctrl), o la pelota saldrá disparada de su barco en una dirección aleatoria. Si un jugador muere mientras lleva la pelota, la pelota se deja caer inmediatamente y cualquiera puede recogerla. Un equipo gana un juego cuando logra una cierta cantidad de goles, o el juego puede ser cronometrado, y el equipo con mayor puntuación gana cuando el tiempo se agota.
- Hockey simula hockey sobre hielo futurista en un entorno espacial. la "pelota" es el equivalente al disco de hockey. La configuración de cada barco se ha modificado para que ese barco tenga un rol único en el equipo; por ejemplo, Lancasters y Sharks son barcos "portero". el pájaro de guerra, el jabalina y la comadreja son delanteros, las arañas y los terriers forman el mediocampo, y el Levithan es una bestia defensiva. Las reglas del juego se basan en reglas reales de hockey con algunas variaciones debido a la naturaleza 2d del juego.
- Powerball ( fútbol ) : es similar al hockey, ya que también presenta dos equipos (Warbirds y Javelins) y goles en los extremos opuestos de un mapa simétrico. Powerball usa principalmente configuraciones de SVS, excepto que Warbird y Javelin tienen configuraciones de barco idénticas, creando dos equipos igualados. Cada barco comienza con 100 recompensas y viene "verde" con una serie de mejoras básicas y habilidades especiales seleccionadas al azar (por ejemplo, estallar, repeler, etc.). No es posible elegir otro tipo de barco. Aunque marcar goles es el objetivo principal de Powerball, disparar y matar a otros jugadores es una parte muy importante del juego.
Personalización
Una zona es un servidor al que los jugadores pueden conectarse mediante un cliente. Quizás la característica más atractiva de SubSpace es el grado extremadamente alto de personalización que los sysops de zona pueden implementar. Casi todos los elementos del juego se pueden reemplazar, desde los gráficos del barco hasta los colores y los sonidos. Además de algunas configuraciones básicas, se pueden cambiar muchas configuraciones del juego, como la velocidad del barco, los niveles de energía, etc. Esto permite que exista una gran variedad de zonas.
Software de juego
SubSpace utiliza una arquitectura cliente-servidor . Inicialmente, VIE proporcionó tanto el cliente como el servidor. El ejecutable del cliente se llamó SubSpace mientras que el servidor se llamó SubGame. Un nuevo cliente, titulado Continuum, fue creado por ingeniería inversa sin acceso al código fuente original por los jugadores PriitK (uno de los creadores de Kazaa ) y Mr Ekted. [7] El software de servidor original, muy modificado, sigue siendo el más común, aunque ahora está disponible una alternativa de código abierto , A Small Subspace Server .
Cliente continuo
Continuum, lanzado por primera vez en 2001, fue desarrollado como un clon del cliente SubSpace, pero ahora contiene nuevas características originales exclusivas para el cliente sobre el original. Continuum es el cliente oficial del SubSpace Central Billing Server. Fue desarrollado principalmente debido a la falla del cliente SubSpace original para prevenir la piratería. Como tal, ha sido adoptado por varias zonas como requisito para poder jugar.
Un pequeño servidor subespacial
ASSS ( A S mall S ubSpace S erver) es un servidor de código abierto diseñado para su uso en Linux y otros sistemas operativos similares a Unix, pero se puede configurar para su uso en Microsoft Windows. [15] Ambos se pueden descargar desde Bitbucket . [16] ASSS está en desarrollo activo.
Relanzamiento
Continuum fue lanzado en la variante reconstruida por fans en distribución digital en Steam el 3 de julio de 2015. [17] [18]
Recepción
En 1997, Next Generation nombró a SubSpace como el número cuatro en sus "10 mejores selecciones de juegos en línea", razonando que "sus requisitos mínimos de ancho de banda significan una jugabilidad bastante buena, y el software hace ping en las distintas arenas para ver dónde recibirás la latencia más baja. Bien hecho: simple, adictivo y realmente multijugador ". [19]
Ver también
- Infantería
- Grieta cósmica
- Altitud (videojuego)
- Lista de MMOG
Referencias
- ^ http://www.getcontinuum.com/ Consultado el 30 de enero de 2008
- ^ "La Academia de Artes y Ciencias Interactivas :: Premios" . La Academia de Artes y Ciencias Interactivas . Archivado desde el original el 27 de septiembre de 2007 . Consultado el 19 de junio de 2007 .
- ^ a b http://www.subspacedownloads.com/index.php?act=what_is Consultado el 30 de enero de 2008
- ^ "Entrevista de infantería NR Gaming" . GameSurge (originalmente de New Reality Gaming). 20 de septiembre de 1999 . Consultado el 5 de marzo de 2008 .
- ^ Sengstack, Jeff (9 de enero de 1998). "SubSpace para PC Review - PC Review SubSpace" . GameSpot . Consultado el 5 de marzo de 2008 .
- ^ Subespacio para revisión de PC en cnet.com ( obtenido el 30 de enero de 2008)
- ^ a b c Una breve historia del subespacio: al principio había negs ... en subspace.legendzones.com (consultado el 30 de enero de 2008, archivado)
- ^ prehistoria por epinefrina en oocities.org
- ^ http://play-free-online-games.com/games/subspacecontinuum.html Consultado el 30 de enero de 2008
- ^ http://subspace.legendzones.com/guide/index.php?page=ships/index.php&title=Ships Archivado el 19 de marzo de 2008 en Wayback Machine. Consultado el 30 de enero de 2008.
- ^ Subspace Continuum - Juego gratuito en beginner.getcontinuum.com
- ^ SubSpaceDownloads.com - Juego de acción multijugador en línea gratuito
- ^ http://subspace.legendzones.com/guide/index.php?page=zones/index.php&title=Zones Archivado el 19 de marzo de 2008 en Wayback Machine. Consultado el 30 de enero de 2008.
- ^ "17th Parallel" SubSpace / Continuum Zone: FAQ " . 2003. Archivado desde el original el 4 de marzo de 2008. Consultado el 26 de abril de 2008 .
- ^ https://web.archive.org/web/20130915234305/http://asss.yi.org/ Consultado el 18 de mayo de 2014
- ^ Repositorio de Bitbucket
- ^ Cómo los fanáticos revivieron 'Subespacio', un juego olvidado de hace 20 años sobre naves espaciales de Emanuel Maiberg en vice.com (6 de julio de 2015)
- ^ http://store.steampowered.com/app/352700/
- ^ "Las 10 mejores selecciones de juegos en línea de la próxima generación". Próxima Generación . No. 27. Imagine Media . Marzo de 1997. págs. 41–42.
enlaces externos
- Subspace-Continuum.com
- SubSpac3.net