Advanced Visualizer ( TAV ), un paquete de software de gráficos 3D, fue el producto estrella de Wavefront Technologies desde la década de 1980 hasta la de 1990.
Historia
Un paquete de software famoso por su uso en la producción de numerosas películas ganadoras de un Oscar como The Abyss , Terminator 2: Judgment Day y Jurassic Park .
Alias | Fusión de frente de onda
Esto fue ampliamente visto como el resultado de la compra de Softimage por parte de Microsoft en un intento de apoderarse del mercado de gráficos por computadora en 3D . Silicon Graphics respondió comprando Alias Systems Corporation y sus dos principales competidores, Wavefront, y la empresa francesa TDI (Thomson Digital Images) para sus tecnologías Explore, IPR y GUI. Por lo tanto, SGI creó la súper empresa Alias | Wavefront .
Los programadores de Wavefront continuaron residiendo en California pero la gestión de la empresa se llevó a cabo en Toronto, Canadá.
Era de Autodesk
En 1996, Alias | Wavefront anunció el lanzamiento de Maya, que incorporó aspectos de las 3 suites de software.
Wavefront pasó a llamarse Alias Technologies y fue adquirido por Autodesk en 2005. [1] Parte de la tecnología propiedad de Autodesk todavía se vende hoy como parte de Maya . [2]
Arquitectura
A diferencia de muchos software de animación de gráficos por computadora de hoy en día (2011), TAV era un conjunto de programas independientes que se enfocaban en un aspecto de la síntesis de imágenes en lugar de un producto monolítico. La colección de estos programas más pequeños formó la suite completa basada en el intercambio simple de formatos de archivo en su mayoría ASCII como OBJ .
Los componentes principales del paquete de software TAV incluyen: Model, Paint, Dynamation, Kinemation, Preview y fcheck. Composer también estaba disponible como complemento para la composición de imágenes. Muchos programas de utilidad primitivos, como la conversión de gráficos, se incluyeron en el kit de herramientas y se emplearon con frecuencia para el procesamiento por lotes a través de scripts de shell.
La naturaleza modular permitió que estos programas ligeros acoplados libremente se iniciaran rápidamente con una huella de memoria relativamente pequeña. No era raro ejecutar varias instancias del paquete Modelo o Vista previa, cada una trabajando en diferentes aspectos del mismo proyecto.
Como TAV solo se ejecutó en la plataforma Silicon Graphics, disfrutó de importantes ventajas de rendimiento sobre las soluciones basadas solo en software debido a su uso del hardware de gráficos especializado de SGI compatible con IrisGL , un precursor de OpenGL .
Programas de componentes
fcheck - o 'Frame Check' es un visor de secuencias de imágenes. fcheck cargó los archivos de imagen desde el disco a la RAM y los reprodujo a velocidades de cuadro sincronizadas con el monitor para evaluar la reproducción en tiempo real. Cuenta con la capacidad de ver los canales RGBA (y la profundidad Z en el caso de RLA) de forma independiente, velocidad de cuadro variable y la capacidad de dibujar directamente en el búfer. Este programa todavía se envía con Maya .
Modelo : un modelador 3d de polígonos y parches. Leyó y escribió archivos OBJ. También tenía la capacidad de manipular UV , normales y asignar asociaciones de materiales guardadas en el formato de archivo MTL. Incluyó un lenguaje de comandos para la automatización en forma de scripts o alias. Como no existía la función "deshacer", una secuencia automática común copiaba los datos en un lugar libre antes de modificarlos; en esencia, los usuarios realizaban sus propios "deshacer". Junto con la manipulación directa de los datos de los vértices, se dispuso de deformadores procedimentales para esculpir las superficies utilizando transformaciones geométricas comunes, como "doblar".
Paint era un programa de edición de imágenes para la manipulación de gráficos de mapa de bits: su soporte de mapa de textura se centró en los formatos de archivo RLA, SGI, Cineon (ahora DPX) y TIFF. Soporte para texturas enteras de 16 bits, capacidades de secuenciación para rotoscopia además de clonación de pintura de fotogramas adyacentes en la línea de tiempo.
Dynamation era un programa de renderizado y animación de partículas capaz de importar un OBJ para interactuar. Logró la representación nativa utilizando un búfer de procesamiento de hardware con un búfer z. Condujo las animaciones usando una combinación de objetos de campo predefinidos y 'expresiones' programáticas, así como soporte de colisión de malla de cuerpo rígido. Esta tecnología todavía se utiliza en el producto Maya en la actualidad.
La vista previa era un paquete de animación que hacía referencia a archivos OBJ del disco, administraba jerarquías y asignaba datos de canales animados a atributos como la traducción y la rotación. Permitió la asociación de deformaciones no lineales primitivas como curvas y ondas a la geometría. Carecía de una función de deshacer nativa. Al igual que Model, incluía un lenguaje de comandos que permitía el desarrollo de alias o script para automatizar tareas como 'deshacer'. Otras características incluyeron la ubicación y vista previa de las luces, la manipulación de archivos OBJ MTL y la facilitación de la renderización de líneas de exploración o tramas de alambre a través de un módulo de renderización externo. Una característica única para dibujar cada enésimo polígono de un modelo era esencial para visualizar la animación de escenas 'pesadas' durante la manipulación.
Render contó con sombras con trazado de rayos, reflejos con trazado de rayos , transparencia, mapas de textura , mapeo de protuberancias , reflejos de Lambert y Phong.
Kinemation : un sistema de animación 'avanzado' que permitía la manipulación de la geometría utilizando cinemática inversa (IK), desollado geométrico de 'huesos' con deformaciones basadas en celosías. Las mallas deformadas se exportaron a una serie de lecturas OBJ en vista previa para ensamblar con otros componentes de la escena.
Composer , aunque no es un miembro inicial de la familia, es un sistema de edición y composición basado en la línea de tiempo (similar a los efectos posteriores) con correcciones de color, incrustaciones, filtros de convolución y capacidades de animación. Admitía formatos de archivo de 8 y 16 bits, así como Cineon y los primeros formatos de archivo de 'película' como SGI Indeo, video MPEG y QuickTime.
Referencias
- ^ Peter Cohen (4 de octubre de 2005). "Autodesk adquiere Alias" . Macworld . Consultado el 14 de enero de 2018 .
- ^ https://www.cc.gatech.edu/scivis/userguide/resources/software/advvis.html