FTL: Faster Than Light es unjuego roguelike de estrategia en tiempo real de arriba hacia abajo y basado en el espaciocreado por el desarrollador independiente Subset Games, que fue lanzado para Microsoft Windows , macOS y Linux en septiembre de 2012. [2] En el juego, el jugador controla la tripulación de una sola nave espacial, que contiene información crítica para ser entregada a una flota aliada, mientras es perseguido por una gran flota rebelde. El jugador debe guiar la nave espacial en ocho sectores, cada uno con sistemas planetarios y eventos generados procedimentalmente de una manera roguelike, mientras se enfrenta a rebeldes y otras fuerzas hostiles, recluta nueva tripulación y equipa y mejora su nave. El combate tiene lugar en tiempo real pausable, y si el barco es destruido o toda su tripulación se pierde, el juego termina, lo que obliga al jugador a reiniciar con un nuevo barco.
FTL: más rápido que la luz | |
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Desarrollador (es) | Juegos de subconjuntos |
Editorial (es) | Juegos de subconjuntos |
Diseñador (s) | Justin Ma Matthew Davis [1] |
Programador (es) | Matthew Davis |
Artista (s) | Justin Ma |
Escritor (es) | Tom Jubert |
Compositor (es) | Ben Prunty |
Plataforma (s) | Microsoft Windows macOS Linux iOS |
Lanzamiento | Microsoft Windows, macOS, Linux
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Género (s) | Estrategia , roguelike |
Modo (s) | Un solo jugador |
El concepto de FTL se basó en juegos de mesa de mesa y otros videojuegos de combate espacial no estratégicos que requerían que el jugador administrara una variedad de funciones de la nave. El desarrollo inicial de los Subset Games de dos hombres fue autofinanciado y se orientó hacia el desarrollo de entradas para varias competiciones de juegos independientes. Con respuestas positivas de los jugadores y jueces en estos eventos, Subset optó por participar en una campaña de Kickstarter de colaboración colectiva para terminar el título y logró obtener veinte veces más de lo que habían buscado; los fondos adicionales se utilizaron para obras de arte, música y escritura en juegos más profesionales.
El juego, considerado uno de los mayores éxitos de la recaudación de fondos de Kickstarter para videojuegos, fue lanzado en septiembre de 2012 con críticas positivas. Una versión actualizada, FTL: Advanced Edition , agregó barcos, eventos y otros elementos de juego adicionales, y se lanzó en abril de 2014 como una actualización gratuita para los propietarios existentes y se puso a la venta en dispositivos iPad . El juego recibió críticas generalmente positivas de los críticos, que elogiaron la creatividad del juego. FTL es reconocido junto con juegos como Spelunky y The Binding of Isaac que ayudaron a popularizar los juegos indie "rogue-lite" que utilizan algunos, pero no todos, los principios de un roguelike clásico.
Sinopsis
El jugador controla una nave espacial capaz de viajar más rápido que la luz (FTL). Pertenece a la Federación Galáctica, que está al borde de la derrota en una guerra con una facción rebelde exclusivamente humana y xenófoba, simplemente llamada Rebelión. La tripulación del jugador intercepta un paquete de datos de la flota rebelde que contiene información que podría poner a los rebeldes en desorden y asegurar una victoria de la Federación. El objetivo es llegar a la sede de la Federación, esperando varios sectores espaciales de distancia, evitando la destrucción de naves hostiles o de la flota rebelde que los persigue. [3] [4] El sector final termina con una batalla contra el buque insignia rebelde, una lucha de varias etapas que resulta en la victoria o la derrota de la Federación.
Como se Juega
Al comienzo del juego, el jugador elige una nave espacial para comenzar, cada una con un diseño diferente y que contiene una combinación diferente de armas, sistemas (pilotaje, motores, armas, oxígeno, etc.) y tripulación. El juego genera aleatoriamente ocho sectores espaciales similares a los juegos roguelike , con aproximadamente veinte puntos de referencia (llamados "balizas") en cada sector. El jugador debe "saltar" el barco entre puntos de ruta, normalmente sin darse cuenta de lo que le espera en cada punto, y avanzar hacia un punto de "salida" que conduce al siguiente sector. La nave del jugador puede acumular chatarra (moneda del juego), equipo (desde armas hasta drones y varios aumentos de nave) y miembros adicionales de la tripulación maximizando el número de balizas (y por lo tanto eventos / otras naves) que visitan, pero cada encuentro tiene la posibilidad de causar daños a su barco y / o tripulación. El jugador puede volver a visitar los puntos de referencia, pero cada salto de distorsión consume combustible y hace que la flota rebelde avance en cada sector, y poco a poco se apodere de más balizas. Una vez que se toma el control de una baliza, saltar a la baliza resultará en un encuentro con un peligroso luchador rebelde de élite, mientras que solo le otorgará al jugador 1 unidad de combustible al ser derrotado. En sectores posteriores, los enemigos son más duros y tienen mejores armas, pero también obtienen mayores recompensas cuando son golpeados.
Hay ocho especies diferentes de tripulación en el juego: humanos, Engi, Zoltan, Mantis, Rock, Slug, Lanius y Crystal. Los miembros de estas especies pueden ser adquiridos por el jugador o encontrados tripulando barcos enemigos. Cada especie tiene diferentes fortalezas y debilidades en función de su fisiología. Por ejemplo, los Rockmen son inmunes al fuego y tienen mucha salud, pero se mueven significativamente más lento de lo normal, lo que dificulta su capacidad para responder a las crisis a tiempo.
Los puntos de referencia pueden incluir tiendas (que pueden ofrecer varios sistemas, miembros de la tripulación, armas, recursos y otros artículos a cambio de chatarra), llamadas de socorro, encuentros con barcos hostiles u otros eventos diversos. Las naves hostiles atacarán con frecuencia al jugador y lo obligarán a participar en combate. Durante las batallas, el juego se convierte en un simulador de combate espacial en tiempo real en el que el jugador puede pausar el juego para la evaluación de la situación y la entrada de comandos.
Durante una pelea, el jugador puede administrar los sistemas de la nave distribuyendo energía, ordenar a la tripulación a estaciones o habitaciones específicas y disparar armas a la nave enemiga. Los golpes exitosos con armas de cualquiera de los lados pueden dañar los sistemas, deshabilitando parcial o completamente sus funciones hasta que sean reparados; causar roturas en el casco que ventilan constantemente el aire hacia el espacio hasta que la tripulación las repara; encender incendios que puedan extenderse por todo el barco y dañar los sistemas y el casco hasta que la tripulación los extinga o se les acabe el oxígeno; e infligir daño al casco, lo que reduce los puntos del casco del barco. Un barco es destruido una vez que sus puntos de casco se reducen a cero, o es derrotado una vez que su tripulación es eliminada. La victoria de un jugador les otorga recursos para utilizarlos en el comercio con las tiendas o en la mejora de su barco; una victoria enemiga da como resultado el fracaso del juego, eliminando el archivo guardado y obligando al jugador a comenzar de nuevo , lo que crea un alto nivel de dificultad. Alternativamente, el jugador puede evadir el combate saltando a otro punto de ruta después de que los motores del barco se hayan cargado completamente; Asimismo, las naves hostiles también pueden intentar escapar del jugador.
El juego comienza con un solo barco disponible, el crucero Kestrel en su configuración predeterminada "A". Nueve naves adicionales (una para cada una de las siete especies no humanas y dos naves de la Federación adicionales) se desbloquean al completar varios objetivos opcionales. Todos los barcos tienen dos diseños adicionales (excepto Crystal y Lanius, que solo tienen uno) con diferentes esquemas de color, equipo y tripulación, que se pueden desbloquear completando los objetivos del diseño de la base. El diseño y el diseño de cada barco comienzan a centrarse en diferentes aspectos del juego: la lista de barcos tiene diseños que enfatizan el camuflaje, el abordaje, los sistemas de drones y otras variaciones. El juego también tiene logros separados sin impacto en el juego. El juego puede ser modificado por el usuario para alterar las distintas configuraciones del barco. [5]
Desarrollo
FTL es el producto del equipo de dos hombres de Subset Games, Matthew Davis y Justin Ma. Ambos eran empleados del estudio de 2K Games en Shanghai y se hicieron amigos durante su estancia allí, jugando a varios juegos de mesa en su tiempo libre. [6] Ma, que se consideraba un experto en todo, no estaba satisfecho con trabajar en un estudio más grande, y después de viajar a la Game Developers Conference de 2011 en San Francisco y ver el Independent Games Festival , se dio cuenta de que quería para convertirse en un desarrollador independiente. [6] Davis había dejado 2K Games a principios de 2011, y después de andar en bicicleta por China, regresó y se unió a Ma, quien también había renunciado recientemente, y comenzó a trabajar en el juego principal de FTL . [7] Acordaron que dedicarían un año al desarrollo y que si sus esfuerzos no daban resultado, pasarían a otras cosas. [6] Tras el éxito del juego, la pareja comenzó a trabajar en su segundo juego, Into the Breach .
La idea de FTL se inspiró en los juegos de mesa de mesa, como Battlestar Galactica : The Board Game , [8] y los videojuegos no estratégicos, como Star Wars: X-Wing , donde el jugador tendría que enrutar la energía a los sistemas disponibles. para gestionar mejor la situación. [7] Davis también declaró que algunas de las influencias para el juego de programas de televisión y películas incluían Star Trek , Firefly y Star Wars . [9] A diferencia de la mayoría de los juegos de simulación de combate espacial, "el concepto inicial era tan simple como querer poner al jugador en la silla del comandante en lugar del piloto", según Davis, [10] y hacer que "el jugador se sintiera como si estuviera El Capitán Picard gritando a los ingenieros para que los escudos vuelvan a estar en línea ", como dijo Ma. [6] La intención del juego era hacer que se sintiera como una "misión suicida", y había ajustado los diversos elementos del juego para anticipar una tasa de éxito del 10%. [8] Consideraron a Super Meat Boy como un ejemplo de un juego diseñado "para ser difícil, pero no frustrante", según Ma, señalando que casi no había barreras para que el jugador reiniciara después de un intento fallido; desarrollaron el proceso de reinicio de FTL para que fuera igualmente fácil. [8] Sin embargo, también consideraron que cada derrota era una experiencia de aprendizaje para el jugador, adquiriendo conocimiento de en qué batallas participar y cuándo evitar o abandonar las peleas imposibles de ganar. [8] La permanencia de un error de juego era un elemento crítico que querían incluir, y características de juego como permadeath enfatizaban este enfoque. [8]
Sus versiones preliminares utilizaron recursos de arte primitivo para permitirles concentrarse en el juego. Esto les ayudó a darse cuenta de que estaban tratando de ayudar al jugador a invertir en los personajes que controlaban, permitiendo que su imaginación llenara lo que sus gráficos en ese momento no podían. [6] Solo cuando se acercaban a la Conferencia de Desarrolladores de Juegos de agosto de 2011 en China después de unos seis meses de trabajo, donde planeaban presentar FTL como parte del Festival de Juegos Independientes allí, comenzaron a centrarse en el arte del juego. [7] [10] El juego fue nombrado finalista en la competencia IGF China, lo que llevó a la exposición inicial a los medios del juego. [11] La revista PC Gamer ofreció una vista previa del juego que generó más interés en los medios a tiempo para el Festival de Juegos Independientes en la Conferencia de Desarrolladores de Juegos de marzo de 2012. [12] El servicio de juegos basado en la nube OnLive incluyó a FTL y otros finalistas del Festival de Juegos Independientes durante varias semanas alrededor de la conferencia. [13] En el Festival, FTL fue nominado, aunque no ganó, al Gran Premio y al premio Excelente en Diseño; Estos elogios ayudaron a despertar el interés en el juego. [11] Davis consideró que la participación del juego en estas competiciones era importante para mantener el desarrollo del juego en un calendario adelantado, ya que los jueces y miembros de la prensa estarían esperando prototipos jugables del título completo. [14] Creía que la publicidad de ser parte de estos concursos, incluso si no como un título nominado, ayudó a generar interés en FTL por parte del público en general. [14]
Inicialmente, Subset Games había planeado trabajar en el título durante aproximadamente un período de tres meses después de ahorrar suficiente dinero para cubrir los gastos durante aproximadamente un año. [8] La atención adicional al juego los obligó a extender el desarrollo, lo que sería un proceso de dos años, y por lo tanto recurrieron a Kickstarter para financiar el pulido final del juego, así como los costos asociados con su lanzamiento, buscando una meta de financiamiento total de $ 10,000. [15] Su enfoque de Kickstarter se consideró oportuno, montando los faldones del exitoso Double Fine Adventure Kickstarter en marzo de 2012, [16] además de llamar la atención de los mejores desarrolladores como Ken Levine y Markus Persson ; [10] con el interés estimulado en los juegos financiados por la multitud, Subset Games pudo recaudar más de $ 200,000 a través del esfuerzo. [15] FTL representa uno de los primeros juegos que surge de este aumento en los juegos financiados por la multitud, y demuestra que tales mecanismos de financiación pueden apoyar el desarrollo de videojuegos. [dieciséis]
Con el financiamiento más grande, Subset consideró el beneficio de agregar más funciones a costa de extender el calendario de lanzamiento del juego. Optaron por hacer algunas pequeñas mejoras en el juego, con solo un mes de retraso en el lanzamiento de su calendario planificado, y declararon que usarían los fondos restantes de Kickstarter para el desarrollo futuro del proyecto. [8] Los fondos adicionales les permitieron pagar las tarifas de licencia de las bibliotecas y aplicaciones de middleware para mejorar el rendimiento del juego. [8] Además, pudieron subcontratar otros activos del juego; en particular, Tom Jubert ( Penumbra , Driver: San Francisco ) proporcionó escritura adicional y diseño del mundo , [8] mientras que la música fue compuesta por Ben Prunty. [17] Prunty conoció a Subset a través de otro desarrollador de juegos, Anton Mikhailov, que era un amigo común tanto de Prunty como de Davis. [18] Prunty ya estaba listo para proporcionar a Subset algunas pistas musicales antes del Kickstarter, pero con su éxito, pudieron pagar por una banda sonora completa. Prunty conservó los derechos de la banda sonora y desde entonces ha podido ofrecerla en Bandcamp . [17] Prunty quería crear una banda sonora interactiva que cambiara cuando el jugador entrara y saliera de la batalla; para esto, compuso la versión más tranquila "Explore" (sin batalla) de cada canción, luego construyó sobre eso para crear la versión más atractiva de "Battle". Dentro del juego, ambas versiones de la canción se reproducen al mismo tiempo, y el juego se desvanece entre las versiones según la acción del juego. [17]
Uno de los niveles más altos de la campaña de Kickstarter permitió a un colaborador ayudar a diseñar una especie para su inclusión en el juego. Un partidario contribuyó a este nivel y ayudó a diseñar el Cristal. [8]
FTL: Edición avanzada
En noviembre de 2013, Subset anunció que FTL: Advanced Edition estaba en desarrollo y agregaría varios eventos nuevos, barcos, equipos y otras características al juego existente. Esta versión se lanzó el 3 de abril de 2014 como una actualización gratuita para los propietarios de FTL y como una versión separada para dispositivos iPad , con el potencial para otros sistemas móviles en el futuro. [19] [20] Chris Avellone fue anunciado como "escritor invitado especial" en el proyecto. [20] [21]
Se introdujo una nueva especie jugable, los Lanius, formas de vida metálicas que reducen los niveles de oxígeno en cualquier habitación en la que se encuentren. [22] Los componentes adicionales agregados al juego incluyen una bahía de clones, una contraparte de la bahía médica que crea clones de la tripulación fallecida con una pequeña penalización contra sus habilidades, piratear drones que apuntan a sistemas específicos en una nave enemiga, un sistema de control mental capaz tomar el control de un miembro de la tripulación enemigo, un peligro ambiental de púlsar que desactiva periódicamente los sistemas de una nave y los sistemas de batería para darle al jugador una pequeña ráfaga de energía a su discreción. Otras características nuevas incluyeron una nueva nave, un tercer diseño para ocho de las ahora diez naves, nuevas armas y encuentros de balizas adicionales, así como un nuevo sector. También se introdujo un modo de dificultad Difícil adicional. Todo el contenido de la expansión se puede desactivar dentro del juego si se prefiere. [23]
El equipo buscó llevar esta versión a PlayStation Vita , que también habría admitido controles táctiles, pero finalmente creyó que el tamaño de la pantalla del sistema era demasiado limitante para el juego. [24]
En 2020, Subset actualizó la versión para computadora personal del juego para incluir logros . [25]
Subset Games ha declarado que probablemente no crearían una secuela directa de FTL , aunque los juegos futuros que están planeando pueden incluir conceptos similares que se introdujeron en FTL . [8] Es poco probable que utilicen un método de Kickstarter para recaudar fondos, ya que han recaudado suficiente dinero a través de las ventas de FTL para continuar financiando sus proyectos futuros. [8]
Recepción
Agregador | Puntaje |
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Metacrítico | PC: 84/100 [26] iOS: 88/100 [27] |
Publicación | Puntaje |
---|---|
Eurogamer | 8/10 [28] |
GameSpot | 8/10 [29] |
GameSpy | [30] |
IGN | 8.0 / 10 [31] |
TouchSala de juegos | [32] |
FTL recibió críticas positivas, con elogios por la naturaleza cautivadora del juego y los medios de aprovechar la imaginación de los jugadores que se han imaginado a sí mismos como capitanes de naves espaciales. El enfoque y el escenario del juego se han comparado con obras de ciencia ficción; Ben Kuchera de Penny Arcade Report llamó a FTL " Firefly a través del género Rogue-like", [33] mientras que otros lo han comparado con Star Trek y Star Wars . [28]
PC Gamer otorgó a FTL supremioal Juego de formato corto del año 2012. [34] El juego ganó tanto "Excelencia en Diseño" como "Premio del Público", [35] y fue finalista de los premios "Gran Premio Seumas McNally" para el 15º Festival Anual de Juegos Independientes . [36] También fue nombrado el título de "Mejor debut" en los premios Game Developers Choice Awards de 2013 . [37] En los premios de la Academia Nacional de Revisores Comerciales de Videojuegos (NAVGTR) de 2014, FTL recibió la nominación por Juegos, Estrategia (Justin Ma, Matthew Davis) e Ingeniería de juegos (Matthew Davis). [38] Forbes incluyó a Ma y Davis en sus líderes "30 Under 30" de 2013 en el campo de los juegos por el éxito de FTL . [39]
Si bien la recepción del juego ha sido en general positiva, algunos críticos han criticado el nivel de dificultad del juego. Sparky Clarkson de GameCritics escribió: " FTL es un juego absurdamente y cruelmente difícil". [40] El personal de la revista Edge , aunque en general elogió el juego, dijo, " FTL ocasionalmente puede sentirse castigado". [41]
La versión para iPad de FTL: Advanced Edition fue elogiada por los controles táctiles intuitivos, ajustados para funcionar en el dispositivo. [42] [43] Esta versión ha sido aclamada universalmente con una puntuación Metacritic de 88/100 basada en 17 reseñas. [27]
FTL , junto con los títulos independientes Spelunky y The Binding of Isaac , se consideran juegos clave que lanzaron el concepto de juegos "roguelike-like" que toman prestado un subconjunto de las principales características de los juegos roguelike clásicos, pero no todos; la mayoría de las veces, como con FTL , estos juegos utilizan la generación de procedimientos junto con permadeath sobre otras mecánicas de juego para crear una experiencia altamente reproducible. [44] [45]
La banda sonora del juego fue nominada a Mejor música general y Mejor sonido de PC de 2012 de IGN . [46] [47] Fue reconocida como una de las mejores canciones de videojuegos de 2012 de Kotaku , [48] uno de los diez mejores videos. Bandas sonoras de juegos de 2012 en The Game Scouts, [49] y una de las 25 mejores bandas sonoras de videojuegos de la revista Complex en Bandcamp . [50]
Referencias
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enlaces externos
- Página web oficial