La integración de tecnología es el uso de herramientas tecnológicas [ cita requerida ] en áreas de contenido general en educación para permitir que los estudiantes apliquen habilidades informáticas y tecnológicas para el aprendizaje y la resolución de problemas. En términos generales, el plan de estudios impulsa el uso de la tecnología y no al revés. [1] [2] La integración de tecnología se define como el uso de la tecnología para mejorar y apoyar el entorno educativo. La integración de la tecnología en el aula también puede apoyar la instrucción en el aula al crear oportunidades para que los estudiantes completen las tareas en la computadora en lugar de hacerlo con lápiz y papel normales. [3]En un sentido más amplio, la integración de tecnología también puede referirse al uso de una plataforma de integración y API en la gestión de una escuela, para integrar aplicaciones, bases de datos y programas SaaS (Software As A Service) dispares utilizados por una institución educativa para que su Los datos se pueden compartir en tiempo real en todos los sistemas del campus, lo que respalda la educación de los estudiantes al mejorar la calidad de los datos y el acceso para el profesorado y el personal. [4]
"La integración del plan de estudios con el uso de la tecnología implica la infusión de tecnología como una herramienta para mejorar el aprendizaje en un área de contenido o en un entorno multidisciplinario ... La integración efectiva de la tecnología se logra cuando los estudiantes pueden seleccionar herramientas tecnológicas que les ayuden a obtener información en de manera oportuna, analizar y sintetizar la información y presentarla de manera profesional a una audiencia auténtica. La tecnología debe convertirse en una parte integral del funcionamiento del aula, tan accesible como todas las demás herramientas del aula. El enfoque de cada lección o unidad es el plan de estudios resultado, no la tecnología ". [5]
La integración de la tecnología con el plan de estudios estándar no solo puede dar a los estudiantes una sensación de poder, sino que también permite un aprendizaje más avanzado entre temas generales. Sin embargo, estas tecnologías requieren infraestructura, mantenimiento y reparación continuos, un elemento determinante, entre muchos, en cómo estas tecnologías pueden usarse para propósitos curriculares y si serán exitosas o no. [6] Ejemplos de la infraestructura requerida para operar y apoyar la integración de tecnología en las escuelas incluyen, en el nivel básico, electricidad, proveedores de servicios de Internet, enrutadores, módems y personal para mantener la red, más allá del costo inicial del hardware y software. [7]
El plan de estudios de educación estándar con una integración de tecnología puede proporcionar herramientas para el aprendizaje avanzado entre una amplia gama de temas. La integración de la tecnología de la información y las comunicaciones a menudo se supervisa y evalúa de cerca debido al clima actual de responsabilidad, educación basada en resultados y estandarización en la evaluación. [8]
En algunos casos, la integración de la tecnología puede resultar problemática. Se ha demostrado que una alta proporción de estudiantes por dispositivo tecnológico impide o ralentiza el aprendizaje y la realización de tareas. [9] En algunos casos, la interacción diádica entre pares centrada en la tecnología integrada ha demostrado desarrollar un sentido más cooperativo de las relaciones sociales. [10] El éxito o el fracaso de la integración de la tecnología depende en gran medida de factores más allá de la tecnología. La disponibilidad de software apropiado para la tecnología que se está integrando también es problemática en términos de accesibilidad del software para estudiantes y educadores. [9] Otro problema identificado con la integración de tecnología es la falta de planificación a largo plazo para estas herramientas dentro de los distritos educativos en los que se están utilizando. [11]
La tecnología contribuye al desarrollo global y la diversidad en las aulas mientras ayuda a desarrollar los bloques de construcción fundamentales necesarios para que los estudiantes logren ideas más complejas. Para que la tecnología tenga un impacto dentro del sistema educativo, los maestros y estudiantes deben acceder a la tecnología en un contexto contextual que sea culturalmente relevante, receptivo y significativo para su práctica educativa y que promueva una enseñanza de calidad y un aprendizaje activo de los estudiantes. [12]
Historia
El término 'tecnología educativa' se utilizó durante la era posterior a la Segunda Guerra Mundial en los Estados Unidos para la integración de implementos como tiras de película, proyectores de diapositivas, laboratorios de idiomas, cintas de audio y televisión. [13] En la actualidad, las computadoras, tabletas y dispositivos móviles integrados en el entorno del aula con fines educativos se denominan más a menudo tecnologías educativas "actuales". Es importante tener en cuenta que las tecnologías educativas cambian continuamente, y una vez se hizo referencia a las pizarras de pizarra utilizadas por los estudiantes en las primeras escuelas a fines del siglo XIX y principios del XX. La frase 'tecnología educativa', un significado compuesto de tecnología + educación, se usa para referirse a las tecnologías más avanzadas que están disponibles tanto para la enseñanza como para el aprendizaje en una era en particular. [13]
En 1994, la legislación federal para la Ley Educate America y la Ley de Mejoramiento de las Escuelas de América (IASA) autorizó fondos para la planificación de tecnología educativa estatal y federal. [13] Uno de los principales objetivos enumerados en la Ley Educate America es promover la investigación, la creación de consenso y los cambios sistémicos necesarios para garantizar oportunidades educativas equitativas y altos niveles de rendimiento educativo para todos los estudiantes (Ley Pública 103-227). [14] En 1996, la Ley de Telecomunicaciones proporcionó un cambio sistemático necesario para garantizar oportunidades educativas equitativas de incorporar nuevas tecnologías al sector educativo. [15] La Ley de telecomunicaciones exige un acceso y un servicio asequibles a los servicios de telecomunicaciones avanzados para las escuelas y bibliotecas públicas. Muchas de las computadoras, tabletas y dispositivos móviles que se utilizan actualmente en las aulas funcionan a través de la conectividad a Internet; particularmente aquellos que se basan en aplicaciones tales como tabletas. Las escuelas en áreas de alto costo y las escuelas desfavorecidas recibirían mayores descuentos en servicios de telecomunicaciones como Internet, cable, televisión por satélite y el componente de gestión. [15]
Un gráfico de "Penetración de la tecnología en las escuelas públicas de EE. UU." Indica que el 98% de las escuelas informaron tener computadoras en el año escolar 1995-1996, con un 64% de acceso a Internet y un 38% trabajando mediante sistemas en red. [13] La proporción de estudiantes por computadora en los Estados Unidos en 1984 era de 15 estudiantes por 1 computadora, ahora se encuentra en un mínimo histórico promedio de 10 estudiantes por computadora. [13] Desde la década de 1980 hasta la de 2000, el problema más importante a examinar en tecnología educativa fue el acceso de las escuelas a las tecnologías de acuerdo con el Informe de información sobre políticas de 1997 para computadoras y aulas: el estado de la tecnología en las escuelas de EE. UU. Estas tecnologías incluían computadoras, computadoras multimedia, Internet, redes, televisión por cable y tecnología satelital, entre otros recursos basados en tecnología. [13]
Más recientemente, los dispositivos informáticos ubicuos, como computadoras y tabletas, se están utilizando como tecnologías de colaboración en red en el aula. [7] Las computadoras, tabletas y dispositivos móviles pueden usarse en entornos educativos dentro de grupos, entre personas y para tareas colaborativas. [16] Estos dispositivos proporcionan a los profesores y estudiantes acceso a la World Wide Web además de una variedad de aplicaciones de software.
Estándares de educación tecnológica
Los Estándares Nacionales de Tecnología Educativa (NETS) sirvieron como hoja de ruta desde 1998 para mejorar la enseñanza y el aprendizaje de los educadores . Como se indicó anteriormente, estos estándares son utilizados por maestros, estudiantes y administradores para medir la competencia y establecer metas más altas para ser hábil.
Partnership for 21st Century Skills es una organización nacional que aboga por la preparación del siglo XXI para todos los estudiantes. Su Plan de Tecnología más reciente se publicó en 2010, "Transformación de la educación estadounidense: aprendizaje impulsado por la tecnología". [17] Este plan describe una visión "para aprovechar las ciencias del aprendizaje y la tecnología moderna para crear experiencias de aprendizaje atractivas, relevantes y personalizadas para todos los estudiantes que reflejen la vida diaria de los estudiantes y la realidad de su futuro. En contraste con la instrucción tradicional en el aula, esto requiere que se ponga a los estudiantes en el centro y se les anime a tomar el control de su propio aprendizaje proporcionando flexibilidad en varias dimensiones ". [17] Aunque las herramientas han cambiado drásticamente desde los inicios de la tecnología educativa, esta visión de usar la tecnología para el aprendizaje autónomo y empoderado se ha mantenido constante. [17]
Pedagogía
La integración de dispositivos electrónicos en las aulas ha sido citada como una posible solución para salvar el acceso de los estudiantes, cerrar las brechas de rendimiento, que están sujetas a la brecha digital , basadas en la clase social, la desigualdad económica o el género donde un usuario potencial no lo hace. Tener suficiente capital cultural necesario para tener acceso a las tecnologías de la información y la comunicación. [18] Se han citado varias motivaciones o argumentos para integrar hardware y software de alta tecnología en la escuela, como (1) hacer que las escuelas sean más eficientes y productivas de lo que son actualmente, (2) si se logra este objetivo, la enseñanza y el aprendizaje transformarse en un proceso participativo y activo conectado con la vida real, y (3) es preparar a la generación actual de jóvenes para el futuro lugar de trabajo. [19] La computadora tiene acceso a gráficos y otras funciones que los estudiantes pueden usar para expresar su creatividad. La integración tecnológica no siempre tiene que ver con la computadora. Puede ser el uso del retroproyector , los botones de respuesta de los estudiantes, etc. Mejorar la forma en que el estudiante aprende es muy importante en la integración de la tecnología. La tecnología siempre ayudará a los estudiantes a aprender y explorar más. [3]
Paradigmas
La mayor parte de la investigación en integración de tecnología ha sido criticada por ser ateórica y ad hoc impulsada más por las posibilidades de la tecnología que por las demandas de la pedagogía y la materia. Armstrong (2012) argumentó que la transmisión multimedia se convierte en limitar el aprendizaje a contenido simple, porque es difícil entregar contenido complicado a través de multimedia. [20]
Un enfoque que intenta abordar esta preocupación es un marco destinado a describir la naturaleza del conocimiento de los docentes para una integración tecnológica exitosa. El conocimiento del contenido pedagógico tecnológico o marco TPACK ha recibido recientemente una atención positiva. [21]
Otro modelo que se ha utilizado para analizar la integración tecnológica es el framework SAMR , desarrollado por Ruben Puentedura. Este modelo intenta medir el nivel de integración tecnológica con los 4 niveles que van de Mejora a Transformación: Sustitución, Aumento, Modificación, Redefinición. [22]
Constructivismo
El constructivismo es un componente crucial de la integración tecnológica. Es una teoría del aprendizaje que describe el proceso de los estudiantes que construyen su propio conocimiento a través de la colaboración y el aprendizaje basado en la investigación . Según esta teoría, los estudiantes aprenden más profundamente y retienen la información por más tiempo cuando tienen voz sobre qué y cómo aprenderán. El aprendizaje basado en la indagación, por lo tanto, está investigando una pregunta que es personalmente relevante y tiene un propósito debido a su correlación directa con la que investiga el conocimiento. Como afirma Jean Piaget , [23] el aprendizaje constructivista se basa en cuatro etapas del desarrollo cognitivo. En estas etapas, los niños deben tomar un papel activo en su propio aprendizaje y producir obras significativas para desarrollar una comprensión clara. Estos trabajos son un reflejo del conocimiento que se ha logrado a través del aprendizaje activo autoguiado. Los estudiantes son líderes activos en su aprendizaje y el aprendizaje es dirigido por el estudiante en lugar de dirigido por el maestro. [24]
Muchos maestros utilizan un enfoque constructivista en sus aulas asumiendo uno o más de los siguientes roles: facilitador, colaborador, desarrollador de currículo, miembro del equipo, constructor de comunidad, líder educativo o productor de información.
Contraargumento a las computadoras en el aula
¿Se necesita tecnología en el aula o dificulta el desarrollo social de los estudiantes? Todos hemos visto una mesa de adolescentes en sus teléfonos, todos enviando mensajes de texto, sin socializar ni hablar entre ellos. ¿Cómo desarrollan sus habilidades sociales y comunicativas? Neil Postman (1993) concluye:
El papel de la escuela es ayudar a los estudiantes a aprender a ignorar y descartar información para que puedan lograr un sentido de coherencia en sus vidas; ayudar a los estudiantes a cultivar un sentido de responsabilidad social; ayudar a los estudiantes a pensar de manera crítica, histórica y humana; ayudar a los estudiantes a comprender las formas en que la tecnología da forma a su conciencia; ayudar a los estudiantes a aprender que sus propias necesidades a veces están subordinadas a las necesidades del grupo. Podría continuar otras tres páginas en este sentido sin ninguna referencia a cómo la maquinaria puede dar a los estudiantes acceso a la información. En cambio, permítanme resumir de dos maneras lo que quiero decir. Primero, citaré un comentario que hizo repetidamente mi amigo Alan Kay, a quien a veces se le llama "el padre de la computadora personal". A Alan le gusta recordarnos que cualquier problema que las escuelas no puedan resolver sin máquinas, no lo pueden resolver con ellas. Segundo, y con esto llegaré a un final: si un holocausto nuclear ocurriera en algún lugar del mundo, no sucederá por falta de información; si los niños mueren de hambre en Somalia, no es por falta de información; Si el crimen aterroriza a nuestras ciudades, los matrimonios se rompen, los trastornos mentales aumentan y los niños son abusados, nada de esto sucede por falta de información. Estas cosas pasan porque nos falta algo más. Es el "algo más" que ahora es asunto de las escuelas. [25]
Herramientas
Pizarras interactivas
Las pizarras blancas interactivas se utilizan en muchas escuelas como reemplazo de las pizarras blancas estándar y proporcionan una forma de permitir que los estudiantes interactúen con el material en la computadora. Además, algunos programas de pizarras digitales interactivas permiten a los maestros registrar su instrucción. [26]
- Los entornos virtuales 3D también se utilizan con pizarras interactivas como una forma para que los estudiantes interactúen con objetos de aprendizaje virtual 3D empleando cinética y tacto háptico en el aula. Un ejemplo del uso de esta técnica es el proyecto de código abierto Edusim .
- Se ha llevado a cabo una investigación [ cita requerida ] para rastrear el mercado mundial de pizarra interactiva por Decision Tree Consulting (DTC), una compañía de investigación mundial. Según los resultados, las pizarras interactivas siguen siendo la mayor revolución tecnológica en las aulas, en todo el mundo hay más de 1,2 millones de pizarras instaladas, se prevé que más de 5 millones de aulas tendrán pizarras interactivas instaladas para 2011, América es la región más grande seguida de cerca por El proyecto Enciclomedia de EMEA y México para equipar 145.000 aulas tiene un valor de 1.800 millones de dólares y es el proyecto de tecnología educativa más grande del mundo.
- Las pizarras interactivas pueden adaptarse a diferentes estilos de aprendizaje, como visual, táctil y de audio. [27]
Las pizarras interactivas son otra forma en que la tecnología se está expandiendo en las escuelas. Ayudando al maestro a ayudar a los estudiantes de manera más cinética y encontrando diferentes formas de procesar la información en todo el aula.
Sistemas de respuesta de estudiantes
Los sistemas de respuesta para estudiantes consisten en unidades de control remoto portátiles, o almohadillas de respuesta, que son operadas por estudiantes individuales. Un receptor de radiofrecuencia o infrarrojos conectado a la computadora del maestro recopila los datos enviados por los estudiantes. El CPS (Classroom Performance System), [28] una vez configurado, permite al maestro plantear una pregunta a los estudiantes en varios formatos. Luego, los estudiantes usan el teclado de respuesta para enviar su respuesta al sensor de infrarrojos. Los datos recopilados de estos sistemas están disponibles para el profesor en tiempo real y se pueden presentar a los estudiantes en forma de gráfico en un proyector LCD. El maestro también puede acceder a una variedad de informes para recopilar y analizar datos de los estudiantes. Estos sistemas se han utilizado en los cursos de ciencias de la educación superior desde la década de 1970 y se han vuelto populares en las aulas K-12 a partir de principios del siglo XXI.
Los sistemas de respuesta de la audiencia (ARS) pueden ayudar a los maestros a analizar y actuar sobre los comentarios de los estudiantes de manera más eficiente. Por ejemplo, con polleverywhere.com, los estudiantes envían mensajes de texto en sus respuestas a través de dispositivos móviles para hacer preguntas de preparación o de cuestionarios. La clase puede ver rápidamente las respuestas colectivas a las preguntas de opción múltiple de forma electrónica, lo que permite al maestro diferenciar la instrucción y aprender dónde los estudiantes necesitan más ayuda. [29]
También se ha demostrado que la combinación de ARS con el aprendizaje entre pares a través de discusiones colaborativas es particularmente efectiva. Cuando los estudiantes responden individualmente a una pregunta conceptual en clase, luego la discuten con sus vecinos y luego votan nuevamente sobre la misma pregunta o sobre una pregunta conceptualmente similar, el porcentaje de respuestas correctas de los estudiantes generalmente aumenta, incluso en grupos donde ningún estudiante había dado la respuesta correcta. responder previamente. [29]
Entre otras herramientas que se han señalado como efectivas como una forma de integración de tecnología se encuentran los podcasts , cámaras digitales , teléfonos inteligentes , tabletas , medios digitales y blogs. Otros ejemplos de integración de tecnología incluyen memorias de traducción y programas de traducción computarizados inteligentes que se encuentran entre los integraciones más novedosas que están cambiando el campo de la lingüística. [30]
Aprendizaje móvil
El aprendizaje móvil se define como "aprendizaje en múltiples contextos, a través de interacciones sociales y de contenido, utilizando dispositivos electrónicos personales". [31] Un dispositivo móvil es esencialmente cualquier dispositivo que sea portátil y tenga acceso a Internet e incluye tabletas, teléfonos inteligentes, teléfonos celulares, lectores de libros electrónicos y reproductores de MP3 . [32] A medida que los dispositivos móviles se vuelven dispositivos personales cada vez más comunes de los estudiantes de K-12, algunos educadores buscan utilizar aplicaciones descargables y juegos interactivos para ayudar a facilitar el aprendizaje. Esta práctica puede ser controvertida porque a muchos padres y educadores les preocupa que los estudiantes se distraigan porque los maestros no pueden monitorear su actividad. [32] Esto se está solucionando actualmente mediante formas de aprendizaje móvil que requieren un inicio de sesión, lo que actúa como una forma de rastrear la participación de los estudiantes. [32]
Beneficios
Según los hallazgos de cuatro metaanálisis, combinar la tecnología con el tiempo presencial del maestro generalmente produce mejores resultados que el aprendizaje presencial o en línea por sí solo. Actualmente, la investigación es limitada sobre las características específicas de la integración de tecnología que mejoran el aprendizaje. Mientras tanto, el mercado de tecnologías de aprendizaje continúa creciendo y varía ampliamente en contenido, calidad, implementación y contexto de uso. [29]
Las investigaciones muestran que agregar tecnología a los entornos K-12, por sí solo, no necesariamente mejora el aprendizaje. Lo que más importa para implementar el aprendizaje móvil es cómo los estudiantes y los profesores usan la tecnología para desarrollar conocimientos y habilidades y eso requiere capacitación. [33] La integración exitosa de la tecnología para el aprendizaje va de la mano de cambios en la formación del profesorado, los planes de estudio y las prácticas de evaluación. [34]
Un ejemplo de desarrollo profesional docente se describe en la serie Schools That Work de Edutopia sobre eMints, un programa que ofrece a los docentes 200 horas de coaching y capacitación en integración de tecnología durante un período de dos años. [35] En estos talleres se capacita a los docentes en prácticas como el uso de pizarras interactivas y las últimas herramientas web para facilitar el aprendizaje activo. En una publicación de 2010 de Learning Point Associates, las estadísticas mostraron que los estudiantes de los maestros que habían participado en eMints tenían puntuaciones en las pruebas estandarizadas significativamente más altas que las obtenidas por sus compañeros. [35]
Puede mantener a los estudiantes concentrados durante períodos de tiempo más prolongados. El uso de computadoras para buscar información / datos es un gran ahorro de tiempo, especialmente cuando se usa para acceder a un recurso completo como Internet para realizar investigaciones. Este aspecto de ahorro de tiempo puede mantener a los estudiantes enfocados en un proyecto por mucho más tiempo de lo que lo harían con libros y recursos en papel, y les ayuda a desarrollar un mejor aprendizaje a través de la exploración y la investigación. [36]
Actividades basadas en proyectos
Definición: El aprendizaje basado en proyectos es un método de enseñanza en el que los estudiantes adquieren conocimientos y habilidades al trabajar durante un período prolongado de tiempo para investigar y responder a una pregunta, problema o desafío auténtico, interesante y complejo.
Actividades basadas en proyectos es un método de enseñanza en el que los estudiantes adquieren conocimientos y habilidades al involucrarse durante más tiempo para investigar y responder a preguntas, problemas o desafíos complejos y atractivos. los estudiantes trabajarán en grupos para resolver los problemas que son desafiantes. Los estudiantes trabajarán en grupos para resolver los problemas que son desafiantes, reales, basados en el plan de estudios y que con frecuencia se relacionan con más de una rama del conocimiento. Por lo tanto, una actividad de aprendizaje basada en proyectos bien diseñada es aquella que aborda diferentes estilos de aprendizaje de los estudiantes y que no asume que todos los estudiantes pueden demostrar sus conocimientos de una manera estándar única. [37]
Elementos
Las actividades de aprendizaje basadas en proyectos involucran cuatro elementos básicos.
- Un marco de tiempo extendido.
- Colaboración.
- Indagación, investigación e investigación.
- La construcción de un artefacto o la realización de una tarea consecuente.
Ejemplos de actividades
CyberHunt
El término "cazar" se refiere a encontrar o buscar algo. " CyberHunt " hace referencia a una actividad en línea en la que los alumnos utilizan Internet como herramienta para encontrar respuestas a las preguntas en función de los temas asignados por otra persona. Por lo tanto, los alumnos también pueden diseñar CyberHunt sobre algunos temas específicos. [38] una CyberHunt, o búsqueda del tesoro en Internet, es una actividad basada en proyectos que ayuda a los estudiantes a adquirir experiencia en la exploración y navegación por Internet . Una CyberHunt puede pedir a los estudiantes que interactúen con el sitio (por ejemplo: jugar un juego o ver un video), grabar respuestas breves a las preguntas del maestro, así como leer y escribir sobre un tema en profundidad. Básicamente, existen dos tipos de CyberHunt:
- Una tarea sencilla, en la que el profesor desarrolla una serie de preguntas y les da a los alumnos un enlace de hipertexto a la URL que les dará la respuesta.
- Una tarea más compleja, destinada a aumentar y mejorar las habilidades de búsqueda en Internet de los estudiantes. Los profesores hacen preguntas para que los alumnos las respondan mediante un motor de búsqueda.
WebQuests
Es una actividad orientada a la investigación en la que la mayor parte o toda la información utilizada por los alumnos se extrae de Internet / web. Está diseñado para utilizar bien el tiempo del alumno, para centrarse en utilizar la información en lugar de buscarla y para ayudar a los alumnos a pensar en el nivel de análisis, síntesis y evaluación. Es la manera maravillosa de capturar la imaginación de los estudiantes y permitirles explorar de una manera significativa y guiada. Les permite a los estudiantes explorar problemas y encontrar sus propias respuestas.
Hay seis bloques de construcción de webQuests:
- La introducción: captar el interés del estudiante.
- La tarea que describe el producto final de las actividades.
- Los recursos-sitios web que los estudiantes usarán para completar la tarea.
- La evaluación-midiendo el resultado de la actividad.
- La conclusión-resumen de la actividad.
Las WebQuests son unidades curriculares basadas en la web, centradas en los estudiantes, que son interactivas y utilizan recursos de Internet. El propósito de una webQuest es utilizar información en la web para respaldar la instrucción que se imparte en el aula. Una webQuest consiste en una introducción, una tarea (o proyecto final que los estudiantes completan al final de la webQuest), procesos (o actividades de instrucción), recursos basados en la web, evaluación del aprendizaje, reflexión sobre el aprendizaje y una conclusión.
SABIO
El entorno de investigación científica basado en la web (WISE) proporciona una plataforma para crear proyectos de investigación científica para estudiantes de secundaria y preparatoria utilizando evidencia y recursos de la web. Financiado por la Fundación Nacional de Ciencias de EE. UU. , WISE se ha desarrollado en la Universidad de California, Berkeley desde 1996 hasta el presente. Los proyectos de investigación de WISE incluyen diversos elementos, como discusiones en línea, recopilación de datos, dibujo, creación de argumentos, intercambio de recursos, mapeo de conceptos y otras herramientas integradas, así como enlaces a recursos web relevantes. Es el sistema de gestión de aprendizaje de código abierto, centrado en la investigación y basado en la investigación que incluye el entorno de aprendizaje del estudiante, el entorno de creación de proyectos, la herramienta de calificación y la herramienta y las herramientas de gestión de contenido / curso / usuario.
Viaje de campo virtual
Una excursión virtual es un sitio web que permite a los estudiantes experimentar lugares, ideas u objetos más allá de las limitaciones del aula [ ¿por qué? ] . Un viaje de campo virtual es una excelente manera de permitir que los estudiantes exploren y experimenten nueva información. Este formato es especialmente útil y beneficioso para permitir que las escuelas mantengan bajos los costos. Las excursiones virtuales también pueden ser más prácticas para los niños de los grados más pequeños, debido al hecho de que no hay demanda de acompañantes y supervisión. Sin embargo, un viaje de campo virtual no permite que los niños tengan las experiencias prácticas y las interacciones sociales que pueden tener lugar en un viaje de campo real. Un educador debe incorporar el uso de material práctico para mejorar su comprensión del material que se presenta y experimenta en un viaje de campo virtual. Es una exploración guiada a través de la www que organiza una colección de páginas web preseleccionadas y basadas en temas. en una estructura de experiencia de aprendizaje en línea
ePortfolio
Un ePortfolio es una colección de trabajos de estudiantes que exhibe los logros del estudiante en una o más áreas a lo largo del tiempo. Los componentes de un ePortfolio típico de un estudiante pueden contener escritos creativos, pinturas, fotografías, exploraciones matemáticas, música y videos. Y es una colección de trabajos desarrollados en diversos contextos a lo largo del tiempo. El portafolio puede hacer avanzar el aprendizaje al proporcionar a los estudiantes y / o profesores una forma de organizar, archivar y mostrar trabajos.
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